Приглашаю авторов! :)
Коллеги, а не стесняйтесь писать!
Попробовали новую игру для VR2 - поделитесь впечатлениями!
Хотите задать вопрос на тему шлема - задайте!
Коллеги, а не стесняйтесь писать!
Попробовали новую игру для VR2 - поделитесь впечатлениями!
Хотите задать вопрос на тему шлема - задайте!
В связи с тем, что игр для VR2 и так пока не сильно много, и практически все за полную стоимость, не могу не отметить, что в настоящий момент и до 13 апреля No Man's Sky продается за 179,5 лир.
Релиз по своему уникальный. В цену входят версии для PS4 и PS5. В игру можно играть без VR, но та же самая версия поддерживает VR и VR2. В общем, какая бы у вас не была платформа и шлем - вы сможете в нее поиграть. :)
Сама игра представляет собой "космическую песочницу". Сюжет не шибко развитый, но он есть и отчасти совмещен с обучением основам игры.
А так - в вашем распоряжении бесконечное множество процедурно-генерируемых планет для того, чтобы исследовать их, строиться, торговать и самостоятельно развлекать себя любыми доступными способами. :)
Обратите внимание, кому актуально.
Купив PS VR2, не мог обойти вниманием титульную игрушку, которую даже продают бандлом со шлемом. Но, поскольку покупать игры за фулл-прайс я не сторонник, то пока ограничился демкой. Будут скидки - обязательно возьму и полную версию.
Рассказываю, кому интересно. Спойлеров как бы особо не будет, т.к. демка довольно короткая, около получаса. Основная движуха должна по идее начаться дальше.
Игра эксплуатирует новые фишки шлема - например, можно включить управление взглядом и во всех менюшках не дрыгать стиком, а просто смотреть на нужный пункт. Прикольно, но, если честно, стик таки удобнее. :)
Также доступны 2 режима перемещения. Традиционный - когда за перемещения отвечает левый стик, и "жестовый" - когда для ходьбы нужно смотреть в сторону движения и размахивать руками, как при обычной ходьбе.
Графика очень достойно сделана. Пейзажи волшебные - горы, реки. Растительность над рекой можно потрогать руками. Подойдя к краю пропасти и заглянув туда, инстинктивно ищешь, за что бы ухватиться, чтобы ненароком не сорваться вниз.
Но особое впечатление производят, конечно, машины. Ну, то есть, все мы играли в первую часть, а некоторые и во вторую, и с ними знакомы. Но когда смотришь на них в шлеме - ощущения совершенно иные. Они большие! Они живые! Они реагируют!
Первыми мы видим самых обычных мирных жвачников, но когда один из них проходит рядом с лодкой по воде и оглядывается - какая в нем чувствуется мощь!
Пролетающий над головой буревестник включает гаптику в шлеме, такие потоки воздуха исходят из его движков.
А длинношей, который не видит лодку, и едва не наступает на нее - это ж ходячая останкинская телебашня! Провожаешь глазами его копыто, проплывающее над головой.
Но самое яркое впечатление произвели щелкозубы. Оказывается, они здоровенные! И когда нарезают круги рядом с лодкой и потом, когда видишь одного из них под водой. Причем если смотреть на экран телевизора (ну или ролик на Ютубе), этого совершенно не ощущаешь!
Но вот мы вылезли на берег и начали осваиваться с движениями. Механики лазания понятные, удобные. Но в жизни, мне кажется, так не полазаешь. :) К тому же, жертвуя реалистичностью в угоду комфорту игры, разработчики подкрасили белым все точки на скалах и зданиях, за которые можно ухватиться.
Еще в демке удается пощупать механику стрельбы из лука - тут все ожидаемо, прицеливаться удобно, стрелы таскаешь из-за плеча, лук потом убираешь на спину.
Что еще? Да, забавным показалось отображение уровня жизни в виде зеленых перышек на перчатке. И то, как персонаж жует яблоки, оставляя огрызки, для восстановления этого уровня.
Вопросы, если возникли, задавайте в комментах.
Не знаю, как вы, а я читаю в телеграме паблик по PlayStation. Там новостной канал и привязанный к этому делу чат для обсуждения новостей, а также свободного общения.
