Игру новую купил, кто играл?
Вот купил, от,, Буки,,. Интересно, что за игра, понравится или нет. Кто играл, что скажете-как сюжет, как прохождение?
Вот купил, от,, Буки,,. Интересно, что за игра, понравится или нет. Кто играл, что скажете-как сюжет, как прохождение?
Помогите пожалуйста. У меня при запуске сталкера выходит такое окно
Что делать?
Народ, тут игруху новую прикупил!!! Залип, капец!!! Недели как будто и не было!!!!
Попробуйте, всем советую!!!
Здравствуйте, на этапе "доставить КПК Чехову" все проводники забаговались. К кому ни подойди, на вопрос "куда ты можешь меня отвести" отвечают "пока никуда". Перезапускал, пересохранял, ноль реакции. Как это исправить?
P.S. Никакие загрузки не помогают
Известный блогер BestNitsky(https://youtube.com/c/BestNitsky), в свежем видео рассказал, что в GSC Game World поддерживают идею о запрете создавать моды для игр серии S.T.A.L.K.E.R. россиянам. Он опубликовал письмо от своего зрителя, который якобы всерьез выступил с таким предложением на фоне спецоперации в Украине. С электронного адреса разработчиков пришел утвердительный ответ!
Блогер подчеркнул, что создавать какие-то запреты на создание модов разработчики смогут «лишь в своих влажных мечтах». Официально в GSC пока не заявляли о каких-либо ограничениях в создании контента от россиян.
Вывод лишь один: GSC game world продолжают позориться! Что скажете господа?
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Или как поиграть в подтянутый, но максимально "ванильный" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в 2022-ом
"Заперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять."
© Аркадий и Борис Стругацкие - "Пикник на обочине" (1972)
У меня было сразу несколько причин, побудивших меня написать этот гайд:
Во-первых: в прошлом посте я уже упомянул игру GSC Game World, которая сыграла весьма немалую роль в создании обсуждаемого сегодня сабжа и было было бы нечестно, по отношению к ней, не вспомнить героиню сегодняшнего поста.
Во-вторых: я являюсь ярым фанатом вселенной S.T.A.L.K.E.R. и обожаю все, что с ней связано :)
Каждый год, обычно в апреле, я начинаю марафон, посвященный этому сеттингу: прохожу игры, моды, перечитываю любимые книги...
И в-третьих: каждый истинный фанат лора S.T.A.L.K.E.R. должен сделать в жизни минимум три вещи: "обойти эту шелупонь", "пройти, не задерживаться" и, конечно же, собрать свою личную сборку этой замечательной игры :)
Вспоминаем (да мы и не забывали никогда!) великий и могучий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля!
Сразу внесу ясность, дабы развеять все сомнения:
1) При написании этого гайда (да и не только этого) я старался максимально точно передать именно "ванильный" дух игры, работая только с ее оригинальными ресурсами и материалами. Я не лез в скрипты, конфиги и т.д. Никаких оружейных паков, замен погоды, замен моделей и подобного.
Если что-то и изменял, то это была замена некоторых bump-карт на свои (которые, опять же, генерировались на основе оригинальных upscale-текстур) и небольшие исправления GUI и HUDа (сам его вид остался прежним).
2) Так как движок X-Ray 1.0 уже совершенно не справляется с upscale-контентом, то я решил использовать невероятно крутейшую правку движка X-Ray под названием OGSR Engine. Вообще, за создание этого творения, авторам всегда самый низкий поклон и просто бесконечные респекты! Парни просто лучшие!
