Сноуборд в виртуальной реальности с Arduino и Google Cardboard
Хотите попасть на горнолыжные склоны, не испытывая холода? Создайте свою виртуальную реальность! :-)
http://edurobots.ru/project/snoubord-virtualnoj-realnosti-ar...
Хотите попасть на горнолыжные склоны, не испытывая холода? Создайте свою виртуальную реальность! :-)
http://edurobots.ru/project/snoubord-virtualnoj-realnosti-ar...
Большой длиннопост с картинками про Виртуальную реальность
Здравствуйте все, кто увлекается гаджетами, стереоскопическим изображением и 3D графикой!
К сожалению, после открытия предзаказов на потребительскую версию Oculus CV1 стало ясно, что данный гаджет оказался не столь доступен, как хотелось бы многим. Действительно, 599$ — это стоимость в США. В России данные устройства будут стоить уже наверняка в районе 800-1000$ первый год-два. HTC Vive начинается от 799$. Пожалуй, сейчас это наиболее передовые устройства VR, но, нужно признать, что они не особо доступны.
Досадно, ведь именно сейчас, возможно, мы стоим у истоков становления поистине новой эпохи в мультимедиа, которая открывает широчайшие возможности и новые ниши в бизнесе.
Что же делать, если обычные кардбоарды с мобильными телефонами вам уже надоели, и хочется нечто большего, полноценного, кинематографичного и захватывающего? Возможно, у вас есть желание начать разработку игр, архитектурных решений под VR или просто вы хотите попробовать заработать на аттракционе?
Мы являемся евангелистами компьютерных VR систем в России, и в этой статье хотим показать, каким образом можно собрать-таки настоящий шлем виртуальной реальности у себя дома, даже лучше, чем Oculus Rift DK1, а затем силой инженерной мысли элегантно превратим его в DK2. В итоге, шлем будет совместим с последними версиями SDK и Runtime от Oculus Rift по относительно доступной цене. (Палмер Лаки наверное бы поперхнулся, прочитав эту статью, но мы ведь русские всегда чего-то придумываем и умеем красиво выходить из различных ситуаций).
Пусть это будет пример народного шлема для всех русских, и я не делаю сейчас деление на украинцев, россиян, белорусов и т.д, поскольку мы работаем и сотрудничаем со всеми из них… Это должно быть общим достоянием. VR должен быть доступен!
О том, как собрать бюджетный шлем виртуальной реальности, совместимый с Oculus Rift DK2 у себя дома…
Предупреждение
Важно: все нижеописанные работы необходимо выполнять в соответствии с техникой безопасности. Конечно, вы несёте полную ответственность за результат работы и то, что в итоге получите. Легально это будет или нет, будете ли вы использовать контент, разработанный для шлемов других производителей, SDK или Runtime Oculus, медицинские противопоказания и последствия использования шлема — всё это на лично ваше усмотрение и ответственность.
Мы не несём ответственности за результат, использование и устройство созданное вами. Это DIY.
От вас потребуются некоторые навыки пайки, понимание электричества на школьном уровне и определённые скиллы слесаря-монтажника.
Подготовка
Поскольку это туториал, то первое, с чего мы начнём — это конечно же подготовка рабочего места:
Уберём весь бардак и лишние вещи, чтобы они не мешались:
Из инструментов нам понадобится:
* паяльник (желательно с терморегулированием)
* нож
* отвёртка
* зубная щётка
* плоскогубцы
* термоеклей-пистолет
* любой подходящий программатор для STM32. В случае, если у вас уже есть свой трекер DK1 и вы будете обновлять его до DK2.
* прямые рабочие руки
Расходные материалы:
* флюс
* припой
* спирт
* двухсторонний толстый скотч
* изолента
* гибкие тонкие (многожильные) проводники. Лучше если это будет провод во фторопластовой оболочке, он не оплавляется.
