Для любителей Dota2
Только начинаю свой путь видеомонтажа. Не судите строго. Буду рад любой критике)
Только начинаю свой путь видеомонтажа. Не судите строго. Буду рад любой критике)
Антимага с дагоном?
Сейчас киберспорт это большая индустрия, а ведь относительно недавно все было иначе. Не было крупных призовых фондов, спонсоров и известности. Всего лет 10 назад стоило сказать, что ты интересуешься киберспортом, и в ответ получил бы реакцию типа:
«Дико извеняюс пробегал кобанчиком Видел ваш Интернешнл чё тут? АХАХХААХ 25+ лет мужикам сидят в человечков играют нарисованных, я в их годах уже старший слесарь был)) ладно до встречи Задроты)))»
Лайк, кто знает эту пасту, репост кому батя говорил так же. А вот если бы он знал, какие деньги разыгрывают на Инте, и сколько народу его смотрит, может думал бы по-другому.
Киберспорт вообще забавная штука. К нему лучше всего подходит фраза «широко известен в узких кругах». Хотя в последние годы киберкотлеты постепенно выходят из тени и вместе со своими нарисованными человечками становятся известны даже тем, кто в игры никогда не играл, все равно киберспортивные турниры, организации, дисциплины и вообще все с этим связанное как будто живет параллельно всему традиционному миру.
А ведь киберспорту уже 50 лет. Да, звучит очень странно, но серьезно первый официальный, насколько он мог быть официальным в то время, турнир по видеоигре прошел в 1972 году. С тех пор многое изменилось, и сейчас киберспорт стал совсем другим. Причем и в сравнении с собой из прошлого, и в сравнении с классическим спортом, да и вообще большинством соревнований.
Давайте поговорим по порядку о том, какой путь прошел киберспорт, чтобы стать тем, что мы видим сейчас, в чем уникальность киберспорта, и что его ждет?
А еще можно послушать подкаст на любой из популярных подкаст-площадок
Многие считают, что киберспорт начался с турнира Red Annihilation по Quake, который прошел в 1997 году. Но это совсем не так. На самом деле киберспорт куда старше.
Первым плюс минус официальным киберспортивным событием стал турнир, который назвали «Межгалактическая олимпиада по Spacewar». Выглядело это примерно так: 19 октября 1972 года в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone».
Чтобы собрать побольше народа, они развесили по институту афиши с очень заманчивой рекламой, там было написано «Бесплатное пиво!». Всего было три вида соревнований: свободная игра нескольких игроков, командное 2х2 и личное первенство. Побеждали те, кто набрал больше очков. Этот турнир даже освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом. Его репортаж стал первым материалом журналиста о киберспорте.
В 70-х у геймеров не было возможности соревноваться непосредственно друг с другом. Ни игр для нескольких игроков нормальных, ни интернета, но дух соперничества все равно заставлял людей придумывать варианты состязаний. Обычно играли в разные аркады, которых тогда было немало, а победителем был тот, кто набрал больше всего очков.
Чем дальше, тем быстрее развивалась индустрия игр, да и технологии в целом. Постепенно компьютеры стали появляться не только у военных и в секретных лабораториях, но и в обычных университетах, а также у людей. Плюс к 80-м на рынке уже были консоли, которые двинули индустрию вперед, а вместе с ней и возможности для киберспорта.
Производители приставок и видеоигр очень старались показать людям, что играть это круто, а соревнования были отличной рекламой. В 1981 году Atari совершила по настоящему грандиозный врыв в киберспорт. Был организован чемпионат по Space Invaders. Это был самый масштабный киберспортивный турнир за всю историю на тот момент. Более 10 тысяч человек со всех уголков Соединенных Штатов приехали поучаствовать.
Забавно, что большинство участников уже тогда приезжали туда не просто по приколу поиграть и провести выходные, они посвятили игре такое количество времени, что могли считаться профессионалами. Многие из них играли по 10 часов в сутки или даже больше, так что борьба там была серьезная.