Сам дистрибутив OGSR Engine вносит некоторые правки (больше визуальные, типа инерции оружия и системы его взаимодействия со стенами), но они не столь существенны и оригинальный дух игры мы вполне сохраним. Так как OGSR Engine уже имеет вполне неплохую базу шейдерных эффектов, то в этот раз мы не будем нагружать движок еще ReShade'ом ;)
3) И да, я конечно же знаю, что уже есть целая куча "...HD", "...Remastered", "...Update", "...Complete" и других проектов, которые преподносят нам игру в несколько ином виде. Но все же, на мой взгляд, в них добавляется слишком много новых вещей, а моя задача была именно в максимальном сохранении оригинального визуала и геймплея игры (собственно, этому посвящены все мои гайды).
4) Я прогрузил все имеющиеся локации сабжа и пробежался по всем их уголкам перед публикацией. Никаких проблем замечено не было, все погружается и работает (напомню, конфиги, скрипты и т.д. не тронуты), но я не исключаю факта возможных технических проблем на других системах - все-таки это S.T.A.L.K.E.R. :)
Хотя сам по себе, движок OGSR Engine максимально стабилен и быстр, в этом нет сомнений.
5) Я выложу свои правки (пак upscale-текстур) в виде открытого каталога ресурсов игры (вся папка gamedata). В случае необходимости, вы сможете сами вносить свои изменения (любимое занятие всех "сталкероведов"), что-то убирать, заменять, возвращать, добавлять и т.д. И я специально возьму паузу в написании своих гайдов, так... на всякий случай ;)
Хотя я уверен, что на пикабу есть куча людей, которые давно знают все тонкости игры, ее движка и могут разобраться в логах, симптомах и вылетах и без меня))
- Немного об игре:
Учитывая тот факт, что мои посты, в общем-то, совсем не являются обзорами игр (уверен, что на пикабу не раз уже вспоминали и обозревали сабж), я, как и обычно, не буду вдаваться в очень подробное описание всех аспектов игры... Ну ладно, немного опишу ее сюжет. Так, для порядка. А то вдруг еще есть те, кто не играл в серию 0_0
Весной 2007-го года, GSC Game World выпускает свой самый значимый и многострадальный проект, над которым и по сей день всячески "издеваются" (ладно-ладно, шучу :)), не давая уйти ему на заслуженный покой - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
К слову, эпопея, связанная с разработкой игры это весьма объемная и отдельная тема для обсуждения)
12 апреля 2006-го года, на территории ЧАЭС происходит мощнейший, второй после 1986-го года, взрыв. Этот выброс энергии послужил причиной появления территории с повышенной аномальной активностью. Позже ее назовут просто "Зона". Правительство начинает отправлять в "Зону" военные подразделения, которым уже было не суждено вернуться назад. После этих событий, "Зона" становится строго охраняемым объектом, вокруг нее ставят ограждения, минные поля и вооруженные блокпосты. Аномальная активность этой территории изменяет облик животных, превращая их в различных агрессивных мутантов. Помимо этого, в "Зоне" начинают появляться неопознанные наукой объекты, обладающие необычными свойствами - "артефакты". Эти продукты аномальной активности начинают пользоваться спросом среди различных научных институтов (и просто богатых личностей), которые готовы отдавать за них огромные деньги. Так, потихоньку, в "Зону" стали наведываться люди и, рискуя жизнью, доставать эти "артефакты" с самых разных уголков аномальной территории. Позже их стали называть - сталкерами.
В плане решения смены концепции своего детища, GSC поступили весьма мудро и очень удачно. Идея "Зоны" накрепко засела в сердцах тысячи геймеров - любителей постапокалиптической романтики.
Не вижу смысла описывать визуальную и геймплейную составляющую игры, ничего нового я, скорее всего, не напишу :))
Но вот великолепный OST от Владимира MoozE Фрея стоит упомянуть !:)
Про S.T.A.L.K.E.R. и все, что с ним связано, говорить можно очень-очень долго, так что я не буду "душнить", а перейду сразу к делу...