Комплектующие:
* провод HDMI 2 — 2.5 метра
* провод USB 2 — 2.5 метра
* разъём для пинов, 3-х штырьевой
* 4 проводника с пинами
* любые подходящие очки VR (Mojing, BoboVR, Cardboard и т.д.) для размеров экрана 6'
* трекер на основе Oculus DK1(лучше ближе к оригиналу). Да, мы превратим его в трекер DK2!
* LCD экран 6' с разрешением 1920х1080 и плата преобразователя HDMI -> MIPI. В настоящий момент мы умеем подключаться к нескольким подобным экранам, но используем вариант, представленный на фото, поскольку он обойдётся дешевле, а качество у них у всех примерно одинаковое. Конечно, лучше если это будет AMOLED или OLED экран (меньше шлейф и время загорания пикселей), но в настоящий момент стоимость подобных решений вас быстро охладит, если вы их вообще найдёте совместно с платой адаптера.
«Поехали!»
После того, как у вас наконец-то появились необходимые комплектующие соедините экран с платой и закрепите последнюю с помощью двухстороннего толстого скотча или специальной пластиковой рамки + скотч, которую можно распечатать на 3D принтере:
Далее, припаиваем к плате трекера проводники:
* синий «Ground»
* красный (PWR) + 5В
* жёлтый у нас будет SDA
* зелёный SCL
Соединяем эти провода с платой экрана по указанной маркировке (Ground, PWR, SCL, SDA)
Важно: не перепутать Ground и PWR, иначе плата экрана «сгорит»:
Вы можете отказаться от пайки 3-х выводов (SDA, SCL и Ground), надев выводы непосредственно на пины трекера с обратной стороны, однако, это может оказаться не совсем надежным.
СБОРКА
Если вы используете корпус Mojing 4, то тут всё относительно просто.
Важно: Mojing 4 имеет только подстройку межзрачкового расстояния. Если у вас сильная близорукость, то можете использовать очки, но в корпусе Mojing 3 Plus помимо этого есть подстройка фокусного расстояния, что делает использование шлема в этом случае более комфортным. Для людей с дальнозоркостью или астигматизмом потребуется доработка шлема.
Приклеиваем на нижнюю полку для удержания телефона прокладку из комплекта к очкам и помещаем экран с платой в корпус. Плату трекера клеим на крышку шлема сначала на двухсторонний скотч, а затем можно «прихватить» термоклеем по периметру:
Важно: постарайтесь приклеить трекер ровно по горизонтали и вертикали. Открытые контакты лучше изолировать чтобы они не закоротили на плату (SWD-разъём).
Подключаем в шлем USB и HDMI провода и закрываем
С помощью обычной «липучки» вырезаем полоски для крепления провода к шлему и скрепляем провода в ту сторону, где находится компьютер:
Важно: длина проводов до ПК не должна превышать 2.5 метра. Иначе это грозит потерей сигнала через HDMI, помехами, нестабильной работой и т.д. Однако, существуют HDMI провода со встроенным усилителем (как, например, в Oculus). Такие варианты достаточно хорошо работают при длинне от 3 до 5 м.
ПОДКЛЮЧЕНИЕ И НАСТРОЙКА
Отлепляем все защитные плёнки с очков (с линз, корпуса), устанавливаем для начала Oculus Runtime 0.4.4, перезагружаем ПК и подключаем шлем.
В результате, если запустить Oculus Utils, то шлем распознается как Oculus DK1 и уже сейчас можно поиграть в некоторые игры под Runtime 0.4.4 на ваше
В случае, если вы приобрели уже готовый трекер с прошивкой VRD, то процедуру по смене прошивки далее можно пропустить.
Брюки превращаются...
Вас не пугает общаться с оборотнем в VR? Тогда вперёд! Берём паяльник, проводники, разъём и делаем вывод для SWD разъёма и программирования трекера (если он у вас свой):
В этом месте, пожалуй, самое важное:
Важно:необходимо сгенерировать ключ с помощью специально утилиты, получить индивидуальную прошивку под ваш трекер в формате .hex и «залить» её через программатор в трекер через SWD разъём.
