Заметил, что гуляющие по набережной кайфуют не только от прогулки, но и от людей которых встречают. Загорелые катуны рассекающие горячий воздух дополняют их пейзаж. Лето, солнышко, речка, потный роллер — отлично.
Выглядит так:
— Роллерам улыбаются — Лонгбордистам улыбаются — Велосипедистов не замечают (их много и на даче) — Скейтерам улыбаются через раз (слишком шумные) — Без уважения и улыбки остаются люди на электрических самокатах. Эти опасны даже в организованном движении. Быстрая и беспечная езда.
Ходите пешком, катайтесь на чем можете и улыбка вас встретит, если вы не беспечный электрический ездок.
Заранее спасибо Вам за прочтение данного обзора!) Это мой первый обзор игры, в нём нет спойлеров сюжета если Вы вдруг ещё не проходили игру. Хочу попросить Вас быть строгими к моей статье и если у вас будет время и желание, то оставить свой комментарий, чтобы я мог понимать, куда мне дальше двигаться в написании обзоров для игр, спасибо большое!).
Я решил выложить данную статью, так как вижу по Стиму, что у людей до сих пор есть интерес к данной, по моему мнению, легендарной игре. Кто не проходил эту игру, смогут ознакомиться с ней и решить, стоит она их внимания или нет, те кто проходил, смогут вновь вспомнить, чем, возможно, эта игра понравилась/разочаровала их. Проходил игру я на твиче со своей девушкой, один раз. Мы начинаем
Обзор игры Detroit: Become Human (Без спойлеров)
1/2
1) Сложность: 6 баллов
В игре существует 2 сложности. Что про них пишет игра?
1) Упрощенная игра- «Я хочу сосредоточиться на сюжете. Мне нужно более простое управление и упрощенные испытания с малой вероятностью гибели персонажей»
2) Продвинутая игра- «Я хочу полного погружения. Мне нужно продвинутое управление и достойные испытания и пусть ошибки могут стоить жизни персонажам»
Я играл упрощенную, так как хотел больше насладиться игрофильмом, чем всё время проходить неистовые скиллчеки (быстро долбить по клавишам, долго зажимать клавиши, вертеть мышкой). Что тут можно сказать? Мне вообще не понравилось, сложность абсолютно не коррелирует с названием. Когда тебе нужно принимать решения/нажимать рандомную клавишу (примерно за 3 сек), никак не можешь расслабиться, всё время твоя пятая точка должна быть на готове.
-1 балл за РАНДОМ клавиши (про мышь поговорим в управлении), -1 балл слишком малое время на прожатие, -2 балла за неоправданную сложность/за обман по сложности.
Кому какую сложность выбрать?
Всем людям советую: Упрощенная игра
Всем спидраннерам и стримерам, которые любят унижения и реалистичность: Продвинутая игра.
Вообще не вижу смысла в игре, где, по идее, тебе не нужно демонстрировать свой скилл (то есть ты не спидраннер, не стример), брать дополнительную сложность, которая будет только вредить прохождению игры.
Выбор сложности в игре
2) Геймплей: 8 баллов
Мы играем от 3 лица, ходим, выполняем задания (если не успел их разглядеть (это норма), то можно глянуть через ПКМ). Многие вещи не подсвечиваются, из-за этого можно пропустить очень много контента, и потом закосячить прохождение (Важно быть внимательным к деталям).
В игре очень много активностей. Она не даёт скучать. Нужно переговаривать с андройдами- девиантами, убираться в доме, подавать еду, собирать свои детали, искать ночлег, учиться дружить с людьми и ещё много-много всего интересного. Да, в начале после знакомства с Коннором, много всякой рутинной работы, но она нужна для раскрытия проблематики андройдов. Зато потом игра награждает тебя за терпение и заставляет тебя, абсолютно забыть, что часа 2 назад ты мыл посуду и наливал попить кому-то.
— 1 балл за большой потенциал для игрока что-нибудь пропустить, и в итоге пройти игру, не так как он хотел, — 1 балл за некоторые действия в игре, которые нужно делать неоправданно много раз (пример, граффити).
