Ranni the Rocker!
GIT GUD! "Demon's Souls Remake" 2020 Обзор
Честно - никогда бы не подумал, что когда-нибудь стану таким ярым фанатом проектов Миядзаки. В общем и среднем, я никогда не был трайхардером. Мод "нормал" я стал выбирать только после лет восемнадцати, до этого довольствовался "изи", и , в общем и целом, никогда не горел желанием прожигать пердаком диван и заменять раз в неделю разъе6анный в ярости джойстик на новый. Когда в далеком 2013 вышел первый Дарк Соулс, я попробовал его исключительно из любопытства - в конце концов, большая часть обзоров отзывалась об игре весьма хвалебно. Побившись башкой об Демона Прибежища я кое-как заковырял эту тварь, оказался в Храме Огня, выбежал на кладбище, где два скелетона с пристрастием допросили меня на тему "ты с какого ковенанта, братиш". Игру я удалил и мысленно поставил для себя на серии крест - все это превозмогание было явно не для меня.
Прошло ни много, ни мало 7 лет. Я, старый охотник на шерстяных пидарасов и космических тварей; невозженный со стажем; однорукий Волк без страха и упрека, не сомневался ни секунды, отдавая в ненасытную пасть плейстейшн стора 5000 рубасов за первый (и на тот момент, кажется, единственный) эксклюзив пятой плойки - Demon's Souls Remake - то, с чего все начиналось, но на новом графическом движке. И-и-и...
Прошло два года. К своим титулам я прибавил еще и Елден Лорда; западные санкции лишили меня права приобретать новые игры на свой основной аккаунт на неопределенный срок. Из 248 игр в библиотеке мое внимание привлекла лишь одна. Я понял, час настал.
О сюжете (если о нем имеет смысл говорить в разрезе Соулсборнов):
Король Болетарии (какое говорящее название, а?) Аллант в ходе магических-алхимических-оккультных исследований научился использовать так называемую "силу душ", чтобы сделать свое королевство самым нии6аццо зае6енным в округе. Но темные ритуалы впустили в Болетарию туман, в котором обитают демоны (мне одному это напоминает Кинговскую "Мглу"?). Туман отрезал Болетарию от мира, а все обитавшие в ней стали пленниками демонов и либо корраптились сами, либо сходили с ума, потеряв души (сожранные демонами). Игрок в своей попытке... хер знает, зачем он сюда полез... энивей, игрок умирает и становится пленником Нексуса - этакого метафизического центра Болетарии. И теперь ему не покинуть проклятое королевство, пока все верхновные демоны не падут под его натиском. Но перед этим придется много-много-много-много раз умереть...
Знакомая история, собственно. Даже местный хаб весьма напоминает Храм Огня из третьей части как устройством, так и функционалом - здесь тусят торговцы, учителя магии и, конечно же Хранительница Огня (зачеркнуто) Дева в Черном - такая же скромная босоногая неженка, которая произносит с придыханием "Потрогай демона внутри меня", когда приходишь левелапиться. Правда, глаза у нее теперь скрыты не маской, а залиты какой-то густой белой жидкостью... ГХМ...
Та-а-ак вот. Соулс-ветераны уже в курсе, как здесь все устроено - гоняешь между локациями, охотишься на боссов, качаешься сам, качаешь оружие, умираешь, теряешь опыт, возвращаешься, умираешь, учишь мувсеты, превозмогаешь. Все как обычно, разве что....
В общем, начну с хорошего, а именно - с графики, ведь обзирать игру аж 13летней (ведь сама Димон Соулз вышла аж в 2009) давности - занятие не слишком интересное. Итак, графоний. Графоний здесь по-настоящему огненный. Игра (то есть, ее ремейк) разрабатывалась, по сути, с одной целью - продемонстрировать все фишки и возможности новой консоли. И, вынужден признать, Душа Димона выжимает из кряхтящей плойки все соки: выглядит она умопомрачительно. Речь сейчас не о дизайне и даже не о редизайне, а именно о визуальных эффектах. Вряд ли сегодня кого-то удивят детализированные мобы и текстуры в высоком разрешении. Нет, сегодня магия прячется в тех самых вещах, которые и намекают нам при взгляде на экран - происходящее нереально. Так вот здесь этот эффект постарались минимизировать: мокрые камни крепости отражают блики; пламя больше не набор самоподобных спрайтов; разрушаемых объектов стало ЕЩЕ больше, и все они себя ведут максимально реалистично. Словом, игра и правда ОЧЕНЬ красива. Когда выходишь на мост замка - под тобой пейзажи, речка, скалы; по мосту на тебя бегут мобы, а над ними пролетает гребанный дракон. Дракон, видя тебя, поджигает ВЕСЬ мост. Горят мобы, горят баррикады и бочки, горишь ты; и ты ВИДИШЬ как в реальном времени все это весьма реалистично превращается в угли. Невероятное ощущение. Я даже пару раз специально умер, чтобы все рассмотреть в деталях.
