Shadowrun Angels
Автор: Lord-Of-The-Guns
Shadowrun Dragonfall – нужный метачеловек в ненужном месте
… может изменить мир ©
Вторая часть отличной игровой трилогии, совмещающей в своём сеттинге фэнтезийную магию и самый обычный грязный киберпанк. Самое то, когда рэды в очередной раз перенесли свой magnum opus, не так ли?
"Бег в тени: Падение дракона" появился на свет в феврале 14 года как загружаемая кампания к первому творению Harebrained Schemes – я про Shadowrun Returns, если что, – и да, предполагаю, на тот момент она была этим самым допКонтентом, который люди быстренько проходят, если хотят побыть с оригинальной игрой чуть дольше, НО: уже через полгода разрабы выкатили Director's Cut, и всё встало на свои места. Теперь первая и вторая части Шэдоурана соотносятся примерно как Reign of Chaos и The Frozen Throne в мире Военного Ремесла, то бишь, как две совсем разные игры. Причём, вторая лучше, разумеется.
Так вот, спешу обрадовать: детали геймплея и основы вымышленного мира, плюс небольшой экскурс к истокам – всё это было в прошлом обзоре на Returns, его можно прочитать тут, а я не вижу смысола повторяться, поэтому сосредоточусь на предыстории всего происходящего в игре, на самом сюжете, очень увлекательном (без шуток, я проходил Шэдоуран не раз и не два, и повествование всегда оказывалось способно меня увлечь), и пройдусь по изменения/улучшениям, которые после в почти неизменном виде перекочевали в следующий проект студии, потому что оказались так хороши, что буквально выжали всё из движка и самой концепции этой серии игр. Как топовые студии сейчас выжимают последнее из 8-го поколения консолей, нда.
Ну погнали, чего тянуть, верно?
Бэкграунд
В 2012 году магия вернулась в наш – но альтернативный – мир, пробудив могущественных существ из мифов и легенд. Среди них был великий дракон Файершвинг, который неожиданно появился в горах Германии и начал сеять разрушения, поливая страну огнём, от которого нельзя было защититься. Разве что в бункерах, но вот у тебя в квартире есть бункер? То-то же.
Немецким войскам потребовалось почти четыре месяца, чтобы наконец сбить её (да, это дракониха, а не дракон, даже драконесса или драконка, ну неважно), и когда они это сделали, их победа стала известна как "Падение дракона".
(на арте правильно всё, кроме одной детали: Файершвинг настолько огромна, что крыльями закрывает солнце для целого города)
Прошло 42 года, и мир изменился. Бесконтрольный технологический прогресс размыл грань между человеком и машиной. Эльфы и тролли ходят среди людей, безжалостные корпорации высасывают кровь из мира, а царство террора Файершвинг стало почти забытым воспоминанием. Германия расколота: стабильная анархия, известная как Изменчивое государство, контролирует Берлин. Это место, где власть эфемерна, всё продаётся и покупается, а правильные связи могут стать границей между грандиозным успехом и смертью. Для команды покрытых боевыми шрамами бегущих в тени нет лучшего места, дабы разжиться десятками тысячам кровавых ньюйен.
Но – никогда не было, и вот опять – возникает новая угроза, которая может принести неописуемый хаос и опустошение в Шестой мир: ходят слухи, что Великий дракон Файершвинг всё ещё жива и ждёт подходящего момента для возвращения. Такие дела.
Новые фичи
• Менеджмент собственной команды. Короче, нужно будет возглавить небольшую тиму из трёх-четырёх бегущих – зависит от сюжетного выбора в первой миссии – каждый со своим собственным мировоззрением, мотивацией и предысторией. Члены команды будут играть контрастирующие друг с другом роли во время бега, и каждый из них обладает определённым набором навыков, способностей, сильных и слабых сторон. Но это ещё не всё: у твоих бегущих есть проблемы, которые можно проигнорировать, конечно, но если этого не делать, они выльются в довольно интересные побочные квесты, а по успешному их завершению – в имбовые способности. Очень полезно, рекомендую.
• Обновлённая боевая система. Она получила прям капитальный ремонт, так сказать: на персах появилась броня, которую необходимо пробить ударами помощнее, иначе урон будет совсем мизерным, ещё разрабы допилили механику укрытий (ты всё равно будешь промазывать в упор, но реже), реакцию, это когда персу можно поставить область атаки и завершить ход, и он автоматически выстрелит или ударит противника, зайди тот в эту зону (теперь эта полезная шняга добывается прокачкой боевых навыков). Ну, искусственный интеллект тоже был доделан, хотя уместнее будет сказать: удачнее заскриптован, но и это тоже неплохо.
• Переработанный интерфейс. Кроме того, что он стал привлекательнее в визуальном плане, так ещё к заклинаниям, предметам и способностям теперь гораздо легче получить доступ. Одни плюсы, куда ни глянь.