Уже в те годы соревнования по видеоиграм стали довольно популярными. Пока консолей и компьютеров было не очень много, играли на аркадных автоматах. Почти в каждом городе, районе и даже конкретном игровом зале был свой чемпион и своя таблица лидеров. Доходило до того, что у каждого конкретного аппарата был свой лидерборд, потому что мельчайшие особенности контроллеров, электроники и других деталей влияли на успешность набора очков. Геймеры задрачивали один автомат, изучая его тонкости и подстраиваясь под них.
Естественно, всем им хотелось узнать, кто из них самый крутой. В каждом клубе чемпион свой, но кто из них круче? Летом 1981 года Уолтер Дей создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies.
Уолтер ездил по городам, заходил во все игровые залы и записывал местные рекорды. Он посетил более ста салонов за четыре месяца, занимаясь сбором данных. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов».
Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса. В какой-то степени это была первая киберспортивная организация.
В 80-х рынок видеоигр стали захватывать приставки. Аркадные автоматы постепенно уходили в прошлое, а вот соревнования по видеоиграм только набирали обороты. NES, Famicom, Sega Mega Drive, Genesis и другие консоли появлялись дома у все большего количества людей, а игры на них были куда современнее, чем простенькие аркады для автоматов.
В США даже стали показывать по телевизору передачи, в которых участники соревновались в прохождении известных консольных игр. Предки современных стримов по сути.
Компании уже отлично понимали, что турниры повышают продажи и в целом хорошо продвигают приставки и игры, так что устраивали все больше различных соревнований. Правда в середине 80-х американский рынок видеоигр рухнул, но это не убило киберспорт, а скорее наоборот оздоровило его, оставив лишь лучшие игры и лучшие консоли. Кстати, про этот кризис видеоигровой индустрии мы рассказывали в одном из прошлых выпусков, ссылка на него будет в описании.
Довольно быстро кризис был пройден, и уже в 1990 году в США прошел Nintendo World Championships — крупный чемпионат, организованный, как вы уже поняли, компанией Nintendo.
В 90-х киберспорт стал постепенно превращаться в то, что мы видим сейчас. Во-первых, начали набирать популярность компьютеры и игры для них. Это давало куда больше возможностей для гейминга в целом и для совместной игры особенно. Появлялись компьютерные клубы, где все машины были объединены в сеть, а значит можно было соревноваться друг с другом.
На самом деле еще до появления ПК-гейминга народ начал переходить от соревнований типа «кто наберет больше очков» к соревнованиям типа «щас я тебя вынесу, пес». Первой игрой, которая стала основой для прямых PvP турниров считается Street Fighter 2.
Уже в начале 90-х вышло немало игр, которые считаются классикой киберспорта и даже до сих пор в почете у определенного круга людей. Первой настоящей киберспортивной игрой был Doom. Игроки устраивали дуэли с помощью модемов или по локальной сети.
Интернет тогда уже был, но стоил довольно дорого, поэтому если играли не по локалке, то часто ставкой была оплата трафика. Проиграл — значит весь движ за твой счет. Ну а победитель играл нахаляву получается.
В 1995 прошел первый онлайн-турнир - DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1 и 2, а еще в популярный тогда шутер Heretic. Такие турниры стали нормой, кончено им было еще далеко до современных, но постоянство и поддержка от различных компаний давали смысл для создания стабильных команд. Если раньше никто не заморачивался по этому поводу, то теперь киберспортсмены объединялись для тренировок и совместных выступлений.
В 1997 году в Далласе создали Cyberathlete Professional League, в рамках которой проходили турниры по Quake. Потом появилась Counter-Strike, Half-Life, StarCraft. По всем этим играм проводили турниры. StarCraft вообще по сути с нуля создал киберспорт в Южной Корее.
Почему-то именно эта стратегия отлично зашла подросткам из этой страны. Студенты, школьники и все молодое население стало зависать в интернет-кафе, где играли в StarCraft. Даже сейчас для них эта игра — локомотив всего киберспорта, насколько я знаю, там турниры по StarCraft вообще транслируют по телевизору.
В 90-х киберспорт совершает свой разворот к ПК. Если раньше играли в консольные игры и в аркадные автоматы, то постепенно именно компьютер становится главной платформой для киберспорта.