- Сравнение:
Для меня, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl до сих пор смотрится вполне прилично, тем более я сам фанат т.н. "билдоты" из мира S.T.A.L.K.E.R. В этих модах, играть на рендере, выше DirectX 8 считается дурным тоном))
Но время идет и иногда все же хочется несколько освежить очередную, любимую с юношества, игру. Но не забываем - ароматы "ванили" у нас в приоритете!)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.0006, разрешение 3840x2160 (DX9), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - OGSR bin 2.1.386, разрешение 3840x2160 (DX11), все настройки на max, 4x upscale-текстуры
- Сбор материалов:
1) Я все тестировал на Steam-верии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl v1.0006
P.S Возможно, подойдет и дисковая Retail-версия, главное, чтобы она была пропатчена.
2) Скачиваем OGSR Engine
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил текстуры (все с mip-уровнями): NPC, монстров, оружия, окружения, террейна (четыре основных террейна стали теперь аж 8к), предметов (матрасы, бочки, покрышки, ложки, колбасу и батоны), скайбоксов неба, деревьев, кустов, листьев, транспорта, ряски на болоте и воде, декали, надписи и т.д.
- Апскейлил карты нормалей и bump-карты: для всех монстров и NPC, для материалов из дерева, металла и камня, убрал parallax карты для основных террейнов (с ним странно работает OGSR) + некоторые bump-карты заменил на свои.
- Апскейлил некоторые эффекты: огонь, взрывы, действия аномалий и т.д.
- Апскейлил и потом восстановил: меню игры, загрузочные экраны, текстуру КПК, апскейлил карту локаций и общую карту, улучшил иконки оружия, "куклу" ГГ, поправил расположение значков HP и брони (всегда бесило), убрал "рожки" элементов инвентаря для старых 4x3 мониторов и еще много чего.
- Не трогал: шрифты и карты нормалей воды.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl
2) Все из архива OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.386_Release.7z кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
3) Из папки игры убираем (можно в директории игры создать папку, например, "Backup") все gamedata архивы.
Мой пак уже содержит все разархивированные ресурсы Steam-версии.
Папку gamedata из архива STALKER Shadow of Chernobyl_Upscale.rar кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
- Запуск и настройка:
1) Можете использовать мой user.ltx (скриншоты делались с ним)
- Разрешение 1920x1080
- Тени 4к
- Отключен DOF
- Отключен steep parallax (хотя можете включить, если нравится)
- Остальные настройки на мой вкус (можете перенастроить)
2) Запускаете через "xrEngine.exe" в папке bin_x64
3) Настраиваете и играете
- Рекомендации:
1) Думаю, про настройки игры через user.ltx или правку config говорить тут не стоит, все и так все знают))
А особых рекомендаций и нет, S.T.A.L.K.E.R. максимально "объезженная" игра ;)
UPD Ну ок, меня попросили, я поделюсь:)
В OGSR Engine конфиг user.ltx содержит несколько больше команд, по сравнению с X-Ray 1.0
Вот несколько интересных команд (значения в примерах мои):
fov 60 - задает общий FOV (угол обзора)
hud_fov 0.55 - задает FOV рук с оружием (удаление оружия от "глаз" ГГ)
mouse_sens 0.05 - чувствительность мыши
cam_inert 0 - величина раскачивания камеры при движении
g_3d_scopes off - включает модные 3D-прицелы (но в ванильной ТЧ их нет, так что смысла ее включать тоже нет)
r2_dof_enable off - включает DOF (смазывания кадра в отдалении)
r2_dof -1.250000,1.400000,600.000000 - величина DOF (лучше оставить)
r2_dof_kernel 5 - интенсивность DOF
r2_dof_sky 30 - расстояние начала смазывания скайбокса неба
g_dof_zoom off - если r2_dof_enable on, то включает
