Всем доброго времени суток. Бывает, играешь в игру, а музыка в ней очень нравится. И в свободное время ты начинаешь искать её саундтрек в интернете. Так было с игрой Street of Rage 4. Но этот пост о конкретной композиции, которая называется Olivier Deriviere - Lift the Ground. Вот какая история: мне очень нравится этот трек, особенно до таймкода 01:25. Попробуйте, кстати, послушать — именно в этом месте композиция резко меняет ритм и звуки на какое-то бормотание или беснопение.
Всё понятно — дело во вкусе, но мне это совершенно не заходит. В итоге у меня есть трек, который мне очень нравится, но его прерывают прямо в самом начале, что для меня очень важно. Я уже делал подобные ремиксы в SunoAI, поэтому примерно знаю, что нужно делать. Основу трогать не будем, а просто продолжим заданный ритм и доведём его до максимума до конца композиции.
Давайте накидаем несколько артов в стиле синтвейв фурри для обложки.
В итоге вместо 1.25 мы получили 6.17 в изначальном ритме.
Как вам такой вариант? И бывало ли у вас такое, что нравится какая-то часть трека, и хотелось бы услышать целую песню с похожим ритмом, но оригинал этого не позволяет?
Доброго времени суток! Несколько дней назад я размещал пост с видео в котором не было видео... Я категорически извиняюсь и делю перезалив в виде лонга с текстом, чтобы так сказать реабилитироваться. Кому удобно может смотреть видео на YouTube, а всем остальным приятного прочтения!
Ссылка на видео, приятного просмотра!
На протяжении всего существования JRPG как жанра разработчики редко стремились сделать из своих игр настоящие блокбастеры. Разве что серия Final Fantasy была некогда той самой дорогой игрой, по которой соскучился один французский разработчик.
JRPG — это игры, которые никогда не пытались стать блокбастерами. Студии не звали всех существующих голливудских актёров принять участие в их проекте, не выкупали все рекламные баннеры на Таймс-сквер за месяц до релиза и уж точно не стремились завоевать внимание массовой аудитории. Опять же серия Final Fantasy не в счет. Она даже на сегодняшний день выдает игры уровня западных блокбастеров. Правильнее будет сказать, что JRPG стремились. Кто вообще захочет, чтобы в игру поиграло меньше людей, чем на то рассчитывали? Но студии-разработчики сами загнали себя в непростую ситуацию.
Переиздание Nintendo Xenoblade - одной из лучших представителей жанра.
Японские ролевки в первую очередь были нацелены на конкретную аудиторию. Сейчас сделайте удивлённое лицо. Они ориентировались на японский рынок. Но произошёл полностью противоположный эффект. Благодаря усердной работе SquareEnix, Namco и Nihon Falcom на рубеже тысячелетия жанр наконец смог прорваться через культурный барьер. Его полюбили во всём мире, а не только в Японии. Я бы сказал, что на Западе эти игры уважают даже больше, чем у себя на родине. Но массовая аудитория была непоколебима. Для них жанр редко выходил за рамки серии Final Fantasy, которая уже с 1997-го года показала, что дорогие игры в этой нише имеют полное право на существование. Но мы живём в том таймлайне, где Последняя Фантазия уже забыла, что такое JRPG, а другие крупные игры от легендарного Хиронобу Сакагути закончились где-то на эксклюзиве для Microsoft под названием Lost Odyssey.
Lost Odyssey - культовая игра отца серии Final Fantasy
«Почему перестали делать дорогие JRPG?»
Дело не в том, что разработки не хотят вкладывать деньги в технологии, актёров или дорогущую рекламу. Японское переосмысление западных ролевок привело жанр к набору правил, которые укоренились, став не просто игрой из Японии, а отдельным направлением, наподобие “Souls-like” (давай напишем в комментариях, что такого жанра не существует). А идея была проста: создать у игрока ощущение легендарного приключения через интересных персонажей, глубокие игровые механики и просто бесподобную музыку.
Иными словами, сделать максимальный акцент на нарративной составляющей, передать ту саму атмосферу приключения, для которой по большей части все деньги мира, как оказалось, не нужны. Даже наша сегодняшняя игра сделана в очень умеренном бюджете. Не Control конечно, но как пишут различные СМИ, бюджет не выходил за рамки Mirror’s Edge, выпущенной 17 лет назад.
