От чего мы получаем удовольствие в НРИ
И снова без всяких откровений, мысли ниже не новы (им уже около 30 лет), для опытных мастеров и игроков они вполне знакомы и естественны, но для новичков в хобби это окажется полезным, оно может помочь вам лучше понимать, что хотят от вас другие игроки и что хотите вы сами.
GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) - модель, разделяющая настольные ролевые игры на три лагеря: геймисты, нарративисты и симуляционисты. Эти три абстрактных понятия вполне возможно перенести на игроков, фактически, их можно приравнивать к своеобразным типам личности. С каждым поподробнее.
Геймизм
Настольная ролевая игра - это в первую очередь игра, следовательно её надо выиграть.
Подход, идеально ложащийся, как ни странно, на компьютерные ролевые игры. Стиль этого подхода заключается в максимально возможном использовании игровых механик ради получения игрового преимущества. Зачастую, оптимизация происходит в ущерб ролевому отыгрышу или сеттингу (но не правилам!). Вспомните TES: Skyrim, где ради тех или иных бафов ваш довакин мог одновременно кушать людей, быть вампиром, спасать мир от нежити будучи паладином и помогать обездоленным, состоя при этом в гильдии воров (для очень полезных бонусов, конечно же).
Но суть геймизма, как не странно, заключается не в самом оптимизаторстве, а в стремлении к преодолению препятствий. Для геймистов важно, чтобы конфликты были сложными, но посильными. Подобным игрокам не следует давать рояли в кустах, богов из машин и преднамеренно переусложнённых противников (чтобы они сюжетно проиграли сражение). Повторюсь, геймистам важна прозрачность правил, а не история, они готовы наплевать на логику мира, если она будет мешать веселиться.
Можно ли назвать геймистов манчкинами? Да. Плохо ли это? Нет, если мастер изначально создавал игру заточенную под такой стиль. Пачка манчкинов в очень сложной игре про космодесант высадившийся на планету жуков будут получать неимоверное удовольствие, но геймист в игре, посвященной тяжелой военной драме явно будет самим нелюбимым среди игроков.
Нарративизм
Настольная ролевая игра - в первую очередь ролевая, следовательно удовольствие надо получать от истории.
Нарративистов, как правило, мало волнуют игровые механики, если только они не взаимодействуют напрямую на повествование (как жетоны судьбы из Fate, нити из Нитей судьбы). Ключевая цель игры - получения удовольствия от участия в создаваемой истории, таким игрокам зачастую не нужны всеобъемлющие правила и тягомотные сеттинги, они готовы отречься от них в любой момент, если это сделает их историю интереснее (причём работает это в обе стороны, они готовы отказаться от штрафов, если они будут мешать раскрытию персонажа в конкретный момент, но могут и наоборот, взять на себя лишние осложнения, чтобы это привело к наиболее интересному повороту событий).
Нужны ли нарративистам правила? Почему бы им не поиграть в словески? Правила нужны! В системах, слабо ограничивающих игровую фантазию просто необходимо иметь достаточное количество рычагов, чтобы эта фантазия была уместной (прошу заметить, не сбалансированной, а уместной).
Как понравиться нарративистам? Пусть события всегда крутятся вокруг их персонажей, взаимодействуйте с их предысторией, используйте её здесь и сейчас, а не оставляйте на потом, когда выдастся случай. Пользуйтесь разными сторонами персонажей игроков, чтобы вводить их в интересные ситуации. Нарративистам нужна свобода, чем больше они имеют повествовательных прав, тем лучше (причём лучше не только для игроков, но и для гм'а)
Нарративисты, как правило, прекрасно уживаются в любых играх, но играть они будут всегда "по своим правилам". Вспомним про космодесантников и жуков, нарративист в такой игре, пожалуй, станет единственным, кто будет задавать вопросы: "А стоят ли наши жизни того, чтобы отдавать их здесь? Что на самом деле движет этими существами? А достойны ли мы этой миссии?". И это будет интересно, но только для него. Пока он отчаянно продвигает историю, развивает отношения между персонажами, выстраивая всё как в фильме, игроки вокруг него будут крушить, рвать и метать, смеясь над критическими провалами на лазание и хлопая стоя над крит-успехам на стрельбу с пяти километров. А нарративист, скорее всего, будет самым бесполезным солдатом, но очень довольным игроком...
Симуляционизм
Во главе угла - логика мира.
Симуляционистам в меньшей мере нужна история, ломающая устои сеттинга. Так же они придерживаются правил ровно до тех пор, пока они подходят для сеттинга и логики мира, в случае чего, любое правило можно изменить. В отличие от геймистов, им не важен баланс возможных конфликтов, если группа бывших ополченцев идёт на дракона, дракон не должен играть в поддавки, в случае чего и мастер не должен озадачивать себя вопросом "а стоит ли давать игрокам тех или иных противников, или они ещё к нему не готовы?"