1/3
Геймлей (Вынос мусора, Расследование, Поход в прачечную)
3) Сюжет+персонажи: 10 баллов
Лучшее, что есть в игре это её сюжет. Тебя знакомят с 3 разными андройдами (расставлю их от лучшего к худшему по сюжету)
Персонажи
— Коннор и Хэнк тянут всю игру для меня- 10 баллов!!! Правильно говорят, что противоположности притягиваются.
— Кэра и Алиса сами по себе довольно средненькие персонажи, но сюжетка у них отличная- 8 баллов!!!
— Маркус и его сюжетка- 5-6 баллов
1) Коннор
Новая модель андройдов-переговорщиков. Он помогает полиции в расследовании преступлений с участием андройдов. Коннору нужно подружиться или нет со своим напарником по расследованиям лейтенантом Хэнком Андерсеном, который почему-то ненавидит андройдов. Самый топовый персонаж- мне лично нравится его наивность, непредвзятость, внутренная доброта (В эмоциональном плане он ведёт себя как ребёнок). Это выглядит очень нативно, так как мы понимаем, что это новый андройд, и он ещё только начинает познавать мир людей. Даже когда он делает что-нибудь серьёзно или со злостью это смотриться забавно, потому что при этом он смотрит своим робким, «щенячим» взглядом и выглядит при этом совершенно безобидным. От него исходят исключительно позитивные вибрации).
Коннор
Хэнк
Отличное дополнение к Коннору. Типичный матёрый коп, он никому и ничему не доверяет. Абсолютная противоположность Коннора, иных взглядов на жизнь. Он от всего в жизни устал. Ему весь мир неинтересен, его всё бесит… Если бы не собака и выпивка, то давно бы повесился.
Хэнк
1/4
2) Кэра
Андройд-домохозяйка (бюджетная версия). Её покупает разведённый мужик-наркоман-алкоголик Тодд и привозит домой, для того чтобы она исполняла свои функции по уборке, готовке. Тодд проживает вместе со своей дочкой Алисой (не Яндекс), у которой с Кэрой складываются очень тёплые взаимоотношения. Кэра- переживающая, сочувствущая всему и вся. Андройд, у которого сильно проявляется материнский инстинкт. Очень много стрессовых моментов за неё.
Кэра
Алиса
Обычная девочка с секретом. Она реагирует на всё также, как и любой ребёнок в подобных ситуациях (боится; осуждает некоторые вынужденные действия; недоумевает, что происходит; довольна и радуется, когда всё хорошо).
Алиса
3) Маркус— андройд-домохозяйн (премиум версия). Состоит на службе у именитого художника Карла, у которого проблемы в взаимоотношениях с сыном. По сути Маркус для Карла второй сын. Происходит кое-какой конфликт, в результате которого Маркус отправляется на поиски своих сородичей-отшельников. Маркус холодный, рассудительный и в 100 раз больше похож на робота нежели Коннор. По игре он будет говорить о том, что андройды рабы, и требовать равноправия, хотя сам живёт в условиях, когда его хозяин считает его чуть ли не полноценным членом общества. Поэтому для меня непонятна его мотивация.
Маркус странный персонаж со скучной сюжетной линией, непонятно почему ты должен за него переживать. У Маркуса в ветке будут плохо раскрытые второстепенных персонажи, которые немного дают для сюжета или просто не нужны.
Маркус
Сюжет
Всех андройдов объединяет то, что в конце (если только кто-то из них не погибнет) им нужно будет сделать очень важный выбор, влияние на который начинает определяться с самого начала игры.
Сюжет поделён на главы, в каждой из которых нам необходимо сыграть за всех 3 андройдов.
При первом прохождении я уверен всем понравятся так или иначе эти 3 истории, и поэтому я ставлю 10 баллов в общем за весь сюжет, так как для меня это киноигра, а не то что я бы проходил 10 раз, чтобы узнать все развязки, косяки, огрехи… Я думаю если без остервенения пройти 1 раз игру, и потом это повторить через несколько лет, впечатления от игры не сильно изменятся.
