Я так понимаю, что удалённость от столицы делает вассалов ценнее, т. к. они будут увеличивать контроль в провинциях от своей столицы.
Особенно в ранней игре, когда удалённость будет падать быстро с расстоянием.
Что будет с эксклавами? У них вообще не будет контроля без пристава или будет большой штраф?
Без пристава или чего-то подобного у вас вообще не будет контроля.
Будет ли низкий контроль как-то полезен, например, увеличивая благосостояние сословий и т. д., или он что-то вроде товаров народного потребления в HoI4 — механики баланса и ослабления державы? Будет ли полезна децентрализация или высокий контроль это всегда хорошо, а низкий контроль — всегда плохо?
Высокий контроль — это всегда хорошо.
Будут ли налоги, не собираемые из-за низкого контроля, оставаться у сословий?
Да.
Наконец-то мы увидели немного севера! Будет ли в игре скандинавская мифология?
Да, её крошечные отголоски ещё где-то остались…
Будут ли в игре колониальные державы? Я так понимаю, будет сложно удерживать контроль над территориями на другом континенте.
Да, вам очень захочется ими обзавестись, хоть вы и не обязаны этого делать.
Всё таки в игре будут зимми! Значит ли это, что будут и другие особые сословия?
Со временем их будет чуть больше.
Так значит в игре всё же будет больше пяти сословий? Это отлично, учитывая что команда Tinto готова и хочет вносить изменения, основываясь на отзывах сообщества! Ждём только подтверждения казаков…
Да. Я бы сказал что казаки будут с вероятностью 99,99%. Весной мы проведем работу по добавлению контента в этом регионе.
Я уже хочу увидеть карту СРИ в этом проекте!
Я уже говорил, что я обожаю Voltaire's Nightmare?
Будет ли Ганзейская лига динамическим названием Любека или это одна из тех держав «без мест на карте»? Торговая лига будет действовать как единая держава при торговле?
Это не динамическое название Любека :P Большего пока не скажу.
Можно ли проводить корабли по рекам или хотя бы крупным рекам, вроде Дуная?
Нет. В них было бы сложно проводить морские сражения между несколькими десятками линейных кораблей.
Будет ли культура и религия влиять на контроль или же они будут влиять только на беспорядки? И будет ли высокий контроль значить, что будет меньше вероятность беспорядков, или же он чисто для извлечения ресурсов?
Беспорядки и контроль не связаны напрямую. Но контроль может помочь снизить беспорядки.
Есть ли минимальное значение контроля? Может ли значение контроля упасть до нуля или оно остановится где-то раньше?
Диапазон от 0% до 100%.
Зачем нужен флот, если морское присутствие всё равно накапливается? Я терпелив, я лучше подкоплю деньги и подожду несколько лет. Я бы предпочёл если бы был какой-то баланс и нам бы пришлось использовать флот, чтобы оно оставалось на 100%.
Флот поможет: 1) Быстрее накопить его.
2) Избавиться от пиратов.
3) Сохранить морское присутствие во время и после войны.
Будет ли местность влиять на контроль? Например, будет ли сложнее удерживать контроль в горной местности?
Местность влияет на удалённость.
Будет ли контроль и использование озёр влиять на расчёт удалённости? Исторически, Меларен и Веттерн были такими же важными «маршрутами» Свеаланда и Гёталанда соответственно, как и реки Сена и Темза для Англии и Франции.
Да.
Будет ли лояльность вассалов и агрессивность врагов зависеть от контроля и удалённости ваших земель, граничащих с ними?
В некоторых случаях — да.
Будет ли здание пристава, увеличивающее контроль, занимать ячейку зданий?
Будут ли в игре ячейки зданий? Надеюсь, что нет.
В игре не будет ячеек зданий.
Пунктирные линии на карте — это дороги?
Да
Присмотритесь к бело-зелёной области Стокгольма слева — прим. ред.
Приведёт ли низкий контроль к отделению, если в этом регионе есть держава?
Это вполне возможно, да.
Как добавляются аристократы? Игрок повышает их вручную или это происходит автоматически? Они появляются из пустого места?
Счастливого четверга, пришло время свежих новостей о Sphere of Influence и обновлении 1.7!
Одно из многочисленных преимуществ принадлежности к великим державам Викторианской эпохи — возможность властвовать не только над собственным народом, но и над другими странами. Независимо от того, были ли они приобретены в результате жестокого завоевания, колониальных махинаций или добровольного подчинения, страны, подчиненные вашему руководству, могут принести пользу вашей империи несколькими способами:
они расширяют ваш рынок
они предоставляют вам долю своего престижа
они могут платить вам в обмен на защиту
они могут присоединяться к вашим войнам
и т.д.
Это не значит, что субъекты всегда будут безропотно подчиняться и мириться с тем, что вы их эксплуатируете. Метрополии, которые рассматривают свои субъекты лишь как буферные зоны и дойных коров, со временем могут понять, что терпение может иссякнуть, спровоцировав призывы к независимости. А в эпоху национализма провозглашение подданными своей автономии может оказаться идеальным предлогом для вашего злейшего соперника, чтобы нарушить баланс сил.
Мы вводим ряд улучшений в геймплей, связанный с управлением своими субъектами, или, если вам так больше нравится, с управлением статусом вашей подчиненной страны. Эти улучшения призваны повысить интерактивность и отзывчивость ИИ, а также внедрить ряд очень востребованных дополнительных механик и функций, улучшающих удобство игрока. Некоторые из перечисляемых ниже функций доступны только в расширении Sphere of Influence, а другие появятся в обновлении 1.7.
Желание свободы
Первая и самая очевидная функция, с которой вы столкнетесь в обновлении 1.7, — это «Желание свободы», показатель того, насколько остро стоит вопрос автономии и независимости для людей (особенно для правящего класса) в подчиненной стране. На высоких уровнях ИИ субъекты могут взбунтоваться и выдвинуть какие-нибудь ужасно грубые требования к своей метрополии; на низких уровнях они будут благодушны и сговорчивы, позволяя своей метрополии расслабиться и, возможно, еще немного надавить на них, пока они позволяют.
Для стран ИИ «Желание свободы» будет сильно влиять на их стратегию по отношению к своей метрополии. Добавлены четыре дополнительные стратегии ИИ:
Вырваться на свободу: ИИ попытается стать независимым от своей метрополии
Повышение самостоятельности: ИИ попытается повысить свою автономию и стать менее зависимым от своей метрополии, но не стремится к полной независимости
Сохранение автономии: ИИ хочет сохранить свою автономию и отношения с метрополией такими, какие они есть.
Интеграция с сюзереном: ИИ хочет более тесной интеграции со своей метрополией и будет лояльно выполнять ее пожелания.
Но желание свободы предназначено не только для ИИ, оно также определяет, что могут делать игроки, и уровень желания свободы может напрямую влиять на страну и ее население. Текущий уровень желания свободы визуализируется так же, как и легитимность, в виде многоуровневой панели с различными эффектами на разных уровнях. Но в отличие от легитимности, оно никогда не бывает статичным - желание свободы всегда либо увеличивается, либо уменьшается, вопрос в том, с какой скоростью и что вы (как метрополия или субъект) будете с этим делать.
Желание свободы зависит от множества факторов, и у вас есть множество различных стратегий, как держать его под контролем (или, возможно, увеличить, если вы сами субъект).
Отношения: очевидно, что высокие отношения будут снижать желание свободы, и наоборот.
Относительный престиж: чем больше разница в престиже между метрополией и субъектом, тем ниже желание свободы. Чем меньше автономия вашего субъекта, тем большую разницу в Престиже вам нужно поддерживать, чтобы подавить желание свободы.
Экономическая зависимость и лобби: более подробно описано ниже.
Изоляция рынка или проблемы с поставками: если вы не можете обеспечить своему подданному эффективный доступ к своему рынку, он будет более склонен требовать суверенитета.
Масштабирование скорости изменения: чем выше или ниже становится желание свободы, тем медленнее скорость его измненея, что дает вам больше возможностей манипулировать им с помощью дипломатических действий (о которых мы скоро поговорим).
Экономическая зависимость
Еще один показатель, который появится в обновлении 1.7, — это экономическая зависимость, он отображает в точности то, как называется: насколько страна А зависит от экономики страны Б. Экономическая зависимость не делает ничего напрямую, но влияет на другие показатели, такие как стремление к свободе и сплоченность силовых блоков типа Торговой лиги.
Важным аспектом экономической зависимости является то, насколько большая часть экономики страны принадлежит другой стране через иностранные инвестиции, либо напрямую, либо через частных инвесторов. Если вы хотите, чтобы ваши субъекты зависели от вас, убедитесь, что это вы предоставляете все их хорошие рабочие места.
Экономическая зависимость Округа Колумбия от Великобритании +0.7 от 15.2% ВВП Колумбии принадлежащих Великобритании +1 от +580% разница в ВВП между Колумбией и Великобританией
Если у вас нет общего рынка с другой страной, то вторичный аспект экономической зависимости состоит в стоимости торговли между вашими странами. Но в большинстве случаев, когда экономическая зависимость имеет значение, вы имеете общий рынок, что влечет за собой еще несколько факторов.
Прежде всего, влияние оказывает разница в ВВП между странами на рынке.
Но гораздо интереснее то, насколько ваша экономика обеспечивает население другой страны - и насколько другая страна способна обеспечить себя сама - это решающий фактор. Считается, что, будучи лидером рынка, вы обеспечиваете все, что член рынка сам себе обеспечить не может, в данном случае такие предметы роскоши, как опиум, фрукты, роскошная одежда и табак.
Чем больше вы можете обеспечить себя, тем больше вы можете компенсировать этот фактор. В данном случае Округ Колумбия производит большую часть потребляемого ими зерна, которое является их доминирующим спросом. В результате они с лихвой компенсируют предметы роскоши, предоставляемые за счет членства на британском рынке.
