Новинки? Ловите!
Смотрю, что последнее время лента свежаком завалена. Так вот решил поделиться, какую я игру отыскал! Советую всем в неё поиграть, такой свободы и рубилова вы ещё не видели!
Смотрю, что последнее время лента свежаком завалена. Так вот решил поделиться, какую я игру отыскал! Советую всем в неё поиграть, такой свободы и рубилова вы ещё не видели!
Привет всем! Предлагаю вашему вниманию компиляцию лучших атмосферных треков из старых добрых Fallout 1-2, а так же из Fallout of Nevada и Fallout Sonora. Два с половиной часа любимой олдскульной музыки, которая пробирает до мурашек !
Благодарю за просмотр!
Таааак, сейчас побегаем по пустоши, но для начала надо создать персонажа...
Выбирать предсозданного - банально, лучше создам с нуля сам.
Хмммм, думаю сейчас мне стоит выбрать оптимальный вариант для своей игры.
Да, точно выберу снайпера! они крутые и могут наносить урон с огромных расстояний!
... Но быть снайпером - скучно, гораздо лучше взять игру через холодное оружие. Это будет просто эпично разбивать черепа суперкувалдой!
... Но я уже проходил так и мне не показалось это интересным способом. Лучше использую энергооружие, буду испепелять всё вокруг!
... Но как-то не хочется, да и не люблю я все эти энергоштучки. Лучше возьмусь за прохождение мирным персонажем с минимумом насилия.
... Не не не, бои это важная часть игры и я не хочу их пропускать. Выберу лучше безоружный бой, для него даже есть дополнительный контент вроде бокса и прочего!
... Да ну его, стандарными билдами как-то не хочется играть. Создам себе какую-нибудь дебильную сборку и пройду ей игру!
... Да пошло оно всё нахуй!
А вот так она выглядит в финальном варианте:
Невада полна смешных моментов и загадок, поэтому я делаю про это посты.
В Опаловом Прииске в локации Города Убежища есть туалет
А в нём - горшок, с которым можно взаимодействовать
При низкой удаче, там будет всякий хлам вроде камней и шипов, однако при высокой удаче (>=7) в нём можно найти и другие вещи.
Лутаем, и...
Из полезного нашлось разве что ножик для старта, и пачка 10-ММ патронов, ну а что вы ещё хотели от сортира который находится в самом начале игры?
А теперь про второе:
В Лавлоке на плантациях есть вот такой вот мост, который явно сломался, многие его замечали, однако не придавали ему внимания (и ещё дому за ним который не попал в кадр)
Для начала нам понадобится >=40 ремонта, верёвка и желательно сила >=6, если силы нет, то нужно иметь интеллект выше 7 или быть рейдером Луи.
Верёвку можно найти у торговца на стоянке караванщиков в Нью-Рино
Ставим верёвку и...
Однако силы для перетаскивания досок у меня маловато, поэтому придётся действовать по другому.
Подходим к пастуху который стоит рядом с досками и выбираем нужный вариант (в моём случае интеллект)
P.s. проверки в диалогах как в современных частях показывает только с перком "подсказки"
Чудовищно, но это сработало, если не перетащить силой то в обоих случаях будет небольшой минус к карме и отношению в деревне.
Теперь активируем трос, и готово!
А за мостом видим маленький домик, а в нём полку, которую можно залутать.
И внутри лежат довольно непримечательные вещи.
В целом оба этих момента можно использовать для получения раннего капитала без усилий и прочего, ибо вещи как минимум можно продать.
И копьё для играющих через холодное оружие тоже неплохо для старта, можно будет как во второй части гекконов протыкать.
И 300 ОПЫТА КУДА ЖЕ БЕЗ ЭТОГО!!! РАДИ ОПЫТА МОЖНО ХОТЬ СЛОНУ НАДРАЧИВАТЬ, ЛИШЬ БЫ УРОВНИ ПОДНИМАЛИСЬ
На втором этаже Сильвер-Легаси стоит один мужик над которым без остановки постоянно идут фразы вроде:
Многие это замечали, однако дальше не заходили, и зря.
У него в карманах есть кое-что интересное
Поэтому крадём и получаем диалог, который даже немного вариативен, здесь лишь один из возможных.
