Мод превращает Half-Life 2 в Titanfall 2
Пользователь Rob выпустил новую версию мода для Half-Life 2, который добавляет в игру возможность бегать по стенам.
Модификация Mobility Mod основана на движке Half-Life 2: Episode 2 и объединяет в себе Half-Life 2, Episode 1 и Episode 2. Она вносит некоторые изменения в управление, добавляет несколько новых атак монтировкой и улучшает процесс перемещение, добавляя в игру бег по стенам и двойные прыжки. Моддер также опубликовал трейлер модификации.
Рисунки в Photoshop [Fun'BA]
Решил поделиться своими работами в ФШ. Сам уже давно не рисую ,поскольку несколько сменил род деятельности, но руки-то помнят! (с) Конкретно в этой статье представленна последняя работа, которая, возможно, и не является апогеем моих графических умений, но переделывать я её конечно же не буду. Чтобы не возникало недоразумений, сразу укажу, что все мои портретные рисунки выполнены на основе одной/нескольких фотографий, а не выдуманы с головы.
Для предыстории укажу, что источником вдохновения для рисования в таком стиле были работы одного художника-профессионала, рисовавшего в ФШ в стиле фотореализма (уже не помню, как зовут, переписка не сохранилась) и постеры к игре gta episodes from liberty city (не путать с gta liberty city stories).
Пример
Для начала взял подходящую фотографию и навёл основной контур. На отдельном слое разные части закрасил разными цветами. М-да, выглядит не супер, но ничего! Это только начало.
Далее поэкспериментировал и подбирал подходящие цвета для кожи лица. Вообще раскраска кожи -- это обширная, отдельная тема для разговора. Красить можно как и просто бежевым (светло-коричневым) , так и детально прорисовывать текстуру, волоски, шрамы, пигменты, тени, блики и пр. Всё зависит от стиля рисования и умения художника. Как понимаете, в данном случае просто закрасить бежевым не подходит -- слишком примитивно же. Здесь придётся посидеть и постараться. Следует учитывать, что в реальной жизни кожа человека не имеет одного-единственного цвета. Цвет и оттенок варьируются в зависимости от участка тела. Например, уши бежево-розовые, а то и красные, руки -- больше похоже на светло-коричневый, губы -- бледно-морковно-розово-красные (как-то так) и т.д. Плюс природные румяна на щеках, прыщи, пигменты и пр. Создаётся эдакий винегрет из цветов, и чем их больше (в разумных пределах), тем реалистичней выглядит портрет.
Поэтапно нарисовал отдельные участки лица: губы, нос, правый глаз, левый глаз. Технически так делать, т.е. действовать по схеме "участок => цвет участка => тени участка => блики участка", неправильно. Правильно сначала всё закрасить своими базовыми цветами, затем добавлять общие тени, затем добавлять общие блики. Так вы получаете общую картину, где осветляется, всё, что подпадает под источник света, и затеняется всё, что не попадает. Если же рисовать, как я (например, сразу рисовать блики на губе, а не рисовать на остальном участке лица), можно не угадать. Но я так привык, и не хочу "распыляться". Мне проще сразу нарисовать каждый участок по отдельности и при необходимости возвращаться и добавлять/уменьшать общие тени и блики.
После 5 часов с начала рисования вышел 1-й вариант причёски.
Нарисовал шею, уши, верх футболки, левую руку (пока без волос). Здесь можно наблюдать один интересный эффект: чем ярче блик, тем больше бицушка объёмней предмет.
Настала череда наушников. На каком-то этапе мне показалось, что белые наушники -- это не тру и я решил сменить цвет на чёрный.
Нарисовал правую руку, добавил немного волос.
После нескольких потуг и согласования с моделью накопилось несколько вариантов причёски. Остановиться решили на последнем. Как и кожа, волосы -- это довольно специфический аспект рисования. Пояснить незнающему (как было у меня), как их рисовать, можно, но без практики здесь никак.
Включил контурный слой и сделал набросок фона. Уже не помню, откуда я его срисовывал. По-моему, это была студия звукозаписи. Имхо, именно наличие контурного слоя добавляет рисунку мультяшности и наоборот.
По старой схеме разные части фона закрасил разными цветами. С помощью фильтра (да-да, схалявил) Lighting Effects добавил белые пятна -- типа падающие лучи света от скрытых светильников.
Также здесь можно наблюдать второй интересный эффект: на свету даже темные волосы обретают очень светлый (почти белый) цвет (см. на правый локоть).
Изначально планировалось, что вместо синих прямоугольников будут окна, затем не окна, а экраны. В итоге они стали просто панелями (см. ниже).
Знак игры Half-Life здесь появился не случайно. Раз уж окон в помещении больше не предусматривается, вид на затерянное побережье (Lost Coast -- тех. уровень в HL2) было решено перенести на обои рабочего стола на мониторе.
Для большей HL-атмосферы было решено добавить синие настенные мониторы из HL2. Такие можно наблюдать на опорных пунктах солдат Альянса (комбайнов). Поскольку мне не известно, что на самом деле было написано на комбайновских мониках, я просто скачал шрифт Aurebesh (алфавит такой) и затулил на экраны английский текст из книги "Звёздных войн".
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2
В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.
Полураспад и полузахват
Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.
В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.
Первая Half-Life
![Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2019/03/14/6/1552555010188050351.jpg)
Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.
1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.
2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.
Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.
Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.
FACS
FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.
Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:
1 – поднята внутренняя часть брови
2 – поднята внутренняя части брови
5 – слабо (B) поднято верхнее веко
26 – челюсть опущена
Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц
Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.
Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.
Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS
Разобрать и пересобрать
По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.
В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.
Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.
Вторая Half-Life
![Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2019/03/14/6/1552555128156227498.jpg)
Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.
Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.
В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.
Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.