• Я уже говорил про команду бегущих, но и это оказалось не всё, прикиньте? В Dragonfall'е открылась возможность направлять членов команды по мере их прогресса в двух уникальных направлениях, выбирая, на чём конкретно сфокусироваться (дальний/ближний бой, оружие/магия, декинг/риггерство), дабы молодые получили новые айтемы и спеллы. Кстати, если не понравится стандартное заклинание, оружие и всякие аптечки, гранаты у бегущего, то теперь можно всё поменять и настроить на свой вкус. На самом деле, почти всё.
• Новый музончик: аж 15 оригинальных композиций от Джона Эвериста, включая эмбиенты, основанные на историях отдельных членов команды.
Вот и конец новых фич. На словах, вполне вероятно, список звучит неубедительно, но нет – на деле и так хорошая игра меняется в лучшую сторону, хотя казалось бы: куда уж лучше?
Визуал
(коллекция возможных портретов для гг значительно пополнилась)
Художник Майк Маккейн, работавший над концептами Returns'а, на этот раз пересел в кресло креативного директора и неустанно направлял свеженанятых живописцев – Дженн Тран, Фиону Тёрнер, Мори Вайс – в нелёгком деле сохранения оригинального стиля проекта, ну и его постепенного допиливания: в первой части было достаточно косяков с внешкой, на самом деле, – те же повторяющиеся детали локаций из-за ограниченности рисованных спрайтов. Теперь они сохранились как отсылочки к прошлому, что очень даже радует. Кстати, к прошлому отсылает и старт карьер молодых художников в игровой индустрии: он начался с Harebrained Schemes, ею (пока что) и окончился, потому что все творцы поголовно остались работать над следующими проектами студии. Странные дела творятся, уж не держат ли там людей в заключении? Всякое бывает.
Набор геймдизайнеров остался практически неизменным: Тревор Кинг-Йост, Кевин Мэлони и новичок Саймон Камерон. Тикава, как там ему было работать со старичками? Судя по всему, неплохо.
Дитрих. Ушедший в тени фронтмен рок-группы, шаман Драконоборца.
Эйгер. Тролль- специалист по оружию, бывший спецназовец KSK.
Глори. Аугментированный уличный самурай и боевой медик.
Блиц. Декер/риггер, спасённый от банды головорезов, желающих его смерти.
Выше – концепт-арты той самой команды бегущих, которую доверят в руки гг. Портреты на высоте – по традиции, – но вот с 3d беда. Хорошо, что игра изометрическая и косяки моделек незаметны. Вообще, локации Шэдоурана стали только больше, насыщеннее и богаче на детали. Вариативности поубавилось: Берлинские наёмники шляются в основном по своему небольшому району (а теперь у тебя в распоряжении целый район с кучей интересных мест, собеседников и прочих торговцев, а не только одно-единственное здание бара), заброшенным и нет лабораториям, территориям разного рода бандосов и, конечно же, небоскрёбам мегакорпораций. Самые оригинальные локи отхватили себе спутники и парочка персов с района, по ходу их персональных поручений предстоит побывать в особняке секты, поклоняющейся Рогатому богу (да, Дьяволу), старом, но по-прежнему полном денег банке бок-о-бок с опасным наёмным убийцей, запечатанном на карантин научном центре, занимающимся изучением василисков и разработкой биоимплантов. И прочее, и прочее. Интересного много.
(Dragonfall во всей красе)
В остальном особых изменений нет: всё аутентично и на уровне. Бешено приятно глазу, пока не начинаешь особо вглядываться в то, что не статично. После этого уже приходится смиряться с действительностью, но к тому времени игра уже затянет поворотами сюжета, и отрываться от увлекательного повествования не захочется ни на что иное. Главное, не забывать покушать, а то придётся следовать совету бывалого декера, подключающего мозг к Матрице: заводить будильник каждый десяток часов.
Музыка
Original Soundtrack ко второй игре делал, как я уже упоминал, Джон Эверист, композиция которого украшала ещё релизный трейлер Returns'а.
Ну, молодой справился со своей задачей на ура: треки стали ещё более яркими и запоминающимися по сравнению с предыдущей частью, да и любым игровым саундом, что мне встречался за последнее время.
Помню, сравнивал данный OST с музыкальным сопровождением Тихого холма от Акиры Ямаоки в плане запоминаемости и глубины эмоционального экспириенса, и вот, от своих слов не отказываюсь – тут всё по-прежнему качественно сделано. Даже более чем.
Сюжет
Короче, ты берёшь на себя знакомую роль бегущего в тени, который недавно прибыл в анархическое Изменчивое государство Берлина, дабы присоединиться к команде, возглавляемой твоей старой коллегой Моникой Шефер. Её членов я расписал выше, тебе они уже чуточку знакомы.