Поскольку прошивка — это самое «сердце» данной системы, то для того, чтобы получить прошивку, вам необходимо связаться с нами через почту kit@vrdevice.ru и проследовать инструкциям. Прошу нас понять, но мы пока не особо хотим, чтобы прошивкой пользовались различные другие производители шлемов, например, из поднебесной. Да и лишняя огласка может спровоцировать компанию Oculus отказаться быстрее от поддержки DK2 в Oculus Home. Не будем торопить события, мы ещё не получили свой экземпляр CV1, чтобы устроить ему инквизицию…
Однако, есть более простой путь — получить уже прошитый трекер или даже комплект экран + трекер.
результате этих манипуляций после перепрошивки трекера необходимо удалить старый Runtime (если он был установлен), перезагрузить ПК, установить Runtime 0.6 — 0.8 и запустить Oculus Utils:
Невероятно, но факт: ваш шлем виртуальной реальности, теперь совместимый с Oculus Rift DK2 готов к труду и обороне!
Немного Oculus Home:
На этом пока всё, мы надеемся, что вся вышеизложенная информация послужит на пользу развития VR индустрии в целом.
ссылка на пост автора
Не сочтите за рекламу, но хотел поделиться игрой в виртуальной реальности. У кого есть кардборды или очки можно играть в режиме VR. Если нет, можно отключить и играть в обычном режиме. Вот ссылка на видео с игрой http://www.youtube.com/watch?v=jNIEspDaLsA
Пушки из туалетной бумаги для вирутальных войн.
Не пугайтесь количеству проводов и насмешливым взглядам, это прототип, сейчас провод один)
Предыдущие части про будуюее и прошлое VR вызвали небольшой, но достаточный для окончания цикла энтузиазм, да и наконец стали известны окончательные цены, комплекты поставки и сроки, так, что продолжаем.
В этот раз я расскажу о тех штуках, которые вы сможете купить в ближайшие месяцы- год. Как мы помним из прошлых материалов, современный шлем виртуальной реальности это фактически дисплей с набором датчиков его позиционирования в пространстве. Технически ничего волшебного в этом нет, просто разрешение экранов за последние годы выросло в разы, а датчики положения в пространстве миниатюризировались и стали куда более точными. В общем спасибо мобильным телефонам)
Основных проблем, которые решаются и оптимизируются по сути две:
1. Задержка от выводимого на дисплей изображения и обсчитываемой компьютером картинки. Именно она приводит по большей части к тошноте, чувству нереальности проходящего, да и банально в тех же шутерах стрелять в ответ после того, как в тебя попали некомильфо.
Давайте пройдемся по всем этапам формирования картинки. чтобы понять из чего стостоит эта задержка и как ее можно уменьшить. Давайте используем пример с тем же выстрелом, итак, онлайн игра, один игрок нажимает кнопку мыши, его копьютер передает на сервер информацию о положении прицела мощности оружия и тп, это все лежит на плечах разработчиков игры. они и в оффлайне стараются это время минимизировать. Сервер обсчитал, вычислил место попадания, урон и передает ее нам, вот это время, пока информация от другого игрока дойдет до сервера, а от сервера к нам и есть пинг (задержка ответа), это время можно и нужно уменьшать, например сменив тип подключения (с 3g на кабель) и путь, который проходит этот пакет. В общем этот пинг есть в любом случае и разработчики шлемов никак на него повилять не могут. Продолжаем цепочку, наш компьютер соответственно принимает эту информацию о попадании, меняет параметры брони, здоровья и тп и дает команду видеокарте отрисовать этот момент. Туже можно оптимизировать, во первых ускоряя вывод кадров на видеокарте, убирая и оптимизируя некоторые стадии отрисовки или же наоброт не занимаясь обработкой лишних кадров, на текущий момент в своих драйверах и средствах разработки в этом больше преуспела Nvidia, с другой стороны AMD тоже занимается поддержкой VR проектов, опять таки с дисплеями сверширокого разрешения лучше работает на текущий момент Amd. Далее, пройдя ступень формирования кадра его надо как-то передать на дисплей гарнитуры, тут тоже есть что предложить разработчикам видеокарт, например nvidia grid может сжимать видеопоток "на лету", с помощью отдельного движка, не занимая при этом ресурсов видеокарты (аналогичная, менее популярная и поддерживаемая технология есть и у amd). Опять таки, для такого широкого потока данных, да еще и с малой задержкой существенно возрастают требования к ширине шины данных и скорости видеопамяти, потому, как бы не казалось со стороны, маркетинговый бред следующего топового поколения видеократ (Amd polaris и nvidia жизньпослемаксвелла) про улучшенную поддержку VR имеет право на жизнь.
