Новые персонажи для шутера Starcraft
Топтуны)
Благодаря использованию стороннего кода, а именно системы декалей, появились не только ошибки в билде, но и забавные игровые баги.
Например, гидралиск убился с одного выстрела и устроил дикий фонтан из своих фрагментов.
Сколько головняка они мне принесли. Сначала искал, как их сделать, потом нашёл, настроил, но они не хотели рисоваться в игре после запуска🤦♂️
Ещё денёк танцев с бубном и до меня доходит, как их включить в игре! Но возник нюанс - при сборке движок выдавал ошибки. На поиск решения ушло ещё пара дней.
Если бы не рандомный индус из Ютуба, точно бы забросил проект! Спасибо тебе, дружище! Теперь зерги оставляют красные пятна при попадании по ним.
Недавно посмотрел неплохой китайский сериал Кросс Фаер на тему киберспорта и понял, что на текущий момент киберспорт даже не стагнирует, а скорее наоборот деградирует и задался вопросом почему так происходит.
Помню, когда он только зарождался и призовые в размере 10-40 тысяч долларов казались фантастической суммой было понятно, что его сдерживает - в основном сильно ограниченная возможность много играть онлайн для большого количества людей (на модеме много не наиграешь, а ходить в компьютерный клуб в любой стране было занятием недешевым, да и требовало выделить специально немало времени). Но это то, что было на поверхности. Потому, что сейчас этой проблемы нет вообще и, благодаря современному интернету, мы можем играть вообще с кем угодно из любой точки планеты 24/7, но киберспорт пусть и развился, пусть появились миллионные призовые фонды - все равно не может даже приблизиться к футболу, например.
И лично я вижу 3 причины, почему так происходит:
1) Игры не зрелищные. Вспоминаю старкрафт, варкрафт3, старкрафт2, где первые 5 минут по факту не происходило ничего. Игроки делали стандартные действия и даже впустую нажимали клавиши (разогревали руки), а комментаторы из последних сил, чтобы развеять скуку, пытались рассказать про то, какую стратегию они ожидают от игроков или говорили на какие-то общие темы. В контерстрайк похожая ситуация, когда игроки бегут занимают позиции, могут искать друг друга, а непосредственно экшна как такового нет (а когда экшн начинается, то длится он доли секунды). Представьте, если бы в футболе первые 5 минут команда с мячом делала бы пасы на своей половине поля и не пыталась идти в атаку буквально с первых же секунд игры или в боксе мы наблюдали бы, как игроки делают разминку мышц и суставов прямо на ринге.
2) Можно было бы отнести и к первому пункту, но, думаю, лучше выделить отдельно. В большинстве случаев победа достигается каким-то подлым приемом. В ск2 (например) однажды видел на крупному турнире, как зерг победил "чизом" с 6 собаками. Игра закончилась буквально не успев начаться. Видел как протосс побеждает фотон рашем - аналогично. Увидеть игру терана без дропов маринасов в минералы к рабочим было невозможно. Всевозможные бесконечные тайминговые пуши. И хорошо, если в 1 из 10 игр можно было увидеть, как игроки действительно огромными армиями сражаются друг с другом, параллельно заказывая подкрепления и перестраивая армию прямо по ходу боя. В варкрафт3 тоже была тема "хараса", когда с самого начала игры один игрок мог одним героем или каким-то одним юнитом бесконечно издеваться над другим игроком и в итоге побеждать благодаря этому. И это было именно на уровне про. Кто-то скажет, что раз механика игры это позволяет, то все ок. У меня сразу же появляется встречный вопрос : "Вам было бы интересно смотреть бокс, где можно было бы бить ниже пояса или если бы в футболе можно было бы бить по ногам другого игрока?". Думаю нет, т.к. бокс свелся бы к тому, кто первый сможет нанести удар ниже пояса, а в футболе мяч так и остался бы на центре поля, т.к. все игроки были бы заняты тем, чтобы сначала пытались бы переломать друг другу ноги, а уже потом героически в пустые ворота оставшийся футболист 90 минут подряд забивал бы мяч.