Хотя надо сказать, что соревнования по некоторым аркадам проводят до сих пор. Вообще за красивым и мощным фасадом нынешнего киберспорта скрываются реально странные дисциплины, про которые никогда и не подумаешь, что кто-то в это не просто играет, а еще и соревнуется на профессиональном уровне.
Чемпионат мира по тетрису при всей своей необычности вас вряд ли удивит, но все-таки вызывает некоторые вопросы. А как насчет чемпионата по The Sims 4? А турнир по Симулятору фермера? А соревнования по Shrek Superslam? Если хотите узнать о самых странных киберспортивных дисциплинах, подписывайтесь на наш Бусти. Там вас будет ждать отдельный выпуск.
В конце нулевых и начале 2000-х на просторах СНГ главным местом гейминга и тем более соревнований стали компьютерные клубы. В них приходили соло или с друзьями, в них собирались кланами или просто компаниями со двора. Именно там происходили зарубы между теми, кто считал себя лучшим в какой-либо из игр.
Игр к слову было немало. В основном это были шутеры: CS, Half-Life, Quake и другие. Но частенько соревновались и в Героев, WarCraft III, файтинги, гоночные симуляторы и вообще во все игры, где можно было соревноваться.
В эти годы киберспорт уже перестал быть уделом одних только энтузиастов и стал обрастать деньгами, организациями, рекламодателями, крупными и распиаренными турнирами и всем, к чему мы привыкли.
Ближе к 2010-м в киберспорт ворвался новый жанр, который до сих пор является одним из главных — MOBA. Карта для Warcraft-а стала настолько популярной, что именно по ней стали проводить турниры. Затем Valve выпустила Dota 2, Riot Games выпустили League of Legends и понеслась.
Наверное не совру, если скажу, что одним из переломных моментов, после которого киберспорт бустанулся как минимум в плане известности, стал первый The International. До него было очень много разных известных турниров, собиравших большую аудиторию, но именно первый TI объявил о рекордном на тот момент призовом фонде. Победители забирали 1 миллион американских долларов.
Какими бы достижениями не хвастались турниры по Quake или другим олдовым играм, именно после инта киберспорт стал восприниматься большинством людей как что-то действительно серьезное.
Говорить о том, что происходит с киберспортом сейчас, особого смысла нет. С одной стороны вы и так все видите, если хотя бы просто интересуетесь видеоиграми, с другой стороны событий стало настолько много, что даже не понятно, за что цепляться.
С историей все в принципе понятно, куда интереснее подумать, почему киберспорт вообще смог достичь такого уровня? В чем его прикол по сравнению со спортом традиционным?
Дать точный ответ на этот вопрос, наверное, невозможно, так что мы просто поделимся своим мнением и своими мыслями. На истину в последней инстанции не претендуем и всегда рады обсудить это с вами в комментариях.
Первое, что сильно отличает киберспорт от традиционного это нишевость и довольно сплоченное комьюнити. На протяжении всей своей истории видеоигры в целом были достаточно нишевой темой. Даже сейчас, когда любители поиграть во что-нибудь перестали считаться фриками, видеоигровое комьюнити все равно живет обособленно от всех остальных.
Дело тут и в самой истории появления и развития видеоигр и соответственно киберспорта, и в том, как именно это все развивалось. А развивалось это сначала через клубы, где все всегда собираются узким кругом так или иначе знакомых людей. А потом через интернет, который изначально тоже был далеко не для всех, да и сейчас позволяет спокойно отделиться от остального мира и быть на одной волне с теми, кто близок тебе по интересам, из любой точки мира.
Да и в целом киберспорт изначально развивался чисто на энтузиазме самих геймеров и производителей видеоигр. Можно сказать, что произошла самоорганизация из обычных челов, желающих выяснить, кто самый крутой в какой-то игре, в команды, затем в чемпионаты и лиги, а потом и в целую индустрию.
Такая сплоченность всегда делает любую движуху более... живой что ли. Тут нет особых формальностей и лишнего разделения на свои-чужие и всего такого. Плюс за счет меньших масштабов киберспорт может быстрее решать проблемы и делать что-то новое.