4) Интерфейс и управление: 5 баллов
Интерфейс: 8 баллов
Главное меню
Здесь нас встречает андройд Хлоя, с которой у нас происходит некий интерактив, даже можно сказать со своим сюжетом. Все в главном меню, настройках в минималистичном едином стиле.
Хлоя
Игра
-Индикация
Всё очень просто, незагружено. На постоянной основе нет никаких индикаторов. Периодически всплывают различные подсказки по кнопкам, клавишам, действиям с ними. В начале каждого задания всплывает окошко с данным заданием и какими-то дополнительными. При разговоре персонажей появляется окошко с выбором темы.
1/4
Индикация (Отсутствие индикаторов, Подсказки для управления, Окно с заданием, Выбор темы для разговора)
-Анализаторы
У персонажей есть встроенные анализаторы, которые позволяют им получать информацию о каких-то возможных исходах/догадках, что также отображается на экране (например, Маркус- мат в шахматах, как безопасно забраться куда-то, Коннор- как произошло убийство, чья шерсть на стуле, какие-то улики).
1/3
Анализатор (Мат в шахматах, Улики, Моделирование преступления)
В игре много книг в виде планшетов, которые можно почитать и узнать полезную информацию
В принципе по интерфейсу у меня нет претензий, для данной игры всё очень органично смотрится.
+ 1 балл за Хлою на главном меню, + 1 балл за интересное решение с анализаторами андройдов.
Управление: 2 балла
В этом игра очень сильно храмает. Всё начинается с банального. Ходьба здесь реализована отвратительно. Персонажи очень странно передвигаются, поэтому очень трудно подходить к любому предмету/персонажу, с которым тебе надо провзаимодействовать (Очень напомнило мне ходьбу в Сиберии, когда я проходил её на DVD-плеере в 2008 году). Также персонажи могут просто на пустом месте крутануться вокруг себя.
Оочень неудобное управление мышью. Начиная, открыванием дверей, заканчивая рандомными появлениями в драках, очень трудно с первого раза выполнить действие и не заруинить.
Рандомные клавиши. В игре нет каких-то постоянных клавиш, которые бы обозначали какое-то определенное действие в экшен сценах если к этому ещё добавить малое количество времени на нажатие (примерно 3 сек), то получаем просто губительное для сюжета (особенно на продвинутой игре) воздействие.
-3 балла ходьба (деревянная), -3 балла рандомные клавиши (WASDQERFC нажми, зажми, пососи), -2 балла мышь (вертение мышкой как отдельный вид искусства).
Честно хотелось бы поставить вообще 0. Очень сильно влияло постоянно на геймплей/сюжет…
Управление в игре
5) Звуковое оформление+ музыка+озвучка: 8 баллов
Звуковое оформление+ музыка- тут коротко напишу, что мне всё понравилось. Звуковое оформление подходит под происходящее на экране (даже в сценах со скримером). Да, бывают как всегда косяки в плане регулирования громкости на дорожках в некоторых сценах, но по-моему этим грешат очень многие, поэтому не буду сильно на этом акцентировать внимание.
Озвучка- тут одна придирка за что я всё-таки снижу балл это липсинг в русской озвучке. Очень часто в сценах видно, что речь персонажей на русском длиннее/короче, чем-то, что говорили в оригинале.
+ 1 балл за русскую озвучку (очень понравилась), — 1 балл за липсинг +косяки в громкости, — 1 балл за отсутствие композиций, которые могли бы потом ассоциироваться с игрой, — 1 балл за креативность, так как всё довольно стандартно.
6) Графика: 10 баллов
За всю игру было максимум 1-2 графических бага, но где они точно были, я уже не припомню. В целом мне очень импонирует графика в игре для полного погружения и комфортной игры её хватает с головой. Также в игре очень хорошо поработали с освещением. Много крутых ракурсов камеры (Как будто реально кино смотришь). Отдельный респект разрабам за проработку лиц. Оочень сочно смотрится)
+ 1 балл за обилие различных ракурсов камеры, + 1 балл за детализацию лиц персонажей, + 1 балл за приятное глазу освещение.