3) Нет непрерывно идущих крупных чемпионатов и поэтому нет инфо давления, которое бы привлекало все больше зрителей. В идеале основной чемпионат по игре должен длиться год, когда появляется любимая команда, за которой следишь, за ее взлетами и падениями. Должны быть какие-то лиги для начинающих команд и так далее. По факту оффлайн спорт уже все придумал, нужно только скопировать.
Конечно есть дота2 и лига легенд, которые пока что держат уровень, но и в них заметен упадок. В лиге легенд проблема на про уровне в том, что берут одних и тех же чемпионов и играют примерно по одному и тому же шаблону. В доте2 сейчас размер призовых в разы меньше прошлого года. Это связывают с неудачным компендиумом, но вывод напрашивается тем не менее однозначный - непосредственно сам киберспорт там людям не интересен.
Из этих размышлений я для себя сделал вывод, что в стагнации киберспорта виноваты... все. И игроки, и организаторы, и разработчики игр. Разработчики игр виноваты в том, что не заботятся о дырах в балансе, которые приводят к тому, что игроки начинают использовать незрелищные способы победить. Организаторы виноваты в том, что не могут банально в чемпионатах ввести правила, которые запрещали бы определенные действия в игре, которые превращают ее во что-то унылое. И игроки тоже в этом виноваты, безусловно в наименьшей степени, но тем не менее, сами киберспортсмены должны понимать, что победив сейчас любой ценой, завтра никаких призовых не будет, т.к. зрителям смотреть на такие вещи просто не интересно. А нет зрителей - нет рекламы - нет прибыли для организаторов - нет призовых.
В итоге, я вижу крайне печальную тенденцию того, что киберспорт может вообще прекратить свое существование или стать какой-то очень нишевой вещью, как шахматы (великая игра безусловно, но тоже сейчас растеряла зрителей и популярность). В то время как хотелось бы, чтобы он наоборот развивался и в мире появилось бы еще одно интересное времяпрепровождение. Причем, как для зрителей, так и для тех, кто захотел бы работать в этой индустрии.
Пост публикую не в каком-то специальном сообществе, т.к. интересно мнение всех, в том числе и тех, кто далек от киберспорта и компьютерных игр, т.к. они потенциально могли бы быть отличными зрителями. Планирую и дальше делать посты с моими размышлениями на абсолютно различные темы. Какого-то графика и системы не будет, т.к. ни разу не блогер, скорее хочется делиться мыслями с широкой аудиторией и посмотреть какая будет реакция.
По словам бывшего сотрудника Blizzard Джейсона Холла он два года кранчил над StarCraft 2, а в итоге игра уступила по выручке одному игровому предмету. При этом, игру нельзя назвать неуспешной, ведь за первые два дня игра продалась тиражом в 1,5 млн копий, а спустя полгода ее продажи уже превысили 6 млн копий.
Новая же мобильная игра «Warcraft: Rumble» от Blizzard релизнулась 2 ноября и уже за первые 6 дней заработала 3,4 млн $ на микротранзакциях (это уже с учетом налогов и комиссий магазинам). И ведь это только начало.
"Ежики плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
Источник - Warcraft
Источник: телеграмм-канал "Мышь и джойстик"
Бывший разработчик Джейсон Тор Холл заявил, что первый платный скин лошади для World of Warcraft принёс Blizzard больше бабла, чем StarCraft II.
Скин коняги продавали за 15 баксов. Самое забавное, что с продажами у StarCraft II было всё ок, ведь за первые пару дней игру купили 2 млн человек.
Вот и думайте, господамы.
По словам разработчика SC2 Wings of Liberty, он работал над игрой 2 года, но в итоге скин лошади для World of Warcraft за 15$ принес Blizzard больше денег, чем сам StarCraft.
«Поэтому разработчики игр не спешат отказываться от микротранзакций, так как всегда найдутся игроки, которые потратятся на них», — говорит Джейсон Тор Холл.