В самом первом беге после того, как ты присоединишься к ним, команда планирует ограбить хранилище данных в особняке Харфельд за пределами Берлина. Бег проваливается, когда команда обнаруживает военный комплекс в катакомбах под поместьем, а Моника умирает, пытаясь взломать одну из входных дверей через Матрицу. Перед смертью Моника упоминает что-то под названием "Файершвинг". Команда сражается с охраной базы, сталкиваясь с целой армией наёмников и тяжеловооруженным, бронированным орком по имени Одран, прежде чем им удаётся сбежать.
(арты основных персонажей, намалёванные специально для Director's Cut'а)
Вернувшись на конспиративную квартиру, команда встречает своего посредника Пола Амзеля. Поняв, что бег был ловушкой, вы решаете разыскать клиента, который нанял Монику, – человека по имени Грин Винтерс. Ты, кстати, избран новым лидером команды, к большому гневу Эйгер: она считает, якобы ты и виновен в смерти прежнего лидера. Команда направляется в квартиру Винтерса только для того, чтобы найти его мертвым, убитым так же, как была убита Моника. Вы собираете записи Винтерса, хранимые им на древних кассетах, и находите декера по имени Блиц, который может присоединиться к команде. Или пойти своей дорогой. Тут уж выбор на тебе.
Просматривая записи Винтерса, команда узнаёт, что Файершвинг ("Огнекрылая" в переводе на немецкий) была Великим драконом, что пришёл в ярость после Пробуждения в 12 году. Брат Винтерса Адриан Воклер разработал оружие, которое в конце концов убило дракона и спасло Германию. Вот только фишечка в том, что оружие это не убило и не могло убить Огнекрылую, ведь попросту не было способно на это: оно лишь отделило её дух от тела, после чего Файершвинг рухнула в SOX, радиоактивную пустошь между Германией и Францией, и со временем была позабыта. Ну, после такого вообще никто бы не выжил, но ведь это могущественный дракон, верно?
(не второй и не третий арт Глори за лонгрид, но её много не бывает, поверь)
Несмотря на предполагаемую смерть Огнекрылой, Адриан верил, что существо всё ещё живо. Он отправился в SOX и вскоре исчез. Разыскивая его, Грин Винтерс обнаружил: все, кто пытался раскопать информацию о сбитом Великом драконе либо погибли, либо исчезли. Отыскав старые чертежи особняка Харфельд, Винтерс послал туда Монику и её команду, но не раскрыл всей опасности, ведь знал, что они, скорее всего, умрут. В своей последней записи мерзавец (ну правда же) предупреждает, что Файершвинг вернулась и только его пропавший брат – единственный шанс остановить её.
Ууу, будоражит, правда? После такого синопсиса точно стоит поскорее бежать качать Шэдоуран. Не понимаю, какие ещё могут быть сомнения?
Итоги
Невооружённым глазом заметно, как похорошела игра, насколько стал лучше каждый её элемент. С уверенностью могу сказать, что она и одна из самых цепляющих ТРПГ в принципе, и лучшая игра трилогии, ведь в первой части всего слишком мало, в последней – много.
Именно с Dragonfall'ом я узнал, что чтение в видеоигре может быть захватывающим, а сюжет способен интриговать – оторваться от него попросту невозможно. Даже несмотря на общую линейность Шэдоурана, его местами слабый визуал и спорную боёвку, игра достойна твоего внимания, ведь впервые бегущий – абсолютный мертвец для всего мира, пешка на шахматной доске корпоративных боссов, самая ничтожная из шестерён механизма, по которому функционирует Шестой мир, – решает его судьбу, в итоге делая выбор, с последствиями которого придётся смириться всем, даже Великим драконам.
Только потому, что оказался в ненужном месте в ненужное время.
Playtime — 25hrs
Ещё обзоры: The Banner Saga | Ash of Gods: Redemption
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Хороший мальчик :/
Shadowrun Returns – мир фэнтезийного киберпанка
Опять условное инди с kickstarter'a, опять игра с богатым лором, достойным визуалом и отменной музыкой, опять неоправданно низкая известность. Ну, не опять, а снова, как говорится.
Уже не помню, когда именно познакомился с Шэдоураном, но произошло енто точно до того, как все эти ваши киберпанки стали тем мейнстримом, коим они являются в 2k20. Ну или тренды до меня тогда (как, впрочем, и сейчас) добирались с огромным опозданием. Наверное, я даже не задумывался, почему местный вымышленный мир выглядит так странно – а что может быть страннее практически антиутопичной фантастики с примесью магии и чисто фэнтезийных созданий по типу орков, василисков, даже драконов? – только вот он сумел завлечь, причём настолько успешно, что я продолжаю возвращаться к этой странной серии игр стабильно раз в год, а то и чаще, если получается найти малейший повод для этого.