1/4
7) Атмосфера/проработка локаций: 10 баллов
Много разнообразных локаций. Улица/помещения/крыши зданий/трюм судна и т. д. Всё очень детализированно, грамотно расположено. Атмосфера максимально проработана в каждой локации. За всё прохождение не устанешь любоваться тем, как всё отлично сочетается между собой. Отдельно хочется отметить анимации рыбок, дождя, снега и… голубей) Просто шикарно!
+ 1 балл за разнообразие локаций, + 1 балл за проработку локаций, + 1 балл за атмосферу, — 1 балл в каждой локации немного предметов, с которыми можно провзаимодействовать или просто осмотреть.
1/3
8) Интересные механики: 10 баллов
1) Режим детектива- реконструкция преступления на основе улик. Можно просмотреть всю хронологию преступления и найти дополнительные улики и выйти на преступника. 2) Режим оракула- моделирование различных путей для выбора максимально безопасного преодоления/устранения каких-то препятствий. 3) Предсмертный режим- вы можете спасти своего андройда до отключения. 4) Трансплантация деталей из одного андройда в другого.
Механики этой игры не дают скучать, геймплей обеспечен на 100%, но единственное, что управление оставляет желать лучшего.
9) Реиграбельность: 8 баллов
Игру можно проходить много раз, но вопрос только зачем. Давайте подумаем. Когда в первый раз ты проходишь любую игру, твоё любопыство обеспечено неизвестностью того, что ты увидишь далее, геймплея, которого ты ещё не испытывал. Когда ты прошёл Детройт и хочешь начать заново, перед тобой будут только новые сцены и новые концовки, но геймплей абсолютно не поменяется, и дурацкое управление как всегда на месте.
По-моему игра и называется игрой за счёт того, что в ней прежде всего есть какой-то геймплей и уже потом сюжет. Данная игра не даёт никаких новых эмоций от повторного прохождения в короткие сроки, так как ты будешь делать всё тоже самое, что и в первый раз.
Однако через несколько лет, когда ты уже соскучишься и немного подтупятся чувства и эмоции от предыдущего прохождения, можно сыграть ещё разок.
— 2 балла за искусственность реиграбельности игры (как таковая реиграбельность не предусмотрена, то есть ты по факту начинаешь новую игру, а не продолжаешь старую), — 1 балл за неопределенность попадания в те концовки, которую ты хочешь на протяжении всей игры получить (без гайдов), + 1 балл за желание стереть себе память и пройти этот шедевр ещё раз.
10) Уникальная особенность (множество веток сюжета в каждой главе): 10 баллов
Авторы молодцы, постарались на славу, что сказать!!! Очень много различных вариантов событий. Особенно мне понравилось, что можно смотреть статистику выбора того или иного пути от других игроков и понять, что единственный дивергент в игре- это ТЫ сам, так как вышел на несколько концовок, с которыми заканчивает только 1% людей (супер уникум, своего рода гений).
1/2
Ветки сюжета
Общая оценка: 85 баллов
Итог: Шедевральная игра с некоторыми косяками. Сюжет, геймплей- бомба-пушка, управление- полный отстой. Я считаю, что кто купил игру по полному прайсу огромные молодцы, так как это мощная поддержка авторов (Это не я). Будем ждать от них таких же достойных тайтлов.
Кому стоит поиграть/посмотреть: ВСЕМ (от 0 до 100)
В этот момент вновь возвращается стая теней и уничтожает статую. После чего принимает форму Мурены.
Грис уплывает от ТЕНИ, которая за время погони принимает несколько форм.
От тени Грис спасает черепаха, выводящая нас на свет.
Выбравшись обратно наверх и разместив все огоньки (которые мы собирали по всей игре) Грис получает новую способность - петь, оживая Флору вокруг.
