Разработка прототипа beat em up игры с физикой
Всем привет! Меня зовут Ренат и я делаю прототип beat em up'a на Unity под кодовым названием Fury Fighters! Игра будет для ПК и Консолей
Я люблю битемапы и решил сделать собственный с физикой и красивыми девушками (а не как в современной игровой индустрии 🥴 ).
По профессии я геймдизайне и ни разу не программист, поэтому решил сам изучить Unity. Начинал с мобильных игр и дозрел до создания прототипа.
Вот видео первых проб геймплея
А это как сейчас выглядит.
Моя цель - сделать веселый и интересный битемап с физикой. Что-то похожее на то, если соединить TMNT + Streets of Rage + Fighting Force + Gang Beasts(частично) + физику тел GTA V.
Естественно это все приправить рок санудреком, красивой графикой и веселой физикой)
Еще несколько примеров геймплея
Даже одной гифкой из пикабу вдохновлялся
Ну и самое главное! 😏
Если вам интересно, то заходите в группу в вк и твиттер.
VK: https://vk.com/beatemup_brutal_fighters
Twitter: https://twitter.com/kuvatov_renat
P.S. Я ищу крутых программистов и 3д моделлеров!)
Девлог RATOMON'а: пятничный апдейт и бла-бла-бла
В каком-нибудь альтернативном мире релиз игры закончил бы "страдания" разработчика, и, выдохнув, он пошёл бы вдыхать жизнь в очередную идею. Возможно, так и было во времена, когда игры распространялись на кассетах, дискетах, перфокартах.
Однако, мы живём в мире "москоу нева слипс", и разработка с релизом порой только начинается.
В моём случае, пара недель апдейтов - это ожидаемый минимум.
В текущий апдейт вошёл супер-важный функционал оживления персонажа, и забавно, что к этому подключился "городской священник", который до этого только деньги собирал на ачивку, а теперь у него появилось предназначение.
Ещё приход-расход монет стал более осмысленным. Лишних денег, вроде, не появляется, но и копить всю игру на микро-апгрейд тоже не придётся.
Финал игры сделал более положительным, раньше она заканчивалось на "все умерли", теперь... не все.
Ну и десяток небольших изменений в коде, арте, звуках. Тот самый напильник, которого так не хватало в последние дни перед релизом.
Ну а теперь можно повыдыхать пару часов, и готовиться к понедельнику в субботу.
Плагин для Unity: авто-конвертация aseprite в png
Пока разрабатывал RATOMON, думал, что пиксель-арт - это лампово, здорово и вообще "моё". Ну почти так и вышло. С другой стороны, когда в папках скапливается больше пары десятков исходников kra, ase, aseprite начинается дискомфорт.
К сожалению, aseprite-файлы не показывают свои изменения в системах контроля версий (я пользуюсь встроенной в Rider, но такое много где реализовано, например, для png). И если что-то неочевидное из коммит-сообщения, но важное визуально, поменялось, узнать это можно только скачав обе версии, а потом открыв их в Unity или Aseprite.
Плюс обычные png и jpg файлы показывает почти любой файловый менеджер, можно беглым взглядом оценить всю графику из той или иной папки. Альтернатива неудобна до уровня "не буду использовать" - это смотреть через Unity или каждый файл открывать отдельно в Aseprite.
Собственно, я сначала написал плагин конвертации исходников в png для Krita, и уже не мог заставить себя работать в Aseprite, перетащил всю графику в kra-формат. А сегодня посидел пару часов и сделал то же самое для Aseprite (теперь смогу вернуться к нему для анимаций).
Выложил конвертатор для Aseprite сюда - https://github.com/justalexi/unity_aseprite_exporter
Для Krita чуть-чуть код подчищу и тоже выложу.
PS. Важное замечание: так как я писал и тестировал плагин под линуксом, у вас на Windows и MacOS может чего-нибудь не работать. Если у вас время и желать поддержать остальные системы, MIT-лицензия и мои комменты вам в помощь, там супер-сложного ничего не должно быть.