В результате, с точки зрения Великобритании, если я хочу усилить экономическую зависимость Округа Колумбия от меня, мне следует подумать о производстве избыточного количества товаров, которыми они не могут полностью обеспечить себя сами, например спиртного. Если мыслить более долгосрочно, то я также могу попытаться принять меры, чтобы сделать их внутренние основные отрасли промышленности нежизнеспособными, сделав меня доминирующим поставщиком (например) зерна, одежды или мебели по всей империи, в то время как экономика моих колониальных подданных состояла бы из производства товарных культур для блага моих собственных людей или промышленности.
Обратите внимание, что эта часть расчетов в настоящее время является WIP и может быть изменена для удобочитаемости и согласованности перед выпуском, но принципы останутся прежними.
Лобби
В общем обзоре Sphere of Influence мы упоминали лобби, которые также имеют решающее значение для поддержания контроля над желанием Свободы в вашей империи. Мы углубимся в тему лобби на следующей неделе, а пока могу отметить, что у стран-субъектов почти всегда есть два лобби, связанных с их метрополией: одно из них выступает за более тесные связи с сюзереном, а другое - против сюзерена и за независимость. Относительная сила этих лобби зависит от того, какие группы интересов их поддерживают, насколько эти группы влиятельны и находятся ли они в данный момент в правительстве, что напрямую влияет и на желание свободы.
Как метрополия, с расширением Sphere of Influence, вы будете иметь некоторое косвенное влияние на это, спонсируя создание и поддержание лобби в других странах, о чем мы подробнее узнаем на следующей неделе. Как субъект, вы имеете более прямой контроль: если группа интересов поддерживает связи с вашим сюзереном, вы можете попытаться подавить ее, отстранить от власти, даже подстрекнуть к революции и победить, чтобы ваше желание свободы было высоким (хотя остерегайтесь, это может заставить вашего сюзерена поддержать их сторону!).
Действия субъекта
Итак, будучи субъектом, почему вы хотите, чтобы ваше стремление к свободе было высоким? На самом деле вы, вероятно, не хотите поддерживать его высоким, поскольку это может означать снижение стабильности в вашей стране (что отражается в большем риске роста числа радикалов, поскольку люди требуют свободы). Но когда ваше стремление к свободе достигнет достаточно высокого уровня, вы сможете предъявить своей метрополии требования, которые ей будет сложно игнорировать.
Увеличение автономии: ранее доступное только как дипломатическое требование, теперь вы можете более мягко попросить увеличить вашу автономию, когда ваше Желание свободы достаточно высоко. Если метрополия отклонит эту просьбу, субъект может потребовать полной независимости, так что ставки довольно высоки. Если просьба будет удовлетворена, желание свободы снизится до гораздо более управляемого уровня.
Потребовать область: если ваш сюзерен напрямую или через другой субъект контролирует область, которая прилегает к вам и, в особенности, является вашей родиной, вы можете потребовать, чтобы он отдал вам эту область при определенных условиях.
Запросить послабление выплат: вы можете попросить своего повелителя уменьшить ваше платежное бремя. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Попросить поддержку режима: соглашение, в котором сюзерен оказывает открытую поддержку вашему правлению, предоставляя вам легитимность. Это двустороннее действие, так что сюзерен может инициировать это соглашение самостоятельно, если пожелает. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Запросить обмен знаниями: соглашение, в котором сюзерен предоставляет субъекту ускорение распространения технологий, позволяя ему быстрее обычного достичь передовых технологий. Это также доступно обеим сторонам, позволяя сюзерену проявить свою благосклонность без предупреждения. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Например, вы можете потребовать повышения уровня автономии или послабления чрезмерных отчислений.
Как только одно из этих требований будет принято, ваше желание свободы уменьшится, отражая дипломатическое влияние уступки, на которую согласился ваш сюзерен.
Действия метрополии
Большинство новых опций доступны метрополиям по отношению к своим субъектам, но принцип их действия тот же - если желание свободы достаточно низкое, вы можете потребовать от подданного больше, хотя это, скорее всего, увеличит желание свободы и даже может привести к его увеличению со временем. Аналогично, вы можете предоставлять особые привилегии, чтобы снизить желание свободы.
Следующие действия появятся в обновлении 1.7 и дополнении Sphere of Influence:
Увеличение и уменьшение автономии: когда желание свободы особенно низкое, повелитель может принудительно уменьшить автономию своего подданного, не выдвигая для этого дипломатического требования. Полная аннексия возможна только для марионеток/вассалов и по-прежнему является дипломатическим требованием.
Передача и присвоение области: очень долгожданная функция, теперь вы, как сюзерен, можете благосклонно принять решение о передаче территории своему субъекту. Выбранная вами область должна принадлежать либо вам, либо другому вашему подданному, и должна быть либо соседней с ним, либо родиной одной из его основных культур (в этом случае она также не может быть родиной другого подданного, который находится рядом и поэтому лучше подходит). Предоставление области, конечно, уменьшит желание свободы, часто на значительную величину, особенно если это родина. Передача области от другого субъекта, конечно же, увеличит желание свободы того субъекта, от которого вы ее передали. В случае с марионетками или вассалами вы даже можете присвоить их области себе, если желание свободы достаточно низкое (только не их столицу).
Освобождение от службы: для субъектов, которые вынуждены участвовать в дипломатических играх метрополии, этот пакт позволяет освободить субъект от этой обязанности, чтобы он не участвовал в конфликте.
Предоставить собственный рынок: отрезает субъект от вашего общего рынка и заставляет его управлять своим собственным. Это может быть полезно в тех случаях, когда вы хотите, чтобы ваши субъекты были торговыми партнерами, а не полностью интегрированы в вашу экономику, ограничить миграцию или сохранить свои конвои.
Уменьшить или увеличить платежи субъектов: для типов субъектов, которые должны платить своему повелителю, эти "дополнительные соглашения" позволяют вам либо уменьшить, либо увеличить сумму платежа в обмен на изменение прогресса в желании свободы. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Назначить колониального губернатора: позволяет метрополии выбрать нового главу государства для субъекта. Доступные метрополии варианты зависят от того, кто является ее подданным и от законов - по одним законам вы можете разрешить местному губернатору занять пост, а по другим - только кандидатам из столицы империи. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Распространить веру: распространяет государственную религию сюзерена в субъекте, повышая количество обращений. (Только с дополнением Sphere of Influence)
Поддержка независимости
Поддержка независимости - это новый дипломатический пакт, который страна может заключить, чтобы обязаться поддержать субъект другой страны, если он провозгласит независимость от своего повелителя. Как только дипломатическая игра будет объявлена, все сторонники автоматически перейдут на сторону субъекта. В качестве побочного эффекта этот пакт также увеличивает прогресс желания свободы в субъекте, поэтому со временем поддержка независимости субъекта может привести к большей автономии, если не к полной независимости.
Поддержка суверенитета субъектов вашего соперника - распространенная стратегия среди начинающих империалистов, и субъекты, желающие стать независимыми, также могут подлизаться к другим нациям и попросить их о поддержке, гипотетически, конечно.
Улучшенное навязывание законов
Мы представили возможность навязать законы своим субъектам в обновлении 1.5, но тогда реализация была настолько примитивной, что это было почти пасхалкой для тех немногих, кто эту возможность обнаружил. В обновлении 1.7 вы теперь можете навязать законы своим субъектам прямо на вкладке «Субъекты».
Когда вы начнете навязывать закон, в другой стране появится событие, в котором они смогут ответить на требование. Они могут прямо отказаться, что они могут сделать, если их желание свободы велико или их шанс принять закон очень мал.
Теперь вам также сообщат, каковы их шансы на принятие закона, прежде чем вы примите решение.
Они также могут начать принимать закон сразу же, что даст им +10% к шансу принятия на весь период, или отложить его на потом. Если на момент отправки вами требования они уже принимают закон, они могут отменить его принятие без штрафа в пользу вашего запроса или подождать до подходящего момента. Если они решили принять закон, они не могут отменить процесс принятия до тех пор, пока он не завершится. Однако они могут отказаться от попытки, если по прошествии нескольких лет им не удалось добиться прогресса, но это повредит отношениям с вами.
Ваш ИИ-сюзерен может предъявить эти требования и к вам, и у вас есть те же возможности, чтобы справиться с этим.
Заключение
Эти новые взаимодействия с субъектами (или с метрополией), основанные на показателе желания свободы, системе экономической зависимости и лобби, призваны добавить больше сложности, глубины и интерактивности вашим империалистическим проектам - или, будучи подданным, дать вам возможность планировать свою возможную независимость. Хотя большинство этих механик доступны в обновлении 1.7, некоторые из новых взаимодействий являются компонентом расширения Sphere of Influence. Некоторые из них, такие как введение законов и дипломатические действия, ограниченные странами, с которыми у вас особые отношения, также согласуются с механикой Силовых блоков в Sphere of Influence, чтобы дать вам более унифицированный способ взаимодействия со странами в вашей сфере, независимо от того, подчиняются ли они вам напрямую или просто находятся в одном блоке с вами.
Эти функции также добавляют новые захватывающие возможности для более целенаправленного взаимодействия с конкретными странами, не загромождая интерфейс линзы, где отображаются более общие действия, что позволит в будущем добавлять больше настраиваемых взаимодействий между странами. Моддеры также смогут использовать новые опции, которые мы добавили в "Дипломатические действия", например, поддержку модификаторов.
Как уже говорилось ранее, на следующей неделе Виз (геймдиректор игры Мартин - прим.) вернется, чтобы более подробно рассказать о лобби и о том, что они дают для грядущего расширения Sphere of Influence. До следующей недели!
В сегодняшнем дневнике мы взглянем на гражданские модели и «килосооружения» в дополнении The Machine Age, а также на особенность обновления 3.12 «Андромеда» — автомодифицирование.