Далее,после формирования и передачи сигнала на шлем задействуются сjбственно фишки шлема, во первых это максимальна герцовка (частота обновления) по хорошему не менее 120гц (соответственно вк в vr режиме должны соответственно выдавать такое количество как минимум этой частоте) А теперь подумаем какая видеокарта в современных играх способна выдавать 120! фпс на минимальных настройках с разрешением 4к (2к, если не повезло)). Во вторых датчики и софт, который с этим связан и сама игра, которая должна быть оптимизирована под VR. Естественно используется соответствующий контроллер дисплея, который так-же проектируется с рассчетом на минимальные задержки.
Я не устану повторять, что качественный современный шлем виртуальной реальности это программно-аппаратный комплекс со специфическими комплектующими, потому полноценно его заменить "на коленке" не удастся, как бы нам всем не хотелось. Ибо эффект "погружения" зависит от тех самых "мелочей", которые одним только софтом или железом не исправить.
2. Разрешение и качество дисплея. Казалось бы самый простой, но вместе с тем довольно сложный аспект. Во первых само разрешение, 1080p для дисплея виртуальной реальности неприменимо, слишком большие пиксели. 2к дисплей тоже в глобальном плане лучше, хотя и заметно. 4к (4 раза по FHD) по сути всего лишь в 4 раза меньшими делают пикселы по сравнению с FHD экраном, а там они довольно большие. Забегая вперед, в теории 8к экран второго поколения современных гарнитур VR (~2018-20 год) уже позволит не обращать на них внимания, что-то вроде FHD 22 дюймового монитора, почти идеал) Так-же дисплей не должен иметь шим, обладать высоким цветовым охватом с качественной калибровкой и глубоким уровнем черного. Не стоит забывать, что расчет идет для каждого глаза немного иной, раньше эт требовало в два раза снижения частоты кадров, сейчас ситуация обстоит заметно лучше, тем не менее "дополнительная" мощность "под vr" требуется.
По сути все эти головные боли, уставания и тошнота-симптомы "отличия" VR дисплея от реальности. С одной стороны глаз и мозг видит реальность, с другой что-то его напрягает, что-то не так, вот он и начинает перенапрягаться, ища подвох) С другой стороны у нас просто охрененный организм и очень пластичная психика, мозг адаптируется и позволяет не замечать несостыковки и привыкать к виртуальности. Это все хорошо, но любая адаптивность имеет свой предел и чем он дальше, тем комфортнее и безопаснее себя обманывать)
Конечно же герцовкой и цветопередачей эффективность погружения не закачивается, крайне важно пространственнеое позиционирование звуков, вы должны слышать направление звука, мы получаем процентов 30 всей информации с помощью слуха, так.что будет крайне важным упущением это игнорировать. Об этом я напишу ниже.
Компьютер:
Прежде чем рассказать о конкретных шлемах вр и их отличиях между собой я хочу затронуть такой небольшйо аспект, который не позволит насладиться подобными прелестями подавляющему большинству из нас еще лет пять)
Для начала хорошая новость, если у вас стоит Core i7 или разогнанный I5 (да и по сути любой I5 из последних поколений) и 16Гб (8) оперативки, то вам всего лишь надо докупить топовую видеокарту, а то и несколько.