g_dof_scope off - смазываение фона при прицеливании в оптический прицел
g_dof_zoom_far 100 - дальняя граница DOF при прицеливании
g_dof_zoom_near 50 - ближняя граница DOF при прицеливании
g_ammunition_on_belt off - для любителей "билдоты" - включает "патрона на поясе"
hud_small_font off - можно уменьшить размер шрифта (полезно для разрешения типа 1920x1080)
r2_detail_bump on - включает детальный "бамп" на поверхностях
r2_steep_parallax on - включает параллакс эффект на поверхностях (в OGSR, со стандартными картами, работает странно, думаю, нужны подходящие праллакс-карты высот)
r2_sun_lumscale 2.5 - яркость солнца
r2_sun_lumscale_amb 0.5 - яркость освещенных солнцем объектов
r2_sun_lumscale_hemi 1 - яркость полного (своего) освещения объектов
r2_tonemap on - включает эффект Tone Mapping (типа "фейковый" HDR)
r2_tonemap_adaptation 1 - скорость адаптации глаз к освещению
r2_tonemap_amount 0.7 - интенсивность Tone Mapping
r2_tonemap_lowlum 0.0001 - интенсивность освещения в темных местах
r2_tonemap_middlegray 0.6 - значение для среднего цвета палитры эффекта (общая сила HDR)
r2_visor_refl off - включает эффект шлема (сферическое отражение и искажение по краям)
r3_dynamic_wet_surfaces on - эффект намокания поверхностей (типа как в ЧН и ЗП)
r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks 0 - включает стекающие струи воды на стенах и т.д. (в OGSR он работает странно)
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 - разрешение (в пикселях) струй и капель воды
r3_volumetric_smoke on - объемный дым (встречает 1-2 раза в игре)
r4_enable_tessellation on - эффект тесселяции моделей (становятся более округлые, но возможны искажения - для тесселяции нужны специально подготовленные модели, а не модели 2006-го года)
r__actor_shadow on - включение своей тени
r__detail_density 0.2 - плотность травы
r__detail_radius 150 - радиус отрисовки травы
r__detail_scale 1 - размер травы (1 - по умолчанию)
r__smap_size 4096x4096 - размер теней в пикселях (чем больше, тем четче их границы)
r__tf_mipbias 0 - четкость текстур на расстоянии, чем меньше, тем четче (не рекомендую ставить меньше -0.5, будет каша)
r_sunshafts_mode ss_ogse - включает и задает тип саншафтов (солнечные лучи)
r_ss_sunshafts_length 0.9 - дина лучей
r_ss_sunshafts_radius 2 - радиус лучей
r2_ssao_mode hbao - включает эффект SSAO (затенения пространства)
r2_ssao st_opt_high - качество SSAO
r2_ssao_blur off - заблюривание теней эффекта
r2_ssao_hbao on - тип SSAO - HBAO - для GeForce
r2_ssao_hdao off - тип SSAO - HDAO - для AMD
r_sslr_enable on - включает эффект отражений на асфальте во время дождя
r_sslr_blur 0 - смазывание отражений
renderer renderer_r4 - версия рендерера (DX9, DX10, DX11), r4 - DX11
vid_mode 2715x1527 - разрешение экрана
rs_vis_distance 1.5 - отображаемое расстояние (1.5 - макс.)
- Используемые материалы:
- Заключение:
S.T.A.L.K.E.R. это целый мир, со своими историями, жизнями, законами, ценностями и логикой.
Не знаю, сколько еще мододелы будут пыхтеть над бедной игрой, но уверен, что поколения фанатов хватит еще надолго)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"А теперь уже никто и не знает, что это такое — язва ли, сокровищница, адский соблазн, шкатулка Пандоры, черт, дьявол… Пользуются помаленьку. Двадцать лет пыхтят, миллиарды ухлопали, а организованного грабежа наладить так и не смогли. Каждый делает свой маленький бизнес, а ученые лбы с важным видом вещают: с одной стороны нельзя не признать, а с другой стороны нельзя не согласиться, поскольку объект такой-то, будучи облучен рентгеном под углом восемнадцать градусов, испускает квазитепловые электроны под углом двадцать два градуса…"