Грис поднимается наверх, к дорожке из звезд, но тут вновь появляется тень.
Грис встречается лицом к лицу с ней и тень забирает у девушки все цвета, заставляя вновь её падать в черную мутную воду.
Вынырнув из воды Крис находит статую лежащей девушки.
Не смотря на то, что в 2-х интерпретациях сюжета думают, что все это время это были статуи МАТЕРИ Грис, я думаю, что это эти статую - Это сама Грис, только уже взрослая. А статуя лежащей девушки символизирует её принятие всего того, что с ней произошло.
Поднимаясь вверх по осколкам Грис вновь начинает петь.
Пока Грис поет, статуя собирается по осколкам в то время, как тень, превратившаяся в черную воду, поглощает всё вокруг, в том числе Грис и Статую. Но статуя открывает глаза и начинает петь вместе с Грис. Тень пропадает, а весь мир, который героиня прошла наполняется ВСЕМИ красками. Из глаза статуи прокатывается слеза, Грис целует статую.
Так же стоит упомянуть секретную кат-сцену. Если собрать все фрагменты в игре, и найти нужное место в последнем Этапе то можно получить данную сцену.
Ну что-же, теперь настал момент для самого тяжелого.
Gris - Игра про девушку, пережившую травмирующее психику в жизни событие - изнасилование в юном возрасте. И о том, как она боролась с этой травмой, заставив себя дальше жить.
Начнем по порядку - Gris(Грис) это не имя. В переводе с французского Gris - серый, тусклый пасмурный, как и цвета вокруг девушку в начале пути. Как будто весь мир вокруг нее был уничтожен одним событием.
Первая стадия - отрицание.
Статуя отрицания очень похожа на то, как такие травмирующие моменты в жизни человека показывает кинематограф.
Стадия вторая - Гнев.
Песчаная буря из негативных эмоций и то, как девушка по началу не может с ней справиться, а после находит способ закрываясь от нее за внутренней стеной гнева, пытаясь скрыть эту боль. Но Гневом она пробуждает боль, которую она пыталась скрыть за отрицанием произошедшего.
Стадия третья - Торг.
Высвободив боль героиня попадает в Лес, где встречает маленькое создание, за котором ухаживает, но тот вскоре покидает её оставаясь в НОРЕ. Из-за изнасилования девушка забеременела и тут виден конфликт между болью, от того что произошел и чувством материнства. По этому в стадии "Торг" я написала про мысли "Все хорошо, все будет хорошо" потому что чувство материнства вытесняет ту боль, которую ощущает девушка.
Но это чувство было недолгим, Существо не пошло за девушкой, а вернулось в нору, под землю. Это можно трактовать так, что у девушки произошел выкидыш или плод умер не родившись, что сделало Внутреннюю боль еще сильнее.
Чуть дальше мы видим 2 статуи и Грис взмывает буквально в небо. А позже Тень, олицетворяющая боль, становиться более сильной формой - Птицей.
Это была попытка суицида, которая оказалась неудачной и девушка выжила, погрузившись в депрессию. Первая статуя показывает боящуюся девушку, которая еще не решилась на этот шаг, а следом за ней, вторая, которая плача делает шаг, ступая как бы вниз. (Так же отдельный акцент сделан на трещины на самих статуях в области интимного места). После чего девушка буквально летит вверх к небу. И в этот момент начинается противостояние с Птицей, которую мы побеждаем.
После этого Грис получает новый цвет и начинается дождь и локации начинает затапливать водой, а Грис спускается вниз в четвертую стадию.
Стадия четвертая - Депрессия.
У вас бывали депрессии? Что вы обычно делаете когда у вас депрессия? В основном это отречение от всего вокруг и перебирание воспоминаний из прошлого с размышлениями "Что бы произошло если бы вы поступили по другому?". Это же происходит и с героиней, Погружаясь в тьму депрессии Грис встречается с Тенью - Муреной. Теми самыми травмирующими воспоминаниями, о том что произошло с ней. Теперь, после прочтения всего, что я написала выше, посмотрите на эти 2 скриншота и спросите "Что на них изображено?"