Надо понимать, что детализация и качество изображения в VR играх очно также влияют на восприятие, намного больше, чем при игре на мониторе и детализация вашего захламленного рабочего стола в разы выше даже самых крутых рендеров. Те самые малозаметные, но жрущие ресурсы фичи вроде Hairworcs (реалистичная отрисовка волос), всякие глобальные затемнения, реалистичное освещение, дальность прорисовки, все это крайне востребовано в VR, ибо как я говорил выше детализации виртуальному миру катастрофически не хватает, а тут еще и разрешение подводит... В общем, как бы печально ни было, рекомендуемые RADEON 290x (390х,390)-gtx970 (780ti)- действительно самые минимальные видеокарты для VR и на них не стоит равняться. Даже 980ti по сути слаба, не забываем, что надо настраиваться на хотя бы средние настройки игр 2017, а не 15 года...
При этом рекомендуются сборки из двух видеокарт, т.к как я уже говорил ранее для двух дисплеев для каждого глаза эффективнее и стабильнее обсчитывать картинку своей вк, что уже поддерживается средой разработки vr приложений от nv.
К чему я это все? Ребят, не надо на последние деньги покупать гарнитуру и предтоповую или топовую видеокарту для вр, все равно оно того не стоит и быстро устареет. Вы не получите полноценного пользовательского опыта, т.к первые vr игры будут искусственно графически "занижать" для того, чтобы оно работало у всех владельцев (коих кучка) гарнитур первого поколения и минимально рекомендованных видеокарт, подождите лучше пару лет. А вот пропустить годик апгрейда видеокарты (если у вас сейчас, что-то уровня 970+) и взять вместо нее VR гарнитуру вполне себе здравая идея.
В поисках кардборда янаткнулся на "Cardboard Guns", по-моему они неплохо иллюстрируют эту статью.
Google Cardboard
Кардборд - виртуальная реальность, доступная каждому. Для тех, кто провел последнике годы в танке эта штука (на фото 1 поколения) делается из картонки и пары линз. В теории линзы подойдут любые, а картонку легко самому разрезать, на практике намноого легче купить за полтора бакса кит на али (гуглим Cardboard 2) 9 и собрать за 2 минуты)
За линзы ставится смартфон, он служит дисплеем и собственно поставщиком контента (компьюетром) и позволяет дать о шлеме виртуальной рельности примерно такое же, как убитый запорожец с отрезанной крышей и приваренной садовой скамейкой вместо спойлера о бентли континенталь) Продаваемые на том же али или рекламируемые в газетах "российские /китайские/французские шлемы виртуальной реальности"- по сути та же самая картонка, но из пластмассы, самые интересные производители продают такое merde за 10000... Да, там бывают линзы получше (самые лучшие по мнению извращенцев Baofeng Mojing III или Homido (кстати ни там. ни там линзы не самые лучшие, лучшие -асферические)), но блин, эта хрень соверешнно не стоит своих денег, легче на тот же картон присобачить резинку и поролон. После сборки кардборда загрузите одноименное приложение в эпл сторе или плей маркете.
В общем поиграться каждому владельцу смартфона с дисплеем от 5" и 1080P (можно меньше, но не нужно) - самый смак, реально очень классная шутка, не надо из запорожца пытаться делать мерседес и стримить игры, пожалейте свои глаза. Если руки чешутся есть несколько колхозных вариантов с использованием стримминга Nvidia Grid (наличествует во всех Nvidia GTX картах, начиная с 6хх) и трекингом головы, они значительно уменьшают задержку по сравнению с иными способами. Вот мануал. Управление геймпадом, желательно блютуз.
Для владельцев топовых последних самунгов существует гарнитура Gear VR (двух поколений) , она заметно интереснее кардборда, но все равно до окулуса не дотягивает, (если руки очень прямые, то ее можно сделать самому http://open-gear.com/).
Oculus Rift
Самый известный шлем VR, возродивший интерес к VR устройствам. Начал активно разрабатывается в 2012 году, главный идеолог- Джон Кармак, чувак придумавший Doom, ради этого проекта он ушел из ID Software (новый дум делается без него), владелец компании - Facebook, вложивший туда миллиард, в общем это не гаражный стартап, основанный случайными людьми. Существует почти 4 варианта "бета версий" шлемов, на их примере покажу насколько далеки настоящие гарнитуры VR от картоноподбных девайсов.