Игроки часто находятся на контакте с разработчиками игр и организаторами турниров, поэтому могут буквально в личном диалоге вкинуть свои идеи и рассказать о проблемах.
Попадая в киберспорт даже как зритель, ты не чувствуешь себя песчинкой перед огромной машиной, ты наоборот ощущаешь себя частью всей движухи.
Из первого во многом вытекает и второе отличие киберспорта от спорта обычного — отсутствие лишней бюрократии. Все традиционные виды спорта обросли разными федерациями, организациями, над ними стоят министерства и всякие комитеты, там разные чиновники, регламенты и вот это вот все.
А киберспорт, как явление молодое, пока не успел утонуть в этом болоте. Все вопросы тут решаются гораздо проще, да и атмосфера не такая душная. Даже в тех странах, где киберспорт признан видом спорта и так или иначе государство этой сферы касается, пока что можно дышать свободно.
Ну прикиньте, если бы для сбора на буткемпе организация должна была сделать запрос в профильное министерство, там должны были бы это обработать, потом отправить на выбранное место проверяющих, чтобы они проверили, все ли там по ГОСТ-ам. А перед этим ГОСТ-ы кто-то бы придумал, и были бы они как обычно люто кринжовые, потому что тот кто их пишет, вообще ничего в этом вашем киберспорте не понимает.
Сейчас организации, разработчики игр, ставших киберспортивными дисциплинами, организаторы турниров и игроки сами решают все вопросы. Либо по принципам бизнеса, либо вообще как старые знакомые. Чтобы стать киберспортсменом, не надо идти в гос. учреждение, как-то регистрироваться, получать разряд и т.д. Это, конечно, все есть, но оно нахер никому не надо. И так отлично живется.
А еще киберспорт менее политизирован, чем спорт классический. Как раз из-за куда меньшего влияния чиновников и прочих государственных щупалец. Естественно, эта срань просачивается в уютный мирок киберкотлет, но пока что тут все выглядит гораздо спокойнее и даже честнее что-ли. Если уж и есть спорт вне политики, то скорее всего это киберспорт.
Ну и последнее, что сильно отличает киберспорт от классики — простота и доступность. По сравнению с буквально любым традиционным видом спорта киберспорт доступен гораздо большему количеству людей, независимо от того, какие условия вокруг них.
Конечно, можно сказать, что какой-нибудь футбол доступен каждому, найти мяч можно хоть в самой жопе мира, в крайнем случае сделать из подручных средств. Дальше нужна только площадка и вот ты футболист. Ну а если не футбол, то хотя бы бегать там или плавать или прыгать или еще что-то такое простое.
В теории да, побаловаться каким-то спортом тоже не сильно сложное и затратное дело. Но есть одна важная деталь — в киберспорте все находятся в едином пространстве и новички, и киберкотлеты, а в обычном спорте нет.
Есть, конечно, различие по рейтингу или какому-то другому параметру, определяющему «крутость» игрока, но если ты задротишь, например, в Доту, то вполне можешь в итоге встретить в матчмейкинге хоть чемпиона инта, а если ты будешь хоть самым скиловым футболистом на районе, то максимум, кого ты встретишь там, где играешь — Серегу — чела с другого района, который играет так же круто, как и ты. Ты вряд ли когда-то попадешь на Камп Ноу и уж точно не сыграешь там с Месси, Ибрагимовичем или любым другим известным и признанным футболистом.
Да даже с чисто технической точки зрения для игры в киберспортивную игру тебе обычно достаточно среднего компьютера и доступ в интернет, дальше все в твоих руках. Можешь из такого положения легко выбиться в Чемпионы. Примеров такого взлета, кстати, немало. Буквально за пару лет обычные подростки становились элитой киберспорта и получали известность, славу и приличные призовые.
А чтобы стать таким же успешным или даже просто хорошим спортсменом в традиционном спорте, ты должен иметь хорошее здоровье, которое кстати, не всегда от тебя зависит; потратить массу времени и сил на тренировки, скорее всего это будет стоить немалых денег, а если захочешь стать реально чемпионистым чемпионом, добро пожаловать в мир увлекательной химии и занимательной фармацевтики.