А подарил второе дыхание Шэдоурану ведущий геймдизайнер сиэтловской студии Harebrained Schemes Джордан Вайсман. Второе – потому что уже давненько существует одноименная настольная игра и пачка видеоигор, которые едва ли стоят внимания, ибо являются либо старьём, либо полным днищем, не будем о них, ладно? Сам Шэдоуран, конечно, изредка делает оммажи в сторону своего богатого прошлого, но выражается эта буквально в одном пасхальном персонаже и паре реплик, после чего игра быстро увиливает и идёт своей дорогой, практически не оглядываясь, и чем дальше заходит, тем более смелой, яркой и самобытной становится.
Но пока на рассмотрении первая часть, тесно связанная с уже сформированным на тот момент комьюнити, что выражено даже в названии. И да, она всем ему обязана, потому что запущенный в марте 12 года kickstarter собрал 400к долларов за чуть больше, чем двое суток. А через месяц-другой на счету студии оказалось почти два ляма, и я рад, что всё сложилось именно так: Harebrained Schemes впоследствии отбила каждый цент, перенеся один из самых интригующих, по моему мнению, миров на рельсы тактической РПГ, скроенной настолько умело и находчиво, что я до сих пор не отыскал – и не уверен, что отыщу, – нечто по-настоящему равноценное.
Геймплей
(игра имеет изометрическую графику, напоминающую Shadowrun 1993 года для SNES)
Генерация персонажа
В самом начале необходимо настроить пол и внешний вид персонажа. Есть пять рас на выбор: люди, эльфы, гномы, орки и тролли, а также шесть условных архетипов: уличный самурай, маг, декер, шаман и адепт. От архетипа вообще можно отказаться и слепить перса самостоятельно, но для этого Шэдоуран стоит пройти хотя бы разок, чтоб нормально шарить, что к чему, а так да, этот способ самый удобный. Как минимум, недавно проходя всю серию залпом, я всегда делал именно так и ни разу не пожалел.
Итак, уличные самураи сосредотачиваются на использовании оружия, и холодного, и огнестрельного; маги юзают атакующие, защитные, исцеляющие заклинания; декеры специализируются на взломе компьютерных систем и блуждании по Матрице – местном цифровом мире; – шаманы выбирают свой личный тотем, пользуются спеллам, немного иными, нежели маги, и любят призывать духов на помощь; риггеры управляют роботизированными дронами, которые либо лечат союзников, либо атакуют врагов; адепты, в свою очередь, используют магию, дабы сделать тело сильнее: всякие мечи и топоры в их руках приобретают дополнительную мощь, кожа превращается в броню и отражает урон, адепты могут даже кулаками воевать – настоящие монстры.
По мере развития сюжета выдаётся карма, которую можно потратить на повышение характеристик перса. В Шэдоуране нет классов как таковых, только архетипы, а значит – очки кармы можно бросать куда угодно: выбранному изначально декеру можно прокачать призыв духов (умение шамана), и повелитель Матрицы сможет доставать токсичных духов из мусорок и огненных – из костров, удобно, так-то.
Основные характеристики: тело, скорость, сила, интеллект, сила воли и харизма. Помимо своего персонажа, можно нанять до трёх других бегущих ради комфортного, а иногда и просто – реального, прохождения миссий. Кроме того, некоторые НПС прям обязательно должны пойти на бег, конечно, по велению сюжета, но они и правда бывают полезны, к тому же, идут бесплатно либо за символическую плату. Это так класснюче, всегда радуюсь, когда подобное вижу.
Исследование игрового мира
В то время как повествование в основном линейно, его ход лежит целиком на плечах игрока. Кармы не хватит на все-все навыки, а ведь от них зависит как геймплей – нужный код от двери можно отыскать в Матрице, на бумажке в запертом шкафу, дверцу которого нужно выломать силой, а также если с помощью магии подсмотреть отпечатки пальцев прямо на клавишах кодового замка, – так и в диалогах: мощное телосложение, высокая харизма, знание биотехнологий и декинг открывают новые варианты ответов, что поможет узнать больше полезной информации, избежать перестрелки или, когда бег должен пройти скрытно, раскрытия. Лол, я так всю миссию недавно почти без боя прошёл, хотя в прошлом прохождении отбивался от целой армии. В – вариативность.
Также для перса можно выбрать разные стили поведения, что открывает ещё больше вариантов в диалогах. Кстати, чем лучше прокачана харизма, тем больше стилей можно выбрать. Я вот люблю потрепаться за жизнь, так что всегда тратил на харизму целые вагоны кармы и убалтывал вообще любого, жаль в жизни так не работает, ээх.