Как и со всеми ранними показами, всё, что вы видите, всё ещё находится в разработке, поэтому в некоторых местах используются заглушки, а детали могут измениться перед выходом обновления (и это хорошо, потому что позволяет нам внести изменения на основе ваших отзывов).
Гражданские модели в The Machine Age
Пройдёмся подробно по всем новым гражданским моделям, которые появятся в The Machine Age.
Гражданские модели управляемого развития
Гражданские модели управляемого развития направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой гражданской модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство.
Бонусы от заповедника «Генезис» удваиваются на идеальных мирах.
На скриншотах этого не указано, но другие «враждебные» модели вроде «поглощающего роя» и происхождения вроде «некрофага» также недоступны.
Гражданские модели природного проектирования
Пока одни другие государства пытаются улучшить себя через генетическое модифицирование или вознесение, другие весьма уверены в том, что уже достигли вершины эволюции.
Одержимость инструкциями
В 2003 году человеческий философ и профессор Ник Бостром создал мыслительный эксперимент об искусственном интеллекте, когда с виду безобидные указания могут повлечь за собой потенциальную экзистенциальную угрозу.
Предположим, что у нас есть ИИ, чья единственная цель заключается в создании максимального количества скрепок для бумаги. ИИ быстро поймёт, что было бы намного лучше, если бы людей не существовало, так как люди могут его отключить. Ведь если люди это сделают, то будет меньше скрепок. Помимо этого, в телах людей есть множество атомов, которые можно переработать в скрепки. В будущем, к которому будет стремиться такой ИИ, будет полно скрепок, но не будет людей.
— Ник Бостром
Доступная для гештальт-машин, гражданская модель «Одержимость инструкциями» позволит насладиться дефективным программированием, заставляющим производить всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса... любой ценой.
Постоянство объектов — не ваша сильная сторона. Задача была заполучить товары массового спроса. Теперь, когда она выполнена, ничто не мешает их снова выкопать.
Если достигнуть или превысить свою квоту, то вы сможете выбрать, что делать дальше со своими запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей, которые вы представляете, когда речь идёт о товарах массового спроса. Если вы ещё не совершили первый контакт с дружелюбным государством, то единственным вариантом будет создание шпиля из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Вы потеряете большинство товаров, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества.
Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели (непреклонные экстерминаторы начинают игру с уже разблокированной переработкой).
Дипломатические протоколы
В дополнении The Machine Age гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей.
Другие дипломатические модели были усилены для соответствия «дипломатическим протоколам».
Тактические алгоритмы
Некоторые машины были созданы для изучения войны во всех своих проявлениях.
Как насчёт партейки в шахматы?
Эти гештальт-машины могут создавать анклавы наёмников (если у организатора игры есть дополнение Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств.
Базары аугментаций
На базарах аугментаций можно собрать лучшего себя, даже если после этого от себя ничего не останется.
А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет о новых космических сооружениях.
Рой Дайсона
Путь к собственной сфера Дайсона долог и труден, он полон пустых строительных платформ и нефункциональных промежуточных этапов. По крайней мере, раньше это было так.
Вместе с дополнением The Machine Age мы представляем рой Дайсона, предшественник и доказательство концепции планов на сферу Дайсона. Отправив множество маленьких спутников на орбиту звезды, можно собрать часть её ресурсов и усилить свои исследовательские способность. «Но Paradox», скажете вы, «сфера Дайсона не даёт исследований». И вы правы, ведь их даёт рой Дайсона. Если правильно его расположить.
Рой Дайсона работает слегка по-другому в отличие от сферы. Вместо собственного производства энергии он усиливает ресурсы, уже производимые звездой, в 30 раз. Да, эта небольшая звезда с 3 энергии теперь будет производить 90 энергии, а если разместить рой около звезды с 3 очками физики, то получите неплохие 90 очков физических исследований от одной звезды.
А если вам действительно повезло и благодаря событию у звезды появился ещё более редкий ресурс? Вперёд, забирайте всё.
Целый рой.
С учётом всего сказанного, у роя Дайсона есть определённые ограничения. Эти ограничения существуют по простой причине: его можно напрямую улучшить в сферу Дайсона второго этапа ради этих сочных 1000 энергокредитов в месяц.
По этой причине запрещается строить рои вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и улучшать их выше уровня роя в системах с колониями.
Дуговая печь
Позвольте представить наше второе килосооружение — дуговую печь, прекрасное планетарное мегасооружение, направленное на удовлетворение ваших производственных нужд.
Как и у роя Дайсона, для того чтобы выжать максимум из вашей новенькой дуговой печи потребуется приложить чуть больше усилий, чем просто найти расплавленный мир и построить печь. Вместо того, чтобы самостоятельно производить ресурсы, она предоставляет больший доступ к ресурсам системы.
Проще говоря, это означает, что на каждом этапе дуговая печь создаёт залежи на каждой планете и астероиде системы. Сначала — одну залежь минералов, потом ещё одну. Потом — одну залежь минералов и одну сплавов, а на последнем, четвёртом этапе — ещё одну залежь сплавов.
В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе. Помимо этих залежей, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выражается в небольшом бонусе к производству добывающих станций, равному жалких 100% на финальном этапе.
Таким образом, чтобы получить максимум от дуговой печи, необходимо найти расплавленный мир в крупной системе с большим количеством планет и астероидов.
Горячо.
Оба килосооружения станут доступны в начале середины игры, предположительно к тому моменту, когда расширение замедлится, границы закрепятся и вы будете отрезаны от необходимых столь важных ресурсов.
По сравнению с большинством мегасооружений, эти сооружения не ограничены одним каждого типа, но, в отличие от реле и врат, ограничения у них всё же есть. Можно будет построить до 5 килосооружений в целом, открываемых при продвижении до соответствующий технологий (дуговые сварщики смогут построить 6).
Автомодификация видов («Автомоддинг»)
А сейчас вернусь к автомоддингу. Нет, мы не будет автоматически обновлять ваш планировщик модов за вас при выходе обновления (извините, мододелы!).
Биологическое и кибернетическое вознесение были крайне требовательны в плане микроменеджмента. Они предлагали огромные возможности, если настроить, подправить и применить различные шаблоны для своего населения. Эффективно, но крайне затратно по времени и зачастую весьма утомительно.
В обновлении 3.12 «Андромеда» мы добавляем новый класс признаком, которые, со временем, заменятся на временные версии других признаков в зависимости от занимаемой поселением должности. Например, поселение машин, работающее фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам».
Признаки автомоддинга выбираются из заданного списка доступных признаков для каждого признака. В месяц одно поселение адаптируется к своей должности, и количество таких поселений зависит от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник.
Признаки для автомоддинга существуют для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»).
«Профессиональная геномика» открывается после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков.
Мы понимаем, что эти признаки крайне сильны, но удобство самостоятельной модификации населения для соответствия своим должностям также крайне важно. По этой причине автомодифицирование и связанные признаки будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда».
Информация по модифицированию
Признаки теперь можно разделить на обычные/для киборгов/ для роботов/ для псиоников/продвинутые_генетические/разогнанные.
Вот скрипт для биологического признака для auto_mod:
potential_crossbreeding_chance = 1.0 # 1.0 = 100% шанс, что этот признак будет учитываться при формировании смешанных видов. Не гарантирует добавление признака, если он стоит очков.
Ниже представлен набор комментариев Юхана Андерссона (Johan Andersson), которые он оставил под сообщениями дневников Tinto Talks. Цитаты относятся к нему, но Юхан, будучи менеджером студии, говорит от лица всей команды.
В ответах под одним из дневников Юхан подтвердил, что стартовой датой новой игры под кодовым названием «Цезарь» (напомним, что все проекты студии называются в честь римских императоров, даже если они не имеют прямого отношения к Римской империи) будет 1 апреля 1337 года, и рассказал, почему разработчики выбрали именно эту дату:
Эта дата предшествует началу Чёрной смерти, чумы, которая станет хорошим испытанием для начала игры;
Система феодальной верности Франции придётся пройти проверку на прочность, ведь Эдвард III собирается начать Столетнюю войну;
В Гренландии всё ещё есть колония;
Византия всё ещё большая, но османы скоро начнут расширяться;
Близится звёздный час Тамерлана;
Некоторые великие империи находятся на своём пике, но сталкиваются с большими трудностями (Юань, Мали и Дели);
А некоторые государства только в начале своего пути, вроде ацтеков, инков, Маджапахит или сёгуната Асикага;
Разработчики смогут смоделировать переход держав от феодализма к современных государствам;
А также переход от феодальных ополчений к регулярной армии;
В СРИ происходят изменения, три династии (Виттельcбахи, Люксембурги и Габсбурги) борятся за императорскую корону, а Золотая булла ещё не принята;
Власть католической церкви на своём пике, а военные ордены ведут крестовые походы в северовосточной Европе и Средиземноморье. Но Папа Римский находится в Авиньоне, что приведёт к Великому западному расколу с Римом;
Власть Англии над островами слабеет из-за давления со стороны лоялистов Роберта Брюса в войнах за независимость Шотландии, а гэльские вожди начинают захватывать большую часть английских владений. В это же время зреет последнее большое восстание Уэльса;
В Иберии в этот период сложный баланс между христианскими королевствами и последними оплотами мусульман;
В таких регионах, как восточная Европа, Ближний Восток и юго-восточная Азия будет баланс сил значительно отличается;
Степные орды и их наследники Евразии правят от Средиземноморья до Тихого океана.
Для Юхана целевая аудитория — игроки, которым нравятся исторические, иммерсивные игры с картами. Разумеется, у пользовательских и маркетинговых исследований Paradox есть более подробные данные, но пока они не раскрываются.
Чаще всего проблемы с производительностью в поздних играх связаны с «плохим дизайном масштабирования», когда производительность плохо масштабируется с ростом X и Y.