Проблемой для массового игрока также может стать сама стилистика игр, подавляющее большинство которых исполнено в аниме-стиле. Но для самого жанра большой преградой это не станет, посмотрите хотя бы на Persona или игры серии Tales, которые продаются миллионными тиражами. Но вкусовщина однозначно разделит людей на два, словно Clair Obscure, лагеря: «Это не для меня сделано и не для таких, как я» или «Только японцы смогут сделать хорошую JRPG».
«Почему никто не делает JRPG за пределами Японии?»
Мало игр для анализа? Да нет, их полно. Большой культурный барьер? Возможно, но при должном анализе можно разобрать любой механизм на составные, из которых получится вытащить успешную формулу. И ведь она прямо у всех на виду, но никто не решается ей воспользоваться. Бери и переосмысливай то, что японцы когда-то переосмыслили у тебя. Попытки, конечно, были — даже успешные, но про массовую аудиторию можно забыть.
Sea of Stars - хороший пример успешной игры в жанре, не от японцев. Продвигалась на рынок как духовный наследник Chrono Trigger.
Меня всерьез заинтересовала тема, почему Экспедиция 33 стала фактически первым крупным проектом в этом жанре за пределами Японии и за последнее десятилетия. Я хочу разобраться в этой теме и одновременно ответить на два главные вопроса лонга. Давайте вернемся примерно на шесть лет назад, где началась эта история.
АКТ I: WE LOST
2019-й год. Шестой по крупности город во Франции, Монпелье. Два работника из Ubisoft решают покинуть стены компании. Их уже немного подзадолбало работать над однотипными онлайн-дрочильнями, вместо того чтобы начать воплощать в жизнь новые оригинальные проекты. Знакомьтесь: Гийом Брош и Том Гильермин. Два приятеля, коих свела вместе судьба, чтобы создать проект мечты. Работая в Ubisoft, Брош вынашивал концепцию пошаговой RPG, которая, как он считал, должна была стать хитом. Ему осталось принять одно судьбоносное решение, что изменит всё.
«В крупной компании на утверждение такого проекта, как Экспедиция 33, ушло бы 25 лет, не меньше, поэтому я просто ушёл из Ubisoft и основал Sandfall Interactive из желания сделать что-то другое, что-то новое.»Гийом Брош
Гийом Брош - глава Sandfall Interactive
Все началось с билда 2020-го года. Забегая немного вперёд, история создания игры не поддаётся каким-либо объяснениям. Она очень схожа с той, что разные издательства высказывали в сторону Baldur’s Gate 3, мол, игра находилась в вакууме игровой индустрии и вторую такую реализовать невозможно. Но как оказалось, очень даже возможно.
Давайте возьмём как данность факт, что история студии Sandfall — это своего рода немыслимое стечение обстоятельств, прямо как у бельгийской Larian Studios. Давайте даже нет так. Если команда Свена Винке плавно шла к своему магнум-опусу, выдавая один шедевр за другим, то Брош выдал бенгер буквально с самого начала.
Свен Винке - глава Larian Studios и просто отличный человек
We Lost - билд 2020 года, который позже перерастет в знакомую Clair Obscur
На дворе всё ещё 2020-й год, а на руках у ребят только демо-презентация под ироничным названием «We Lost», которая должна показать общий срез игры. Брош генерировал идеи одну за другой, а его приятель Том был прожаренным пользователем Unreal Engine и брал на себя весь технический аспект игры. И как так получилось, что команда из двух мечтателей разрослась до штата из 30 человек и более сотни аутсорсеров? Вы, наверное, начали думать, что разработчики пошли искать финансирование, предлагать свою идею различным издательствам? Ага, щас. Они выложили пост на Reddit, что ищут команду программистов, сценаристов и дизайнеров. Так разработчики вышли на главного арт-дизайнера игры Николаса Максон-Франкоба.
Если верить его профилю на LinkedIn, то Николас до этого работал художником и дизайнером, где по его тогдашним работам уже прослеживается узнаваемый стиль игры, который так приглянулся Брошу. Настольная игра Welded Iron.