Вообще, в Шэдоуране можно по-разному играться с окружающей средой, хотя я почти всё упомянул, кроме использования/подбирания предметов, отодвигания всяких ящичков и картин и может ещё присутствия на полях сражений особых областей, встав на которые, маги, шаманы, адепты увеличивают силу своих заклинаний. Не навсегда, разумеется.
На самом деле, я уже хочу побыстрее закончить с этим и рассказать об источнике львиной доли контента, особенно если выбрать перса с прокаченным декингом, и вместе с этим – о наиболее лёгком способе пройти игру. Я, если шо, о Матрице. Декер может подрубиться к ней в определённых точках: у открытого щитка или незащищённого терминала. Это приводит к тому, что он попадает в другой, виртуальный мир, при этом продолжая контролировать себя в реальности. Проще говоря, переносится сознание, не тело.
В Матрице характеристики декера определяются его кибердекой (эдаким переносным компьютером), а способности – программами, которые он заранее купил и прихватил с собой на бег. Главные враги в Матрице – защитные программы Белого и Чёрного ЛЬДА (наносят урон по аватару либо по телу декера соответственно) и злые противники-декеры, только последние встречаются редко: в сюжетных миссиях либо после поднятия тревоги, но это нужно быть совсем рукоJопым, сори за мат. Из Матрицы проще всего добывать данные, взламывать двери, камеры, турельки, лифты, всё что угодно, в общем, хватило бы терпения и мастерства.
Бои
Пиздилки в Шэдоуране происходят пошагово, то есть сначала команда игрока тратит очки движения (их сначала по дефолту два, через некоторое время – три) на передвижение, стрельбу/удары, юзание способностей, перезарядку, бросок гранаты, затем то же самое делает противник. Кстати, количество ОД временно повышают некоторые предметы и спеллы.
Каждый перс может таскать до трёх видов оружия и переключаться между ними без траты очков движения. Оно, что холодное, что горячее, имеет разные виды атак в зависимости от самого оружия и уровня прокачки соответствующих навыков у персонажа. Боезапас безграничный, если шо, но опять же – иногда нужна перезарядка. Риггеры могут брать дронов под ручное управление во время боя, что уменьшит количество их очков действия, но выведет на поле сражения ещё одного жоского бойца. Это огромный плюс, особенно во время обороны, когда становится слишком жарко, а такое бывает, на самом деле, частенько.
Шаманы – пацаны (и пацанессы) крутые, так что призывают духов из фетИшей, что носят с собой, либо варганят что-то прямо на месте буквально из ничего. По-моему, почти в каждой бою можно так сделать разок, как минимум. Каждый ход духам даётся определённое количество ОД на выбор, но чем дольше живёт дух и чем больше очков движения получает, тем выше шанс, что молодой вырвется из-под контроля и начнёт атаковать вообще всех, пока не погибнет. Вот такая вот печальная судьба у духов, они воевали, а мы даже не помним их имён. Press F.
Ну и всё, больше инфы о геймплее можно получить собсна поиграв в игру, а мне уже не терпится перейти к следующей – и ещё более интересной – части разбора.
Вымышленный мир
Вселенная "Бегущего в тени" существует уже несколько десятилетий в форме настолькой игры, причём первая её редакция вышла в свет в 1989, а крайняя – в прошлом году.
Давным-давно креаторы Шэдоурана, дабы не соперничать с трушным Сайберпанком, в которого уже вовсю играли толпы чокнутых гиков – ну рили, кто вообще будет пользоваться настольными игрулями, дабы скоротать время? – решили как-то разнообразить мир технологической антиутопии и воткнули в него волшебство и магических тварей. Нет, не из Гарри Поттера, скорее – из классического фэнтези, ибо мотивы того же Толкина угадываются очень просто (либо мотивы ролевой системы D&D, тут уж кому что). А киберпанковская основа была взята из книг Уильяма Гибсона. Нет, серьёзно, я проверил: чекните "Нейромансера" после пары часов в Шэдоуране и всё сами увидите.
(типичные Шэдоуранские бандосы: гном с катаной и кибернетизированный тролль, классика)
Вообще, дизайнеры настолки наворотили очень много интересного в плане проработки лора, так что стоит взглянуть на глобальную хронологию, чтобы во всём разобраться (даже на православном русском есть, только неполная), но я попробую кратко.
Ну так вот, магия вернулась в Шестой мир – до этого был Пятый, безмагический, то есть как наш с вами, до него, кстати, был обычный фэнтезийный, да, верно, Четвёртый – в 2011 году и превратила часть человеков в металюдей: эльфов, гномов, орков, троллей. Также существуют их метаварианты: дворфы, великаны, минотавры и прочие оборотни. А дабы не вводить в заблуждение упомяну: в видеоиграх встречаются только стандартные расы без примесей, разве что можно отыскать гулей, разумных и нет, и одного вампира. Всё.