DK1- первая, самая убогая версия шлема, которую продают на барахолках доверчивым простачкам за сумасшедшие деньги. Хреновый экран с 720P разрешением (сначала 5.6 дюйма, потом 7), но трекинг все равно заметно лучше смартфонов (для dk1 купили лучший на тот момент сенсор отслеживания положения с частотой 120гц и переписали прошивку на 240) в общем начинали по сути из говна и палок)
DK2 - в принципе это уже можно назвать шлемом виртуальной реальности, в первую очередь подводит разрешение, улучшили трекинг, габариты, взяли FHD дисплей от galaxy note 3 и разогнали его до 75 (по некоторым источникам 80) гц со стартовых 60. Не имеет будущего, наравне с 1 версией используется в аттракционах, которые всем надоели. Плюс не стоит забывать о такой неприятной вещи, как деградации amoled панелей (а тут они еще работают в нештатном режиме), как с этим будут бороться в релизных устройствах неизвестно.
Примерно в это время их купил фейсбук и появились по адекватной цене 2к дисплеи с быстрой герцовкой.
Crescent Bay (DK3) - вот это уже имеет право называется полноценным шлемом виртуальной реальности (и первый о котором известно не все). Во первых дисплей 2к с разрешением 2160×1200 (практически по FHD на каждый глаз на расстоянии несколько сантиметров, это немного), во вторых наушники с запатентованной (и купленной лицензией) с по настоящему объемным звуком, четко показывающем положение каждого звука в пространстве), в третьих трекинг головы довели до 360 градусов. Плюс уменьшили вес и габариты, предыдущие версии были заметно менее удобные. Не забываем про поле зрения, которое стало заметно шире, после "портретного" DK2.
Потребительская версия (CV-1) - собственно то, что уже передали разработчикам (на данный момент бета 7), на что за 14 минут собрали предзаказы и то, что будет стоить 650 баксов без доставки... Отличия от DK3 c одной стороны небольшие, с другой - значительны. Во первых при скорее всего том же разрешении дисплея вместо одного экрана сделали поставили два. Это крайне важно и сделано для двух вещей:
1) чтобы изображение для разных глаз было более объемным дисплеи размещены под небольшими углами(и соответсвенным образом визуализируется картинка) к глазам.
2) о чем не знают юные ценители Vr, у самого дисплея кроме частоты обновления (а там оно полюбому выше) есть такая штука, как разверстка дисплея, изображение формируется строка за строкой, а не одновременно. Соответственно в DK2 изображение для левого глаза отстает от правого на 8мс.
Трекинг еще улучшили, что, как я писал уменьшает дискомфорт. Габариты и дизайн поправили (именно она на картинках).
В комплекте: гарнитура (с наушниками), трекер, геймпад от XBOX one. Для некоторых игр с Xbox ONE (например хало) будет поддерживаться стримминг через пк на окулус. В продажу выйдет летом.
HTC Vive
По сути единственный конкурент окулусу, с трудной судьбой. Это проект VALVE, той самой конторы, которая делала халфу, которой принадлежит магазин Steam, которая годами скупала лучших умов в данной области и у которой не хватило денег и влияния, чтобы продолжить разработку своего шлема вр. В итоге каким-то странным образом они нашли аутсайдера мобильного рынка HTC, решившего "поставить на будущее" таким образом SteamVR стал HTC Vive, в котором похоже от HTC только логотип (который в релизной версии почти убрали).
Итоговая версия (более старую вы все равно нигде не найдете, она конкурент DK2 c заметно лучшим трекингом) содержит два Oled дисплея с общим 2к разрешением 2160x1200. В комплекте поставляются два трекера отслеживания и фирменные контроллеры.