Похожей историей команду пополнил сценарист Дженнифер Сведберг-Йен и композитор Лорьен Тестар. Вокруг музыканта, кстати, начало ходить много не совсем достоверной информации. Мол, к играм он никакого отношения не имел до выхода Clair Obscure, да и вообще это его первая работа в качестве игрового композитора. Да, это его первая работа над игрой, но люди почему-то умалчивают, что Лорьен вот буквально на сайте студии написал пост, о том, что уже с малых лет проникся работами Кодзи Кондо и задорными саундтреками Mario Kart, что побудило его на создание музыки. Со стороны некоторых СМИ и блогеров это звучит так, что Гийом Брош зашёл на SoundCloud, нашёл первого рандомного бомжа и сказал: «Ты теперь будешь работать на нас». Всё же основа для создания саундтрека, как я считаю, уже была заложена с детства, а потому немного некорректно преподносится тот факт, что к играм Лорьен никакого отношения до этого вообще не имел.
«Возможность оживить целые миры, наполненные музыкой, побудила меня написать мои первые песни. Я всегда мечтал создать саундтрек, который оживит целую вселенную.» Лорьен Тестар
Композитор Лорьен Тестар
Вдохновение приходило от разной музыки. Её только от Legend of Zelda и не перечесть. Большое место в создании саундтрека сыграл японский композитор Дзё Хисаиси, бессмертный мастер студии Ghibli. И я думаю, у вас есть хоть одна песня за его авторством, которой вы дорожите.
Создать не просто музыку. Скопировать опыт японских коллег. Быть похожими на них. Вместо того чтобы подражать западным коллегам, чья музыка редко выходит за рамки, словно оркестр, исполняющий приказы дирижёра. Саундтрек должен заявлять о себе. И Лорьен прекрасно справился со своей задачей. Он воплотил свою мечту в жизнь, вдохнул жизнь в вымышленный мир. Игру пройдут, хайп поутихнет, сами разработчики будут уделять меньше времени своему детищу, и только музыка будет играть в наушниках геймеров со всего мира ещё многие годы после.
Lumière
АКТ II: ОТ КОНЦЕПТА ДО КЛАССИКИ
Основная часть команды уже на этапе прототипа имела чёткое видение, что будет из себя представлять игра. Разработчики начали, грубо говоря, с чистого листа, опираясь на демо-версию и концепт-арты Николаса. Дженнифер Сведберг-Йен имела полный контроль над сценарием, а Лорьен писал музыку, под которую уже могли подогнать определённые сегменты или даже целые уровни. Получалась очень гибкая система, где все участники доступно контактировали друг с другом, и каждый голос мог быть услышан. Это, наверное, стало одним из факторов успеха Expedition 33. Но одно было неизменно. Концепция, что так стремился воплотить Брош. Для него это была не просто игра, это было любовное послание в детство. Создать игру, что вернёт ему те самые ламповые времена, которые он проводил с братом за игрой на PlayStation 1.
«Моей первой игрой была Final Fantasy VIII. Мы с моим братом застряли на первом же боссе, потому что не знали английского языка. Мы даже не поняли, как использовать лечение.» Гийом Брош
Брош в каждом интервью говорит, что начал этот проект, как некое хобби и никаких серьёзных амбиций не закладывал. Но как только проект перешёл в более серьёзную стадию разработки, то у меня даже нет сомнений, что главу Sandfall посещали две мысли, которые я выделил в этом видео.
«Почему перестали делать дорогие JRPG?»
«Почему никто не делает JRPG за пределами Японии?»
Понимайте да грань? Если делать игру с исконно японскими корнями, то нужно скопировать самый знаковый проект, который уже когда-то сломал стереотип о малобюджетных JRPG. Если делать, то Final Fantasy, но только как в лучшие времена и с максимально возможным упором на кинематографичность, или, как любит говорить сам Брош, «High Quality JRPG». Переосмыслить культовую серию и показать, что формула, придуманная Хиронобу Сакагути ещё 38 лет назад, может не просто работать, а продаться многомиллионным тиражом и заслужить любовь игроков по всему миру. Но до этого момента ему предстоит ещё очень много работы. Прототип с этого момента начинает претерпевать изменения. Стимпанк плавно перетекает в Францию XIX века. Классическая пошаговая ролевая система переходит в эксперименты, в надежде пересмотреть жанр.