Кстати говоря, метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто изначально был обычным челиком, а потом взял такой и гоблинизировался. Обычно это происходит с трогами, так расисты называют орков и троллей, и да, в Шэдоуране есть расисты, куда без них? Особенно в настолько непростое время. А феномен гоблинизации назвали Необъяснимым Генетическим Проявлением, получается, часть людей всегда принадлежала другой расе, просто не знала об этом до возвращения магии. Может и среди нас сейчас куча таких, кто знает? Троллей так точно много.
(Их боялись даже драконы! Самая отмороженная ОПГ за всю историю Шестого мира. А не, просто представители всех рас по порядку. Ладно.)
Кроме них, в Шестой мир проникли и самые разные неразумные твари: огнедышащие псы-церберы, гигантские скорпионы, изрыгающие кислоту василиски, способные обращаться в камень горгульи, а от количества местных духов и вовсе голова идёт кругом: их можно вытащить из любой мусорки, если обладать подходящим умением, но такой дух, конечно, хоть и представляет опасность, будет самым безобидным из сородичей. На деле человеческая и метачеловеческая вера порождает очень странных, но оттого не менее могущественных существ, и даже целых богов, способных влиять на материальный мир. С приходом магии всё обретает силу.
И лишь драконы существовали всегда, а в новых обстоятельствах они стали ещё опаснее – я бы сказал, драконы являются самой страшной из явных, осязаемых угроз, – они научились принимать облик человека, ум и хитрость позволили им встать во главе самых влиятельных корпораций, чтобы разделить мир между собой и накапливать всё больше денег, власти и силы. Такие вот цели власть имущих на полумагической Земле будущего. Я бы сказал, ничего особо не изменилось.
К слову, в Шэдоуранском XXI веке мегакорпорации настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всей планете. Они управляют обществом: у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у государственных правительств.
(Ренраку Скайлайн – огромное корпоративное чудовище из стекла и стали в самом центре Сиэтла. По одному внешнему виду здания понятно, кто по-настоящему управляет городом.)
Мегакорпы делятся по рангам: AAA – самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом, состоящим из десятки вот прям по-настоящему жоских фирм, способных безраздельно владеть территорией и даже выдавать гражданство, поэтому у многих сотрудников паспорт может быть двойным: от страны и от корпорации.
Мегакорпы (особенно ААА) противостоят друг другу не только в деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они, ясное дело, не хотят, что и приводит к найму невидимых для систем бегущих, ибо у них нет идентификационного номера (SIN'а) – они мертвы для общества, как и, в общем-то, миллионы бедняков, бандитов и мафиозников самых разных мастей.
Если речь заходит о том, кто же такие эти ваши бегущие не по лезвию, а в тени, то мне нравится говорить, шо они – фрилансеры нового поколения, вместо рисования логотипчиков продающие свои боевые навыки как корпорациям, всевозможным тайным и нет организациям, так и напрямую людям с кучей бабок. И они более чем востребованы, уж такой нрав у Шестого мира.
(Ничего особенного, просто бегущая отсекает мёртвому гному запястье. Зачем? Ну, если отсекает, значит – надо.)
Для полноты картины – вот десятка крупнейших мегакорпов ранга ААА к 70 году нашего века: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, поглотивший General Motors, HACA, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманизма), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство техники автомобилей, оружия – включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).
С большей частью мегакорпов предстоит встретиться в серии видеоигр, и нет, на них не нужно будет работать – они почти всегда сами являются целью работы, даже не они, а их тайные разработки, зачастую представляющие опасность не только для конкурентов и их самих, но для всего общества в целом. Бегущие же всегда рады помочь белым воротничкам расстаться с новейшими технологиями, особенно за хорошие деньги от анонимных заказчиков. Пожалуй, это устраивает и меня.
Визуал
(пустоши Рэдмонда – основное место действия игры)
Над внешним видом Шэдоурана работали режиссёр и художник видеоигр Майк Маккейн и аж три геймдизайнера: Тревор Кинг-Йост, Кевин Мэлони, Майк Малвихилл, все они, ворвавшись в игровую индустрию с первым творением Harebrained Schemes, предпочти либо на этом ограничиться, либо остаться верными студии и применять свои способности в оформлении её последующих проектов. Ну, почти все, на самом деле.
(Возможные портреты гг, очень хардово выбрать какой-то один, верно?)
Концепт-артами игры занимался Маккейн. Вы уже видели парочку его работ: подскажу, они чуть выше, размыты настолько, что напоминают скетчи, выполнены в серой палитре, но с множеством мягких цветов, и имеют характерные пометки по углам (год создания, подпись, названия локации и самой игрули). Нашли? Ну вот, примерно так и выглядит Шэдоуран в 2d. Прямо из глаз его обитателя – типичного жителя захваченного мегакорпами Сиэтла: тускло, неприветливо, но сверхпритягательно. Сложность состояла лишь в том, чтобы перенести это настроение в изометрию и 3d. Первое получилось получше, честно говоря.