Беда в том, что несмотря на 10+ тысяч подписчиков, получить реальный ответ на какой-нибудь возникший вопрос бывает сложно. Большинство занято обсуждением очередной новости, а чат в целом не читают. Другие читают, но сообщения моментально теряются в потоке: не успел заметить в момент публикации - спустя час его похоронило под тремя тысячами свежих комментов.
Ну, а про VR там вообще почти бесполезно спрашивать - мало у кого он есть в принципе (мне кажется, там вообще 2/3 активных пользователей - школьники 10-12 лет, судя по стилю их общения), а редкие владельцы просто не увидят сообщение.
А обсуждать, мне кажется, есть что. А значит, надо объединяться.
Пикабу - площадка, вполне для этого подходящая. Сообщества на тему игр вообще и PlayStation в частности имеются. Попробую создать отдельное по узкой тематике. Ну, а не взлетит - так и бог с ним.
Всем привет! Настало время выйти из шкафа кое в чём вам признаться. Вы привыкли, что на пикабу я пишу увлекательные посты по аквариумистике и рассказываю о водных обитателях. Но задумывались ли вы, как я провожу свободное время? Если да, то это не то, о чём вы подумали! Моя работа в океанариуме - это хобби для многих людей (аквариумистика), а какое у меня хобби? Компьютерные игры! И если вы считаете, что играть в современные трипл эй проекты - это детское занятие, то не обманывайте себя - вы не знаете что такое ААА игры🤭
Еще в школе я начал играть на компе у своего друга и в компьютерных клубах (у меня до института не было своего пи си). Сначала Дум, Кармагедон, а затем Вар крафт, Герои, Контр страйк, Нид фо спид - если эти названия ни о чем вам не говорят, то не волнуйтесь - дальше вам будет ещё непонятнее! Имея в Доте и Контре овер дофига часов наигранного времени, пройдя Обливион и Скайрим вдоль и поперек, зафанатев от первого и второго Ведьмака, я в 2015 году к выходу Дикой охоты купил себе вместе с диском плойку - четвертую плэйстэйшн, и навсегда стал адептом приставки предав олдов. Променял контру на колду. Понятно, что в данный момент у меня крайне мало свободного времени - всё уходит на игры (шутка). Я много работаю, еще подрабатываю, хожу в спортзал, готовлюсь к свадьбе, у меня есть дочь, ну и плюс еще пишу тут статьи и офигеваю с комментов (а мог бы поиграть!). Каким бы ни был мой насыщенный график, я всегда стараюсь заранее выбрать время на игру, но не на абы какую. Я хорошо разбираюсь в индустрии и слежу за игроделами - тщательно выбираю игры, на которые буду выкраивать время в ближайшем будущем. У меня есть одна особенность (помимо мешков под глазами) - я не могу просто так взять, поиграть в игру и забросить её, не пройдя до конца. Но это еще пол беды - мне нужно обязательно пройти игру на максимальной сложности, порой и несколько раз, чтобы получить все достижения (ачивки). Только после получения платины я обрету моральный покой и больше к этой игре никогда не вернусь. Я не из тех, кто пересматривает старые фильмы и переигрывает полностью пройденные игры со всеми ачивками. Вот такой я странный тип, но упертый и принципиальный. Чтобы было понятно насколько, я приведу примеры.
Когда выходила вторая Одни из нас (очень долгожданное продолжение моей любимой игры) - я заблаговременно сделал предзаказ на игру и взял отпуск с даты выхода на неделю! Платину я выбил за три дня, если мне не изменяет память.