Final Fantasy X - любимица авторов Clair Obscur
Гийом Брош всегда фанател по пошаговым играм. Большое место в геймерском сердечке заняли разная классика в лице отдельных номерных частей Final Fantasy. Небольшая ремарка: когда я говорю «классическая FF», то имею в виду игры, выпущенные той самой SquareSoft с первой по десятую номерные части. Десятая номерная часть, ну которая, знаете, здорово человека, послужила фундаментом для Expedition 33, на который Гийом Брош и его команда сделали сильный упор. Достойна упоминания также серия Persona за выдающийся стиль и Lost Odyssey за ту самую формулу дорогой, блокбастерной игры. В какой-то момент Брошу приходит в голову одна мысль, которая не давала ему покоя. Формула пошаговых боёв давно устаканилась, и новым разработчикам продвигать свою игру на рынок будет достаточно сложно, особенно если у вас нет в названии слова Persona или на худой конец Shin Megami Tensei. Почему я разбрасываюсь такими громкими заявлениями?
Смотрите, на дворе всё тот же 2019-й год. Если с командой Броша мы уже частично познакомились — их поглотила идея сделать игру, как в старые добрые времена, но с упором на кинематографичность, чтобы всё было дорого-богато. А теперь представьте, что точно также во Франции, тоже выходцы из Ubisoft, так же делают свою JRPG. С большой любовью к жанру, но, к сожалению, собирают сущие копейки, которые не оправдывают выход на платформе Kickstarter, что ставит выпуск игры под сомнение — ALZARA Radiant Echoes.
ALZARA Radiant Echoes - тоже JRPG, тоже от выходцев из UbiSoft
Я думаю, вы вряд ли слышали это название, потому что я не нашёл ни одного упоминания на русском языке. И как так получилось, что одни натурально разнесли всю игровую индустрию одним своим появлением, а другие не могут найти денег, чтобы закончить игру?
Конкретный ответ я дам чуть позже, когда досконально разберемся в этом вопросе. А пока можете послушать мою теорию, почему так происходит. Ну и попутно обосрать в комментариях, потому что я не прав.
JRPG прекрасно себя чувствует, только при одном условии. Если вы японец. А вот для остальных начинаются проблемы. Целевой аудитории жанра будет по большому счёту плевать, что вы делайте JRPG.
24-го апреля 2025 года - дата релиза Clair Obscur: Expedition 33
Если вы услышал словосочетание «Японская ролевая игра» не позже 24-го апреля 2025 года, вы можете достаточно избирательно подходить к выбору игр в этом жанре. Следовательно, вы чаще будете доверять японцам, которые ну давайте будем честны, хоть что-то да понимают во всем этом. Тогда как западные студии будут лишь подражать или в самом лучшем случае просто ностальгировать. Когда вы слышали про JRPG не из Японии в последний раз? Возможно Sea of Stars. А до этого? Chained Echoes? Раньше? Child of Light. А ещё раньше? А ведь это самые популярные и успешные проекты, про остальную сотню и тысячу игр я думаю говорить не стоит.
Гийом Брош намерено решил пересмотреть важные аспекты жанра, чтобы не потеряться среди бесконечного количества подражателей. И одним из ключевых элементов этого пересмотра стала боевая система.
«Я, наверное, перепробовал почти все пошаговые JRPG и начал выгорать от однотипного геймдизайна. Однажды, играя в Sekiro: Shadows Die Twice, я поймал себя на мысли: мне нужна механика парирования в моей игре. Чёрт подери, это же офигенно! Почему до сих пор никто не сделал ничего подобного?» Гийом Брош
Господин Брош немного слукавил и позже прямо в самом интервью добавлял, что были и замечательные Paper Mario и необычная система QTE из не менее замечательной Shadow Hearts. От себя добавлю: Final Fantasy IV, X, Chrono Trigger и другие. Но это были лишь маленькие попытки пересмотреть знакомую формулу. Гийому хотелось большего. Добавить не просто возможность парировать, а построить на этой основу геймплея. И тут внезапно он вспоминает для себя последнюю недостающую деталь пазла. Ведь он оказывается всё это время был большим фанатом серии Devil May Cry.