От Тени-Мурены девушку спасает черепаха. Скорее всего она является аллюзией на победу, которой не было. Посттравматическое стрессовое расстройство, фантазия на тему "а вот бы меня спасли". И эта аллюзия помогает девушки вылезти из Депрессии к Принятию произошедшего и к тому, что нужно как-то двигаться дальше.
Стадия пять - Принятие.
Статуя девушки - это её решение. Она пытается похоронить в себе то, что с ней произошло. Принять, что бы двигаться дальше.
Именно по этому в самом конце, когда боль достигает пика, захватывая душевное состояние Грис, Статуя собирается воедино и начинает петь вместе с ней, будто сама девушка будучи уже взрослой смогла пережить все это и оставить позади, найдя силы жить дальше. Ведь именно после того, как статуя начинает петь, тем же голосом, что и сама Грис, весь внутренний мир наполняется красками.
Но почему на статуи трещины и она не восстановилась полностью? - Шрамы остаются навсегда.
Секретная кат-сцена - childhood (детство).
На самом деле эта кат-сцена не происходит в прошлом, как её интерпретируют. Она все так же происходит внутри мира Девушки, а показывает она то, как уже взрослая девушка отдает своей маленький версии звездочку, ту самую, которая нужна, что бы подняться в небо. Тем самым девушка окончательно отпускает свое прошлое.
Так же в качестве подтверждения моей интерпретации можно привести цитату из интервью с главным разработчиком игры.
Хотя история предоставляет простор для интерпретации, Мендоса [один из авторов Gris] заметил, что хотел осторожно и с уважением отнестись к данной теме, и поэтому советовался с женщинами, пережившими это. Мендоса также выразил гордость тем, что затрагивает в своей игре то, что на протяжении долгих лет считалось недопустимым в видеоиграх.
Какая тема? Тема смерти затрагивается в игровой индустрии не одно десятилетие и если бы это была тема смерти, то почему не со всеми людьми, пережившими смерть близкого человека, а только с женщинами? Ответ уже был дан мною выше.
Тема оказалась очень сложной. Если вы заметите грамматические или пунктуационные ошибки в тексте - сообщите пожалуйста, я исправлю.
С вами была Кэтрин, всем спасибо за внимание.
*Чувство внутренней опустошенности посте данного поста*
Пройдя игру и прочитав Обе теории, по сюжету Gris я сложила свою, которая очень многими аспектами схожа с ними, но одновременно в корне опровергает их. Осторожно, спойлеры!
Сюжет игры очень абстрактный. В игре нет диалогов, только музыка и визуальный ряд. Это развязывает руки фанатам для интерпретации сюжета и в интернете существует 2 основные версии:
1. Играя за Грис мы переживаем её внутренние переживания о смерти матери.
2. Вся игра - это воспоминания матери главной героини о самой Грис, которая на самом деле умерла.
Обе теории основываются на изображениях статуй взрослой женщины - якобы матери Грис и о секретной концовки - Childhood (Детство).
А так же на Модели Кюблера-Росс - описание эмоционального состояния неизлечимо больных людей или людей, потерявших своих близких.
По моему мнению все куда глубже. Свой текст я представлю в виде краткого пересказа игры с вставками своего видения определенных сцен.
Игра начинается с того, что Грис поет на руках статуи взрослой девушки. Тема песни и потери голоса имеет в игре большую роль, и я уверена, что это одна из главных метафор игры - Крик о боли, о том что произошло с Грис и о чем она не может сказать.
После потери голоса статуя рушится и Грис падает вниз.
Первая стадия - Отрицание. (Белый)
Все цвета пропадают и мир становиться черно-белым. Игроку приходиться буквально силой заставлять героиню идти и временами управление над героиней полностью пропадает.