Геймисты реже занимаются оптимизаторством, если их будет ограничивать сеттинг. Если в мире, где маги - объективное зло, игроки не будут заниматься магией будучи последователями добрых божеств (даже если использовать волшебство во имя всего доброго). Создавая персонажа они в первую очередь озадачиваются не вопросом эффективности и крутости, а именно что естественности. Симуляционисты, перед тем как задать вопрос "могу ли я создать мага?", трижды подумают о том, откуда он мог взяться, где обучался и насколько естественно он вживётся в мир и какого будет отношение людей (и игроков) к нему.
Симуляционист не будет брать того, кто не впишется в сеттинг.
Как понравится симуляционистам? Пусть ваш мир покажется им достоверным, а они найдут способ в нём развлечься.
Как всё происходит а самом деле
Нельзя сказать, что все игроки строго придерживаются того или иного стиля игры. Всегда можно встретить нарративиста, желающего создать наиболее эффективного персонажа, чтобы продвигать историю "лучше" остальных. Как ни странно, все три лагеря вполне могут уживаться в человеке в той или иной степени и зачастую он может и не подозревать, что на самом деле ему интересно.
Как это использовать?
Всякий раз, начиная новую игру как гм, не стесняйтесь задавать у игроков вполне понятный вопрос, что им нужно от игры и в каких пропорциях. Им нужна достоверность, или запоминающаяся история, а может быть они просто хотят побыть крутыми? Получив ответ на этот вопрос, делайте игру такой, каковую от вас ждут. И не надейтесь, что если вы сделаете иначе им это понравится, "просто они не поймут этого сразу".
Пример
Предоставлю недавний конфликт, который произошёл у персонажа игрока в моей игре. Разберём как разные подходы к играм должны будут "отзываться на действия игрока".
Волшебник, плутая по миру наткнулся на поле битвы. Множество гниющих мертвецов разбросанно тут и там, в центре мясного побоища красуется молодой грифон, по всей видимости прилетевший на запах еды. Грифоны горды и разумны, но порой избыток человечины вводит их в режим ярости и непреодолимого голода. Маг понимает, если оставить всё как есть, грифон покончит с этой горой трупов и полетит в ближайшие деревни и сёла, чтобы наесться и там.
Игра для геймистов
Игрок подразумевает, что грифон является весьма сильным противником, конечно, он мог бы мог не долго думая попробовать убить его на месте, но в случае промаха или осечки вполне возможно, что грифон набросится на него и разорвёт на части, а следовательно нужно подготовить план. Цель одна - выйти победителем.
Игрок будет таится за деревьями, там где грифон не сможет летать, использовать всевозможные слабости монстра, о которых ему только известно, чтобы одержать победу. Он будет недоволен, если победа окажется через чур лёгкой (тогда гнев грифона станет чуть более гневливым и магу придётся постараться побольше) или даже нечестной (например, кто-то неожиданно придёт на помощь, если вдруг всё станет плохо), но ему так же не понравится, если грифон окажется - строго сюжетным, и даже получив множественные раны он сумеет скрыться, чтобы потом появиться вновь в важном квесте.
Игра для нарративистов
А тут всё наоборот, игрок вполне может дать этому грифону уйти, чтобы потом получить интересную сцену с ним. Вполне возможно он может попробовать успокоить грифона, даже если в правилах об этом ничего нет. Или вовсе приручить, даже если в сеттинге изначально подразумевалось, что они горды настолько, что никогда никому не подчинятся.
И мастер должен позволить эти действия. Позволить не вопреки миру, а изменить мир так, чтобы это стало возможным (на руку тут играют гибкие сеттинги, где нет места фразе "ты не можешь этого сделать"). В играх с упором на нарратив действует правило "сеттинг создаётся под персонажей", а не "персонажи создаются под сеттинг".
Вполне возможно, даже если игрок будет полностью доминирововать в сцене, не позволяя грифону и приблизиться к себе, он всё равно может подстроить повествование так, чтобы получить серьёзную рану от монстра, чтобы в последствии это как-либо отразилось на истории.
Игра для симуляционистов
Персонажи создаются под сеттинг!
В игру вступает множество факторов: какой именно это маг, что из себя представляют грифоны в этом мире, и что о них известно игроку. На вопрос о приручении грифона на первое место встаёт их гордость, на вопрос убийства - их сила и свирепость. Вполне возможно, что игрок расценит грифона, как неподходящего противника, и просто оставит его, избежав ненужного конфликта и лишних рисков.
А к какому лагерю относите себя вы? Каким игроков цените больше?