(Если бы было 50 долларов то точно бы купил, если что "кошачьи лапки" можно отдавать за опыт в гостиннице СЛС)
Обязательно посмотрите первую часть
Многим интересно рыться в файлах различных игр, читать различные утёкшие документы по поводу планов разработки и т.д. Для этого я и создал пост.
Для начала краткий экскурс - Fallout: Nevada это большой фанатский мод на второй Fallout со своей историей, первая версия вышла в 2011 году, до ума игру довели только в 2015.
Вся информация была взята из Библии Невады (Там ещё много чего).
Самый первый сценарий
Изначально сюжет быть совсем другим, всё-таки правильно что его изменили - выглядит очень странно.
Уже не секрет, что нынешний сценарий (и диздок вместе с ним) переписывался трижды, да и каждый из них претерпевал некоторые изменения по ходу работы. Третий сценарий во многом похож на второй, основное отличие связано с Нью-Вегасом и некоторыми моментами в основном сюжете. А вот первый сценарий и второй – абсолютно не одно и тоже. На тот момент в разработке был сплошной бардак. Планы перестраивались, сюжет переосмысливался, скрипты постоянно дополнялись и перерабатывались. К счастью, это длилось недолго, но подробного и отлаженного диздока так и не было написано, а почти все файлы и рукописные материалы были уничтожены как совершенно безынтересный и непригодный материал.
Вкратце сюжет заключался в том, что после исследовательской вылазки в начале игры проходит несколько лет, и герой выходит на поверхность с важным заданием – найти сбежавшего Ричарда Моро и прикончить сукина сына за некое преступление (предполагалось убийство Смотрителя, хотя можно придумать что-то другое). Сохранилось совсем немного скриншотов начальной карты города.
Карта представляла собой огороженный вход в убежище (чтобы туда нельзя было проникнуть), здание охраны (видно на скриншотах) и складское помещение напротив. Здесь размещались начальник охраны, медик, ученый Джошуа и кладовщик. Правда, их диалоги и возможности полностью отличались от того, что мы сейчас можем увидеть в любой из версий FoN.
Далее игроку предстояло отправиться в Нью-Рино, чтобы найти там следы проживания Моро. Расспросив местных караванщиков, игрок узнает, что Моро давно осел в племени шайеннов. У индейцев Ричард повышал свой медицинский опыт и вникал в народную медицину. Различными способами можно было найти координаты следующего пункта, куда Моро съехал – радар Баттл-Маунтин. Пробравшись на радар через байкеров у входа, герой узнает, что Ричард пытался связаться с кем-то неназванным (но дается намек на правительство). После этого по следам герой пребывает в Солт-Лейк-Сити, где Моро работал медиком, сменив имя на Ричард Грэй, и в местной преступной среде обнаруживаем намеки на то, что он связан с наркобизнесом.
Далее по горячим следам гонимся за ним до самого Вегаса, причем по ходу попадаем в различные встречи, где участвуем в перестрелках с его охраной, кат-сценах или просто диалогах, понемногу раскрывающих (но не до конца) его истинные намерения. Наконец, уже в Нью-Вегасе начинается целая детективная история, в ходе которой необходимо отыскать подпольного врача, который сделал пластическую операцию лица Ричарду. Далее обнаруживаем через сторонних лиц, что Грэй спрятался в местном казино, а местный мафиози ему покровительствует из собственной выгоды. Каким-то способом (не придумано, каким) следовало прорваться в специальный бункер под казино, в котором спрятался Моро. Далее начинается голливудская погоня по этажам здания вплоть до самой крыши. И уже на крыше демонстрируется финал в виде кат-сцены, где Моро должен объяснить свое поведение и... убить героя (без альтернатив).
История же его проста. Моро вышел на контакт с правительством, чтобы те взяли его под свою опеку, кормили и одевали, а для этого ему дали задание – отыскать источник мутаций в Пустошах. В наркобизнесе же он участвовал только для того, чтобы иметь компоненты для своей исследовательской работы, дополнительный доход и связи.
Причин в отказе от этого сценария было много, объективные и субъективные. Например, не устроила линейность сюжета.