Ну и не стоит забывать про главный принцип построения всех игр, которые являются киберспортивными дисциплинами: «Easy to start, hard to master». Влиться в любую игру очень легко. В некоторых даже разбираться особо не надо, зашел в CS и сразу понимаешь, в чем тут суть, и что делать.
После всего этого сам по себе приходит вопрос: и что дальше? Станет ли киберспорт полноценным аналогом спорта традиционного с сопоставимой аудиторией, бюджетами и значимостью? Будет ли условный The International похож на чемпионат мира по футболу в плане подготовки, оснащения и медийного освещения?
Скорее всего такие вершины не светят киберспорту до тех пор, пока за него не возьмутся таки государственные структуры. Именно они имеют огромные бюджеты, они задают повестку в том числе и в спорте. Они ведут пропаганду того или иного спорта и они обладают огромными медийными ресурсами.
Если государство решит, что киберспорт нужно брать под свое крыло, то все это возможно. Но, придя сюда, государство навяжет свои порядки и подгонит уютный и знакомый нам киберспорт под свои шаблоны и стандарты. Нужно ли это нам, простым любителям посмотреть на то, как профессионалы соревнуются в наших любимых играх? Скорее нет, чем да.
Хотя это вопрос дискуссионный. Возможно среди вас есть те, кто считает, что киберспорту и нужно идти именно в этом направлении. Делитесь своим мнением в комментариях в нашей группе ВК или в Телеге или где вам удобно. Все ссылки, если что, будут в описании.
Вообще, не стоит забывать, что киберспорт полон разнообразия. Это не что-то монолитное, это много разных дисциплин: сольных и командных, популярных и нишевых, мировых и региональных. У каждой из них может быть своя уникальная ситуация, но как нам кажется, есть и много общего.
В любом случае киберспорт действительно уникальное явление. Вечное человеческое стремление соревноваться и доказывать, что ты лучше других, он перенес в мир видеоигр, где разнообразия куда больше, чем в классическом спорте. А условия, в которых зарождался и развивался киберспорт, придали ему особый дух свободы и непосредственности.
В комментариях рассказывайте, любите ли вы киберспорт? Может уже давно следите за какой-то конкретной дисциплиной или только недавно узнали, что кто-то на полном серьезе устраивает крупные турниры по видеоиграм?
Ежегодно проходит конкурс короткометражек приуроченный к главному событию в мире Dota 2 - The International.
И я в очередной раз решил не пройти мимо.
Пост о создании и творческих процессах(муках) уже в профиле.
Если вам понравилось и вы не из лиги лени, можете поддержать лайком в самой игре или же по ссылке - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=28588...
Это правда очень важно и приятно.
И снова здравствуйте!
Итак, после прошлогоднего тотального фиаско и 6-8 неделях работы потраченных в никуда для результата, но очень даже с пользой для опыта, я решил попробовать себя в сием конкурсе ещё раз.
Из-за отсутствия должного времени как в прошлый раз (24/7) в течении 6-8 недель, на этот раз у меня было чуть больше двух и то в свободное время. Так что амбиции делать что-то масштабное с размахом, эпические баталии и т.д. - пришлось потушить.
Идея зародилась.
Faceless Void заключён в гробнице времени. Всё. Вокруг этого уже дальше по ходу производства придумывался сюжет, вплоть до того что развилась в полноценный сюжет для сериала в хороших 8-9 эпизодов. Естественно большими мазками, без прописанных деталей или боже упаси прорисованного к ним сториборда.
Уместить всё это в заявленный регламентом хронометраж - 90 секунд конечно же нереально. (поубавил пыл, ага). POV (от первого лица) было наилучшим решением из всех. Помимо экономии в анимации, добавляло ещё и и иммерсивности происходящему что было хорошо с точки зрения зрителя.
Это всё и вылилось в конечный результат, создать нечто вроде тизер трейлера к потенциальному сериалу который без бюджета и людей сожрёт год+ времени и добавит седых волос. Но это потом.
Продакшен.
Время,время,время. Изворачиваться надо было как только можно, максимально упрощать не в ущерб повествованию, без излишеств и точно без изобилия анимации.
