Кажется заблудился / Manifold Garden #2 [Без комментариев]
В таком большом и сложном пространстве легко заблудиться, что я успешно и делаю. Ведь в этой игре исследовать уровни надо во всех 4 плоскостях.
В таком большом и сложном пространстве легко заблудиться, что я успешно и делаю. Ведь в этой игре исследовать уровни надо во всех 4 плоскостях.
Ловца снов можно собрирать в браузере (как в этом видео) или скачать игрушку в Rustore.
Это маленький личный проект, собранный из моих старых рисунков.
Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.
Что имеем:
-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись. Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.
- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.
Личное сложности:
-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.
-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.
-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.
-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.
-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.
-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".
-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".
-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.
-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.
-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.
Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )
В общем как то так. Видосик есть, билд в описании ) достал бы панамку, да ее нету )
Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.
ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.
коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)
Начинаю проходить необычную и очень красивую игру. Бесконечные лестницы, гравитация с ног на голову и архитектура Эшера. Ломаем мозг над головоломками Manifold Garden
Вот и пришло время Валерию Михайловичу сделать выбор. Монархия, коммунизм или капитализм – какое будущее он выберет для своего колхоза и всего мира?
Нужна ли свобода древнеегипетским рабам? Сможет ли жрица оживить Брежнева? Хотят ли есть скелеты кошек?
Приветствую, дорогие жители Pikabu. Наконец-то могу анонсировать свою первую (вторую) игру, которая находится в разработке уже несколько месяцев.
Игра представляет собой трогательное приключение-головоломку в мире летающих островов, с милым визуальным стилем. Вы будете помогать маленькой девочке Айре спасти своего верного питомца.
Атмосферные, живописные локации
Разнообразные головоломки. На пути будут встречаться различные механизмы, рунные камни и старые, давно заброшенные замки
Трогательный сюжет, про любовь к ближнему и заботу о тех, кого мы приручили
Медитативный геймплей, где не нужно никуда спешить
Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/3701140/Mirealle/
Спасибо за внимание!
За исполнением желаний к летающей тарелке едут со всего мира. Что загадают японский бизнесмен, афротаджикистанский бахчевод и внук, узнавший о смерти Виктора Цоя?