Сейчас, перечитывая этот текст, я окончательно убедился, что сюжет – гавно.
База "Сигма"
Интересный концепт локации которая должна была представлять собой послеигровое приключение, но не срослось.
Общая идея
Как уже некоторые заметили, в ресурсах FoN остались намеки на несуществующую локацию – некую базу «Сигма».
Расположение базы на карте мира.
Локация должна была представлять собой огромный лабиринт, наполненный ловушками и враждебными роботами. По сюжету, отсюда вылетала некоторая часть ядерных бомб во время Великой Войны. База полностью автоматизирована, здесь много техники, высокотехнологичного оружия и даже есть авиатранспорт. База обезлюдила еще до войны, т.к. необходимости в персонале не было. Однако после войны роботы приняли агрессивную программу, и нашли способ выбраться на поверхность. Теперь они распространяются вокруг базы (посередине на севере карты мира, см. схему в разделе про карту мира в этом выпуске) и угрожают жизни местным охотникам и путешествующему населению. Байкеры в Баттл-Маунтин заинтересовались новыми встречами в Пустошах и разузнали о существовании базы. Они долго готовились к вылазке туда и готовы предложить совместную кампанию главному герою, но только при хорошей репутации ГГ и только после финала игры, т.е. в качестве постигрового бонуса.
Название базы выбрано не без смысла. Как известно, Марипоза из первого Fallout первоначально называлась базой «Омега», в соответствии с чем своё название получила и данная локация.
Причин, по которым база не реализована, две. Во-первых, слишком много работы, особенно по части графики и картостроения, а время поджимало. Т.к. локация во всех отношениях вторична, то было полезнее сконцентрироваться на более значимых и приоритетных задачах. Во-вторых, был потерян интерес к этой локации – она не отвечает многим критериям Fallout: нет вариативности, нет места для юмора, нет морально-этических предпосылок и т.д.
Районы и уровни базы
База представляет собой сложный лабиринт из множества уровней, объединенных лестницами и лифтами. К сожалению, четкого плана карт сделано не было, только словесное описание. Частично коридоры и помещения разрушены, к тому же везде имеются различные преграды, заставляющие либо подключать мышление, чтобы пройти дальше, либо разворачиваться в поисках альтернативного прохода. В более легких местах могут находиться роботы (сильные противники, в большом количестве).
Вход на базу. Представляет собой огромную сферическую стену, врезанную в скалу. Сверху входа торчат огромные электромагнитные пушки, причем над ними есть площадка для вертолетов, на которую можно выйти изнутри бункера. Чуть в стороне от входа есть обвал, по которому можно спуститься в сливную систему, другой способ войти внутрь – взобраться на взлетную площадку с помощью крюка-кошки, если таковой предмет имеется у ГГ.
Ангар. Первое место, в которое ведет вход в бункер. Здесь размещается техника (танки, БТР, вертолеты и т.п.) и проходы в другие сектора базы.
Центр управления. Искусственный интеллект (кибермозг), заключенный в огромный корпус, размером с целую комнату. Он управляет роботами на расстоянии с помощью антенны. Чтобы он отозвал и обезвредил роботов, можно: обмануть при очень высоких интеллекте и науке, уничтожить антенну (т.е. разорвать связь) подрывом или уничтожить сам компьютер при высоком навыке ремонта. После отключения мозга местные роботы перестанут сами нападать на ГГ и его спутников, будут только защищаться.
Распределитель питания. Центр управления электроэнергией на базе, однако, у кибермозга собственный резервный источник, так что отключение энергии парализует только систему ловушек и различную автоматику, но мозг останется в рабочем состоянии.
Ядерный реактор. Малый реактор, обеспечивающий базу электричеством.
Сливная система. Просто система катакомб, по которым течет отработанная жидкость из охладительной системы реактора и пушек. Здесь очень высокая радиоактивность.
Ловушки и головоломки
Система ловушек и взлом электронных замков планировались нестандартные – в виде головоломки с собственным интерфейсом, однако четкой и ясной схемы действия разработано не было. По идеи, нужно переключать провода так, чтобы значения сумм напряжения совпали. При неудаче воспроизводится взрыв или удар током. Навыки ГГ при этом играют роль упрощения задания – выводят часть правильных ответов.
