Hammer of Hephaistos - Молот Гефеста (3д модель)
Молот Гефеста, сделан как новая модель для Скайрима.
Софт: Blender, Substance painter, Photoshop, Marmoset Toolbag
Текстуры 2к
Дата создания модели - 08.11.22
Добро пожаловать в Ракун Сити
Всем привет!
Замоделил фигурку Мистера Ракуна из Resident Evil 2 Remake, концепт придумал сам. Использовал Fusion 360, Blender, Zbrush, Substance Painter, рендерил в мармосете. Кстати, кто нашел все фигурки в игре? =)
П.С. Это мой первый пост ^_^
3D Модель дробовик'а [Free]
Diffuse = 4096x4096
Normal map = 4096x4096
AO = 4096x4096
Rough = 4096x4096
Metalness = 4096x4096
Triangles: 1.5k
Vertices: 860
Загрузить/покрутить модель:
(На скетче все текстуры продублированы в 4к разрешении, но с сжатием)
Сделано в Blender 2.8. Ни разу не вылетело. Из встреченных проблем - модификаторы не всегда применяются.
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру
Это не настоящий туториал. Здесь описан лишь порядок работы моделера и художника, чтобы освежить в памяти. Скриншоты взял из видео
Creative Development Creating a Low Poly Game Character in Maya and Silo with Antony Ward
1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку
2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов
3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.
4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)
5. Запекается базовый свет (mental ray baking)
6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)
7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)
8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.
9. Художник рисует красивую текстуру
10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.
11. Художник рисует карту нормалей.
12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.
13. Художник детализирует карту нормалей.
14. Моделер проверят.
15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.
16. Моделер проверяет.
17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.
По этапам с картинками:
1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку
2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов
3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.
4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)
5. Запекается базовый свет (mental ray baking)
6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)
7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)
8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.
9. Художник рисует красивую текстуру
10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.
11. Художник рисует карту нормалей.
12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.
13. Художник детализирует карту нормалей.
14. Моделер проверят.
15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.
16. Моделер проверяет.
17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.
3D Модели Офощи/Фрукт [Free]
(Все модели (Оригинальная текстура))
Diffuse = 512х512
Normal map = 512х512
AO = 512х512
Rough = 512х512
Metalness = 512х512
Покрутить/скачать можно на скетчфабе.
(На скетче все текстуры продублированы в 2к разрешении, но с сжатием)
Tris - 651 Vert - 359
Скетч - https://skfb.ly/6BXCQ
Тыква:
Tris - 659 Vert - 336
Скетч - https://skfb.ly/6BXCR
Tris: 458 Vert: 250
Скетч - https://skfb.ly/6BXCS






























![3D Модель дробовик'а [Free]](https://cs7.pikabu.ru/post_img/2018/12/18/12/154516375417701452.png)

























![3D Модели Офощи/Фрукт [Free]](https://cs7.pikabu.ru/post_img/2018/10/06/6/153881525315474138.png)