Но ведь не за графонием покупают пятую плойку, ведь так? В конце конов, современные видеокарты способны выдавать ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ, но еще и в VR. И, конечно же, главная фишка новой плойки - это геймпад с адаптивными триггерами и обратной отдачей. Адаптивные курки, кстати, самая скучная часть - типа, да, ощущается натяжение тетивы, а, чтобы атаковать тяжелый оружием нужно "приподнажать", но в общем и целом - самая незаметная и слабая часть геймпада. ГОРАЗДО интереснее непосредственно эффекты. Вибрация на удар - это понятно. Веселье начинается, когда вы поджигаете свое оружие - геймпад начинает издавать звук, будто он горит, и ОЩУЩАЕТСЯ так, будто ты и правда машешь факелом. А если намазать клинок "липкой белой слизью" (не спрашивайте. Видимо, той самой, которой залеплены глаза Девы в Черном), то геймпад буквально гудит от магической мощи. (Я прочитал про слизь. Написано, что это - "Продукт жизнедеятельности слизня, живущего в светящейся волшебной воде.) Но самое о+уительное ощущение - когда заходишь со спины и со всей дури вонзаешь кортик в спину противнику. В этот момент геймпад исполняет целую феерию вибрации, пытаясь передать ощущение как ты вынимаешь клинок из пробитой насквозь грудной клетки. Ну и, конечно, звуки. Звуки теперь идут из двух источников - из геймпада и "с экрана", ИДЕАЛЬНО продолжая друг друга. Если раньше (на четвертой плойке) разработчики баловались этой функцией геймпада изредка - для всяких переговоров по рации или подобных штук (например в Evil Within 2 бабий призрак очень крипово смеялся прямо из геймпада, что не раз и не два заставило меня подскочить на месте), то теперь это полноценное дополнение ВСЕХ звуков игры - начинаются они в колонках, а заканчиваются на кончиках пальцев. Шикарное ощущение.
И теперь стоит подойти к разговору о самой, собственно, игре. Здесь все будет гораздо грустнее. Во-первых, нужно понимать, что это - один из первых проектов Миядзаки, прародитель ВСЕГО соулсборна, поэтому все, ставшие сейчас нормой, особенности жанра здесь только проходят обкатку. Миядзаки тогда еще не разобрался, что будет бросать вызов игроку, а что будет его раздражать. Сильно раздражать. Е6ать, как раздражать.
Начнем с самого элементарного - лечащие предметы. О сколько раз я восславил всех синтоистских богов за то, что Миядзаки уже к первому Дарк Соулс изобрел эстус - флягу с лечащим зельем, которая после каждой смерти или посиделки у костра наполняется заново. Бывает, имеешь что-то и не ценишь совершенно, пока не потеряешь. И беда в том, что в Димон Соулс эстуса нет. Есть травки. Травки, которые нужно СОБИРАТЬ. Выпадают они из противников, да и то не из всех - есть ЦЕЛЫЕ локации, где на всей территории есть лишь один е6анный толстый чиновник, который по праздникам может и оподливиться "травой полнолуния". Вдобавок, травок множество видов, и часть из них очень быстро становится иррелевантной, ибо восстанавливает мало здоровья. И вот перед каждым прохождением локации будь добр проверить инвентарь - хватит ли тебе твоего гербария на забег. И если нет - пи3дуй фармить его в изученной вдоль и поперек локации или покупай у редких торговцев по пол-левел-апа за штуку.
Ах да, торговцы. Это тоже отдельная история. Чтоб вы понимали, локации в игре друг с другом связаны ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО системой порталов. И при переходе из одной локации в другую ты ВСЕГДА проходишь через Нексус (хаб). Так вот, лишь МАЛАЯ часть торговцев соблаговолит отправиться с вами в Нехус - и то, если освободишь их из темницы, поговоришь-спасешь-отдашь нужный предмет. И продают они обычно... всякий стартовый мусор, совершенно иррелевантный уже в мидгейме. А вот ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ разбросаны по локациям тут и там, и не до всех из них легко добежать или добраться. Один, например, сидит и торгует камнями для заточки (которые легче купить, чем нафармить) в окружении огненных жуков, саламандр и гигантских каменных червей. А другая - в темнице, по которой бродят злобные иллитиды. И вот эта душнота, усложняющая игру на пустом месте и наполняющая ее лишним бэктрекингом ощущается как лютый пережиток прошлого. НЕУЖЕЛИ было так сложно ХОТЯ БЫ в ремейке пересаживать торговцев в Нексус после встречи с ними? Хотя бы добавили какую-нибудь систему квестов или что-то вроде, но...