Бонусы
Электромагнитная пушка REZ4-X. Подробнее см. в выпуске №1 «Библии Невады». Лежит в ремонтном зале.
Импульсное ружье. Лежит в центре управления пушками. Впрочем, скорее всего это перебор, так как уже есть REZ4-X.
Силовая броня T-51b – см. ранее в этом выпуске. Единственный экземпляр нормальной силовой брони должен был находиться здесь.
Имплантаты. Такие же имплантаты, как в Fallout 2. Лежат в помещении с кибермозгом и др. Их можно вживить себе у доктора Роба Райнера в Вегасе.
Напарники, которых нет
Как многие знают - в Неваде нету напарников, потому-что игра изначально не разрабатывалась под них и сейчас уже поздно что-то менять.
Однако от них остались довольно интересные диздоки.
В планах было два напарника, еще один был задуман уже после выпуска 0.99a под напором общественного мнения. Однако их реализацией мы заниматься не стали – слишком много работы. Ведь, помимо поведения однопартийца, необходимо ввести и множество поправок в другие элементы игры, где наличие команды существенно. Например, это алгоритм нахождения проводника для поезда, условия Большого Луи при вступлении в банду, попадание в тюрьму Ветра Войны и т.д. Наконец, я считаю, что напарник должен быть частью событий, если не сюжета, то каких-то квестов, иначе вся его суть сводится к перетаскиванию тяжести и помощи в бою, а это делает его довольно скучным персонажем.
Молот
Наименование и дислокация: Первый напарник – палач с виселицы в Солт-Лейк-Сити, рабочее прозвище которого Молот (требуется подобрать нормальное имя). На него вдохновила игра Resident Evil 5.
Особенности
Отменно орудует кувалдой, навык боя без оружия >= 100 и боя холодным оружием >= 150, сила 10, ОЗ >= 220. У персонажа небольшое количество ОД (думаю, 6 будет достаточно), что делает его довольно медленным в силу его грузного и неповоротного телосложения. Поэтому, действуя обычной кувалдой, он сможет размахнуться лишь 1 раз. Поэтому следует сделать уникальную кувалду для персонажа, которую игрок не сможет увидеть при честной игре. Эта кувалда позволит персонажу дважды наносить урон, при этом оставаясь медленным в плане передвижения по карте. Чтобы игрок не получил уникальное оружие-подделку, в моменты бартера или смерти Молота следует подменять кувалду обычной. Подобный принцип используется у Гориса в Fallout 2.
Процесс приобщения: После того как ГГ публично «повесится», он может поговорить с палачом.
Диалоговые ветки:
- Поговорить о жизни в городе: общее положение дел, отдельные темы (Прово, Ван Гейси, кража автоматов колы и т.д.)
- Поговорить о виселице и «виселичном шоу». Если поглумиться над этим шоу, палач в ответ поглумится над ГГ и объяснит воспитательную роль шоу. Можно продолжать настаивать на своем, но палач не изменит своего решения, а только прекратит спор.
- Поговорить о жизни палача. Тот жалуется, что он одинок и общество в городе относится к нему предвзято и с опаской из-за его работы.
Варианты ответа:
- Вариант 1: посочувствовать и предложить выпить пива в кафе,
- Вариант 2: постебатся над работой палача или согласиться с мнением общества,
- Вариант 3: ответить нейтрально и уйти.
При выборе варианта 3 можно возобновить разговор, чтобы выбрать вариант 1. В случае варианта 2 палач останется в обиде на ГГ. В дальнейшем это повысит требования для приобщения палача в партию, а также потребует словесных извинений за свое поведение. После разговора в кафе палачу можно предложить кооперацию.
Условия приобщения: Параметр социального состояния города хороший (GVAR_SL_CITYLIVE >= 5), репутация ГГ в Солт-Лейке >=20 («Любят» или «Боготворят»), карма >0, шериф Солт-Лейка жив, получено достижение «Игрок со смертью», а также у ГГ нет в напарниках озабоченного из Рино (см ниже)
Канадский беглец
Наименование и дислокация: Второй напарник, тоже пока без имени. Встреча с ним должна была произойти на бонусной карте при возвращении в Солт-Лейк из «Благодатного» (правильнее будет поставить встречу после предательства проводника). Он посылает сигнал бедствия по радио, и ГГ останавливает поезд для проверки. Можно проигнорировать встречу и ехать дальше без последствий.