Канал Броша на YouTube - Donpoko. Если кому интересно.
Причём тут слешеры? Брош — ярый фанат Royal Guard. Краткая сводка для тех, кто не в теме: Royal Guard — одна из четырёх стоек в DMC, считающаяся среди фанатов серии самым сложным стилем. Потому что вам буквально нужно парировать каждый удар, чтобы играть эффективно, а не отправиться на парашу после пары-тройки ударов. А значит, вечера, проведённые в Sekiro, и бескрайняя любовь к серии «Плачущего Димона» окончательно подтолкнули его на создание полноценной системы парирования.
Неожиданно для всех, примерно в это же время Sandfall находит партнёра в лице Kepler Interactive. Небольшое издательство таких игр, как Scorn, Sifu или Pacific Drive, предоставляющее финансирование небольшим студиям на правах полной творческой свободы. Так стартовал заключительный и самый важный этап в истории создания Clair Obscure: Expedition 33. Студия теперь имела возможность не только к повышенному бюджету, но и к различным связям посредством издательства. Тут вам сразу появился и актёр из Final Fantasy, и голос Shadowheart из Baldur’s Gate, и различные гостевые персонажи, например, Виктор Борба, исполнивший Bury The Light. Полноценная студия для записи моушен-кэпчера, более сотни людей на аутсорсе и, как гром с неба, покупка Microsoft прав на игру для «Game Pass Day One». Чистый, концентрированный успех. Издательство настолько было уверено в успешности продукта, что даже до релиза игры заявило об экранизации. Поэтому не стеснялось вкладывать в рекламу немалую сумму денег. И как оказалось, не прогадало. Спустя долгих шесть лет разработки игра наконец вышла.
АКТ III: РЕНЕССАНС JRPG?
Пол миллиона проданных копий за первые 24 часа и 3.3 миллиона за 33 дня (нет, это не шутка). Онлайн в Steam — более сотни тысяч человек одновременно. Люди, кто любит оценивать по онлайн в Steam, сразу же возразят, что это полный провал. Вообще, если онлайн не приблизился к WuKong, это априори провал. Тут более правильно будет посмотреть на ситуацию со стороны конкретного жанра и оценить показатели у схожих игр. И даже так мы видим, что для маленькой студии, для их дебютного проекта, это самый настоящий успех. Лицо Ива Гиймо представили, когда он с утра садится читать новости, а там его бывшие сотрудники за бюджеты в 33 раза меньше, чем последний Assassin’s Creed, выпускают игру, которая будет стабильно приносить прибыль разработчикам ближайшее время.
Статистика в Steam
Игра стала настоящим хитом как среди игрожуев, так и среди игроков. В некоторых аспектах люди расходились. Кому-то не нравилась механика парирования, кто-то выделял слабую техническую часть — не в плане лагов или багов, а скорее пережатых кат-сцен на движке игры или шероховатостей в самом движке Unreal Engine. Но все были согласны в одном: это абсолютная синема. Геймеры наконец увидели ту самую любовь к видеоиграм, то самое любовное послание к Final Fantasy, через призму «High Quality JRPG», о котором так мечтал Брош.
На контрасте успеха Экспедиции 33 думаю можно подвести итоги касательно вопроса с крупнобюджетными играми, тем более не от японцев. Думаю я уже частично ответил на эти вопросы. Студии просто боятся потерять деньги. Боятся нас с вами, игроков. Боятся потеряться в информационном пространстве, потому что японцы лучше понимают свой жанр и больше представляют, что целевой аудитории нужно от JRPG. Square Enix не в счет.
Все успешные игры не из Японии из сегодняшнего списка, включая Clair Obscure, активно играют на чувстве ностальгии. Это может стать ключом к критическому успеху в одном ситуации, но привести к прямо противоположному эффекту в другом. Речь идёт не просто о выпуске очередной JRPG. Игрокам нужно дать то, о чём они давно просили крупные студии, которые уже давно перестали прислушиваться к аудитории, отдавая предпочтение подсчёту прибыли вместо качества игр. Стоит пересмотреть некоторые аспекты жанра, если это возможно. И желательно, чтобы за этим проектом стоял разработчик — тот самый игрок, который годами просил издательства об изменениях, но, не дождавшись ответа, решил взять инициативу в свои руки.