Наиболее частая проблема — «большое государство ИИ воюет с другим большим государством ИИ», с рассчётом путей и другими крупными расчётами. Вторая частая проблема плохой производительности — плохие скрипты контента, когда рассчёты скриптов необоснованно требовательные.
К счастью, в проекте «Цезарь» изначально будет две крупных империи, Юань и Золотая орда, что позволяет увидеть состояние и проверить решения заранее.
В ответ на вопрос, будут ли в игре деревья заданий, как в EUIV, Юхан ответил:
Как я уже говорил, в игре не будет деревьев заданий в стиле EUIV, но это не значит, что их не будет вообще.
Более того, в игре будет уйма уникального тематического контента помимо заданий.
Один из комментаторов сообщил, что его расстраивают сроки разработки контента вроде деревьев заданий для EUIV. На разработку одинакового количества уникальных заданий и механик у студии уходит по полгода, в то время как парочка мододелов могут сделать то же самое за две-три недели.
В ответ разработчики сообщили, что они связались с известными и наиболее опытными мододелами деревьев заданий для EUIV и наняли их, так что опасаться нечего.
Imperator научил меня одной важной вещи: никто не помнит количество контента на релизе, все сравнивают её с текущим состоянием.
EU4, Stellaris, HoI4 и так далее… У них огромное количество контента, но мы стремимся добавить такое же количество и вариативность контента на релизе.
В следующем ответе он подчеркнул, что разработчики стремятся, чтобы на выходе игры в ней было такое же количество контента, как в EU4 есть сейчас.
В игре не будет системы войны, как в Victoria 3. Юхан выступил крайне негативно при предложении добавления боевой системы из Victoria 3. В проекте «Цезарь» боевая система предполагает перемещение боевых единиц по карте.
Разработка и дизайн игры начались во второй четверти 2020 года.
В ответ на вопрос, будут ли общественные ценности изменятся со временем или они будут обычным ползунком, который можно передвигать самому:
Они будут изменяться со временем в зависимости от принятых вами решений в разных аспектах игры.
В игре будут «красные, жёлтые и зелёные» оповещения (вместо одного раскрываемого оповещения как в CK3), а также настройка уведомлений, как в серии EU.
В ответ на вопрос, будет ли захват провинций работать так, как в CK3 (когда вы захватываете крепость, то вы захватываете всю провинцию с местами в ней):
Захват будет отличаться от CK3, но будет ряд других механик, которые упростят захват мест без необходимости осаждать каждую провинцию для победы в войне.
В ответ на вопрос, будут ли национальные провинции такими, как в EU4, когда можно национализировать любую провинцию, или как в EU3:
Они не будут похожими ни на одну из них, это будет нечто совершенно другое.
В ответ на вопрос, будет ли у конституционных монархий один правитель или будет раздел на монарха и министра, и сможет ли монарх дать больше власти министру и наоборот:
Пока что я не могу поделиться подробностями.
В ответ на вопрос, будет ли созыв парламента работать также, как в EU4 — скучной кнопкой без автоматизации, которую нужно нажимать раз в несколько лет:
Пока что можно созывать парламент раз в два года, а сословиям всё равно, если прошло менее пяти лет с последнего созыва парламента. Но после пяти лет они с каждым месяцем будут всё больше и больше волноваться…
Поэтому нет, он не будет большой кнопкой «Нажать раз в X».
В ответ на вопрос, будет ли интерфейс меняться во время разработки:
За последние 4 года, интерфейс уже менялся множество раз и изменится ещё больше до релиза. У текущего интерфейса нет изображений (кроме тех, которые мы вам показали).
1) Насколько будут настраиваемы формы правлений (например, можно ли ограничить количество сроков республиканских правителей)?
2) Будут ли в игре междуцарствия?
3) Когда вы говорите, что будут державы без «мест на карте», будут ли у этих держав особые формы правления, не указанные в дневнике, или это будут особенные державы?
1) Очень настраиваемы.
2) Да.
3) Нечто совершенное другое, расскажем в будущих дневниках.
Мне очень нравятся идея армии, которая может получать подкрепления только на дружеской территории.
Когда я начал заниматься проектом, то я взял код графики карты из Imperator. Это куда более обновлённая версия, и вы увидите очень крутые детали.
Один из комментаторов сказал, что ему очень нравится режим карты местности в Imperator, он красивый и одновременно функциональный. Юхан сообщил, что к такому результату они и стремятся.
В игре не будет маны или глобальных абстрактных ресурсов. Учтите, что я не считаю золото в EU4 и благочестие в CK3 маной.
В игре будет множество динамичных исторических событий, больше, чем в любой другой выпущенной нами игре. Однако это только один из множества способов погружения в игру.
Население будет просчитываться на уровне локаций (минимальной единицы территории). Провинция состоит из нескольких локаций.
Я не фанат изменения гейм-дизайна ради его упрощения. Но я всеми руками за более удобный интерфейс.
Как и в прошлый раз, ниже вы найдёте подборку ответов Юхана Андерссона под дневниками Tinto Talks и вопросами на форуме. Погнали!
В ответ на примечание комментатора, что ему не нравится «Выход за пределы карты, как в CK3» и он предпочитает верхнюю панель, как в EU4:
Все меню будут в боковых панелях, помимо журнала и некоторых окон реорганизации войск (как в EU4).
Игры надоедают, когда они становятся «рутинными» или когда «вызовов больше нет». Это одно из главных направлений работы над новой игрой — обеспечить хороший темп прохождения испытаний.
Реки можно включать и выключать в режимах карты.
В ответ на не указанный вопрос:
Всё зависит от войны. Если вы Англия и контроллируете море, используете небольшую армию наёмников и сражаетесь на чужой территории, то война мало на вас повлияет. Но если вы воюете на своей территории, долго используете своих рекрутов, теряете свою армию в осадах, игнорируете логистику и погоду, то война принесёт вам долгосрочные убытки.
В EU4 модель захвата — это тотальная война.
Мы не хотим этого в проекте Цезарь.
Будет ли возможность принять участие в тестировании?
Позже.
Как и в любой игре, главной стратегией станет развитие и колонизация мексиканских провинций с золотом за европейцев к 1360-м годам.
Хе-хе, этому не бывать.
Учитывая, что примерно 1% пользователей играет на других стартовых датах помимо самой ранней, крайне маловероятно, что в проекте Цезарь их будет больше одной. Я уже неоднократно об этом говорил, и за последние десять лет в наших играх не было больше одной или двух дат стартовых дат. 1618 и 1789 год были бы интересными стартовыми датами, но проект Цезарь — это не EU2 и даже не EU4, для которых можно сделать стартовую дату максимум за несколько месяцев.
В ответ на примечание, что большая часть контента не рассчитана на позднюю игру и поэтому мало кто играет в поздние стартовые даты:
Это было задолго до того, как мы выпустили множество дополнений. Мы даже потратили уйму времени на 1618 год в Art of War, но это не повлияло на выбор игроков.
В ответ на вопрос, будет ли поддержка модификаций для добавления новых стартовых дат:
Да.
Складываемые модификаторы, особенно получаемые в наградах за задания, со временем становились слишком мощными. При разработке контента для проекта Цезарь мы руководствуемся правилом «модификаторы не должны суммироваться».
В ответ на вопросы, будет ли Венеция островом и будут ли реалистично представлены острова:
Пока что Венеция не является островом. Венеция как остров едва ли достигает 5 кв. км. Это 1/10 Манхэттена или Гоцо. В игре и так уже преувеличен размер некоторых островов, лишь бы добавить их в игру, но они где-то в 50 или даже 100 раз больше Венеции, поэтому это было бы слишком нереалистичным.
В ответ на примечание, что механика революций в 18 веке не работала и она не понравилась комментатору:
Ни изначальная механика революций, ни новая не были хорошими.
В игре будет игровое правило, позволяющее выбрать название для Византийской империи: она может быть как Византийской, так и Восточной Римской империей. Также в игре будут аббревиатуры названий держав.
Будут ли в игре влиятельные семейства (как в Imperator: Rome — прим. пер.)?
Нет, они неуместны в этой игре.
Будет ли в игре миграция населения?
Да.
Будут ли в игре динамические флаги?
Вполне уверен, что мы можем их добавить.
Будут ли в игре городские типы местности, как в Анбеннаре, чтобы представить большие города?
Городской местности не будет, но есть другие факторы для городов.
Надеюсь, в проекте Цезарь будет нечто вроде «Случайного нового мира» из EU4.
Увы, мы больше не будем этого делать.
Будет ли в игре возможность получить достижения за «Удачливые нации», как в EU4? Мне это казалось довольно странным условием.
В этой игре не будет удачливых наций.
Что насчёт зимми (в контексте влиятельных сословий — прим. пер.)? Они не указаны в списке 4 сословий.
Скорее всего, они будут еретиками или непринятой культуры, поэтому у них не будет политического влияние, поэтому у них куда меньше влияния.
Будут ли в игре восстания рабов?
Да.
Как новая система населения и сословий будет моделировать Реформацию? Будут ли отдельные конфессии? Если да, то будут ли предшественники протестантов, вроде вальденсов и лоллардов, представлены среди населения на стартовой дате 1337 года? И вдобавок: возможен ли сценарий, при котором лолларды или вальденсы станут известными во время Реформации, а не будут поглощены другими движениями?
Реформация — это длинный процесс, в котором было куда больше движений на протяжении веков: от лоллардов и гуситов до лютеранов и кальвинистов.
Выглядит многообещающе. У меня два вопроса:
1) Будет ли у каждого члена сословия равный вклад во влияние сословия? Например, будет ли в державе один очень влиятельный дворянин или это будет представлено группой дворян в одной регионе?
2) Как будет изменятся количество относящегося к сословию населения со временем? Будут ли на него влиять политики, благосостояние населения или тенденции эпохи?
1) Всё зависит от локации в которой они живут.
2) Зависит от социальной пирамиды вашей державы.