(обычный Шэдоуранский пейзаж)
Локации выполнены на уровне, они, считай, самое большое достоинство визуальной части. Локи, статичные и плоские, кажутся объёмными из-за многоуровневости, созданной, кажется, вручную, и частичного затемнения как участков, которые ещё не разведаны, так и тех, что просто недоступны взгляду гг. Отлично прорисован искусственный свет, мелкие частицы дождя, на самом деле, редкого гостя: всего пару раз будет идти в определённых местах, но они запомнились лучше всего. Из-за атмосферности, конечно. Также внимание привлекают анимированные детали окружения, разбавляющие бедноватую картинку.
Объективно это так: смотрится всё оригинально, но скучно, особенно для ценителей некстгена, вот только я человек неискушённый – дайте мне что-нибудь стильное и буду счастлив, – так что пока взгляд не замылился к последней трети игры, я с усердием разглядывал каждый клочок доступных локаций и всегда оставался поражён тем, насколько умело разрабы использовали очень ограниченный набор инструментов. Благо, фантазии у молодых было с избытком, и по ходу сюжета предстоит побывать на улицах городских пустошей, баре с интересным подвалом под пианино, логове торговцев чипами искусственной реальности, складе разбившихся авиалайнеров, набитом гулями кладбище, жуткой психбольнице, сектантских апартаментах, корпоративных небоскрёбах, особняке одного из самых могущественных людей Шестого мира и, самое главное, в улье таинственного врага, цель и происхождение которого являются главным твистом Шэдоурана, поэтому больше об этом ничего не скажу. Только подмечу: локации отличные, живые, нет ничего лишнего – бродя по ним, никогда не возникнет чувства картонности, фальшивости происходящего. Одним словом, путешествие по виртуальному Сиэтлу будущего ето чистый кайф.
(в Матрице тоже дадут побегать, даже если выбранный гг не вкачивался в декинг)
Пожалуй, только с местным 3d возникли некоторые траблы: именно здесь недостаток бюджета проявил себя в полной мере. Спорная реализация игровых моделек, скудность и условность их анимаций, сводящая на нет нарративно серьёзные, глубокие сцены, сырость боевых эффектов зачастую отвлекают от повествования. Конечно, многое сглаживается отличным текстом, но иногда на визуале делается акцент чуть больший, чем следовало бы, и тщательно выстраиваемая иллюзия живого мира даёт сбой – тогда недостатки прямо-таки бросаются в глаза.
(тот самый перс-отсылочка)
(низкополигональный тролль-шаман)
(бабища с обложки лонгрида)
Хотя человек ко всему привыкает. Тем более, поцы, отвечающие за визуал, сделали всё возможное, дабы его элементы смотрелись лаконично и не конфликтовали друг с другом. Местное 3d вырвиглазно только в вакууме, в контексте же местного изометрического графона, очень хорошо спроектированного и нарисованного, модельки – весьма в тему. Постепенно с ними смиряешься как с неизбежным и даже учишься улавливать некий странный шарм. Стокгольмский синдром, не иначе.
В общем и целом, рассматривать Шэдоуран почти так же классно, как и читать. Пока это всё не тот выверенный стиль, что проявится в последующих частях, скажем, только зачатки его, но уже есть куча занимательных визуальных находок, самобытность и некая изюминка, заставляющая проникнуться вселенной бегущих в тени. Хотя бы пока первичный восторг не пройдёт. С уверенностью могу сказать, что у меня он не прошёл до сих пор.
Музыка
Original Soundtrack Шэдоурана был написан Маршаллом Паркером и Сэмом Пауэллом, которые участвовали в работе над саундом стареньких игор для SNES и Sega Genesis, а также независимым композитором Гэвином Паркером, успевшим тогда поработать над Transformers, Krush Kill n Destroy, Test Drive Lemans, Grand Prix Challenge, Scene It! Box Office Smash! и Test Drive Unlimited.
Также 19 июля 13 года был выпущен официальный стартовый трейлер, голосом которого был Чарльз Леггет, а на фоне играло музло композитора Джона Эвериста, мужика, который впоследствии ещё поработает над Shadowrun Dragonfall и Shadowrun Hong Kong.
Так-то об OST'е мне сказать особо нечего: все 18 композиций получились превосходными и большая часть из них перекочевала в мой плейлист сразу же после первого прохождения игры. По узнаванию и глубине получаемых эмоций для меня этот саунд сравним с музыкальным сопровождением Тихого холма от Акиры Ямаоки, а это о многом говорит.
Короче, хватит базарить о музычке, пойду лучше ещё разок её переслушаю. И всем советую поступить также.
Сюжет
(дряхлая комнатушка гг)
Основная игровая кампания называется "Последний звонок", плюс можно докачать пользовательские из Steam Workshop или откуда-нибудь ещё, но я таким не занимался: контента хватает.
Ну так вот, старт, повествование начинает закручиваться. Ты, друг мой, – бегущий в тени, который получает заранее записанное сообщение от своего старого сообщника Сэма Уоттса. В нём говорится, что у Сэма есть 100к ньюйен (огромные деньги, честно говоря), удерживаемые на депозитном счёте в качестве твоей награды, но только если будет пойман и наказан тот, кто был ответственен за смерть Сэма. Сообщеньице, кста, отправилось автоматически прямо в момент убийства, так что предстоит, по сути, прослушать монолог свежего мертвеца, что… не знаю, бодрит, наверное.
(дождливые закоулки Сиэтла)
Прибыв в Сиэтл, ты обнаруживаешь: Сэм – последняя жертва Потрошителя Изумрудного города, серийного убийцы, который хирургическим путём удаляет органы у своих жертв. После некоторое время нужно потусоваться с Джейком Армитиджем, главным героем SNES Shadowrun, который поделиться некоторыми зацепками по расследованию и отправит в Союз Белошвеек – местное пристанище, в общем-то, таких, как ты сам, – что станет твоей базой до самой концовки. Хотя Сэма прямо у входных дверей здесь грохнули и вырезали печень, мда.
После знакомства с обитателями Союза, обретения их доверия, улаживания внутренних дрязг и расследования непрекращающихся убийств выясняется множества подробностей, внезапно находятся подозреваемые и свидетели, зачастую связанные друг с другом гораздо прочнее, чем можно ожидать. Проявляется настоящий клубок тайн, в который вплетены сектанты, корпоративные боссы, неизвестные могучие силы и кое-что ещё, грозящее гибелью всему живому. Что именно? Гораздо тикавее будет тебе узнать это самому, бегущий.
Итоги, наконец-то
Shadowrun Returns – первая проба пера очень необычной студии. В Harebrained Schemes настоящие старички, начавшие заниматься интерактивными и нет развлечениями ещё до того, как игровая индустрия разрослась до современных масштабов, став как многомиллионной индустрией, так и новым видом искусства, уживаются с молодыми людьми, всегда готовыми ухватиться за свежие идеи.
В Шэдоуране чувствуется эта согласованность: ощущается новизна (забавно, ведь эта игра 13 года), экспериментальность, пусть даже вынужденная – из-за не очень-то большого бюджета, – а вместе с ними и колоссальный опыт создателей, потенциал вселенной, немыслимые размеры Шестого мира, действительно богатого на персонажей, события и конфликты. Самое главное: разрабы знают, что делать со всем тем, что они напридумывали. Это доказывают каждая строка диалогов, любой из множества артов, невозможно приятный OST.
Отвечаю, Шэдоуран зайдёт не всем по множеству причин (особенно первая игра), но если подарить миру фэнтезийного киберпанка шанс, он останется в перечне тех немногих произведений, что целиком и оправданно запали в душу.
Playtime — 15hrs
Shadowrun returns concept art
Последнее время затянула крепко, хоть и довольно бюджетно сделано.
Немного киберпанк-ностальгии
В девяносто лохматом году мне в руки попался картридж на приставку "Сега" под названием Shadowrun. Это киберпанк с техномагией. По одноимённой ролевой/настольной системе. Спустя много лет его ещё и на комп сделали в пошаговом режиме, причём пристойно. Но... тогда, в 15 лет, будучи простым подростком, я офигел, и вот, почему.
В игрушке на детскую приставку вы могли устраиваться на работу, путешествовать в киберпространстве, взламывать электронные замки, подкупать копов, приобретать визу, устанавливать имплантанты и подключать к башке автомат Калашникова с электронным наведением. Там была магия пополам со стрельбой из автоматического и полуавтоматического оружия, магазины с полезностями, магическими штуками, прокачкой. Гостиницы, мафия типа якудзы. Детективный сюжет, мистика, адские псы, вендиго и толпы отморозков. Кибер-воскрешение после смерти, куда более логичное, чем больничка в GTA.
Именно эта игра, где вы в компании с эльфом-хакером и орком-стрелком могли нарваться на мафиози, а потом подкупать продажных копов, сформировала моё представление о киберпанке. С тех пор вышло много разного в жанре, но того восторга, что был в девяностые от древней игрушки с изометрической проекцией и допотопной графикой, у меня не было ни от Deus Ex, ни от всяких ваших "Матриц".
Когда я создавал "Человек. Net", то с благодарностью вспоминал разработчиков этой игры, FASA Corp.
Отличник или двоечник? Узнайте свой уровень подготовки к Евро-2024
Для всех поклонников футбола, Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Когда отправили убирать за игроком в слешере/шутере/rpg
Баянометр молчит как партизан