Write`N`Fight 2.5D fighting game. DEMO: Steam
Write`N`Fight 2.5D fighting game. DEMO: Steam
Write`N`Fight 2.5D fighting game. DEMO: Steam
Привет, дорогой читатель! Вот уже как 8 месяцев я занимаюсь разработкой аркадного файтинга Tourney Tiny Knights, и в этом посте я расскажу о том, чего я достиг за последние пол года.
Осторожно! Много двигающихся картинок и еще больше текста.
Вы обронили, сударь — чтобы не заниматься некропостингом и не поднимать старые архивы, я лишь оставлю ссылку на предыдущий ➡ Пост, как проект выглядел в первый месяц разработки, и хотя мое повествование иногда будет на него опираться, вам будет достаточно лишь его упоминания. Итак, приступаем.
Развитие и менеджмент:
— Теперь все находится в одном месте. Чтобы попасть из оружейной лавки к месту проведения тренировок, а затем выбрать нужный турнир, достаточно просто переключить вкладку.
— Что касается развития героя, то здесь тоже произошли некоторые изменения. А именно, появились новые потребности: Голод, Сон и Травмы. Так, любое действие в игровом меню и на арене будут влиять не только на основные характеристики, но и зависеть от потребностей. Если герой будет голоден, его сила снизится, а излишнее переедание приведет к снижению выносливости и скорости передвижения. При высокой усталости эффективность тренировок снизится, и повысится шанс получения травмы. Полученные травмы и болезни негативно влияют на все основные характеристики героя, делая его слабым и беззащитным.
— Большое внимание будет уделено и питанию героя. Теперь на его характеристики будут влиять не только тренировки, но и то, что он ест. А выбор из более чем 30-ти блюд, напитков и продуктов не оставит равнодушным самого изысканного гурмана.
— Появится и новый торговец, а вместе с ним и механика. Новым взглядом на боевую систему стало использование предметов и приспособлений в бою. Возможность устроить саботаж, позволяет лишь в начале боя ослабить соперника и уровнять шансы.
— Тогда как теперь, каждый из бойцов сможет взять с собой на арену до трёх предметов, таких как исцеляющие и усиливающие зелья, яды, метательное оружие, ослепляющие и дезориентирующие средства, материалы для быстрой починки снаряжения и даже капкан. А за круглую сумму денег можно будет взять даже пистоль и динамит! По этому, теперь нельзя будет определить исход боя только лишь по остаточному уровню здоровья бойцов. Ведь, кто знает, что у них будет припасено напоследок.
Боевая система:
Тренируй рефлексы — выстраивай тактику боя. Соперник не будет просто смотреть на тебя. Не дай загнать себя в угол, парируй атаки, уклоняйся, контратакуй, выполняй простые но эффективные комбо.
Не уповай на шлем — удары по голове наносят вдвое больше урона, и хороший шлем поможет избежать критических попаданий, травм и контузий. Но имей ввиду, шлема имеют особенность слетать в самый неподходящий момент. Однако это лучше, чем выронить из рук оружие. Тогда лишь припрятанный за поясом нож сможет тебе помочь.
Держи удар — даже самый лучший щит не спасет от серии ударов. Никогда не уходи в глухую оборону, парируй удары и перемещайся, иначе рискуешь открыться и стать уязвимым.
Обслуживай снаряжение вовремя — самый дорогой ремонт всегда дешевле самой дешевой покупки, помни об этом. Кстати, ремонт экипировки будет представлен в двух видах. Мини-игры с возможностью самостоятельной починки и более дорогой вариант, со фиксированным результатом успехом.
Держи крепче — этот щит так и норовит выскочить из рук. Не всегда причиной поражения будет потрепанная экипировка. Иногда, даже самое новое снаряжение сможет слететь по воле случая.
Если в двух словах о команде, то сейчас в ней:
Собственно я, Федя — тот кто это все придумал и по совместительству главный бездельник.
Художник Дима — отвечает за анимацию персонажей и фоны.
Музыкант Ваня — написал Ost к игровому меню, но я не смог его прикрепить на этом сайте.
А на этом все, и до новых встреч.
Этот пост родился спонтанно и демо версию, для более подробного ознакомления с новыми тонкостями и механиками я не подготовил.
Ранее намеченная дата выхода в Steam, в 4-м квартале этого года не изменилась. В ближайшем месяце я буду готов опубликовать там страницу с игрой. А вот релиз предварительно перенесен на Февраль 2022 года. Другие платформы также пока под вопросом.
Если хотите меня поддержать или вам просто интересно следить за проектом, ➡ заглядывайте в паблик ВКОНТАКТЕ.
Привет! Я инди-разработчик. Недавно освоил #Unreal и хочу получить конструктивный фидбэк на свой первый проект "Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up"
Это игра про смешные драки основанная на пьяной физике боя. Вы играете за пьяного мужика, которому нужно дойти до дома. По пути вы постоянно боретесь с разным врагами - пьяными гопниками, хипстерами, панками и т.п. Все враги имеют свой боевой стиль.
Я хотел, чтобы физика и управление абсолютно точно передавали ощущение от пьяной драки - удары летят мимо, вы постоянно падаете, и ведете себя нелепо. Доступно множество ударов и приемов. Я использовал "physical animations" для реализации рагдолл анимации.
В игре 7 сложных уровней построенных как в ретро “драчках”. Ищите еду и бутылки, чтобы пройти их все!
В игре нужно справлять нужду. Прямо на асфальт...или на своих врагов ¯\_(ツ)_/¯
Всем привет!