Юхан, будут ли в игре представлены Сан-Марино, Монако (в то время он был больше), Лихтенштейн и Андорра? Мне кажется, локации достаточно маленькие, чтобы представить их.
Андорра будет на карте.
1) Будет ли локализация для разных культур и держав или же в игре будут уникальные сословия? Например, казаки или евнухи. Или ещё проще: будут ли дворяне в САСШ, например, плантаторами? Помимо обычного перевода.
2) Может ли сословие полностью отсутствовать, будь-то из-за отсутствия населения, относящегося к этому сословию, или из-за ограничений правительства? Будут ли бонусы или штрафы от такого сословия обнулятся?
1) Таких уникальных сословий не будет вовсе.
2) У сословия без населения не будет ни власти, ни влияния.
Если одно из сословий будет неверным и мятежным, будет ли оно представлено, как повстанцы в EU4? Если да, то станут ли они отдельной державой, если добьются своих требований, вроде казаков, или как они будут работать?
Это будет отличаться, ближайшим аналогом будут механики гражданской войны из Imperator.
Будут ли у держав стартовые привилегии или же их ячейки будут пустовать, как в EU4?
Зачастую у них будут исторические привилегии, а стартовая ситуация будет таковой, чтобы на старте не зрела гражданская война.
Будут ли «привилегии короны», влияющие на административную коррупцию и т. д.?
Вполне возможно.
Будут ли требования, бонусы и баланс различных сословий зависеть от государственной культуры, правительства или державы?
Они влияют на доступные вам инструменты. Но не будет чего-то вроде «Вы играете за Шотландию, поэтому довольство вашего дворянства снижено на 10.
Будут ли привилегии сословий отзываться по простому щелчку при выполнении условий или же это будет процесс, вроде принятия закона в Victoria 3?
Технически они убираются щелчком… но последствия могут вам не понравиться.
Могут ли недовольные, но влиятельные сословия принудительно продвинуть закон и реформу, даже если вы не созываете парламент?
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! На этой неделе мы поговорим об ордах, которые занимают земли от Понтийской степи и до Монголии.
Прежде чем мы начнем, я хочу поделиться с вами некоторыми изменениями, которые мы внесли, основываясь на отзывах, полученных с момента выхода последнего дневника разработчиков:
Формируемые страны, для которых требовался 20-ый уровень технологий, теперь будут доступны с 18-ого уровня. Это коснется всех формируемых стран, которые ранее требовали 20-ого уровня.
«Андская империя» и «Божественное царствование» теперь позволяют стране использовать Божественные идеи вместо Аристократических.
Страны с высокоамериканской технологической группой тоже смогут пользоваться обсидиановыми источниками.
И с этим перейдем к сегодняшнему контенту.
К 1444 году эпоха Чингисхана давно ушла в прошлое, и лишь остатки государств, пришедших ему на смену, населяли степи. Потомки династии Юань оказались под властью Ойратского ханства, что привело к конфликту с династией Мин, известному как Тумуская катастрофа; Золотая Орда совсем недавно распалась на различные другие государства; узбеки начали миграцию на юг в Бухару после поражения от сибирцев и казахов; и, наконец, Моголистан, наследник Чагатайского ханства, оказался втянут в гражданскую войну.
Некоторые из упомянутых исторических событий уже присутствуют в игре, например, ослабление татарского ига на Руси, волнения казахов и сибиряков, а также Тумуская катастрофа для Империи Мин. Поскольку наследников можно условно разделить на три группы: наследники Золотой Орды, ханы Центральной Азии и монголы Северного Юаня на Востоке, гомы решили создать для них три отдельные ветки.
Перед тем как рассказать о содержании, я хочу вкратце упомянуть об изменениях для Чагатая. В 1444 году ханство было раздроблено уже несколько десятилетий, и его остатки стали называться Моголистаном. По этой причине Чагатая больше нет на карте, эта страна получила более подходящее название:
С этим покончено, давайте начнем с деревьев завоеваний. Все Орды будут иметь несколько общих миссий, но в зависимости от региона путь к ним будет отличаться:
Как всегда все изображения в данном дневнике являются заполнителями.
Крым, Казань, Большая Орда и Ногайцы получат стартовые задания по воссоединению земель Золотой Орды, а также по борьбе с растущей мощью Москвы.
После завоевания Руси и укрепления татарского ига вы сможете достичь самого дальнего западного предела монгольских завоеваний в Карпатском бассейне.
Поговорив о западных завоеваниях, давайте теперь обратим внимание на восток, в степи Центральной Азии и далее, если вы хотите утвердить свое господство над ордами и восстановить Монгольскую империю.
Для татарских орд это означает, что ее награды будут пересекаться с другими ордами. Каждая Орды каждого региона будет иметь доступ к специальной, уникальной ветке завоеваний:
Для татар — на Татарские земли и Россию.
Для Центральноазиатских Орд — на Центральную Азию и Персию
Для Ойратов и Монголии — на Китай.
Эти ветки не будут отсутствовать для других, например, татары и центрально-азиатские орды будут иметь доступ к одинаковой ветке на Китай, и то же самое касается других комбинаций. Так что, учитывая все это, следующие несколько миссий будут разделены между Центрально-Азиатскими Ордами и Монголами.
Покончив с этим объяснением, давайте рассмотрим центральноазиатскую и китайскую части дерева завоеваний. Центральная Азия в 1444 году была гораздо более расколота, чем показано в игре. Казахи и сибиряки были фактически собственными племенами, что вызывало дополнительные волнения в государстве Узбеков. Однако в начале игры они не выделены в самостоятельные государства; впрочем, за и монголов или татар, вы сможете превратить казахов в своих подданных через дерево, вернув им потом их национальные провинции, если захотите. Завоевав большую часть Центральной Азии, вы сможете превратить их во включенных вассалов - подданных, которые более тесно связаны с вашей страной, что делает их интеграцию более дешевой.
Достигнув земель Китая, вы сможете предъявить претензии на трон династии Юань, сделав их Монгольским Братским Царством, а также получить новый модификатор развития "Like a Dragon", который поможет вашему кочевому стилю игры, после завоевания Китая. Во время завоевания вы, конечно же, сможете адаптировать свою страну к новым вызовам и людям, которые теперь являются частью вашего королевства.
Отправляясь в Персию, вы будете выполнять задания, направленные на восстановление Монгольского владычества Ильханата, которые были разрушены в эпоху Тимура. Поскольку в регионе правит династия Тимуридов, у которой нет прямого наследника, орды из Центральной Азии смогут реформировать Ильханат, если захотят. Что касается остального, вы сможете создать свое Братское Царство в этом регионе. Ваши миссии также позволят вам расширить свой охват за пределы того, что смогли сделать монголы, пройдя путь от Персии до Индостана и Египта.
Когда вам удастся объединить Монгольскую империю, вы сможете выполнить заключительную миссию в завоевательной части древа "Pax Mongolica". Когда вся мощь объединенной Монгольской империи окажется под вашим контролем, мир действительно станет пастбищем для ваших всадников.
Прежде чем мы обсудим различия между Монгольской и Центральноазиатской империями, важно отметить, что требования к Монгольской империи были слегка скорректированы. Вместо того, чтобы напрямую владеть всеми провинциями империи, теперь вы сможете отдавать земли своим подданным. Это связано с тем, что Братские Монгольские Царства обычно мешают вам реформировать некогда великое государство. Для всех любителей Чагатая, он теперь также доступен для формирования (подробнее об этом в части про Центральную Азию). Кроме того, реформа 1-го уровня «Великое Монгольское государство», теперь дает вам доступ в Сибирь, позволяя вам взять под контроль остальную сибирскую территорию.
Я уже несколько раз упоминал о Монгольских Братских Царствах, и теперь пришло время объяснить, что это такое, более подробно. Чтобы игрок мог объединить все государства-преемники под одним знаменем, Ильханат, Золотая Орда и Юань теперь смогут стать подданными самого сильного наследника. У них не будет бонусов на желание свободы, т.е. их будет довольно сложно удержать, но при этом будут передавать вам значительную часть дохода, больше чем обычные вассалы, а также давать бонусы к вашей кавалерии. Они также смогут объявлять собственные войны. Пока что мы намерены придерживаться этой концепции, но мы хотели бы услышать ваше мнение по этому вопросу.
Далее мы рассмотрим некоторые различия между монгольской и центральноазиатской частями, начиная с остатков династии Юань.
Теперь у ойратов будет немного больше возможностей во время Тумуской катастрофы. Если им удастся захватить китайского императора Чжу Цичжэня, они смогут использовать его плен для обоснованного завоевания Китая. Миссия "Тумуская катастрофа" позволит вам изменить модификатор "Захват императора", чтобы получить скидки в стоимости национализации и стоимости провинций в военном счете. Событие "Воссоединение монголов" также будет присутствовать в дереве миссий, позволяя вам объединить монгольские культуры в одну.
Русская и татарская часть завоеваний для монголов и центральноазиатских орд будет вращаться вокруг покорения остатков Золотой Орды и возможности сделать их Монгольским Братским Царством, а также получить возможность нанимать казаков.
И наконец, давайте посмотрим на отличия для Центральной Азии. Как уже говорилось, Чагатай был раздроблен в XIV веке, а Могулистан сохранился как государство-преемник. Вы сможете восстановить его, если выполните задание «Объединение Чагатая», что позволит вам продолжить формирование Монгольской империи. Другие миссии связаны с казахами, а также с центральным положением этих народов на Шелковом пути. Когда вы решите двинуться в Персию, у вас также появится возможность реформировать Ильханат.
Завоевание, несомненно, является главной частью геймплея любой орды, но это не все, что могут предложить миссии. В конце концов, завоевание ничего не значит, если вы не можете стабилизировать ситуацию в государстве. Вторая часть миссий будет посвящена внутреннему управлению и экономическим вопросам. Они будут доступны всем ранее упомянутым группам, в то время как у Юань есть свои особенности. Небольшое дерево ветвящихся миссий предложит вам выбор между терпимостью и преданностью своей вере.