Если окулус предназначен первую очередь для игры сидя, то Vive для более активного взаимодействия, теоретически помахать мечом, как и посидеть в кабине звездолета можно в обоих шлемах, но все таки для первого предпочительнее окулус, для второго vive. Если смотреть на качество трекинга в релизных устройствах, то судя по впечатлениям журналистов, Vive в этом плане интереснее, но игр все же будет больше под oculus, тому есть несколько причин, в том числе и тесные связи с MS, так, что выбирать вам. Стоимость точно не известна, но как минимум на уровне конкурента, возможно больше. В любом случае крупные проекты будут в будущем разрабатываться под все конкурирующие VR гарнитуры, если конечно кто-то из них не загнется.
Вот и инструкция с оффсайта.
Фирменные контроллеры Oculus, которые можно докупить отдельно:
А это удобный джойстик от Valve, заменяющий мышь и клавиатуру, который, сюрприз! можно докупить отдельно)
А теперь перейдем к аутсайдерам:
Sony PlayStation VR, мне больше нравится старое название Project Morpheus
Проект Морфеус, да еще и с таким футуристичным сони дизайном, это звучит, это круто, это матрица! А плейстейшн вр это "извините, у нас кончилась фантазия", ладно не буду брюзжать о единственном плюсе, не считая дизайна в этой гарнитуре, просто расскажу о характеристиках.
А вот тут все печально: oled дисплей full hd 120гц, фактически vr в плойке это костыль. Пусть PS4 мощнее Xbox one, тем не менее 120фпс в fhd ей не выдать никогда. Пришлось инженерам сони извращаться, ибо приставка разрабатывалась в те времена, когда о гарнитурах виртуальной реальности даже не думали. Пришлось громоздить извращенную схему с внешним блоком 140 x 140 x 35 мм, в котором находится бп на 12v 3a, видеокарта, работающая в неком аналоге crossfire и управляющая логика, естественно на большее разрешение с такой схемой претендовать невозможно.
Также в комплекте присутствуют наушники с системой объемного звука, а вместо джойстиков используется хорошо известный еще с 3 ps муви.
Тем не менее, несмотря на то, что дисплей в два раза уступает конкурентам и в принципе до конца жизненного цикла консоли не будет меняться, в комплекте кроме недешевого шлема по сути поставляется компьютер с неплохой видеокартой, что практически не дает запаса для снижения цены а также отсутствие поддержки иных платформ кроме PS4, все это совершенно неважно, если посмотреть на число владельцев Sony plastation 4, тем более, что их количество еще лет 5 будет только увеличиваться. Соответственно даже создатель окулуса считает сони своим главным конкурентом, вот он какой, маркетинг, а вы говорите технологии, технологии)
Напоследок немного видео:
EVE: Valkyrie - по сути единственная полномасштабная VR игра от крупных разработчиков, будет поставляться в комплекте с окулусом. Все ролики смотреть в максимальном разрешнии на весь экран, иначе эффекта погружения не будет вообще) Это видео опубликовано месяц назад, игра разрабатывается довольно давно. Обратите внимание на качество графики, это уровень Deus EX HR, 2011 год. Да, я в курсе, что это не релиз, но графика за два года практически не изменилась и судя по остальным проектам вряд-ли сильно улучшится.
А вот как оно должно выглядеть)
Ну и нарезка из трейлеров игр, разрабатывающихся под Vr
Ps: написал огромный материал и забыл самое главное для большинства - порно и прочие 360 градусные (т.е реально 360, вертишь голову во все стороны во время видео, например есть подобный ролик из Star Wars от лица R2d2 на ютубе или вид с горы) ролики довольно интересно поглядеть. Качать, чтобы смотреть (даже на fhd экране) только 2к "для galaxy vr 360 градусов", у fhd видео детализация обычно заметно хуже. Смотреть через "aaa player" , мне больше понравился "vrtv free". Обычное 3D видео на fhd дисплее в шлеме смотреть не рекомендую, не мучайте свои глаза.
Для моих 19 подписчиков :3
Что же такое VR очки для смартфона? Для того чтобы легко объяснить придётся для всех дать небольшой урок трёхмерных технологий (мы будем говорить про Стереокинематограф и все что связано именно с визуальным погружением в фото-видео контент, будь то фильм или игра).