Про системы квестов в играх Миядзаки я молчу. Если играете без гайдов - вы их прое6ете. С гарантией. Если не все, то половину точно. Тут и рассуждать нечего. Как вам например такое: чтобы освободить Ведьму Юрию, лучшего учителя магии в игре, вам надо: а) добыть ключи б) выбить полный сет толстого чиновника в) сгонять за его перчатками на другую локацию и убить САМОГО сложнорасположенного противника в игре г) побегать по лабиринтам улиц д) надеть сет чиновника, чтобы вам спустили лестницу е) СНЯТЬ сет чиновника, иначе ведьма с вами никуда не пойдет.
И это лишь один пример. В общем, мы не будем говорить о квестах в играх Миядзаки.
Локации. Локации здесь МАКСИМАЛЬНО к вам недружелюбные. Кругом пропасти, ловушки, засады, катапульты, и этого реально МНОГО. За каждый угол заходишь, трясясь в предвкушении очередного пи3деца, и почти каждый раз обеими ногами прыгаешь в капкан. Серьезно, Миядзаки превзошел сам себя в первой же игре - Анал Родео не идет ни в какое сравнение с гнилым городом, где не видно НИ+УЯ, а кругом яд, болезни, сифилис и ВИЧ. Или как вам, например, узкие мостики со статуями горгулий, которые оживают в ПРОИЗВОЛЬНОМ порядке. И ты либо получаешь каменной елдой по башке, либо роллишься в пропасть. Ах да, они ЛЕТАЮТ и СТРЕЛЯЮТ из арбалетов. Но самое в этом всем гадкое - расстояния между кострами. Костров обычно всего два - стартовый и после босса. А следующий - после следующего босса. Никаких промежуточных вариантов. И телепортиться своевольно позволяют либо очень дорогие расходники, либо... смерть. Словом, ОЧЕНЬ ДУШНО.
Душнота эта заключается и в совершенно пустой механике починки оружие, добавляющей бэктрекинга; наличии двух кузнецов, лишь ОДИН из которых может делать оружие из душ боссов, и много-много-много в чем еще, начиная с цен у торговцев, заканчивая системой "телесной формы": большую часть игры у вас будет лишь ПОЛОВИНА полоски здоровья, ведь после первой же смерти вы переходите в форму "фантома", и так бегаете с половинкой хелсбара, пока не заборете очередного босса. Но вот сама ЭССЕНЦИЯ душноты в Душе Димона - это тенденция мира. Здесь все просто: играешь хорошо, не умираешь - все у тебя ЗБС, жизнь прекрасна. Подыхаешь раз-другой-третий? Лови-ка красных фантомов (усиленные противники) в самых гадких зонах, а чтоб жизнь медом не казалась - полезные неписи станут агрессивными! Думал, это все? +уй на рыло - теперь многие квестовые и полезные предметы НЕДОСТУПНЫ! Либо исправляй мир до белой тенденции, либо соси жопу.
В целом, очень бросается в глаза то, что Миядзаки только-только набивает руку в соулсборнах - здесь всего очень мало: расходников, оружия, видов стрел, заклинаний. Впрочем, надо признать, что я, играя в Соулсборн, люблю все это КОПИТЬ, а вот пользоваться обычно забываю, гоняя всю игру с одной и той же пухой (в этот раз утигатана+секач). Игра дает ОЧЕНЬ мало опций того, как ее можно проходить. Если в Елден Ринг или Дарк Соулсе 3 можно было сделать билд хоть на навозных пирогах, то здесь вариантов не так уж много: рыцарь со щитом, варвар с елдаком, ловкач с катаной и луком, маг с палкой или талисманом. Вот, собственно, и все. Впрочем, надо сказать, что игра в целом меньше, чем недавние проекты Фромов, что в некотором роде компенсирует малое разнообразие всего и вся. КСТАТИ, еще один элемент душноты. Вот пришел ты на локацию, убил босса, собираешься бежать дальше. Первые же мобы докажут тебе твою неправоту максимально доходчивыми методами. И вот, новообретенная полоска жизни сокращена вдвое, а ты опытным путем выяснил, что ДО ЭТОГО этапа ты еще не дорос - пи3дуй убивать босса помладше на другой локации. А МОЖНО было мне сообщить это как-то ИНАЧЕ? Спасибо, 6ля, Миядзаки...