Чтобы накопить богатство, ордынцам приходилось полагаться на систему дани, и она представлена в миссии «Укрепить баскаков». Хотя сбор дани, возможно, и не являются желаемой долгосрочной целью вашей кампании, дополнительные награды позволят вашим множественным армиям сдвинуться с мертвой точки.
Поскольку управление Ордой отличается от стандартного феодального общества, в игре возникли некоторые трудности с точным представлением этого. Эти миссии позволят вам скорректировать и реформировать взаимодействие с племенным сословием, возвысить дворян среди племен и избавиться от некоторых дестабилизирующих проблем, с которыми орде придется столкнуться в начале игры. Такие вещи, как «племенной Абсолютизм», привилегия, которая дает бонусы, повышающиеся от вашего максимального Абсолютизма, давая вам стимул держать привилегии сословий а минимальном уровне, чтобы извлечь из него максимальную пользу, и заставляя ваши племена признать даже самого маленького ребенка законным ханом.
Шелковый путь и контроль над важными торговыми пунктами региона - это то, что не связано с вашим статусом орды, но с регионом, который вы занимаете. Контролируя важные торговые центры вдоль Шелкового пути и его расширения в Персию, вы сможете контролировать торговые потоки между восточной и западной частями вашей империи.
И наконец, давайте поговорим о Юане. Когда мы работали над «Domination», сообщество очень просило сделать доступным для них новую ветку дерева миссий, посвященную деяниям Императора Китая. Теперь мы решили, что владельцы нового DLC получат доступ к миссиям Императора Китая, а также сделаем так, чтобы владельцы «Domination» могли получить эти миссии, играя со старым деревом миссий Монголов, которое является частью базовой игры. Пожалуйста, помните, что это работает только с механикой из «Mandate of Heaven», так что вам также нужно это DLC, чтобы они появились и были доступны для игры.
Это не все, что изменится для Юаня, их миссии будут совершенно другими, чтобы представить как монгольский, так и китайский характер бывшей династии.
В этой комбинации Юань получит доступ к довольно обширному дереву миссий, состоящему из 65 заданий. Особенности Юань вращаются вокруг смеси китайских и монгольских персонажей, которые были у Юань, позволяя вам быть очень экспансионистским государством и в то же время подкреплять эти завоевания высокоэффективной бюрократией.
На этом мы завершаем дневник разработчиков этой недели! На следующей неделе @Ogele вернется и покажет контент для Тимуридов и Моголов!
Прежде чем мы попрощаемся, слово от FatherLorris. Начинаем обсуждать состав армии!!!
Я знаю, что этот дневник несколько внезапный, но сегодня особенный день и мы бы хотели поделиться кое-чем важным.
В лучших традициях кубостроения Stellaris'а мы рады представить вам новый портрет: Рик-кубик!
Рик-кубик никогда не предаст, никогда не будет угрожать и вообще не умеет говорить
Рик-кубик будет доступен в ближайшее время™ для тех, кто купит неанонсированный будущий набор DLC для Stellaris (а также для тех, у кого есть наша подписка). Мы расскажем побольше об этом DLC в ближайшем будущем!
YouTube0:45
Рик-кубик
Важные особенности:
Каким-то образом имеет более восьми вершин
Шесть граней
Сверкает
Забавный механизм внутри, который иногда светится оранжевым
Мы надеемся, что новый портрет оценят те, кому Stellaris кажется слишком антропоморфным! Рик-кубик, закованный в покрытую рунами броню, станет отличным спутником в вашей космической одиссее!
Сегодня мы рассмотрим некоторые общие изменения геймплея, сделанные для машинных империй и индивидуалистических машин, а также на новые пути вознесения для них. Работа ещё не завершена, так что к релизу некоторые иконки и цифры изменятся.
Изменения в игровом процессе машин и синтетиков
Исторические черты
При создании машинной империи с новым дополнением вы первым делом обнаружите новые «исторические черты». Эти черты, стоящие 0 очков, позволяют расширить предысторию вашего вида и определить его первоначальное предназначение.
Были ли ваши жестянки изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты, рабочие дроиды или, возможно, домашние слуги-няньки, призванные облегчать жизнь и передавать масло за столом? На выбор предлагается шесть черт с относительно небольшими бонусами. Они доступны как для гештальтов, так и для индивидуалистических машин.
Вы также найдёте несколько других новых черт или вариантов существующих биологических черт для машин, включая наличие специального инженерного или социологического ядра, интегрированного оружия, хрупкого корпуса или подпрограмм дефицита.
Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.
Машины, старение и незапланированное устаревание
Бессмертие — забавная штука в Stellaris: из-за несчастных случаев, которые могут произойти с машинами, вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертная» машина на самом деле имеет куда больше шансов «умереть», чем обычный лидер-органик.
Теперь лидеры машин будут использовать привычный срок жизни, но всё же получат некоторые дополнительные преимущества:
Их стартовый возраст находится в пределах 5-10 лет, поэтому в 30 лет они могут руководить научным отделом, уже имея 20-летний опыт.
Все машины также имеют дополнительные +20 лет к стандартному сроку жизни 80, в результате чего их базовый срок функционирования составляет 100 лет.
На них теперь влияют технологии и модификаторы, увеличивающие продолжительность жизни, например из путей вознесения, о которых мы расскажем позже в этом дневнике разработчиков.
В общем, вашим машинам-лидерам больше не нужно бояться случайной поломки, и они будут функционировать до 100 лет без каких-либо дополнительных улучшений.
Однако некоторые формы бессмертия были сохранены, например члены совета гештальтов и некоторые особые черты из вознесений. Все виртуальные лидеры бессмертны, а модульность даёт доступ к продвинутым чертам, увеличивающим продолжительность жизни, которые могут быть применены и к вашим машинам.
Аналогичные правила действуют и в отношении роботов, однако их стартовый возраст составляет 1-5 лет, а ещё они не получают бонус +20 к продолжительности жизни, который есть у машин.
Как органические империи, что превращаются в синтетиков, так и империи машин также сбросят свой возраст после завершения вознесения, чтобы отразить получение новых тел. Как ни парадоксально, но вместе все эти изменения должны привести к тому, что ваши лидеры-машины станут куда более стойкими ко времени, чем когда они теоретически считались «бессмертными».
100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона
Пригодность
Пригодность также претерпела некоторые изменения. Базовое значение +200% пригодности для всех машин ограничивало кое-какие возможности — именно оно не позволяло машинам, например, быть жителями пустоты или использовать некоторые другие происхождения. Мы всё же хотели сохранить эту особенность машин, которым легче справляться со сложным климатом, поэтому теперь машины используют системы пригодности, аналогичные органикам, но с некоторыми существенными изменениями:
В базовом варианте все машины имеют минимальный 50%-ный уровень пригодности, поэтому ни на одном мире их пригодность не упадёт ниже 50%. Мы считаем, что это важно, поскольку хотим сохранить ощущение, что империи машин могут колонизировать любую планету достаточно успешно.
Характеристики пригодности машин охватывают целые категории планет, а не конкретные биомы.
Они стартуют с пригодностью к «сухому», «влажному» или «холодному» климату, которые дают базовые 75 % пригодности для всех трёх биомов типа климата, связанных с чертой, и 50 % для всех остальных биомов.
Эти характеристики обитаемости можно изменить с помощью робо-моддинга.
Большинство машинных империй будут иметь доступ к робо-моддингу с самого начала игры.
Машины с происхождений вроде «Тепличные» или «Подводные» начнут с приспособленностью к идеальным или океанским мирам и должны будут исследовать технологию, чтобы изменить свой признак обитаемости, но сохранят 50%-ный уровень минимальной пригодности, поскольку являются машинами.
Как и в случае со сроком жизни, теперь машины будут получать бонусы к пригодности от технологий, вознесений и черт. Теперь они также имеют доступ к стандартному набору технологий обитаемости.
Мы считаем, что так геймплей за машины станет чуть интереснее, но не слишком сложнее. А ещё новые изменения позволят создавать интересные комбинации. Например, подземные машины имеют 100%-ый уровень пригодности, так что могут максимально эффективно функционировать везде и всюду.
Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»
Ассимиляция
Важное улучшение качества жизни для империй машин — мы расширили возможность ассимиляции других машин или роботов в ваш основной вид для всех империй машин.
Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.
Изменения, касающиеся старения, пригодности и ассимиляции (а также улучшения происхождений, перечисленные ниже), входят в бесплатное обновление 3.12.
Индивидуалистические машины
Гештальт-машины изначально появились в «Synthetic Dawn», но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме экстерминаторов, ассимиляторов и служителей) также будут разблокированы в «The Machine Age».
«The Machine Age» также позволит вам создавать империи машин, не относящихся к гештальт-сознанию. То есть использующих обычные формы правления, этики и модели. Эти индивидуалистические машины не управляются общим гештальт-интеллектом, и поэтому у них есть свои собственные мотивы, желания и поводы для грусти. Отдельные машины обладают счастьем, как полностью признанные синтетики, могут и хотят создавать фракции и потреблять ТМС.
У их лидеров будет стандартный набор свойств. Разумеется, сюда входят такие любимые фанатами черты, как «Злоупотребление веществами».
Вам доступны все этики, так что вы можете быть спиритуалистами, способными обосновать своё духовное превосходство над другими машинами и органиками. Ваши фракции были скорректированы, чтобы получше соответствовать вашему механическому существованию, поскольку роботам-спиритуалистам нет смысла презирать всех роботов. (Но некоторых можно).
Столица будет давать вам должности сборщиков роботов, а также вы можете построить сборочный завод, чтобы ещё больше увеличить производство. За всё это приходится платить сплавами, поэтому тщательно выбирайте между экспансией, войной и сборкой населения.