Разделить на три части: Пещера - Видения - Гробница, давала так нужную наглядность что успел что ещё нужно и что точно не надо даже начинать.
Перенести модели в Unreal Engine, где был построен весь сеттинг (спасибо Epic Games, зато это чудо-чудесное) - без водки не представлялось возможным. По-этому волевое решение анимировать было принято в Source Filmmaker - официальной крутой программе от самих Valve.
Вытаскивать оттуда анимации, из жвачки и палок клеить их к 3D Моделям в Blender, и заносить в Unreal. Это касалось Void'a в конце и небольших анимаций рук и крыльев которые должны были быть видны от первого лица, чтобы давать по крохам понять от кого мы весь этот мир и исследуем, а именно - Skywrath Mage. Хоть и толстые намёки кто есть кто давались как и в визуале так и в закадровом тексте Void'a, зрителю должно быть максимально просто и понятно что к чему куда и зачем. В финальную версию в итоге попала только анимация рук после падения, всё остальное смотрелось абсолютно не к месту. Середина же с "видениями" во время телепортации из пещеры в Клазурин, была полностью сделана и экспортирована из SFM, а дальше уже дело композитинга в After Effects.
Greenscreen.
Чтобы не родить ежа пытаясь сделать VFX непосредственно в Unreal Engine, просто залепил зеленкой чтобы позже заменить на нужный материал. А так как это было нужно только для портала, черной дыры (а чем же ещё удерживать в гробнице создание которое способно манипулировать самим временем), и войда отдельно от остального материала чтобы было проще сделать эффект TimeWalk в конце.
Звук.
Профессионалов из озвучки в кладовке не завалялось по этому пришлось озвучивать придуманный монолог самому. А голос у меня далеко не Джейсон Мамоа, или Дэйв Фэнной (оригинальный голос Войда). Но благо Adobe Audition позволяет даже из Витаса сделать брутального Вин Дизеля (ну или хотя бы такого себе брата близнеца).
Из времени оставались считанные часы и пришлось жить с тем чем пришлось, ведь остальные звуковые эффекты не то что не были расставлены и поправлены, а вообще даже не находились на компьютере, тут Epidemic Sound пришел на помощь (не реклама), не огромный выбор, но его было вполне достаточно чтобы придать картинке аудио сопровождение. Кстати звук черной дыры, это оригинальный звук от NASA который им удалось украсть у рен-твшных рептилоидов судя по всему.
Конечный результат выглядит вот так.
Напоследок, а именно в последние три часа внезапно осознал что какая бы не получилась в итоге конфетка вкусная или не очень, а обёртки в виде титров совсем нет - вообще.
Final Countdown.
Загрузка на Ютуб и субтитры было намного быстрее и легче, чем я рассчитывал и в этом заключалось везение, ведь добавить на саму страницу конкурса видео было сущим адом, полтора часа до дедлайна, а ролик всё не появлялся среди других участников. После того как я перетыкал перемыкал перебрыкал все возможные кнопки предусмотренные JavaScriptom на сайте заветная кнопка "Завершить" подачу была найдена за 15 минут до окончания приёма заявок. Одной рукой нажимая её, а другой пробивая пространственно-временную дыру фэйспалмом у себя во лбу, я с облегчением выдохнул и пошел отсыпаться надеясь не увидеть эту рожу во сне.
Спасибо что осилили и/или поддержали лайком на странице конкурса, творческих успехов всем!
Ребята зацените ролик сделанный для конкурса. Если вам он понравиться проголосуйте за него!
Предисловие: прошу прощения за орфографические ошибки, все что написано ниже - мое субъективное мнение.
Дота или лол, казалось что данные споры будут длится вечность, но их нет, они прекратились ?
Но почему они прекратились, да, нашумевший аркейн поднял все комьюнити на уши заставив фанатов доты защищать свою любимую вселенную, но это анимация, мультфильмы и аниме, а мы говорим про игры.
Попробуем разобраться.