Если после получения полного управления над главной героиней вернуться назад, в самое начало, то можно будет найти статую и получить достижение "Отрицание"
Вся локация представляет из себя черные камни и разрушенные строения, будто весь мир вокруг Грис рухнул.
Пройдя локацию и дойдя до ладони статуи мы получаем новый цвет - Красный.
Стадия вторая - Гнев.
Проходя дальше Грис сталкивается с новой сложностью - песчаная буря из негативных эмоций, которая, не только мешает двигаться, но и отбрасывает её назад.
Именно в этой локации Грис обретает способность превращать своё платье в тяжелый груз кубической формы, которое позволяет ей противостоять бурей и рушить хрупкие камни в некоторых местах. Данная способность означает внутреннюю стену, которую Грис выстроила вокруг себя, что бы ничего больше не могло её ранить.
Только черствея можно притупить ту боль и негатив, которая красными штормами нападает на девушку.
Пробив пол Грис проваливается вновь в черно-белый зал. Если уничтожить на ней 3 статую получаем достижение - Гнев. Это символизирует попытки девушки Гневом заглушить ту боль, что внутри нее. Но этим она только сильнее высвобождает мысли об этой самой боли.
Боль от пережитого представляется в игре в виде черных бабочек-теней, которых девушка спрятала от себя Отрицая произошедшее (по этому зал черно-белый), но под Гневом высвободила их.
Именно эта боль выводить девушку из зала Отрицания вновь в Гнев, но уже выше. Где она плавное переходит дальше получая новый цвет - Зелёный.
Стадия третья - Торг.
Отправляясь дальше и переходя мост стая бабочек-теней ломает мост, закрывая нам путь назад
Пройдя дальше Грис попадает в лес, где встречает странное квадратное существо, которое можно накормить яблоками. Так же это существо хоть и не долго, но будет помогать нам. Что это за существо и что оно обозначает мы поговорим чуть чуть попозже.
После того, как существо остается в норе и покидает Грис, девушка отправляется в храм, в которой девушка открывает способность взлетать ввысь в местах, где есть не большое скопление красных бабочек.
Я думаю, что это олицетворяет то, что Грис взмывая ввысь как бы старается улететь от своей боли и мыслях о ней, как бы говоря себе "Все хорошо, все будет хорошо". В этом храме мы встречаем еще 2 статуи, о которых мы поговорим немного позже.
Достижение "Торг" получаем, если попытаться спеть около 1-й статуи.
И как раз в момент якобы триумфа Грис, когда она взмывает все выше и выше появляются они. Черные бабочки - тени принимающие форму ЧЕРНОЙ ЛАСТОЧКИ от которой девушки предстоит сначала убегать, а потом используя крик самой Ласточки победить её, заставив ударить криком в колокол, защищаясь с помощью формы куба.
Победа над данной формой черных бабочек-теней подразумевает скорее её победу над торгом и внутренним гневом т.к. первая половина битвы, там где мы должны убегать, происходит только в зеленных оттенка, а финальная часть с колоколом - только в красных. Но победа ли это?
Кэтрин
После победы над ласточкой мы получаем новый цвет - Синий.
Стадия четвертая - Депрессия.
Это единственный этап в котором Грис не поднимается вверх, а наоборот спускается вниз, уходя глубже в себя и свои мысли.
Грис обретает способность плавать под водой и весь уровень представляет с собой водный. В какой-то момент мы достигаем темноты и дальше Грис не может проплыть.
Если попытаться проплыть в самый низ получаем достижение "Депрессия"
Что бы проплыть дальше Грис необходимо разбудить черепаху, которая осветит дальнейший путь.
Далее Грис добирается до статуи, которая оживает, открывая глаза. А так же получаем новый цвет - Желтый.
Сам этап и все, что произойдет дальше представляет из себя самые темные моменты депрессии. Когда человек не может ничего делать и погружается в себя, в свои мысли. Вновь и вновь прокручивая воспоминания. По сути все, что будет дальше в стадии "Принятие" так же связанно с "Депрессией".
Это была лишь первая часть. Скоро выпущу вторую. Спасибо за внимание!