Поскольку наши машины индивидуальны, они не имеют ограничений на включение органиков в свои империи и даже могут начать игру с «синкретической эволюцией». Эти машины имеют доступ к технологиям производства пищи, генетической модификации и прочим технологиям, ориентированным на органиков. У вас будет резко сниженный, но всё же не нулевой шанс получить эти технологии, если в вашей империи нет органиков. Вы всё же способны теоретизировать о мясе и его потребностях в отличие от гештальт-машин.
В зависимости от ваших этик вы сможете по своему усмотрению расширять и ограничивать права органиков или даже других машин в вашей империи. Пределы угнетения ограничивает лишь ваше воображение.
Индивидуалистические машины имеют доступ к большинству гражданских моделей органических империй, а также к некоторым гражданским моделям машин, таким как «Боевые роботы »и «Статический анализ», которые были адаптированы для них.
Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.
Больше происхождений для машин
В рамках релиза 3.12 мы проверили происхождения, чтобы выяснить, есть ли среди них те, для которых прежние ограничения могут быть сняты.
Полный список происхождений, доступных империям машин в релизе 3.12, выглядит следующим образом:
Синкретическая эволюция(только для индивидуалистических машин)
Тепличные
Пост-апокалиптические(Радиоактивные роверы)
Обитатели пустоты(Выкованные в пустоте)
Гегемон
Океанский рай(Подводные машины)
Подземные(Подземные машины)
Дуговые сварщики
Успешное объединение
Осколки прошлого
Расколотое кольцо
На пороге галактики
Консолидация ресурсов (только для гештальтов)
Общие взгляды
Судный день
Затерянная колония
Здесь обитают драконы
Звёздная праща
Имперская вотчина
Приразломный мир
Ситуация трансформации и пути вознесения
В дополнении индивидуалистические и гештальт-машины получают доступ к 3 новым путям вознесения (которые заменяют текущее древо синтетиков). Взяв перк «Синтетический век», вы начнёте новую ситуацию, который позволит провести ваш механический народ через эту судьбоносную трансформацию
Виртуальность
Воспользуйтесь виртуальной формой существования для большинства ваших жителей. В облаке создаются ваши поселения, и в облако они возвращаются, когда их работа закончена.
Распространение ваших серверов по звёздам — дорогостоящее мероприятие, но ваши концентрированные усилия не имеют себе равных.
Ваши поселения получают уникальную черту «Виртуальность», которая становится сильнее по мере продвижения по дереву.
Вы получаете огромный бонус к производству, который уменьшается в зависимости от количества ваших колоний.
Использование жилья сокращается на 90 %.
Повышается уровень пригодности.
Чем больше колоний вы имеете, тем слабее будет ваша черта «Виртуальность» и тем больше будет её содержание.
Ваши лидеры становятся бессмертными.
Вы получите новую политику, которая определит новый подход к экономике.
Вы можете сосредоточиться на исследованиях, единстве или управлении в ущерб двум не выбранным категориям.
Вы получаете бонус к шифрованию и дешифрованию
Вы получаете дополнительные районы и рабочие места.
Как только вы закончите принятие дерева, то перейдёте от стиля игры с ограниченным количеством населения к игре с ограниченным количеством планет, так как новые должности будут мгновенно заполняться виртуальными жителями по мере необходимости, а безработные виртуальные жители будут тут же отключаться.
Нанотехнологии
Большие вещи состоят из маленьких.
Став роем нанитов, ваша империя изменит не только свою суть, но и экономику и стратегию роста.
Расти.Эксплуатировать.Размножаться.
В то время как виртуальные машины должны стремиться к «высокому» стилю игры, нанотехнологические машины проносятся по галактике как буря, специализируясь на физическом мире.
Вы получаете доступ к:
Способам превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
Новому решению, аналогичному поглощению мира литоидом-пожирателем миров, для превращения колоний в нанитовые миры.
Новое здание звёздной базы для сбора нанитов с непригодных для жизни миров.
Новым указам, позволяющие значительно увеличить производство или боевой потенциал за счет нанитов.
Кораблям с нанитами для усиления ваших флотов.
Модульность
Самые совершенные характеристики требуют самых совершенных умов. Приняв традиции модульности, ваша империя получит доступ к чертам, о которых другие машины могут только теоретизировать. Самые редкие ресурсы станут топливом для ваших улучшенных тел.
Ваши металлурги будут производить живой металл.
Ваши сборщики роботов получат дополнительные возможности использовать живой металл в процессе работы.
Ваши рабочие/простые дроны будут усилены эквивалентом священника.
Ваши солдаты и силовики будут давать больше стабильности и станут сильнее.
Вы разблокируете 9 улучшенных черт машин, а также увеличите количество этих черт для выбора, новые очки модификации и снижение стоимости проектов.
Все ваши лидеры получат черту лидера-синтетика.
Если у вас есть «Synthetic Dawn», но нет «The Machine Age», вы сохраните доступ к древу синтетики, но с переработанными традициями. Они будут включать бонусы к продолжительности жизни, пригодности и скорости сборки.
Сопротивление — это отношение напряжения к силе тока бесполезно.
Ассимиляторы владельцев «Synthetic Dawn» с новым дополнением получат две новых формы власти: «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». Завершив древо кибернетических традиций, ассимилятор получит возможность определить свою позицию в отношении разнообразия мыслей, разрешенных в своём сознании.
Это и нейронный хор:
Набор кораблей машин
В дневнике разработчиков на прошлой неделе мы спрятали корвет на скриншоте «Дуговых сварщиков».
А вот так они выглядят на «рекламном снимке» от наших художников.
Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим гражданские модели и структуры нового дополнения, а также автомоддинг.
Привет всем, добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков! Прежде чем мы перейдем к содержанию, мы хотели бы сообщить вам, что мы собрали множество отзывов о дневнике прошлой недели из разных источников, и мы очень рады, что новый контент Центральной Европы вызвал отклик и позитив! Несмотря на это, были некоторые опасения и пожелания, поэтому, прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим, что изменилось с тех пор благодаря этим отзывам:
Венгрия теперь является (ре)формируемой нацией для тегов с венгерской или трансильванской основной культурами.
Венгерские миссии на завоевания больше не требуют, чтобы Венгрия была независимой нацией, что должно сделать ее гораздо более привлекательным вассалом.
Реформа правительства 1-го уровня "Сербский деспотат" теперь дает доступ к Ордену Дракона.
Мы добавили опциональное косметическое переименование страны "Богемское содружество" в качестве награды за выполнение одноименной миссии.
Решение о создании Румынии было обновлено с учетом изменений карты, внесенных в Emperor. Теперь оно корректно требует провинцию Толку вместо Силистрии.
Механика "Кровь" ацтеков теперь называется "Тоналли".
Местная организация "Академия Тельпокалли" теперь дает прибавку к стоимости управления +5 вместо -1 слота на строительство во всей области.
Для получения претензии на Польский трон за Австрию требуется, чтобы у Польши с субъектами было менее 400, а не менее 300 единиц развития, что делает выполнение этого задания более простым для игрока.
Инцидент "Вселенская империя" теперь может получить и испанский император, и он должен иметь более суровое наказание.
Чтобы устранить опасения по поводу слабости гуситского пути HRE и перехода князей в протестантизм, мы подправили событие, которое теперь будет снижать вероятность их перехода, если игроку удастся обратить значительную часть HRE в гуситов.
Итак, давайте перейдем к сегодняшнему новому контенту, который посвящен разнообразнейшим странам Ближнего Востока.
Хасан Кейф
Одна из самых популярных стран, последний бастион Айюбидов, должна получить множество интересного контента. От миссий до событий, правительственных реформ и многого другого - давайте посмотрим, что нас ждет!
Хотя Айюбиды были курдского происхождения, они находились под сильным арабским влиянием, и большая часть их страны была арабской. Чтобы представить это, они получили новую правительственную реформу T1 "Династия Айюбидов", которая отменяет непринятый модификатор культуры во всех принадлежащих им левантийских провинциях. Другими словами, все непринятые левантийские культуры будут считаться принятыми.
Завершает наши изменения в стартовом положении новый начальный экран, который объясняет историю династии с момента возвышения Саладина до 1444 года, а также штандарт Саладина, заменивший старый флаг. Наконец, Хасан Кейф получит доступ к косметическому имени "Айюбиды", которое было очень востребовано. Оно открывается в новом дереве миссий, и его открытие также усилит ваши национальные идеи, подобно Великой Армении из «King of Kings».
Дерево миссий было разработано с учетом гибкости, позволяя игрокам выбирать свой путь, не будучи привязанными к какому-либо конкретному результату, например, к формированию какого-либо тега. Хотя в игре достаточно контента для тех, кто хочет остаться в роли Айюбидов, игроки также могут выбрать другие пути. Вы без проблем можете ставить перед собой цель сформировать Египет, Аравию, Империю Тимуридов, Персию или Империю Великих Моголов. Основное внимание в древе миссий сосредоточено на восстановлении султаната Айюбидов и борьбе за контроль над Халифатом, дающей претензии на территории от Хорасана до Андалусии.
В регионах, исторически не контролируемых Айюбидами, дерево миссий предлагает разветвленные пути. Игроки могут завоевать Персию и Анатолию, чтобы получить дополнительные претензии и временные награды, или же заключить союзы в этих регионах, поручив союзникам выполнять миссии от их имени, открывая тем самым долгосрочные преимущества. Примерно половина миссий направлена на стратегическое развитие, включая создание альянсов, укрепление военной мощи, возрождение Багдада, контроль над Персидским заливом и Красным морем и даже строительство Суэцкого канала.
Ормуз и Оман
Ормуз и Оман, несмотря на географическую близость на Аравийском полуострове, демонстрируют разные стили игры, обусловленные их религиозными верованиями и культурными традициями. Ормузские купцы имеют влияние в Индии, Персии и Аравии, используя свое торговое мастерство, в то время как Оман славится своим кораблестроением и является одной из двух (на самом деле трех — прим. ред.) стартовых наций, исповедующих ислам ибадитского толка, в игре. В чем-то это напоминает деревья миссий Кара Коюнлу и Ак Коюнлу из «King of Kings»: обе нации имеют общую конечную цель, но их подходы имеют тонкие различия, учитывающие их уникальные атрибуты и сильные стороны. Давайте рассмотрим их поближе!