У любого проекта есть своя основа, свой краеугольный камень отличающий одну игру от другой, для доты таким камнем стала власть над хаосом, а точнее попытка максимально сбалансировать максимальное возможное число различных факторов
что за факторы спросите вы, это всевозможные механики, механики предметов, умения персонажей, крипов, и т д.
Попробуем разобраться.
У любого проекта есть своя основа, свой краеугольный камень отличающий одну игру от другой, для доты таким камнем стала власть над хаосом, а точнее попытка максимально сбалансировать максимальное возможное число различных факторов
что за факторы спросите вы, это всевозможные механики, механики предметов, умения персонажей, крипов, и т д.
Дота всегда завлекала в себя разнообразием, персонажи могли шотать за 1 атаку, могли прыгать по всей карте, одним словом отрывались по полной, чего стоит только наличие у такого предмета как бкб неуязвимость к любому магическому урону, или рапира дающая невообразимую прибавку к физическому урону.
Дота гениальная игра и ее гениальность заключается в том что разработчики постарались это сбалансировать.
С каждым применением бкб длиться все меньше, после смерти рапира выпадает из игрока, все эти механики создают тонкую грань по которой должен идти игрок.
Этот фактор дает дикую реиграбельность, в эту игру можно играть вечность и она не надоесть, но как и у любой медали у нее есть 2 стороны, невозможность баланса, ее невозможно грамотно сбалансировать от слова совсем, но разработчики пытаются и это похвально.
Одна ошибка и ты можешь начинать игру заново, если ты умер то ты не только потерял драгоценное время, ты еще и деньги потерял, это игра не просто карает тебя за неправильный выбор или действия, нееееет, она насилует тебя в жопу при этом не называя стоп слово.
У доты всегда так, я повторяю, всегда будет что то не так с балансом, у КРИТОВ в доте закрытый процент - это значит когда вы атакуете каждый предмет с критическим уроном срабатывает отдельно, отдельно карл.
Как по мне лолке повезло больше, она пошла по пути баланса, криты стакаются нормально, у предметов нету ни станов, ни рывков, сила шторма является исключением.
Даже руны не имеют рандома, множество механик сделали накапливающимся, чтобы зарядить сильный удар нужно стрелять, чтобы зарядить щит бегать и так далее, все во благо баланса, упрощаем все.
Но и эту игру не обошли проблемы, они скрыты настолько глубоко что даже не все ветераны их замечают, не сцыте зрители, вся информация проверена и максимально точна, благо друзей задротов у меня хоть отбавляй.
Так как у персонажей зачастую нету возможностей компенсировать свои слабые стороны разработчики все чаще добавляют универсалов, самодостаточных тварей у которых есть все, чего стоит только нила, ад керри у который набор из 4 умений кажется имеет вообще все, и да это проблема, тут как в мультфильме семейка супергероев "ЕСЛИ ВСЕ ГЕРОИ, ТО НИКТО НЕ СУПЕРГЕРОЙ".
Множество хороших персонажей становятся полностью не играбельными, мета перестает меняться, она медленно останавливается и разработчики это понимают но ничего поделать не могут, я бы сравнил это с финансовым пузырем который вот вот лопнет.
Не Обошла лига легенд проблему со скинами, в ней около 5 категорий скинов, и этого мало, так как эти виды не обыгрывают систему получения, они только обозначают субъективную стоимость от чего создается дикая инфляция, какой смысл покупать новый скин если у тебя таких на одном персонаже уже штук 5
В доте же главный прокол это площадка, очень круто что ты можешь продать свой скин и с этих денег купить себе какую нибудь игру или другой скин, но боже, ссаные модельки по 5, 20, 50 тысяч рублей.
Какой смысл мне покупать вообще что то на персонажа если я не смогу позволить собрать себе такой сет который я хочу.
И только потому что я начал недавно играть в эту игру и не успел выбить иморталку с боевого пропуска в году так 2010.
И вот мы подходим к нашему логическому заключению, эти игры не могут убрать свои недостатки только потому что они боятся рисковать, я даю голову на отсечения что все всё понимают, но ничего сделать не могут, капитализм хули.
А что касается всей индустрии мобы в целом, каждый новый проект в силу сложности и бешеной конкуренции терпит провал, но это ненадолго.