А помните Киберпанк? Ну кто же его не помнит! В основном он запомнился людям как максимально забагованный долгострой. Но я ведь не такой как все, я умнее! Я не стал играть в киберпанк на выходе, я просто убрал все новости об этой игре из своих лент, чтобы максимально оградить себя от спойлеров и стал выжидать. Ровно через год после выхода Киберпанка - в декабре 2021, я спокойно сел играть в отличную игру! Но, как говорил Тони "Пуля в зубах": "Никогда не стоит недооценивать невероятную предсказуемость тупизны". В данном случае - тупизны компании Си Ди Прожект Ред. Значит прошел я половину Киберпанка и, соответственно, получил половину ачивок. А потом психанул и купил пятую плойку у жадных перекупов! Ибо моя четверка с три раза собственноручно поменяными вентиляторами уже заглушала шум кипящего чайника. Да и 4К в студию захотелось. Но главным было то, что создатели Киберпанка наконец-то выпустили версию игры под пятую плойку. И вот я радостно перенёс свой сэйв из 4 в 5 плойку и погнал колесить просторы Найт Сити. Пока не обнаружил, что сейв не переносит ачивки. Счетчик коллекционных предметов и локаций идет дальше как положено и недобытые ачивки открываются, но как быть с уже полученными? Они на 4 плэйстэйшн, а на 5 их нет, это другая версия - мы ничего не можем поделать со своими кривыми руками, сказали в Си Ди Прожекте. Если бы мы знали что это такое, но мы не знаем что это такое - заботится о своих покупателях. Сейвы по ходу игры я не делал. Проходить на 5 плойке хотя бы пол игры заново или оставить это гиблое занятие? Ну уж нет - точно первое, и точно не второе. Ну вы поняли. Я решил отомстить этим вонючкам из Си Ди Прожект и прошел Киберпанк на платину в обоих версиях - и для 4 и для 5 плэйстэйшн. Вот вам! Но в 2022 году вонючки СиДи Прожект смогли превзойти сами себя - они запретили игрокам из России участвовать в официальных соревнованиях по Гвинту. Если кто не знает - это такая карточная игра по вселенной Ведьмака. И если кто не знает, русскоязычное комьюнити внесло огромный вклад в создание этой игры. Уже не говоря о том сколько было задействовано русских в разработке и наполнении. Я был участником закрытого бета тестирования Гвинта, которое началось в конце 2017 года на плэй стэйшн. Год мы тестировали игровые механики Гвинта, и после официального выхода игры в 2018 году я продолжил играть в эту игру на уровне профи. Я не участвовал в соревнованиях, для такого уровня игры у меня не хватало времени, но мне всё равно стало обидно за обделенных российских геймеров.
Добавим сюда мои платины во всех Дарк соулсах, Бладборне, Секиро и Элден Ринге. Даже в Деаз Стрендинг, чего греха таить. Недавно я смог найти время на отличную Год оф вар Рагнарёк и прошел её на сложности Бог войны. До платины осталась лишь королева валькирий, но я её держу на десерт. А вот троица ублюдков берсерков мне изрядно подпортила нервишки.
Теперь, раз уж вы прочитали до этого момента, пора поговорить о главной боли в ленте пикабу в последнее время - Атомик харт. Да, все мы уже знаем, что у игры есть не мало багов - можно на ровном месте застрять в текстурах и только загрузка предыдущего сохранения спасёт. Бывает, что просто выкидывает из игры с ошибкой. Да, иногда это очень расстраивает - ты много времени пробираешься сквозь толпу роботов и тут на тебе. Но главное разочарование игроков, в особенности таких как я коллекционеров платины - это глючные ачивки. Я не зря сделал такое предисловие, чтобы каждому читателю было понятно, что я чувствую. Я прошел игру на максимальной сложности, обыскал все закоулки, но она у меня заглючила настолько, что я не получил даже половину сюжетных ачивок - за госпиталь, театр, коллектив 2.0! Не говоря уже про яблоки, щебетари, лутягины и прочее. А для меня это просто вопиющее событие! Как можно-то игру пройти без платины, это же извращенство! Сейчас пришло обновление, которое якобы исправляет ситуацию. А это значит, что надо всё проходить заново. Я дошел до яблок и вуаля - мне к моим 85% от прошлого прохождения добавили еще несколько яблочек во втором и сразу дали ачивку. Посмотрю как будут дальше обстоять дела, но вот все полигоны заново проходить ради достижения по лутягиным, счетчик которого на ноле после первого прохождения и получения двух коприующих себя ачивок - так себе занятие. Посмотрю как считает говорящие трупы и щебетари - будет ли суммировать за два прохождения или нет. В целом игра понравилась, вижу что откуда взяли и чего не хватает, но такая тема требует отдельного обсуждения - обязательно напишу.
P.S. Зачем я опубликовал скрин разговора с трупом в музее? А затем, Mundfish, что я ихтиолог! А ихтиолог занимается изучением строения, эволюционного развития, форм жизнедеятельности и особенностей размножения РЫБ! Рыб, Карл! А не китов и дельфинов, которые млекопитающие. Китов изучают кетологи (цетологи). А труп из музея далее в диалоге называет себя "ихтиологом китоведом", что вообще чушь несуразная. Интересно узнать, это было задумано как прЕкол, или это прОкол? Но кто ж теперь сознается) Хотя студия называется "обыкновенная рыба" и как-то может быть связана с ихтиологией, но это не точно.
