Мнение Оператора Дрюхи о Таркове
Эндрю Каррикер как большой фанат и популяризатор разного рода шутанов и милсимов высказал своё мнение о том, что его так затянуло в Escape From Tarkov. Основные тезисы:
- Игры по образу-подобию Батлы - они, конечно, всегда были популярными, но ты не убиваешь в них игроков. Вы просто телепортируете таких же бездуховных гуманоидов, коим сами являетесь, на респ. А тикетов сотни тысяч, поэтому смерть игрока не несёт какого-то сакрального смысла, если через 10 секунд он снова бежит выпиливаться, как лемминги в документалках BBC.
- Где-то чуть выше этого уровня находится Сквад. Да, те же яйца, только в профиль, с претензиями на милсим, но там хоть тикеты не исчисляются сотнями, и игрокам не хотелось бы превысить лимит смертей, чтобы не покинуть досрочно бой. Однако суть та же - игроки тупо телепортируют друг друга на респ.
- Королевские битвы в этом плане уже выглядят интереснее. В Пупке, например, всего одна жизнь, одна попытка в каждой катке. И если ты сдох, то иди ищи новое лобби. Есть, конечно, игры типа Апекс Леджендс, где напарник может отправить убитого друга на респ по ходу катки, но он заспавнится без лута и поэтому будет проигрывать в экипировке остальным. Такие моменты уже начинают отдавать болью в районе сранделя, но мазохизмом это не назвать. И, опять-таки, получается, что в Апексе вы не убиваете игрока, а отправляете его на респ. По крайней мере, для оформления его смерти вам придётся вырезать весь его сквад.
- В Таркове вы реально грохаете людей. Они не могут зареспиться, они не могут приконнектиться к этому же матчу, весь их лут - ваш. Это то, что изначально привлекло нашу банду дружбанов в Пупок, и мы там кайфовали от осознания того, что убитый игрок не вернётся и не сможет дать нам здюлей. Но тут внезапно нарисовались русские мемеры с игрой, в которой этот принцип возведён в абсолют.
- Конкретный вынос игрока из катки и лутание его манаток - это всё, конечно, хорошо, но есть один нюанс: в Таркове по карте бегают 10+ таких же идиотов, и они с удовольствием нашпигуют вас свинцом ради вашего прикидона или просто для выполнения квеста.
- В Пубге нужно лутаться, как не в себя, чтобы первым добыть оружие и броню, иначе вам песец. В Таркове вы сами решаете, что вы хотите залутать, потому что вам песец в любом случае. Ни прокаченная по самые помидоры отдача вашего "Калак-12 затворный задерк как у М16" ни броня 6 класса вас не защитят от пули в шею. Поэтому не имеет смысла зацикливаться на характеристиках предметов. Какую броню надеть? Взять ли снайпу в надежде грохнуть кого-нибудь на расстоянии 200 метров, или использовать её мощный калибр в ближних боях? Взять ли полный рюкзак медицины, чтобы косплеить медика в вашем скваде? Эти и ещё хренова туча вопросов ежечасно посещают тарковчан перед каждым выходом в рейд. С чем войти в эту мясорубку - решать только вам. В конечном итоге результат будет один.
- В начале вам будет хреново. Без знаний карты и того, как работает баллистика оружия, как распределяются хит-поинты по частям тела, и тому подобное. Но в конце концов, если долго мучиться, что-нибудь получится, и череда смертей рано или поздно прервётся успешной эвакуацией, будь то тактика-галактика, которой вы придерживались, или случайно найденный выход. [От себя бы добавил, что синглплеерная пиратка Таркова, а также фанатские ресурсы типа Tarkov Help, Tarkov Market, Tarkov Ballistics могут значительно упростить вкат в игру]
- Бомбить буит жосско. Убить от двух часов до нескольких недель на то, чтобы выполнить конкретный квест или найти и успешно вынести из рейда конкретный предмет! После стольких смертей у вас перестанет гореть в Колде и прочих дрочильнях. Потому что, как выше сказано, в других играх смерть не имеет значения, если ты респавнишься с фул гиром снова и снова. А здесь, когда вы, наконец, донесёте это ебучее письмо Егеря до Механика, не сдохнув по дороге, или расстреляете нужное количество чевэков с расстояния 100+ метров для получения подсумка Гамма, или даже просто апнете торговца на следующий уровень, выполнив условия по уровню опыта и денежному обороту, то наступает такая эйфория, какую не способна дать ни одна другая игра.
- Батла 2042 (которая новая, а не старая) попыталась пойти по стопам таркова, создав режим Hazard Zone. Суть та же - лутаешь на локации дерьмо, которое нужно по квесту, и эвакуируешься через специальные выходы. Но там оборудование можно за пару успешных каток прокачать, и ощущается геймплей, как обычная Батла в замедленной съёмкке. Низкий риск и низкая награда. Игрок должен испытывать страх за свою тушку, чтобы ему был интересен такой режим. Выстрел разрывает тишину! Пуля проносится на скорости 180+ футов в секунду сквозь твой рюкзак. Твоя спина резко распрямляется, шея вытягивается, а рука инстинктивно ебашит по пробелу. На тебе пушки и броники, которые ты не сможешь снова себе позволить, если просрёшь их сейчас, а ещё квестовые предметы, которые ты искал три рейда и наконец-то нашёл... Ты увидел сквад пэмэсов, идущих в точку эвакуации, и думаешь, пропустить ли их и потенциально сохранить свою экипу либо ввязаться в бой и попытаться убить как можно больше из них?
- Не так много существует шутеров, в которых вообще нужно задумываться, а открывать ли огонь, исходя из конкретных параметров: калибр и тип патрона, кривая снижения урона в зависимости от пройденного пулей расстояния, падение пули (баллистическая траектория), точность конкретного ствола, установленного на конкретное оружие. Ну, и в конце концов, есть ли вам, что терять, если вы промахнётесь? Поэтому игры типа Таркова, Hunt: Showdown, DayZ - такие интересные.
- Ваш день в Таркове может сложиться хреново, а может и хорошо. Это полный рандом. У меня в прошлом видосе был случай, когда у моего друга крашнулась видяха у блокпоста ВС РФ на Таможне. Пока он перезапускал свою пекарню, я охранял его и услышал за забором другого пэмэса. Через войп сказал, чтобы он не заходил через дыру, иначе будет пристрелен. Тот молил о том, чтобы я не открывал огонь. Кто его знает, что такого важного он там нёс? Но мы с ним смогли договориться, что я таки впущу его, но потом он должен будет дать кругаля вокруг гаражей, чтобы не пересекаться с моим другом. К счастью, тот завёл свою видюху и приконнектился обратно, и мы просто попросили его не высовываться секунд 20, пока мы не уйдём.
- Или такой случай: 30 секунд до конца катки, вы идёте вдоль стены к точке эвакуации и напарываетесь на такого же опоздуна. Вы оба кладёте кирпичи и думаете, стоит ли залить друг друга свинцом или лучше договориться, потому что потери будут слишком высоки? Ни один баттл-рояль не доставит вам таких эмоций.
- Войп - песец удобная штука. С помощью него ты можешь разговорить противника, чтобы заставить его высунуться и подставиться под пулю, либо чтобы заключить с ним союз. Также с помощью войпа и харизмы в районе 9 по шкале Фоллаута можно выпытать у врага, один ли он или с напарниками. Можно задавать "безобидные" вопросы пробегающим игрокам. Типа где ты заспавнился и с какой точки эвакуации ты планируешь выходить? Или уточнить про конкретный замес, который был вдалеке, участвовал ли в нём этот игрок. Вся эта информация поможет как минимум проработать маршрут таким образом, чтобы не пересекаться с этим игроком снова.
- Командная работа. Она здесь есть. Да, вы можете полностью пройти игру, не заведя ни одного друга и не сказонув ни одного слова в войп. Однако игра позволяет вам создавать сквады из друзей общим количеством до 5 человек. Но имейте в виду, что вы запросто можете их тимкильнуть. Тут нет иконок над головами - "свои - не свои", - и выключателя френдлифайра тоже нет. Я в этой игре получил самое большое удовольствие от командной работы из всех перепробованных игр. Мой сквад из 5 человек в 2019 году считался одним из самых профессиональных, мы разработали с ними столько условных знаков, чтобы точно передавать инфу друг другу!.. И всё ещё используем их, когда встречаемся в игре снова.
- Всё в игре сделано реалистично. К ней применима реальная тактика ближнего боя, у игроков реалистичное здоровье, реалистичное прицеливание, у оружия реалистичная отдача... Но, сцуко, не у М4А1. Я в реальности владею четырьмя AR-15 и охочусь с ними на местных паразитов - диких кабанов. Так что я достаточно настрелял с этого оружия и разными типами патронов, в том числе и усиленными зарядами. Я нигде этому не учился, я просто гражданский идиот, который защищает территории близлежащих ферм. 16-дюймовый ствол, стандартный дульный тормоз - отдача ощущается как миллипиздрическая такая вибрация, никакого задирания ствола. Если даже моя дилетантская срака прицельно кладёт с AR в одну точку, то почему мой профессионально тренированный перс в игре не может так же?! В игре даже у слегка модернизированного АКМ-а отдача становится ниже, чем у М4А1. Чаво, блеадь?! Дыши, Дрюски, дыши...
- Кто-то говорит, что Тарков - очень сложная игра, потому что народ ходит сквадами по пять человек. Как одиночка их валить должен? Но имейте в виду, что организовать пять человек так, чтобы они не перестреляли друг друга, путая с врагом - трудновыполнимая задача. Они будут отвлекаться на перепроверку инфы, выясняя точное местоположение каждого, они не смогут быстро открыть по вам огонь, если у них есть сомнения, что вы - не член их команды, и тому подобное. Чётко взаимодействовать и оперативно ориентироваться и ориентировать друг друга могут лишь самые задроченные сквады бобров. Поэтому если вы одиночка, то инициатива на вашей стороне.
- Лутинг - это тоже своего рода искусство в таркове. Если вы убили игрока, есть вероятность, что он был не один, а в команде. А команды обычно висят на созвоне в Дискорде, и убитый просто мог передать инфу, где лежит его тушка и с какой стороны был выстрел. Когда вы придёте лутать это тело, то может оказаться, что вас примут его напарники. Вот поэтому важно знать звуки выстрела разного оружия. Так вы сможете прикинуть, что, если до этого рядом звучали выстрелы других стволов, это может значить, что пристреленый был не один. А также вы можете себе представить характеристики того оружия, которое вы услышали, и просчитать его плюсы и минусы относительно вашей экипировки. Также нужно обращать внимание на поведение ботов-дикусов - агрятся ли они на кого-то, пока вы ждёте прояснения ситуации с покойником? Последнее оружие, которое сделало выстрел в этом своеобразном кэмперском замесе - это оружие того, кто выйдет из боя победителем... И залутает трупешник врага/друга.
- Все вышеперечисленны переменные могут встречаться и в других тайтлах, но именно в Таркове всё это собрано в кучу. Нет худа, лутинг по стелсу, сменяющийся интенсивным замесом или просто обрывающийся внезапным "голова, глаза" - каждый рейд нелинеен, и невозможно предугадать, что от него ожидать.
- Видосик в целом получился позитивный, но бывалые гамеры поведают вам про проблемы с инерцией, отдачей, балансом, метами и тому подобное. Это правда. Но Escape From Tarkov - это самая уникальная игра на рынке, что я видел со времён ArmA II ZMod. Им насрать на тренды с высокой колокольни, игра выполнена в очень свежем и бросающем вызов жанре. И это один из немногих шутеров, который всё ещё пугает меня.