Помните, как я говорил, что Expedition 33, в том числе её закулисье, — это немыслимое стечение обстоятельств и сравнивал с Baldur's Gate 3. Гийом Брош, благодаря такому же невероятному стечению обстоятельств, сломал барьер между игроками, которые принципиально отказываются от аниме-стилистики. До этого в индустрии никто не предполагал, что у игроков может быть спрос на «не аниме JRPG». Следовательно, на игру обратит не только одна вторая потенциальных игроков, а большая её часть. Что только увеличит вероятность успеха в жанре японской ролевой игры, которая вдобавок выпущенной за пределами Японии.
С начала второго акта данного ролика, у вас, наверное, появился вопрос куда более весомый, чем тот, на который я пытаюсь рассуждать уже добрую половину видео. «Какой ещё нахрен ренессанс, ты что вообще больной?». Спокойно, у меня есть план.
Как мы уже говорили ранее, JRPG — это не огромные бюджеты, это про вайб, про приключение, про стиль в конце концов. Индустрия японских ролевок прекрасно себя чувствует в своей нише и вот уже на протяжении более 40 лет продолжает радовать нас всё более новыми и всё более технологичными играми. Но в одном я уверен наверняка: японцам однозначно придётся считаться с Expedition 33. Почему я так решил? Маленькая японская контора под названием Square Enix в дальнейшем готова пересмотреть формулу Final Fantasy и вернуться к пошаговой формуле. Также энтузиазм поддержал нынешний продюсер серии, высказав желание использовать формулу Clair Obscure в следующей игре серии.
И смешно и грустно
Послушай, Наоки, ты реально крутой человек, люди тебя любят. Я тоже на самом деле, хоть и не особо играю в твои игры. У тебя есть харизма. Ты проделал огромную работу над своей онлайновой FFXIV и попытался поэкспериментировать, пусть и неудачно, в 16-й номерной части. Но что ты, чёрт побери, такое несёшь? Какая ещё формула Clair Obscure? Это ваша формула, та самая, благодаря которой люди, будучи ещё под флагом SquareSoft, создавали один шедевр за другим. Вы просто на просто стали забывать, что такое Final Fantasy и какое наследие она за собой несёт.
«Мы никогда не скрывали свой источник вдохновения. Мы хотим, чтобы люди ощутили нашу любовь к классическим Final Fantasy. И мы пойдём своим путём, чтобы передать эту любовь.» Гийом Брош
Другие издательства, такие как Sega или Bandai Namco, уже достали блокноты и активно наблюдают за ситуацией, чтобы предложить игрокам более качественный продукт, а возможно, создать свою абсолютную синему, не забывая при этом собственное наследие. Даже при самом худшем раскладе, где все крупные компании, имеющие отношение к жанру, просто проигнорируют существование «ФранцРПГ» (это была шутка), мы как минимум получили большой инфоповод касательно всей этой ситуации. Вам может не нравиться жанр или, напротив, вы можете доказывать совершенно обратное мнение. Это по большому счёту ничего не изменит. А вот Expedition 33, которая ворвалась с разбегу в это инфополе, выйдя за пределы JRPG, имеет все шансы изменить ситуацию не только в рамках отдельного жанра, а во всей игровой индустрии.
ЭПИЛОГ: ИГРА ГОДА
Наша сегодняшняя игра — это действительно аномалия, игра, которой не должно было существовать по разным причинам, но вот мы здесь и уже всерьёз обсуждаем, что Expedition 33 — это потенциальный претендент на «Игру года». Далее я выскажу своё мнение касательно самой игры. Я кратко пробегусь по важным аспектам. Без спойлеров, разумеется.
Я люблю японские игры. Хоть и познакомился с ними буквально лет 5 назад, но после пройденного очередного крупнобюджетного мусора от [вставить имя издателя], я плавно перешёл на японские игры в надежде хоть на миг вернуть тот детский восторг.