Чисто для иллюстрации, как это выглядит: правим файл в Aseprite, сохраняем, переключаемся на Unity, запускается описываемый скрипт.
Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни
Всем привет!
Продолжаю попытки рассказать о своей игре, и на этот раз повод самый приятный: релиз!
Теперь побегать по условной Средневековой Европе (названия городов изменены, но всё угадывается) может каждый, а я могу чуть-чуть вынырнуть из разработки и рассказать что-как творилось в процессе, на каких граблях я потерял больше всего здоровья и времени, про использованные ассеты и всякое разное окологеймдевское.
По жанру RATOMON - топ-даун шутер. Пару лет назад я сильно заигрывался в Enter the Gungeon, но не только поэтому хотел в таком жанре делать. А тут ещё TopDown Engine со скидкой продавался, так что "звёзды сошлись".
Звёзды-то сошлись, и что дальше? А дальше тернии-тернии, ДевГАММ, выгорание, тернии, питерская жара... Около 5 раз переносил срок выпуска игры. Сначала хотел делать всё исключительно своими силами (плюс ассеты из юнити-магазина и хамбл-бандла), но здравый смысл победил, и под конец разработки обратился к профессионалам.
Угадайте, где рисовал программист.)
Из явно правильных решений было взятие максимального количества готовых ассетов, включая TopDown Engine, DunGen, Rewired, Databox и ещё около 20. Плюс графика, музыка и звуки из хамбл бандлов. Без этой подмоги игра никогда бы свет не увидела, я бы просто забил после пары недель строительства прототипа. Так уже бывало не раз.
Из неправильных решений были попытки всунуть эти ассеты любой ценой. Например, кучу времени было потрачено, чтобы Dialogue System заработал, но там начался такой "карнавал" костылей, чтобы подружить его с другими ассетами, что смех и слёзы... только без смеха.
Итого, камень, в течение 1338 часов и 16 минут натиравший плечи и не только, продолжает давить, так как после релиза продолжаю работу и над фичами, и над балансом, и над ловлей багов, куда ж без них. Но теперь стало полегче, осознание "незряшности" вложенных усилий сильно радует и мотивирует.
Спасибо за внимание! И до скорой встречи!
PS. Скриншоты, для тех, кому это важно.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Flappy math
Всем привет, хотелось бы поделится своей игрой и получить фидбэк, и вообще стоит ли двигаться дальше в этом направлении.
Об игре
Суть игры заключается в том, чтобы правильно считать простые математические операции, по типу "2 + 2", сложность заключается в том что, все это основано на механике игры "Flappy Bird".
Игроку надо прыгнуть туда, где указан правильный ответ, но в дальнейшем по мере прохождения сложность повышается, но не скоростью полета шарика, а усложнением операций которые попадаются игроку, то бишь при старте у игрока сложность "сложение", после того как игрок прошел 10 препятствий, уровень повышается до "вычитания".
Так в игре всего 7 уровней сложности, после чего все начинается заново. Уровнями сложности являются такие операции как: сложение, вычитание, умножение, деление, число в квадрате, корень из числа, и простое уравнение, такое как (2+2)*2. Соответственно для каждого уровня сложности есть свои правила, чтобы облегчить игровой процесс (ну в какой-то степени). Допустим такая операция как "корень из числа" довольно таки сложная, но сложность начинается после двухзначных чисел, таким образом в этом уровне сложности игроку не попадутся числа больше 10, соответственно с другими уровнями примерно так же. При повышении уровня сложности меняется цвет фона и игрок пролетает "релакс" зону, чтобы чуть-чуть расслабиться.
Геймплей игры
Повышение уровня сложности
Меню игры хотел сделать максимально простым, при этом красивым, не знаю получилось у меня это или нет.
Главное меню игры
Реклама в игре
Рекламу в игре старался сделать не слишком надоедливой, показываю ее 1 раз после 5 поражений, рекламу можно пропустить после 5 секунд, думаю убавить хотя бы до 3-х.
Вот такая вот игра у меня получилась, если ты дочитал до этого момента, то спасибо тебе большое за твое внимание.
Ссылку на Google Play прикрепляю