Процесс приобщения:
Беглец укрывается в одинокой хижине после драки с хищниками. Вокруг хижины бродят 6-7 золотых гекконов (или кислотных?). Чтобы они сильно не разбрелись по карте, им необходимо добавить поправку для возвращения на исходные гексы при определенном удалении. На схеме ниже отображен план карты. Обратите внимание, что по левому краю есть свободный путь, по которому можно пройти к хижине, не ввязываясь в драку с гекко, и также свободно уйти обратно.
Входная дверь в хижину заперта, но есть обходной путь через проплешину в задней стене. Беглец лежит на полу, раненный после схватки с гекко. Он находится в сознании и может разговаривать. Просит подлечить его и перенести в поезд, при этом клянется, что обогатит ГГ, если тот его спасет. Чтобы вылечить, необходим докторский чемодан, походная аптечка или невысокий медицинский навык. Аптечку следует положить где-то на карте, чтобы в отсутствии нужного предмета игрок не оказался в тупике. Например, в лесу слева положить рюкзак с вещами и аптечкой, потерянный этим персонажем.
История канадца покрыта тайной – не то он решил поискать приключений, не то бежал от кого-то. Сам он постоянно врёт, и это хорошо заметно. Можно также ввести путаницу в его многочисленных именах, чтобы игрок смог «подловить на слове».
Условия приобщения: Просто своевременно помочь. Но после прибытия в Солт он не захочет вступать в команду вновь, если вместе с ГГ находится озабоченный из Рино (см. ниже).
Особенности:
ОД 9 или 10, восприятие 10, удача 10, сила 5, 65 очков здоровья, навык натуралиста 120. Метко стреляет из легкого оружия и кидает гранаты.
Гиперособенность:
Умеет нести много вещей (около 350 переносимого веса)
“Болванчик”: Уже была предпринята попытка сделать этого персонажа. Размещен он на карте Рино, однако при игре он невидим. Его партийное поведение и типовые фразы частично отработаны. В исходниках скриптов вы можете найти его недоделанный скрипт. Находясь в игорных заведениях («Сильвер», «Эльдорадо», «Монти», «Оловянный ангел», «Эль капитан») выдает «плавающими» репликами активное желание остановиться и «оттянуться». Утверждает, будто несет удачу и редко проигрывает. Действительно, при игре в казино и наличии беглеца в команде должны ощутимо возрастать шансы на выигрыш (но не выше 95%). То же касается споров/пари.
Озабоченный
Наименование и дислокация: Полоумный и озабоченный завсегдатай ночного клуба в Рино – третий напарник, которого пришлось выдумать после жалоб на невозможность героини переносить много вещей. Он стоит за столиком в клубе, смотрит на стриптизерш и периодически выдает отличные от остальных зрителей фразы с критикой в адрес девушек на подиуме. Бармен расскажет подробнее об этом персонаже и его невыносимом характере.
Процесс приобщения:
Для мужского ГГ персонаж бесполезен – он лишь выдает плавающие фразы с намеком на половое условие к общению. Сюжетно персонаж должен «втюриться» в героиню после ее первых выступлений в клубе Рино и активно «доканывать» ее плавающими сообщениями с признаниями и вульгаризмами. После принятия в команду он не потерпит других напарников, также и другие напарники откажутся иметь с ним отношение, т.к. персонаж должен быть невыносим. Он пристает с развратными намеками к героине при любом обращении к нему, считает себя чем-то особенным, но при этом обожествляет ГГ. То есть у игрока должно возникнуть двойственное чувство к нему – одновременно симпатия и желание вдарить по морде.
Условия приобщения:
ГГ имеет женский пол, при героине нет других напарников, героиня исполнила три первых танца в стриптиз-клубе.
Особенности:
Сила 10, ОЗ примерно 160, хорошо управляется с двуручным огнестрельным оружием, но в целом средний боец.
Гиперособенность:
Способен нести много вещей (макс. вес 350).