Sid Meier’s Pirates! - игра детства
Когда я увидел первые трейлеры игры на одной из летних презентаций, честно сказать, не особо был впечатлён. Игра не от японце, дак еще и JRPG. В голове была только одна мысль: «Ага, персона дома значит», — подумал я. Ох, как же этот «СвитСамерЧаилд» ошибался тогда. Проходит время, и вот игра вышла. И все, как оголтелые, начинают бегать. Критики и игроки сходят с ума, говоря, что это абсолютная синема. Выставляют какие-то ебанутые рейтинги игре, что в лёгкую сдвигает с мест многие культовые игры.
Наконец, руки доходят до игры, и мне хватило одного пролога, в котором «Роберт Паттинсон с АлиЭкспресса» теряет свою невесту из-за этих самых чисел на холсте. Появляется надпись «АКТ первый», а я уже представляю, насколько увлекательно проведу пару десятков, а может, и сотни часов. Чтоб вы понимали, насколько меня поглотила игра: я в этот же день заставил свою девушку пойти поиграть в игру, хоть в игры она играет не сказать, что часто.
Меня сковали местные красоты, пленила музыка, а от геймплея было сложно оторваться. Я полюбил, наверное, каждый аспект этой игры. Я провёл в игре 65 часов за менее чем две недели, 10 из которых я играл в первый же день, за один присест, убил всех боссов, вычистил игру на 99% и мне есть что рассказать.
Персонажи. Они поначалу казались самыми обычными болванчиками, но после начали открываться совсем с другой стороны. Стали такими родными. По сюжету мы будем вынуждены часто с ними контактировать. Присутствует даже отдельная механика на прокачку отношений. Но никаких Persona со сложной системой Social Links ждать не стоит. Очень понравилась игра актёров, которые благодаря настоящей работе на моушен-кэпчере выдавали легаси моменты в попытках импровизации.
Кто играл, тот поймет что за Легаси момент. Для остальных просто вбейте на YouTube - Expedition 33 Monoko Moments
Наша экспедиция постоянно общается фразами, словно группа бойскаутов: «Для тех, кто придёт после», «Если один пал, мы идём дальше» или «Завтра грядет». Не уверен, насколько это намеренно сделано, но такой подход к созданию персонажей, тоже очень близок к японскому подходу. Когда персонажи раскрываются, выкрикивая буквально пару-тройку заготовленных фраз прямо в бою. И вот это уже не просто болванчики, а те самые люди, с которыми ты словно все эти 32 года рос в Люмьере, но внезапно словил амнезию перед началом экспедиции и
Музыка. Она шедевральна. Самый настоящий Clair Obscure от мира музыки. Безумный контраст оркестра, шансона и традиционной французской музыки, который очень сильно отражает эмоциональную составляющую игры и раскрывает главных героев прямо во время прослушивания. Во время прохождения, я без преувеличения каждые 2-3 часа игры такой: «Чёрт возьми! Да почему это звучит настолько хорошо?» Убирал геймпад на стол и просто начал слушать музыку.
Самая спорная часть игры — это парирования. Здесь либо ты GIT GUD и проходишь Симона одной рукой, а второй ставишь мировой рекорд в OSU, либо ты косплеишь девушку с самой древней профессией. Боевой системой я остался доволен. Возможно, я просто “РоялГардМастер”. Порой тайминги могут быть странными, намеренно сбитыми, что сразу же вызывает фрустрацию, но внимательная реакция и просто отличный звуковой дизайн делают своё. Ну а если совсем никак, то в игре присутствует система уворотов, у которой тайминги увеличены вдвое, если не втрое, чтобы каждый смог пройти игру.
Картинка боли
Сюжет. Много рассказывать и рассуждать не хочется, потому что велик шанс задеть какие-либо спойлерные моменты. Скажу лишь, что мне понравился главный сюжетный твист. К нему были предпосылки уже буквально с главного меню. Но сразу скажу: не ждите здесь сюжет уровня Xenoblade Chronicles. В игре, как бы это помягче сказать, очень жизненная, очень приземлённая история, которая может произойти с каждым из нас. Вся игра пропитана меланхолией, грустью, эскапизмом и желанием бросить всё и начать новую жизнь там, где все твои проблемы останутся позади. Что-то напоминает да?