Уже прошел где-то месяц с прошлого поста, и за это время многое изменилось:
1) Была полностью переделана сеть, добавил лобби и подключил проект к серверам юнити (хотя пинг довольно печален, но для временного решения сойдет).
2) Рефакторинг практически всех систем.
3) Переделана система ульты, теперь использовать ее можно если доступен переход в усиленную форму и только 1 раз. Ульт теперь работает как способность, что не отрывает от геймплея и позволяет сделать для каждого персонажа уникальную механику.
4) Изменение способностей персонажей на более динамичные.
5) Изменен переход в усиленную форму: теперь если здоровье <40% то введя комбинацию "WSW" будет моментальный переход, длиться он будет пока не закончится мана, если еще раз ввести команду то произойдет выход из формы. После использования нужно будет
подождать для повторного использования.
Геймплей видео:https://www.youtube.com/watch?v=FOi0iuOeDAs
Новый трейлер(что бы быстро показать все, что не влезает в 1 геймплейное видео):https://www.youtube.com/watch?v=oqV9HPSeELc
Скачать:
32:https://yadi.sk/d/N6TW1p7e3KxqFS
64:https://yadi.sk/d/9SvreWU93KxqFR
P.s. Исходя из опыта прошлого поста, я использовал анимации найденные на просторах интернета. Вам не так противно будет смотреть, а мне быстрее работать. Надеюсь никто не будет против и в скором времени у проекта появится собственный арт.
И все также буду признателен за Ваше мнение.
Всем привет!
Отдельная благодарность пользователю HerrDonUlt, который указал на довольно очевидную проблему, которую я почему-то игнорировал.
Проблемы которые я выделил:
1) Самое основное, было очень сложно использовать ближний бой, так как для этого надо было быть практически в плотную к противнику, что в динамичном сражении практически невозможно. Поэтому я полностью переделал атаки. (теперь еще больше "болезненных" анимаций:( )
2) Ближний бой был бесполезен если противник упал, так что добавил новый вид атаки.
А еще добавил атаку после переката, потому что мне понравилась эта идея:)
А так же видео, динамика сильно не меняется, но в нем практически нет беготни + показывает в действии новый ближний бой:
https://www.youtube.com/watch?v=Gq56woasDAo
Ссылка на новую версию:
32:https://yadi.sk/d/TR6Z33w93Jhspc
64:https://yadi.sk/d/7mYNdbXn3Jhsq8
И все также буду признателен за Ваше мнение.
Всем привет!
Сначала хочу сказать спасибо всем из прошлого поста, именно вы подтолкнули меня на данные изменения.
Собственно я впервые за долгое время (месяца за 3), начал играть в свою игру, а не заходил чтобы проверить работает система или нет. И выделил 4 проблемы в динамике:
1) Мана быстро заканчивается.
Поэтому увеличил начальную скорость получения маны и добавил систему при которой, чем дольше копишь тем больше получаешь.
2) Количество телепортов быстро восполнялось и я часто вообще не замечал, что бы мне не хватало.Поэтому увеличил восполнение единицы телепорта на огромные 6 секунд.
3) Даже если удалось повалить противника и лишить его телепортов, времени для комбо было очень мало, так как противник быстро поднимался. Отсюда увеличил время до подъема и все хорошо:)
4) Сложно реализуемый переход в усиленную форму, поэтому теперь если уровень здоровья падает ниже 40%, игрок получает 40% маны, а если мана переваливает за максимум, то игрок получает 1 единицу телепорта. Это позволяет проигрывающему "вернуться" в игру.
просто картинка что бы разбавить текст
Я сделал 2 видео:
1 показывает более профессиональную игру, хотя друг не очень справляется на таком уровне и телепортируется на края карты, из-за чего приходится много бегать и это сильно
бьет по динамике.
2 видео показывает более простую игру, где "отрываться" от игры, что бы восполнить ману или вспомнить скил, обычное дело.
Эти видео отлично показывает как Ваш уровень игры влияет на геймплей и продолжительность матча.
А если заглянуть немного в будущее, где много персонаже и еще больше разнообразных механик, то каждое сражение будет уникальным.
Про версия:https://www.youtube.com/watch?v=0GN-2Z4lH08
Обычная:https://www.youtube.com/watch?v=y32w_gCXYsg
(Прошу прощения за мышку в видео, но увидел я ее слишком поздно, чтобы переделывать.)
А так же кому интересно, вот ссылка на новую версию:
32:https://yadi.sk/d/KHacyYwG3JJMrg
64:https://yadi.sk/d/obfTBbWh3JJMri
И все так же буду признателен за Ваше мнение.
Всем привет! Данному проекту уже год и разрабатываю я его один. Изначально и не верил что закончу, поэтому не искал фидбэка и делал для опыта, но сейчас, когда все основное готово это серьезная проблема.
Поэтому буду очень признателен если выразите свое мнение.
Собственно о самом проекте:
Battle action - это динамичный двухмерный файтинг, который полностью уходит от стиля где персонажи занимают значительную часть экрана. Здесь больше внимания уделяется скилам, поэтому большое игровое поле и возможность видеть всю карту необходимы, что открывает игрокам огромное пространство для бесконечных комбо-атак и тактик позволяющих получить выгоду даже от способностей противника.
Особенности:
- Большое количество способностей.
- Для использования способностей нужно ввести комбинацию клавиш.
- Нет перезарядки способностей, но повторное использование тратит больше маны.
- Телепорт позволяет Вам выбраться из смертоносного комбо противника, но его количество ограниченно.
- Переход в усиленную форму, которая открывает новые способности и увеличивает силу в ближнем бою.
youtube:https://www.youtube.com/watch?v=q5QPwa91J4U
(оформление немного устаревшее, но геймплей передает)
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.