Ну и самое интересное во всех играх Фромов - боссы. Что с ними? Вот тут, честно, мое почтение. После Елден Ринга я даже немного разочаровался в таланте Миядзаки: 80% всех боссов это либо битье большой штуки по пяткам, либо какой-нибудь рыцарь. Здесь же каждый босс - по-настоящему уникальное переживание. Вот вам несколько примеров: Фаланга - слипшиеся воедино гоплиты, которые то и дело отваливаются сами от себя; Башенный Рыцарь - стандартный гигант в окружении лучников; Ложный Идол - типичный босс-маг, создающий свои копии; Судия - огромная туша, управляемая пташкой на голове - и это ЕДИНСТВЕННАЯ уязвимая его точка. А про Бога Драконов я вообще ничего не буду говорить, чтобы избежать спойлеров. На самом деле, забавно, как почти все боссы проектов Миядзаки так или иначе друг с другом перекликаются. Ложный Идол потом находит воплощение в Реннале и Кристальном Чародее; Фаланга - в Дьяконах Глубин (о которых тоже вспомнишь в бою с Ренналой), Драконий Бог явно стал прообразом Древней Виверны из ДС3, и так далее. Ну и, конечно же, Маления-Фрида-Леди Мария.
Что-то я отвлекся, а хотел сказать вот что: боссы - настоящие украшение Души Димона; настоящий фееричный финал каждого вашего забега; отлично сбалансенные, интересные, уникальные, непохожие друг на друга. Да и рядовые противники здесь приятно радуют - небольшое их многообразие компенсируют максимальные их друг от друга различия, заставляющие по-разному подходить к вопросу. Катящиеся скелеты (да, и здесь тоже) и толстые чиновники - совершенно разные ребята, и подход к ним тоже должен быть разный. А чешуйчатые шахтеры вообще пенис клали на режущие удары, поэтому под них нужно обязательно перевооружаться на кортик или копье. И вот таких моментов очень много, и это - одно из самых удачных решений в игре (к сожалению, Миядзаки очень вяло его реализовывал в дальнейшем. Почти любого противника в остальных играх Фромов можно заковырять хоть говном на палке).
Собственно, давайте подводить итоги. Душа Димона Ремейк - Demon's Souls Remake действительно морально устаревшая игра в новой обертке. Игра очень ДУШНАЯ, сложная, тесная, мрачная. И, черт, на самом деле, это очень крутое ощущение - поиграть взрослым в то, за что раньше боялся даже садиться. Вновь ощутить себя маленьким мальчиком в замке, полном ловушек и монстров, но теперь можно это делать, не выкалывая себе глаза торчащими полигонами и не ловя кринжу при взгляде на иконки интерфейса. Помимо ДУШНОТЫ, в Душах Димона есть еще и немалая доля ДУШЕВНОСТИ - той самой, за которые мы продолжаем любить даже самые коммерциализированные проекты Фромов. И, да, #БЕЗДНАрекомендует Demon's Souls Remake тем, кто хочет ощутить все новшества консоли в полной мере, но куда в большей степени ТЕМ, кто влюблен в Душевную (или Душную) серию всем сердцем, и хочет-таки выяснить, за что ее полюбил весь мир, и почему Хидетака на слуху ничуть не меньше, чем его однофамилец Хаяо. И тот и другой делали свои проекты с ДУШОЙ.
#игрообзор
#обзор@6ezdha
#рекомендую@6ezdha
#DemonsSoulsRemake
Новый Souls-Like!
Thymesia выходит 9 августа 2022 в стим, а демку можно попробовать уже сейчас. Наконец-то BloodBorne на ПК, подумали все, но не тут то было. Под стилем бладборна скрывается самый настоящий Секиро. Тут так же неудобно уворачиваться из-за кулдауна и приходится парировать. И чтобы убить противника нужно сначала сбить полоску брони атаками и парированием, а потом сбивать полоску жизни когтями и спецприёмами. Ещё это осложняется тем, что блока нет ни в каком виде (в демке по крайней мере), и парирование не даёт никаких преимуществ (ни стантока, ни оглушения), а спецприёмы противников нужно контрить броском пера (аналог выстрела из пистолета в бладике). И получается, что боёвка даже сложнее, чем в секиро, но опять же нет, потому что мобы тут не как в секиро. У них нет изощрённого ИИ и такой динамики и агрессии. Поэтому, даже тот факт что боёвка направлена на то, чтобы доставить максимальный дискомфорт игроку, не делает игру сложнее последних тайтлов FromSoftWare.
Прошу совета
Уважаемые соулс-харды!
Прошу совета: почему-то не могу воспользоваться старым охотничьим колоколом в Bloodborne. Уже и прогуглил. Вроде как всё условия соблюдены, но тем не менее почему-то не получается воспользоваться этой фичей. Если кто может чего подсказать, буду благодарен.
Топ 50 моментов ER
Как обычно скидываю пост по ER.