Пару слов перед текстом. Каналов и проектов с обзорами сейчас море. И что бы хоть как то выделиться среди них, мы решили не просто делать обзоры на новые игры (все новые игры не купишь, да и не все стоят того) а обозревать кроме новинок интересных нам - еще и игры из подписочных сервисов PS Plus, Game Pass и прочих. Это и выгодно и актуально. Подписки с кучей игр тема актуальная и есть на каждой платформе. И первый наш видеообзор как раз на игру из подписки.
Текстовая версия:
Returnal – игра не обычная во многом. Даже не беря в расчет жанровый винегрет, который она из себя представляет. Удивительно, например то, что Housemarque – разработчик игры, до этого особо не прославилась большими играми. За их плечами дюжина малоизвестных игр. А на слуху разве что – посредственный зомби-шутер с видом сверху Dead Nation, интересный, но не слишком успешный сайд-скроллер Resogun и кооперативный шутер с видом сверху Alienation. Игры преимущественно бюджетные, вторичные и, как ни странно, эксклюзивы PlayStation.
Тем интереснее, что Returnal, хоть и эксклюзив PlayStation 5, но игра с приличным бюджетом. Возможно, Sony разглядели потенциал студии и решили дать шанс игре. Что же из этого вышло?
Какова завязка сюжета? Разведчица корпорации ASTRA - Селена Вассос нарушает все протоколы исследования и решает высадиться на планете Атропос. В процессе посадки в корабль, бьет молния и он терпит крушение. Не имея возможности эвакуироваться, героиня решает найти источник сигнала, который и привлёк ее на планету. «Белую Тень». Только в этом случае ASTRA вышлет спасательную экспедицию.
Исследуя Атропос Селина находит труп астронавта и с удивлением обнаруживает, что это ее труп! А через некоторое время умирает и сама. Все, титры. На самом деле конечно же нет. Она возвращается к исходной точке времени и пространства.
Вот тут Returnal нас удивляет в первый раз. Мы имеем микс из нескольких жанров и временную петлю в придачу, которая зовется здесь циклом. Тут и соулс механики вроде обучения через поражение или перманентная смерть с перестройкой биомов, как в роуг-лайт. И куча мест, куда охота попасть, но нельзя пока не найдешь необходимые устройства – как в метроидвании.
Возвращаясь к сюжету – он интригует. Солс и гоуглайк игры не про сюжет в принципе. Но в первую очередь про геймплей. В Returnalже он есть, он интересный. Что бы сильно не спойлерить скажу, что это крепкий сайфай с элементами психологического триллера. Умирая Селена возвращается назад, к кораблю, и так пока не поймет, как разорвать цикл. История подается через пререндер ролики, которые встречаются редко, зачастую обрывочны, но создают ощущение тайны и подогревают интерес. Конечно же записки, точнее аудиодневники, которые Селина сама же и оставила в прошлых циклах. Записи об врагах и окружении. И самое интересное – моменты от 1го лица. Основные события мы наблюдаем из-за плеча Селины. Но когда посреди чужой планеты натыкаемся на дом детства героини и входим в него – камера переходит к виду из глаз. Мы исследуем дом в гнетущей тишине. Атмосфера сгущается… Сразу чувствуется, что при создании этих моментов авторы вдохновлялись демкой Кодзимы P.T. В доме тесно, неуютно и тревожно.
Но не ждите постоянных сюжетных подвижек. Игра выдает информацию порционно и не очень часто. И готовьтесь к временным парадоксам и непониманию что происходит вплоть до конца игры. Хорошо это или плохо – решать вам. Мне сюжет понравился и порой даже впечатлил.