3D технологии можно разделить на несколько поколений: анаглифное, затворное, поляризационное и технология VR.
Теперь по порядку (в этом посте постараюсь охватить все вкратце):
Общая суть стереоскопии сводится к одному - показать каждому глазу свою картинку с немного изменённым углом обзора, для создания стерео эффекта.
Анаглифы: Это очки с цветными стеклами. Так как цвет линзы исключает такой же цвет на экране, делая его белым, то каждый глаз видим свою картинку, правда с сильно ухудшенной цветопередачей.
Затворная технология: принцип технологии был в том, что изображение проецировалось с очень высокой частотой поочередно для каждого глаза (слева, справа, слева, справа и т.д.) А очки одновременно закрывали изображение для глаза которому это изображение не предназначалось. Минус был в том, что изображение заметно затенялось и было некомфортно смотреть, а так же очки были довольно тяжелыми. Закрывалось изображение с помощью самого простого жк экрана. При подаче тока на него прозрачное стекло на мгновение становилось полностью черным и не пропускало картинку.
Поляризационная: "При использовании линейной поляризации два изображения накладываются друг на друга на один и тот же экран через ортогональные (расположенные под углом 90 градусов друг к другу) поляризационные фильтры в проекторах. При этом необходимо использование специального посеребрённого экрана, который позволяет избежать деполяризации и компенсировать потерю яркости (поскольку на экран падает только 0,71 света, излученного каждым проектором.
Зритель надевает очки, в которые также встроены ортогональные поляризационные фильтры; таким образом каждый фильтр пропускает только ту часть световых волн, чья поляризация соответствует поляризации фильтра, и блокирует ортогонально поляризованный свет." Википедия. (уж простите)
Плюсы: недорогие очки (легко заменять в случае поломки/утери), комфортны на голове и отлично передают цвет.
Минусы:нельзя наклонять голову, так как теряется эффект поляризации и как следствие - нет стереоскопического эффекта.
Ну и наконец современная VR технология: Основная идея - не разделять одно изображения на каждый глаз, а просто дать каждому глазу свою картинку (свой дисплей), но не просто так. К каждому дисплею добавили искривляющую линзу. Линза обеспечивает каждому глазу более реальную картинку с точки зрения оптики - то есть слегка смазанные и заваленные края, а также увеличенное поле зрения (без черных полей). Но самая мякотка была в том, что авторы идеи использовали гироскоп, что дало возможность контролировать изображение поворотом головы, как в реальном мире. Первопроходцами стали ребята из Oculus Rift.
Ну и наконец герой всего повествования: VR очки для смартфонов
Как только появились Oculus Rift и показали свой невероятный потенциал, многие (в основном китайские) компании поняли, что данную технологию можно использовать в связке с обычным смартфоном, так как графического процессора вполне хватает для разделения экрана на две части. Гироскоп в телефоне есть, а небольшой вес и компактный размер вполне может крепиться на голове. Поэтом появились 2 вещи: VR %brand name% (куча китайских очков для телефона, разной степени оснащенности) и Google Cardboard.
Google активно начало продвигать технологию, что и вызвало всплеск приложении для таких очков. Достаточно в Play Market ввести cardboard и удостовериться их количеством. Множество аттракционов, VR плееров и игрушек.
Это был мой самый первый пост на пикабу. Я постарался сделать вводную почти для каждого, в особенности для тех кто не знаком с принципами 3D технологий вообще. В следующих постах (если всем будет интересно) постараюсь максимально детально описать и рассказать про каждую технологию в отдельности. Хочу поделиться опытом владения 3d очками. Описать мой процесс их покупки и выбора. Как я настраивал сею гарнитуру и что научился с ней делать (Например: захватить картинку с компьютера на телефон, сделать её 3х-мерной и подключить контроль изображения гироскопом) И много другое.
Большое спасибо за внимание. Не минусите сильно =(
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Скиньте ссылку на инструкцию по сборке vr очков вручную.Комментарии для минусов присутствуют.