Из минусов игры я выделил разве что просто дикий лейтгейм, про который можно отдельный лонг (или видео) делать, очень перегруженное меню, где с непривычки легко потеряться, или технические косяки с движком Unreal Engine, которые периодически дают о себе знать. И это, наверное, все минусы, больше я просто не могу вспомнить.
This Is Fine
Про достоинства игры, напротив, можно ещё долго рассказывать. Про хорошо написанный текст, про большое разнообразие врагов, про мемы в конце концов. Да даже местный геттинг-овер-ит смотрится не более, чем затянувшаяся шутка. Но если брать во внимание каждый аспект игры и подмечать все тонкости, то тогда хронометраж этого ролика увеличится вдвое.
У меня не было стремления делать полный пересказ игры или досконально разбираться в механиках. Моей целью было показать вам бэкстейдж создания, показать ту любовь, что Гийом Брош передал через призму своей ностальгии. Показал нам игры, которые он действительно любит и сам является их ярым фанатом.
Это без сомнения будет первая и последняя игра, которая попадёт в историю как «High Quality JRPG, выпущенная за пределами Японии, взявшая номинацию Игру года». Можно также гадать на кофейной гуще и сразу закинуть по соточке, что проект выиграет номинацию за лучший дебютный проект, лучший саундтрек и лучший нарратив. Но это все спекуляции, будем ждать конец года, чтобы лицезреть всё это своими глазами.
Под конец я подытожу всё сказанное словами главы Larian Studios Свена Винке, которые он произнёс на сцене The Game Awards 2024 и которые мне очень нравятся:
«Все мы знаем, кто сегодня победит в номинации “Игра года”, но я также знаю, какая игра победит годом после, и годом после, и годом после… Откуда я знаю это? Оракул сказал мне, что секрет победы до невозможности прост. Игрой года 2025 станет тот проект, который проберётся сюда, на сцену. Проект, в котором разработчики сами бы хотели поиграть. Получать удовольствие от процесса. Делать проект из любви, а не ради достижения показателей или давления издателя. Это до безумия простая истина, но почему-то все стали забывать об этом» Свен Винке
Классика, поданная в современной обёртке. Сделанная с уважением к себе и играм, что вдохновляли её на этом пути. Настоящий блокбастер от мира JRPG, с которым рано или поздно придётся считаться японцам, которые уже отвыкли от факта, что западные студии могут создать им хоть какую-то конкуренцию.
«Я начал этот проект, чтобы создать дорогую пошаговую JRPG — такие перестали делать со времён Lost Odyssey.» Гийом Брош
«Разработка Clair Obscure: Expedition 33 отняла у нас много сил, но создавать игру было по-настоящему весело. Мы выложились по полной, оставив в игре все свои чувства, и я думаю, игроки это по-настоящему оценят.» Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 — это любовь. Моя личная игра года. Игра, благодаря которой я познакомился с интересными каналами на YouTube. Игра, в которую я инвестировал 60 часов своей жизни и ни капельки не жалею. Я, как и Гийом Брош, вложил всего себя в это тест, и безумно благодарен каждому, кто прочитал этот лонг до конца. Надеюсь, вам очень понравилось.
"Вместе навсегда": Саундтрек к параноидальной любви из фильма "Одно целое".
Ощутите нарастающее напряжение и тревогу фильма "Одно целое" с помощью трека "Вместе навсегда". В этом саундтреке, посвященном параноидальной любви, отражена пугающая и неестественная близость, с которой столкнулась пара, переживающая кризис в отношениях, после переезда в уединенный загородный дом.
"Вместе навсегда" – это обманчиво нежная песня, чья мелодия скрывает под собой нарастающее чувство страха и отчаяния. Она подчеркивает иронию ситуации: обещание вечной любви превращается в кошмар, а близость становится не желанной, а принудительной.
Этот трек идеально передает атмосферу психологического триллера, где тела героев неумолимо тянутся друг к другу, а раскрытие тайны этого проклятого места – единственная надежда на спасение от слияния в одно целое.
"Вместе навсегда" – это саундтрек, который наполнит вас чувством тревоги и заставит задуматься о том, как любовь может превратиться в ужас, особенно когда она навязана сверхъестественной силой, как в фильме "Одно целое".