Но сюжет занимает не так много времени в игре, как основной геймплей. Локаций – биомов, в игре всего 6. И от начала до конца их можно было бы пробежать часа за 3-4. Но нет. Это займет гораздо больше времени. Почему? Потому, что вы будете умирать. Много умирать! Всем знакомая формула соулс-игр, встреть умри повтори, пока не изучишь противника работает и здесь. Даже обучающий забег с мини-боссом в конце, который скорее всего убьет неподготовленного игрока - присутствует. Но в отличии от соулс – Returnal можно назвать более дружелюбной. Во-первых, игра в первую очередь про стрельбу. Ближний бой нужен изредка. Чаще, чтобы открыть путь к секрету, чем для нападения. Во-вторых, передвижения Селены гораздо быстрее и динамичнее, чем у любого безымянного рыцаря, негорящего или охотника крови. Она не устает бегать, а рывок в сторону ограничен только скоростью его перезарядки.
С другой стороны – мы имеем суровую роуг-лайт механику, когда после смерти сгорают все ресурсы кроме эфира. Пропадает найденное оружие, расходники и артефакты, дающие бонусы и преимущества. А биомы перестраиваются. И Селину откидывает в самое начало. Причем на релизе – все было по канонам классических рогаликов. Игру нужно было пройти за один забег. Без возможности выйти. Все что доступно – это один чекпоинт аккурат в середине игры, в начале 4го биома. К счастью, в дальнейшем, разработчики сжалились над игроками и добавили возможность выйти, не теряя прогресса в любой момент цикла. Ну и конечно элементы метроидвании. Честно говоря, я люблю этот жанр. И ненавижу одновременно. Потому, что имею привычку зачищать локации в играх на 100%. А невозможность попасть куда то, пока нет нужного инструмента нереально бесит. Но из-за этого – найти наконец нужный инструмент и попасть в ранее недоступные места – дорогого стоит.
Оружие в игре не мало. Не считая клинка для ближнего боя, пушек 10 единиц. Они достаточно разнообразны, как по характеристикам, так и по урону и особенностям. Все оружие, кроме стандартного пистолета разведчика – местного производства, поэтому свойства и возможности его будут в новинку, как для Селены, так и для игрока. Все пушки, по сути своей – аналоги знакомого всем оружия, винтовки, дробовик, ракетница и тд. Но одновременно в руках можно нести только один ствол. Придется выбирать… Не все пушки я бы назвал полезными. Тот же дробовик на средней дистанции наносит очень мало урона. А снаряды ракетницы летят медленно. По своему опыту – пистолет и винтовки – лучший выбор. Интересно, что оружие не надо перезаряжать и искать патроны. Есть количество снарядов в обойме, оно пополняется само и достаточно быстро. Но если вы довели значение до нуля, то на прицеле появится шкала перегрева. И при нажатии выстрела в нужный момент, магазин наполниться сразу же.
Характеристики оружия зависят не только от его типа и различных улучшений, но и от оружейной квалификации, которую можно повысить, найдя калибровщик или убивая врагов. Причем вырастет мощь оружия, которое вы найдете после повышения, а не то, что у вас в руках.
У каждого оружия есть еще и альтернативный огонь. Причем реализован он интересно. При не полном нажатии на курок dualsense срабатывает прицеливание, а при полном нажатии, которое отделено триггерным эффектом, включается альтернативный огонь. Звучит сложновато, но привыкаешь минут через 10 игры. Это чертовски удобно и нет необходимости снимать палец с курка. А в дальнейшем, эта фича не раз спасет в критический момент.
Спасти героиню призваны и расходники. Это и классические лечилки. И усилители, и даже атакующие функции вроде портала, выпускающего во врагов сферы. Какие-то из них полезные, какие то, вроде отключения турелей в области, очень ситуативные. Кроме расходников, можно найти или приобрести артефакты и улучшения скафандра. Они так же, как и расходники – пропадают после смерти. Но именно они помогут ее отсрочить. Видов и вариантов их много. Но все они дают какие-то бонусы в виде увеличения урона при малой прочности скафандра так тут зовут здоровье, или ускорение перезарядки альтернативного огня.
Самый необычный девайс, который можно встретить – это паразиты. Они устанавливаются на скафандр и дают серьезный бонус. Но есть одно но, паразит дает что то, но что то отнимает. Например, увеличивает урон от стрельбы, но теперь при падении Селена получает урон. Поэтому, паразит — это всегда не простой выбор. Жертвовать ли одним, ради другого.