Учитывая вышеупомянутое близкое соседство, Ормуз и Оман неизбежно оказываются в борьбе за доминирование, стремясь расширить территорию Аравии и объединить полуостров. Несмотря на меркантильную ориентацию на расширение своего влияния в Индии и Юго-Восточной Азии, обе страны осознают важность контроля над непосредственно прилегающими провинциями. Следовательно, вознаграждение за объединение Аравии, хотя и значительное, имеет тенденцию быть более обобщенным, чтобы учесть более широкие амбиции этих наций, ориентированных на торговлю.
Торговый аспект их миссии представляет для обеих наций новую правительственную механику — "Арабский меркантилизм". С её помощью вы сможете улучшить своих купцов и заморские форпосты, что дает им возможность эффективно направлять прибыльную торговлю Азии в Аравию без масштабных завоеваний заморских территорий:
Нижняя часть дерева углубляется в эту уникальную механику, предлагая миссии, которые можно пройти без необходимости масштабных территориальных завоеваний, за исключением Индии. Вместо этого игроки должны сосредоточиться на накоплении торгового влияния в определенных торговых узлах. Вознаграждение особенно заманчиво: игроки могут вызвать событие "Торговля пряностями" независимо от присутствия европейцев в Индийском регионе и даже установить Талассократию гораздо раньше и без необходимости инвестировать в соответствующие группы идей.
Как мы уже показывали в начале этого раздела, оманский и ормузский контент имеют некоторые ключевые различия в деревьях миссий. В связи с этим появляются разные пути решения соответствующих задач. Например, Ормуз будет развивать торговлю в своих провинциях, прикрываясь крепостями, в то время как Оман имеет в некоторые миссиях более выраженный религиозный аспект. Однако обе нации получат общую награду: привилегию "Арабские торговцы", предоставляющую игрокам свободу выбора бонусов в соответствии с их стратегическими предпочтениями:
В правой части дерева для каждой нации разворачивается отдельная ветвь. Ормуз, опираясь на свои связи в империи Тимуридов, будет в значительной степени концентрироваться на Персии, признавая ее значение как ключевого торгового узла в регионе:
Для Омана ветка будет посвящена созданию знаменитого султаната Оман-Занзибар. Игроки будут выполнять задания, направленные на установление господства над торговлей в регионе, а также закладывать основы собственной грозной морской пехоты:
Трапезунд
Исторически сложилось так, что правители Трапезунда были вынужденыт жениться на женщинах из мусульманских семей, таких как туркоманы Ак и Кара-Коюнлу. Это было прагматичное решение для заключения союзов, чтобы защитить ослабевающее царство Комнинов. В бесплатном обновлении Трапезунд получил новую реформу первого уровня "Трапезундская империя", которая включает новый модификатор, повышающий мнение языческих стран о Трапезунде, а владельцы DLC также получат доступ к новому дипломатическому действию — "Династическому браку с язычниками", который позволит Трапезунду заключать королевские браки с язычниками, несмотря на то что он является христианским.
Сейчас, когда мы уже не можем себе позволить совершать какие-то радикальные культурные или политические изменения на карте, мы ввели каппадокийскую культуру. Эта культура может быть создана в Анатолии через новое древо миссии Трапезунда, а также через византийское древо миссий изи DLC «King of Kings». Кроме того, чтобы увеличить представительство греческого населения в Анатолии, мы превратили провинцию Самсун в православную провинцию греческой культуры, национальную для Трапезунда, поскольку провинция была завоевана османами всего за 20 лет до даты начала игры. Наконец, греческие динамические названия провинций теперь также относятся к понтийской и каппадокийской культурам.
Главная цель дерева миссий - восстановление Византии. Продвигаясь по этому пути, вы получаете модификатор "Восстановление Комнинов", который развивается с каждой выполненной миссией. Кульминацией этих усилий является завоевание Константинополя, которое дает модификатору перманентные бонусы на стоимость национализации, традиции армии и упадке престижа. Кроме того, формирование Византии через новое дерево миссий Трапезунда дает значительное количество очков правителя.
Кавказская ветвь дерева миссий сосредоточена на установлении контроля над регионом Кавказа, предлагая игрокам достичь этой цели военным путем или дипломатическими средствами, через контроль территории союзниками. Каждый способ выполнения миссии дает разные награды. Кроме того, игрокам предстоит обезопасить свои кавказские границы, умиротворив орды на севере. В этой ветке также появилась возможность интегрировать грузинскую культуру в группу византийских культур:
Помимо этого в дереве миссий вас будет ждать:
Эллинизация Анатолии. Трапезунд сможет обратить Анатолийский регион в эллинские культурам – греческую, понтийскую и каппадокийскую - посредством ивентов.
Ссылаясь на исторически тесные связи между династией Комнинов и государствами крестоносцев Леванта, была добавлена небольшая миссионерская ветвь. Эта ветвь включает освобождение Киликии, что приведет к обращению местных провинций в армянскую культуру и исключению их из ивентов эллинизации. Кульминацией этой ветки является освобождение Святой земли, открывающее реформу 2-го уровня «Дворяне-крестоносцы» с полезными модификаторами и позволяющее игрокам получить Иерусалим в качестве вассала независимо от эпохи и религии.
Другая ветвь древа миссий сосредоточена на Генуе и восстановлении Ператеи, трапезундских черноморских колоний. Изначально обремененный сословными привилегиями, символизирующими господство латинян на черноморских торговых путях, Трапезунд должен либо заключить союз с Генуей, либо изгнать их из региона, чтобы избавиться от этого ограничения. Аналогичным образом, дерево миссий представляет различные варианты борьбы с Феодоро, предлагая шанс сделать их вассалами с помощью ивента или захватить провинцию силой, добавляя постоянный местный модификатор.
Феодоро
Княжество Феодоро - одно из самых сложных стран в этом дополнении, поскольку им придется сражаться с ордами, османами, а также итальянцами. Вам не обойтись без хитрой дипломатии и некоторых новых инструментов, если хотите выжить.
Древо миссий сосредоточено на экспансии в соседние земли. У игроков будет возможность подчинить татар на Севере и вступить в конфликты с византийцами и османами на юге, предоставив им возможность провозгласить себя истинными императорами Востока. Кроме того, они могут использовать свои связи в России для установления дипломатических отношений с Москвой, кульминацией которых становится "готское вторжение".
Начальные миссии будут в первую очередь сосредоточены на конфликтах с Генуей. Исторически сложилось так, что династия Гаврасов переживала постепенный упадок влияния, что и привело к их окончательной аннексии османами. Это будет представлено введением новой привилегии "Итальянское прибрежное влияние", которая налагает штрафы на количество моряков и торговое влияние до тех пор, пока не будет устранена. Более того, Генуя получит 20 торгового влияния в Черном море, пока эта привилегия остается активной. Первоначальные миссии предлагают два пути для завершения: либо путем войны, изгнав итальянцев из Крыма, либо дипломатическим путем, установив с ними дружественные отношения.
Что касается их отношений с ордами, Теодоро использует уникальный подход. Вместо того чтобы сосредоточиться на готской культуре, которая присутствует только в одной провинции, они могут интегрировать местное татарское население. Эта стратегия позволяет им получить бонусы для своих казаков и укрепить степные провинции экономически.
Кроме того, как потомки одной из византийских семей, которые когда-то служили при Комнинах, игроки получат возможность заявить о своих правах и отправиться на юг, чтобы завоевать Константинополь. При этом они получат различные награды, направленные на то, чтобы продемонстрировать жителям Балкан и Эгейского моря превосходство готских обычаев.
На изображении выше показана особая правительственная реформа 1-ого уровня наряду с уникальной дипломатической возможностью. Однако на самом деле Феодоро имеет доступ к двум правительственным реформам 1 уровня, вторая из которых называется "Торговая аристократия". Эта реформа была добавлена для того чтобы, отражая квазиреспубликанский характер этой торговой нации, предоставить Феодоро возможность создавать торговые посты и укрепить их экономическую основу с самого начала.
Дипломатическое действие "Завербовать иностранного генерала" направлена на демонстрацию исторического факта использования правителями Феодоро найма иностранцев для руководства своими армиями из-за их незначительного населения. В то время как использование наемников представлено через баффы в их идеях, дипломатическое действие заполняет пробел в найме иностранных офицеров. С помощью этого действия игроки могут выплатить союзнику часть своего годового дохода, а взамен союзник назначит генерала для армии Феодоро. На характеристики генерала будут влиять армейские традиции союзника и его мнение о Феодоро.
Учитывая связи семьи Гаврасов с Россией, доступен небольшой разветвленный путь прохождения миссий, предоставляющий игрокам варианты их российской дипломатии. Они могут выбрать мирный подход, формируя альянсы, кульминацией которых является возможность вербовать стрельцов. В качестве альтернативы они могут придерживаться более агрессивной стратегии, настаивая на своих притязаниях на российский престол, что приведет к существенному расширению их владений.
Наконец, выполнив все задания, игроки получат доступ к миссии "Готическое вторжение". Унизив императора Священной Римской империи и укрепив свое положение как империи, игроки получают уникальный казус белли. Казус белли "Готское вторжение" функционирует так же, как и "Империализм", с тем отличием, что его действие ограничено только европейскими провинциями.
Спасибо, что заглянули в ещё один Дневник Разработчиков, как всегда, ваши отзывы и комментарии невероятно важны и ценятся при доработке контента! На следующей неделе @Pintu продемонстрирует новый контент для Азиатских Кочевников! И, конечно, сегодняшний дневник был бы неполным без комикса от Father Lorris: