Двигаемся к следующему подтверждению инновационности Valve. Помните те времена, когда стал активно продвигаться VR? Это было где-то в 2013-2014 году, после чего многие компании стали выпускать свои девайсы для игры в VR дома, а заодно и какие-то игрульки под это дело клепать.
Valve тоже в стороне не стояла и в 2016 году выпустила игру The Lab для очков виртуальной реальности HTC Vive. Это была по сути не полноценная игра, а набор разных активностей в стилистике и вселенной Portal. Этакий черновик, на котором Valve потренировалась и пощупала виртуальную реальность в целом.
Но если Valve что-то интересно, она идет в этом до конца и делает шедевр. Поэтому к моменту, когда хайп вокруг VR как будто бы стал затихать, Valve анонсирует полноценную игру в VR, и не абы какую, а продолжение Half-Life! Ну ладно, не совсем продолжение, скорее спин-офф. Это, конечно, разочаровало фанатов, преданно ждущих третью Халфу, но все же игра то получилась шикарная!
Half-Life: Alyx вышла 23 марта 2020 года. В ней нам рассказывают историю Аликс Вэнс, все события происходят за 5 лет до событий Half-Life 2. Слухи о разработке VR-игры для серии Half-Life гуляли по сети еще с 2016 года, и действительно в компании тогда как раз планировали сделать большую, полноценную игру в VR.
Изначально даже были мысли сделать новый Portal, но в Valve справедливо решили, что прыгать в телепорты это не самая приятная механика для VR. В итоге решили делать Half-Life. И вот тут очень красиво чуваки съехали с разработки третьей части, Гейб в одном из интервью рассказывал, что они решили сделать игру во временном промежутке между 1 и 2 частями, а не продолжение, потому что на Half-Life 3 возложено слишком много надежд и ожиданий. А так как полноценная игра в VR — штука для Valve новая, то лучше не рисковать.
В работе над проектом участвовала не только команда Valve, но и сотрудники её дочерней студии — Campo Santo. В качестве сценаристов выступили Эрик Уолпоу, соавтор сценария Half-Life 2: Episode One и Episode Two, Left 4 Dead, дилогии Portal и других игр, а также Джей Пинкертон, сценарист Portal 2. В озвучке персонажей даже частично приняли участие те же актеры, что работали над Half-Life 2.
Технически Half-Life: Alyx это старый добрый Half-Life, но уже на движке Source 2 и полностью заточенный под VR. Физика Source 2 позволяет игроку манипулировать с внутриигровыми объектами в виртуальной реальности. Например, можно взламывать технику пришельцев. Также в игру добавили довольно много новых видов противников и оружия.
В целом Half-Life: Alyx это все то, за что любили и любят Half-Life 2, только в VR. Прохождение Аликс даже требует примерно такого же количества времени, что и вторая Халфа.
По итогу у Valve получилась одна из немногих действительно серьезных и масштабных игр в VR. Большинство других проектов для виртуальной реальности выглядят как что-то половинчатое, как будто разработчики сами только тренируются работать с VR-ом и предлагают игрокам тоже просто посмотреть че тут как. А вот Half-Life: Alyx это прям серьезный проект, да еще и по любимой миллионами вселенной.
Может Аликс и не стала каким-то прорывом, не вывела VR на новый уровень и не сделала виртуальную реальность развлечением для каждого, но все-таки эта игра запомнится и фанатам VR, и фанатам Half-Life и уж тем более фанатам и того, и другого сразу.
А, и еще один важный момент: Valve уже традиционно выкатила бесплатный набор инструментов для разработки на Source 2 и отдельно редактор уровней Hammer, добавив в него все инструменты и компоненты, необходимые для создания виртуальной реальности. Так что как минимум этим компания сделала огромный вклад в развитие VR-технологий.
Ну и самое свежее достижение Valve — врыв в мир портативного гейминга. Портативные игровые приставки, казалось бы, давно ушли в прошлое. Единственный, кто играл на этом поле — Nintendo, но у них всегда была своя атмосфера в плане игр и приставок.
Все остальные портативки или провалились или оказались не настолько интересными, чтобы выпускать под них адаптированные игры и поддерживать такое нетипичное железо. К тому же все мы помним про мобильный гейминг, который во многом и стал причиной смерти портативных консолей.
И вот смотришь на все это и думаешь «кому вообще придет в голову делать сейчас портативные приставки?» Но Valve в своем стиле решили подойти к вопросу нестандартно и очень смело. Они анонсировали портативную приставку, на которой можно будет играть в обычные игры. Именно в те самые, которые есть в вашей библиотеке Steam, не урезанные, не адаптированные, а самые обыкновенные.
Вообще, если посмотреть на работы Valve в плане устройств и софта, то становится понятно, что к своей портативке они шли давно и очень осторожно. Сначала они разработали Steam OS и Steam Machine — операционку на базе Linux и свою как бы консоль под эту ОС. Проект оказался не особо интересным, так как под Linux игры обычно не делают, да и геймеры привыкли к Шиндовсу. В 2018 году проект свернули, сделав выводы.
Также в концепцию будущей портативной консоли от Valve вошел Steam Controller. Он был разработан компанией Valve как часть линейки Steam Machine. Некоторые из ранних прототипов контроллера включали небольшой ЖК-экран в центре контроллера, который можно было запрограммировать как второй экран с игрой, в которую играет пользователь.
Концепция оказалась слишком сложной, и Valve не смогли убедить работать со всеми своими изобретениями буквально никого. Это привело Valve к пониманию, что лучше разрабатывать все свое оборудование внутри компании.
В итоге Valve удалось запартнериться с AMD, и вместе они нашли удачное техническое решение для создания своей портативной консоли. Основой концепции была открытость приставки ко всему начиная с возможности установить любую игру из своей библиотеки Steam, и заканчивая возможностью устанавливать любой софт без ограничений. По мнению Гейба такая открытость это определяющая «суперсила» персональных компьютеров по сравнению с типичными консольными системами.
Проект получил название Steam Deck и был представлен 15 июля 2021 года. Тогда же открылась возможность сделать предзаказ. Первые приставки стали присылать покупателям в 2022 году.
Большинство журналистов и простых геймеров восприняли Steam Deck именно так, как задумал Гейб — не как конкурента мобильному геймингу или Switch, а как отдельное устройство, вероятно зарождающее новый тип устройств для гейминга. При всей похожести Деки на Свич, это немного другая приставка со своими особенностями. Многие говорят, что это приставка для более хардкорных геймеров, чем владельцы Свича.
В любом случае Valve сделали очередной, если не прорыв, то как минимум очень заметный шаг к геймингу нового уровня. Нам сложно оценивать его значимость, как минимум потому что Steam Deck мы видели только на картинках, но выглядит это как действительно крутая штука, способная вернуть портативные консоли в широкое употребление.
Ладно, мы прошлись по всей истории Valve и отдельно заценили те их достижения, которые выделяют компанию среди всех остальных. Но ведь эти достижения не случайны. Есть много разных компаний из сферы видеоигр, но Valve как будто бы стоит немного в стороне, отличаясь от большинства. В чем же причина такого отличия?
На самом деле у них есть свой секрет, который был раскрыт далеко не сразу. Все дело в том, как организована работа коллектива Valve. В компании нет никаких руководителей и вообще жесткой структуры.
Кажется, что в наш век современных управленческих методик и всякой эффективной эффективности таким никого не удивишь. Но прикол в том, что вся компания управляется буквально сотрудниками. Не Габеном, не какими-то руководителями отделов, а чисто по-дружески. Сотрудники сами решают, над какими проектами работать, просто присоединяясь к команде, если им интересен проект. То есть у кого-то возникает идея, он говорит «Хей, чуваки, хочу сделать вот такую игру, кто со мной?», а другие сотрудники либо присоединяются к инициатору, либо нет. Если набирается достаточная команда, и всем видно, что проект челам реально интересен, Габен выделяет деньги, и начинается работа.
«А в чем профит такого подхода?» — возможно спросите вы. Во-первых, в том, что все, кто работает над проектом, реально в нем заинтересованы. Если кому-то надоедает или изначально не нравится идея, он просто уйдет на другой проект. В корпоративной документации для сотрудников Valve даже есть инструкция из 4 пунктов, как правильно сменить проект: отключите компьютер от сети, перекатите свой стол поближе к участникам вашего нового проекта, подключите компьютер, продолжайте работу.
А второй профит такого подхода — взгляд на свою работу не со стороны бизнеса, а со стороны клиента. Чуваки делают только то, что они сами считают крутым и интересным. У них не получится игра, в которую они сами не хотели бы играть, потому что такую игру просто никто не станет делать.
Кстати, по словам Гейба такой подход к работе это главная причина, почему до сих пор не выпущен Half-Life 3. Он говорит, что никому в компании просто не хочется разрабатывать третью часть.
Еще одна фишка Valve — постоянная смена сотрудников. В этой компании нормально позвать на работу кого угодно просто потому что понравилось, как он делает свою работу. Например, кто-то может прочитать статью какого-то журналиста про финансовый кризис и сказать «Чел реально хорош, давайте позовем его к нам». Журналист приходит и ему говорят что-то типа «Ты реально хорош в своей работе, уверены, что ты сможешь сделать наши проекты лучше. Выбирай любой и делай в нем то, что считаешь нужным».
И новичок без всяких KPI, ограничений и установленных рамок сам придумывает, чем бы ему заняться. Он может предлагать какие угодно идеи к любому проекту, а остальная команда оценит их и поможет реализовать. В итоге команда Valve это такое комьюнити энтузиастов, в котором каждый хорош в своем деле, каким бы оно ни было.
Но и увольняют тут тоже легко. Если кто-то слишком долго не может найти себе занятие в компании, то ему говорят «Спасибо, что был с нами, но давай ка разойдемся, а то ты не туда и не сюда в коллективе». Гейб в одном из интервью говорил, что его философия в плане подбора команды заключается в фразе «Всегда нанимай тех, кто лучше тебя». Звучит немного пафосно, но работает хорошо.
Ну и последний необычный принцип работы Valve — максимальное стремление к свободе во всем. Про свободу от жесткой иерархии и структуры уже сказали, но это внутренняя история, а есть ведь и внешняя. Тут Valve тоже старается быть независимой, таков был подход Гейба с самого начала.
Он всегда говорил, что Valve никогда не будет продана кому бы то ни было. Даже если дела у компании пойдут плохо, Гейб ее просто закроет, но не станет продавать. И с издателями Valve тоже работать не собирается. Почему? Потому что это повлечет за собой кучу требований, ограничений и навязывание своих правил со стороны. А у Valve свой путь и своя атмосфера.
Сейчас Valve остается верна своим принципам. Работает независимо от всех, не особо сильно раскрывает свою внутреннюю кухню, но стабильно выдает что-то годное. Да, Valve есть за что ругать, можно предъявить претензии, что компания забила на развитие Доты и КС, а также скидывает киберспорт на аутсорс, из-за чего падает качество турниров. Можно сказать, что Габен обленился и просто лутает бабки со стима. Можно ныть и бомбить от того, что до сих пор нет третьей Халфы.
Но все-таки Valve легендарная компания. Такой она была раньше, такой и остается. В комментах расскажите, знали ли вы о том, что в Valve нет начальства и вся работа организуется самими сотрудниками чисто по интересам? Да и просто делитесь своим мнением о Valve, ее играх и всем остальном, что она делала.