“Болванчик”:
Уже была предпринята попытка сделать этого персонажа. Размещен он на карте Рино, однако при игре он невидим. Его партийное поведение и типовые фразы частично отработаны. В исходниках скриптов вы можете найти его недоделанный скрипт.
Fallout Zero
Изначально "Fallout Nevada" было лишь рабочим названием которое надо было изменить, однако оно очень понравилось всем, в следствии чего решили не менять.
Как вы уже поняли, название проекта не совсем отвечает действительности, ведь кроме Невады в игре задействованы окрестности Солт-Лейк-Сити, располагающиеся в штате Юта, а мы с вами уже знаем важное игровое значение Солт-Лейка, ставшего чуть ли не центром игрового процесса. Однако некогда территория Невады входила в один субъект вместе с Ютой, пусть и в далеком прошлом. Кроме того, изначально все вопросы с поездом и похитителями планировались к размещению в Вегасе, а Солт-Лейк оставался локацией «внутреннего потребления».
Название же проекта было исключительно рабочим, однако настолько «приелось», что стало неискоренимым. К тому же хорошей альтернативы так и не удалось придумать. Вспоминается лишь старое предложение из гостевой про «Fallout 0» (что впоследствии было преобразовано в «Fallout Zero»), но мне кажется слишком высокомерным называть свою работу порядковым номером серии, тем более, что сюжет FoN не связан напрямую с Fallout 1.
Но вернемся к штату. С одной стороны здесь почти не о чем говорить. Штат представляет собой на половину пустыни, на половину горы. Суровые природные условия не задерживали здесь население, т.к. отсутствие источников воды, пастбищ и плодородных земель сводили на «нет» любое желание поселиться... кроме одного. Серебряные месторождения!
Братство Стали
Много кто был расстроен тем, что их нет (особенно ньюфаги), чтож - тут есть ответ.
Дмитрий с официального форума, как и целый ряд других игроков, просто не мыслит себе Fallout без Братства Стали:
"Ребят, не подскажите, а в этой игре (FoN) присутствует такая организация, как БРАТСТВО СТАЛИ, а то они успели светануться во ВСЕХ частях, а в ЭТОЙ??? Просто если его нет, то как то атмосфера теряется. Какой же FALLOUT без BROTHERHOOD OF STEEL???"
Что ж, вынужден расстроить, т.к. автор “этой игры (FoN)” прекрасно мыслит себе Fallout без Братства Стали. Тема БоС заезжена и попросту не нужна конкретно в Fallout of Nevada. В первой части Fallout эта организация имела свою нишу в контексте происходящего, однако в Fallout2 разработчики прекрасно обошлись без серьезных вмешательств БоС в жизнь Пустошей. В FoN никакой реальной необходимости в Братстве вовсе нет.
Формально же отсутствие Братства в Неваде можно объяснить двумя причинами:
1. Для них здесь нет достаточно интересных и приоритетных целей. Кроме, пожалуй, Зоны 51. Однако даже таким бравым ребятам эта база может оказаться не по зубам. К тому же, Зона до войны была засекречена и БоС вполне могут не только не знать ее координат, но даже и не подозревать о самом ее существовании. Наконец, им слишком далеко добираться до этой части страны из своего бункера.
2. В 2140-м Братство едва ли настолько могущественно, чтобы позволить себе экспансию в другие регионы страны. Ведь только в 2134 г была ими предпринята первая попытка захвата Свечения, да и та... окончена неудачей. Не говоря уже о том, что в Fallout 1 мы почти не встречаем их влияние на жизнь в городах.
«2134 - Ведомый сержантом Деннисом Алленом, небольшой отряд членов Братства Стали отправился в исследовательский центр "West Tek" в поисках технологических артефактов. Они прибыли к цели путешествия 20 дней спустя и вскоре оказались рассеяны не знающими пощады автоматическими защитными системами. Раненый Аллен начал страдать от радиоактивного заражения, проникавшего через пробоину в его доспехе. Перед тем, как умереть, он успел записать на голодиск информацию о том, что случилось с экспедицией. Впоследствии Выходец из Убежища воспользовался этим диском, чтобы вступить в Братство Стали» («Библия Fallout», выпуск №0)