Основной игровой ресурс – это оболиты. Они лежат в скоплениях на земле и выпадают из убитых врагов. За них можно приобрести расходники и артефакты в местных фабрикаторах. Не советую недооценивать этот ресурс. По началу я неохотно собирал их, ведь выпадая из врага, оболиты исчезают через пару секунд. А что бы успеть их собрать, нужно сократить дистанцию с еще живым монстром. Но на поздних этапах игры, понимаешь, насколько ценен этот ресурс и начинаешь действовать наглее и агрессивнее. Из-за чего зачастую отправляешься к началу забега. Кроме оболитов можно найти сильфий. Зеленый минерал, который и прочность восстановит и поможет увеличить ее максимальное значение. И последний и самый ценный - эфир, единственный ресурс, который остаётся после смерти. За него можно купить артефакт, воспользоваться реконструктором, который даст 2й шанс после смерти. Или очистить предмет от порчи.
Некоторые предметы и сундуки поражены порчей. Если эфира нет или жалко тратить – можно рискнуть и забрать не очищая. Но будьте готовы к тому, что случиться сбой скафандра, который даст негативный эффект. Снять его можно либо использовав соответствующий расходник, либо выполнив условие (убить 20 врагов, найти артефакт и тд.). Каждый 3й сбой – критический и снизит прочность вашего скафандра или разрушит артефакт в инвентаре. Поэтому – стоит ли то, что вы хотите взять риска – решать по ситуации. Снова вопрос выбора… Искать все эти предметы легко. Они отображаются на карте. А она максимально информативная и удобная.
Выбирать оружие и расходники надо с умом, так как местный бестиарий вам не даст покоя. Врагов много, около 50 видов. И игра высыпает их на вас в различных комбинациях. Они умеют стрелять, бить, атаковать по площади и создавать кольца энергии. Местная фауна заставляет постоянно перемещаться по локации, уклоняться и моментально оценивать ситуацию на поле боя. В такие моменты игра ощущается как Doom Ethernal. Необходимо не только быстро перемещаться, но и оценить врагов, кого убить в первую очередь, а кто представляет меньшую угрозу. Какая позиция выгоднее, а где можно загнать себя в угол. Каждый бой представляет из себя пазл. Оцениваем врагов, изучаем атаки, принимаем решение. Действуем и все это за доли секунды.
Кроме обычных монстров и мини боссов, которые толще, агрессивнее и имеют больше видов атак есть и боссы. Их всего 5 штук, не считая босса из башни сизифа, о чем расскажу позже.
Но каждый из них уникален и по-своему интересен. Первый из них - огромный гуманоид Фрика, которого вы можете встретить уже через час игры. Выглядит внушительно и доставит кучу проблем, так как к встрече с ним хорошенько освоиться с механиками вряд ли успеешь. Не зря по статистике именно этот босс отправил на точку старта больше всего игроков. Селена встречает его в глубокой яме и после пафосной кат сцены вас с ходу ждет настоящий bullethell. Если вам казалось раньше, что враги запускают очень много проджектайлов в единицу времени, то вам казалось. Фрика будет осыпать вас градом снарядов лишь изредка прерываясь, чтобы атаковать в ближнем бою. У Фрики, как и у всех остальных боссов 3 стадии. И на каждую стадию свой мувсет. Поэтому победить босса с 1й попытки – задачка не из легких. Битвы с боссами – это отдельное удовольствие. Несколько минут очень напряженной схватки после которой ты либо начинаешь цикл заново и орешь на телевизор, либо с чувством усталости и победы откидываешься на диван перевести дух.
Количество спецэффектов и проджектайлов порой вообще зашкаливает. Но ситуации, когда просто не понятно, что вокруг твориться крайне редки. А после 5 часов в игре контролировать ситуацию в бою с кучей врагов не проблема. Игра хоть и требовательна к скиллу, но в отличии от соeлс лайков не так сурова с игроком. Здесь легко понять, что и как работает. Игра не заставляет долго и мучительно курить гайды и привыкать к новому снаряжению.
Визуально игра выглядит и ощущается прекрасно. Со всех сторон летят снаряды, преграды взрываются градом осколков, спецэффекты радуют глаз. Детализация Селины вообще шикарна. Скафандр и его детали хочется рассмотреть со всех сторон. Особенно если нацепить на себя кучу паразитов. Благо ест фоторежим. Про модельки рядовых противников что-то сказать сложно, в пылу боя не до красоты. Но анимированы они отлично – это факт. Разрешение текстур тоже на высоком уровне. Картинку вполне можно охарактеризовать как некстген. Само окружение сделано с любовью и старанием. Растительность динамичная и симпатично нарисована. Благодаря этому, мертвая планета не ощущается стерильной. Как раз наоборот. Жизнь на ней продолжается. Дизайн комнат – арен тоже сделан хорошо. Всегда есть пространство для маневра. Хоть биомы и перестраиваются после смерти, сами комнаты отрисованы и продуманы заранее. Благодаря этому в игре не только создается нужная атмосфера, но и идет повествование через окружение. Как и задумали разработчики – руины древней цивилизации давят на игрока. Колоссальные конструкции, гигантские статуи вымерших обитателей. Все это будто намекает, что и Селина вскоре разделит судьбу бывших властителей планеты. Чего вряд ли удалось бы достичь, будь это процедурная генерация.
Через год после релиза, разработчики решили порадовать игроков крупным апдейтом – Ascension. В нем появились сразу два нововведения.
Первое это кооперативный режим. Теперь вы можете позвать на помощь друга или случайного игрока или же сами присоединиться к кому-то. Особо сказать о нем нечего. Стандартный кооператив на двоих. Где играть проще, так как количество врагов не меняется, а раненого напарника можно поднять.
А вот второе новшество – куда интереснее. В игру добавили Башню Сизифа. Бесконечную череду небольших арен с врагами, редкими передышками, возрастающей сложностью и боссом каждые 20 комнат. В этом режиме упразднили некоторые расходники и артефакты, оставив только необходимые, а сильфия стало ощутимо больше. А он понадобиться. Арены стали меньше, а бои напряженнее. И именно в башне, геймплей Returnal показывает все свои лучшие стороны по максимуму.
В башне, к слову, появились необратимые сбои. После боя с боссом (он здесь скучный, не чета боссам из сюжетного режима) вы получите случайный сбой, который останется до конца забега. Собственно конца у этого забега и нет. Как я сказал ранее – башня бесконечна и существует только ради вашего эго, которое будет тешить строчка в таблице лидеров. Что иронично, ведь Сизиф – чьим именем названа башня, после смерти был обречен вечно катить валун на гору и ронять его к подножию, каждый раз не доходя до вершины…
Что бы подытожить все вышесказанное, надо сразу понять, в каком ключе мы говорим о Returnal. Если воспринимать ее как игру из каталога PS Plus Extra, то это отличная игра, которая гораздо проще, чем кажется. С хорошим сай-фай сюжетом и отличным ураганным геймплеем. Поставить ей меньше 8 баллов рука не поднимается. Это высокая планка, как для разработчика, так и для жанра рогаликов в 3Д. Если же говорить о покупке – то тут все сложнее. За игру просят полные 70 баксов. Что очень много. Это все же продукт нишевый. Инди игра. Высокобюджетная, но все же инди. И покупать ее или нет – решать вам.
P.S. Спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь вам понравилось. Приглашаю в комментарии - надеюсь на конструктивную критику.
В догонку к посту: Секретную концовку ремейка Dead Space можно будет увидеть в «Новой игре+»
Некоторое время назад стало известно, что создатели ремейка культового хоррора Dead Space готовят для обновлённой версии новую, альтернативную концовку. Об этом свидетельствует появление нового достижения Reunion в списке ачивок ремейка.
Благодаря ресурсу Powerpyx стало известно, как этой концовки можно добиться. Доступна она будет только терпеливым игрокам: для начала, она доступна только в «Новой игре+». И для получения достижения требуется собрать 12 новых Marker Fragments, «фрагментов обелиска».
Фрагменты разбросаны по всей территории «Ишимуры», в основном по одному в каждой главе. Выглядят они как небольшие статуэтки, их расположение отмечено фиолетовым сиянием. Собранные фрагменты необходимо расставить по местам в кабинете капитана Матиуса в жилом блоке корабля. При этом ничего не происходит.
Новая концовка у тех, кто собрал и поставил на место все фрагменты обелиска, появится после битвы с финальным боссом. Пока что неизвестно, в чём она заключается.
Релиз Dead Space Remake состоится 27 января, игра будет доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Dead Space Official Gameplay Trailer: