История великой войны (Цива5)
Здравствуйте, я хочу вам рассказать про нашу катку на пятерых в Civilization 5. Я постарался опустить все скучное и сделать так, чтобы любой человек понял о чем я пишу.
Для начало вот полит. карта на начало повествования (Средневековье).
Коричневый - я, Желтый - Сиам, Красный - Египет, Оранжевый - Россия, Синий - США, Серый - Шошоны.
Как видно, на карте Египет/США/Шошоны оказались слишком близко из за чего последовала первая Египто-Американская война.
Сначала США давали Египет и я решил его поддержать армией из Требушетов и Лучников, но не воюя а подарив ее. Совместными войсками удалось выгнать США с земель Египта, но было видно, что шошоны поддержали США и война затянулась, после чего последовал мир. Эта война разрушила Египет и отношения между сторонами, кроме того это послужило формированию нашего союза с Египтом и Сиамом. К слову: Сиам вступил в союз т.к. Шошоны поджимали их территориально. Готовилась новая война.
По плану я должен был поддержать армии союзников в захвате городов ( Черные кружки ), но оказалось что США и Шошоны вступили в союз и при нападении США вступил в войну.
Требовалось менять план. Вот что мы придумали
По плану мои войска теперь не нападают на города, а работают в обороне Египта и уничтожении инфраструктуры шошонов. Сиам и Египет в свою очередь должны были захватить северный город шошонов, а после уничтожить США. Мы смогли захватить северный город, но нападение остановилось т.к. у врага появились арбалетчики, а мои войска были уничтожены окончательно, армии Сиама и Египта были отрезаны и началось наступление на второго.
И тут то начались серьезные проблемы. С Россией у нас, со мной и Сиамом, был договор о ненападении на 50 ходов, но Египет в эту сделку не входил. Сиам начал строить оборону.
После капитуляции Египта я начал строить оборону с Россией, а на моего союзника была совершена атака, после которой мы приняли решение о заявлении проигрыша. Сиаму оставили столицу, но меня после пары атак уничтожили окончательно.
Россия, поняв что совершила ошибку, заручившись поддержкой Сиама, начала новую войну, уже на самолетах и танках.
Америка сдалась через 10 ходов, а Сиам сдался через 15. После капитуляции США, Россия сожгла мои бывшие города и война продолжилась на территории бывшего Египта.
Шошоны смогли получить превосходство в воздухе и началось быстрое отступление войск России, еще немного продолжатся бои и Россия капитулирует отдав победу последнему оставшемуся игроку.
Спасибо за внимание! Если пост зайдет попробую вспомнить еще катки.
О маленьких напрягах в циве....
Хаюшки!
Доброго времени суток всем пикабушникам и любителям по-шаговой стратегии civilization . Я давно знаком с этой серией. И начал я свой путь диктатора/предвестника демократии в 4-ой . Это было неописуемо ! Споры за землю , полномасштабные войны, торговля и конечно же "Победа копейщика над вашим танком". Все это было прекрасным времяпрепровождением (ностальгия....) Позже уже будучи готовым , я приступил к третей....Я то думал что меня вряд-ли способно что либо удивить после "Копейщика" но нет...
Мой город переходил от владельца к владельцу , Узбеки разграбили Берлин 17 раз подряд за ход! Но это было также невероятно! Да графика режет глаза да и лица мировых лидеров снятся мне до сих пор,но эти баталия, мировые договора изучения новых карт и сценарий (которых куча). И это случилось ,где то 8 лет назад вышла она...Civ5. Да от многих механик отказались и от этого сами действия в игре поменялись. Стратегия ведения войн , дипломатия и торговля . Но это было прекрасно. Мировые лидеры выполнены с удивительной пиксаровской точностью. Музыка не надоедает даже после 7000 часов!!! (Это примерно ведь раньше я играл только на пиратках) . Но все же некоторые крохотные детали меня смущают.
1. Слабые нации
Есть такая группа наций которые скучны и намного слабее других.
Они абсолютно во многом проигрывают остальным. К примеру Индонезия считай что не имеет бонусов в случае если весь мир один континент без океанов и морей. Но вы скажете что и Англия с Карфагеном будут иметь подобные проблемы ведь они морские нации. Но нет они уравновешены , у Англии есть йомен с доп. шпионом , а у Карфагена слоновая кавалерия с переходом через горы. Да и к тому же у Индонезии крайне не удачный юнит. Буквально ! Ведь от удачи зависит его эффективность. Даже некоторые положительные бафы не очень полезные и делают юнит крайне бесполезным во многих ситуациях. Короче к это группе я причисляю Ассирию,Шошоны, Эфиопия и как бы мой внутренний фанат Наполеона не протестовал,но и Франция присоединяется к списку
2. Уникальные юниты....
Почему у Японии "зеро" ведь по сути они не были эффективны , если рассматривать в целом всю войну. И по мойму если уж брать скорее по известности то хотя бы можно было взять линкор Ямато. Эта громадина точно достойна этого. Я понимаю что многим покажется дисбалансом иметь настолько классный юнит. Ну тогда следует добавить парочку дебаффов направленные на то что у тебя должна быть хорошая экономика для поддержания таких супер-кораблей.
Или вот Россия. Казаки! Господи! Они мне надоели. Почему не долбанный стрельцы. Серьезно , стрельцы были бы подобием терции Испании. Но нет в России воевали только конники с Дона никто с$ка другой!
Или корабль-черепаха у Кореи , какого хрена?! Я научная нация . Достиг астрономии и вот я думаю;море , неизведанные континенты и другие ништяки .Но игра говорит "фигушки" .Благо ,хвачхва восполняет все потери. Как и эстетические (это божественная кара! Дождь из стрел ! Бугагага!) так и более приземлённые.Но вся таки, нахрена мне мощная версия каравеллы, это все равно что у нации был особенно сильный РАЗВЕДЧИК! А хотя.....
Как вы поняли , я считаю что не все уникальные юниты хороши . Да у некоторых нации не просто удачно выбраны юниты , а просто чудесно! Стрелки на верблюдах у Аравии , Крылатые гусары у Польши , чжэгу нэ у китайцев и другие. Но других либо обделили или у них вообще все запутанно. Например Германия и ей бывший ландскнех, он был неподражаем. В случае вторжение , неважно вашего или направленного на вас он будет эффективным. Но его бессовестно отняли у Германии.... И Германия не одна такая нерфнутая , Франция со своей иностранной гвардией была не плоха! Но опять же это открытом почти всем.
3. Сухость ответов в дипломатическом окне !
Да меня напрягает особая без эмоциональность в переговорах . Переговоры и так стали менее интересными после того оттуда убрали пару механик. И не добавляли по сути нечего нового. Да фон, да двигаються они весьма властно и круто вообще все выглядит. Но нет того чувства. Да и к тому же очень трудно отличить кто чего хочет кому-то рил нужны либо твои земли,ресурсы и позиции ,а кому нужны либо твоя дружба, либо помощь или покровительство. Либо будет подлизываться как последний @#$ или тупо всякий раз пошлет на три дуба . Ну или если открыл ядерку раньше всех то подлизывание доходит до максимума.
Но как нации не были загажены. Но если руки прямые то в мультиплеере даже за Индонезию можно тащить спокойно.
P.S.
Бомбил по пятой потому что хоть шестая и вышла но не вышли все дополнения а значит цива не полноценная. Подожду 2 дополнение и тут я разойдусь не на шутку!
P.S. #2
Дополнение по 6 циве сейчас качается , хоть бы туда добавили ленту очереди....
P.S.#3
Игру обожаю ставлю на второе место по любимым цивам!(1-ое третья цива)
Pandora: Eclipse Of Nashira…
…Или нецивилизованная Civilization.
У любой игры с оригинальной механикой есть клоны. Удачные, неудачные, более-менее, откровенно плагиатящие оригинал и завоевывающие галактику, потому что им приказал какой-то обгоревший джедай.
Как правило, подобные клоны появляются спустя год после выхода оригинального проекта и в дальнейшем, при удачно развитии событий, на их костях даже создается целый жанр.
Классический пример – Diablo. Вариант Hack`N`Slash с изометрией и простейшим управлением, породивший всякие Sacred, Victor Vran и Titanquest – удачные и не особо варианты развития идеи бездумно жать на мышь и лечиться. А ведь было много и неудачных, например, недавно откопанный мною Din`s Curse.
Да и та же Sacred в свое время вызывала много споров. Вообще, насколько мне позволяет вспомнить память и принятые таблетки, в период после выхода Diablo и по самый Titanquest немалое количество проектов пыталось занять нишу, но каждый раз они делали это без уважения, поэтому Titanquest и стал столь желанным глотком воздуха.
Но к чему я все это?
К тому, что основной сутью клонов являлось желание создать нечто свое на базе уже существующей идеи. И те клоны, что умудрялись привнести в жанр нечто новое, и стали популярны.
И Pandora – тот самый случай, когда, взглянув на Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, разработчики из Proxy Studios поняли, что так нельзя, Акелла [Sid Meier] промахнулся, и ниша пустует.
А если что-то пустует, это надо занять. [c] Неизвестная пенсионерка в метро.
В самом деле, кроме приличного количества не особенно интересных симуляторов космических колоний, хороших пошаговых стратегий про звездный период времени не так много, я имею в виду те, действие которых происходит на поверхности планет.
Так что ребята смело принялись за дело, и надо сказать, с любовью, иначе я бы даже не стал делать этот обзор.
Впрочем, также я наконец-то добрался до современных частей Civilization, порадовался пятой и от души расплакался в шестой, увидев размеры карт и мобильно-ориентированный графон, я не знаю, как назвать это по-другому.
Без обид, Civilization никогда не была невероятно историчной серьезной стратегией, но в то же время некий статус «мамонта и солидного человека в целом» имела, а тут…
Ладно, оставлю это нытье на другой обзор.
…И даже не буду ныть про максимально толерантный подход к игровым расам – ведь здесь даже можно сыграть за афроамериканских женщин.
Итак, Pandora при первом же запуске выглядит точь-в-точь как Civilization V – хексы/гексы/кексы, отряды юнитов, поселенцы, рабочие, расширяющиеся клеточным путем города – и все это отпугнуло многих игроков.
«Что это, корейское переиздание Beyond Earth?» – вопрошали они и с досадой начинали строчить комментарии в Steam и на трекерах.
Недаром Гейб запретил рецензировать проекты, если начинающий критик не сыграл в них хотя бы некоторое количество времени. Ну или хотя бы вытер манную кашу с губ перед написанием.
Те же, кто остались, сделали это в основном потому, что процесс игры в Pandora приятно затягивает – в том же ключе, что и Civilization V.
«Пройду-ка я еще пару клеток. А здесь рабочие пусть создадут ферму. Так, надо выбрать исследование. Фух, ну вот и все, сохраняемся и спать. О нет, кнопка конца хода, нет. Не проси. Нееет. Ну ладно, нажму и сохранюсь. ЧТООООООООО?!! ЧЕРТОВЫ ВАРВАРЫ ЗАХВАТИЛИ МЮНХЕН?!! МАЙН МИЛЫЙ МЮНХЕН?!! *Продолжает играть до 5-ти утра*»
Но первым же серьезным отличием от Civilization здесь является замена варваров на местную фауну.
Различные вариации ксеноморфов ходят, скачут, летают и плавают по карте, и весьма важным моментом является реализованная разработчиками возможность как дружить с ними и изучать милых гигантских зверушек, так и мочить эту поганую мразь во все стволы.
Да, по сути это все те же варвары, которые ходят по карте и нападают на «корованы», но подача сделана более оригинальным способом, кроме того, при изучении технологий контактирования можно «подружиться» с тварями и заимствовать у них некоторые биоништяки.
Чем это полезно?
Тварей много, и если игрок будет защищен от них, то мастодонты обратят свое внимание на менее ксенотерпимых ребята на карте. И вот уже местный годзилла вовсю штурмуют столицу противника, пока игрок под шумок подводит свои войска.
Возможность модернизации юнитов – поистине ключевая особенность Pandora, позволяющая создавать кучу вариантов юнитов на свой вкус.
Реализована она просто и приятно, в отличие от многих «для установки этой пушки на этот корабль вам нужно владеть ресурсом, который находится на другом конце галактики в единственном экземпляре, и вообще, советую скачать вам учебную литературу по физике за 9 класс, если вы хотите, чтобы ваш космический корабль обладал идеальными параметрами».
Подобные конструктора хороши своей многофункциональностью, но убивают желание играть напрочь из-за громоздкости интерфейса –«мне просто нужно что-то, что будет эффективно, я не хочу сидеть и рассчитывать дальность атаки бортового мусоропровода».
В Pandora же – базовые шаблоны юнитов с четырьмя изменяющимися частями – класс, вооружение, броня и дополнительные девайсы, доступные по мере изучения технологий, нахождения новых гаджетов в руинах на карте и истребления/обнимашек всем взводом с местной фауной.
Классы – несколько базовых вариантов – пехота, легкие бронемашины, тяжелые, еще тяжелее, чемпионы по версии WWE, ГИГАНТСКИЕ РОБОТЫ и скромный бульдозер рабочих.
И свобода в плане выбора – например, если игрок хочет создать снайперов-невидимок, он просто исследует нужные технологии, а затем создает новый вид пехоты, вооруженный снайперским винтовками и способный включать камуфляж.
Все это почему-то напомнило мне Warhammer: Dawn Of War, где на отряд можно было навесить различное вооружение, докупив его. Знаю, странная аналогия, но здесь именно так – базовые модели можно обвешать всем, чем душа пожелает, и при этом их цена и скорость производства будут саморегулироваться в зависимости от апгрейдов.
Технологии здесь изучаются стандартным методом – ветки развития, позволяющие открыть следующий этап развития после изучения
Но неожиданно их последовательность и набор могут меняться – необычная мелочь, вносящая приличное разнообразие в игру.
Фактически при каждом запуске технологии просто выстраиваются в случайном порядке – естественно, изучить самую крутую на раннем этапе игры невозможно, все сбалансировано, но в итоге кто-то рано получает танки, кто-то – крутую пехоту, а кто-то – возможность гладить ксеноморфов и слышать их мурчание.
А случайно-генерируемая карта и непредсказуемое поведение монстров добавляют всему этому еще больше интереса.
Не в каждой игре огромный здоровый ублюдок уничтожает вашу столицу просто потому, что она мешала ему пройти, поэтому «Не стоит выводить своего героя из замка» [с] Гектор, после поражения от Ахилла.
Ну и еще одной небольшой особенностью можно назвать проекты – специальные элементы игрового процесса, которые можно произвести в городах.
Тематика далекого будущего позволяет использовать различные ракеты, системы обнаружения и прочие дальнобойные спутниковые технологии, что невозможно в играх с историческим уклоном – и это как раз и есть проекты.
Каждый из них после создания может дать различные бонусы войскам, или постройкам, или еще чему, но при этом строить их можно неограниченное количество раз, так что проекты являются своеобразным аналогом глобальных заклинаний, как в Warlock 2, и под конец игры становятся настоящим ядерным оружием для игрока.
Что примечательно, когда вся карта уже напрочь застроена городами и опутана сетью коммуникаций, игра превращается в аналог занимательной игрушки Defcon, где стороны, ведя наступление друг на друга при помощи юнитов, параллельно применяют ракетные удары по городам, поджигают местность и выводят из строя электронику противника на расстоянии.
И как мне кажется, все вышеперечисленные элементы делают Pandora идеальной игрой для мультиплеера – никаких дисбалансных элементов, быстрые ходы и возможность выбирать и изменять тактику в течение всей игры, дальнобойные навыки, чтобы никто не смог засидеться в обороне – что еще нужно для действительно честной и разнообразной игры?
Пожалуй, до действительно оригинального проекта Pandora не хватает лишь собственного варианта дипломатии и развития поселений – именно эти базовые элементы все же удерживают проект фразой «почти как в Civilization».
Но при всем при этом отдельно хочу выделить простоту удобство Pandora – пожалуй, именно этот элемент позволяет втянуться на добрых три часа подряд в игру.
Никаких лишних всплывающих подсказок, никаких громоздких инфопанелей – любой элемент игры доступен по нажатию одной кнопки.
Да, это довольно просто, но вот вам вариант того, как можно делать просто и при этом не уйти в мобильно-ориентированный casual.
Pandora именно этим и притягательна – внешней простотой и прочным геймплеем.
А еще – это по сути единственная в своем роде игре, занимающая нишу 4х-планетарных стратегий последних лет.
По крайней мере, кроме симуляторов вроде торговца и добытчика ресурсов Offworld Trading Company я припомнить подобного не могу.
А посему рекомендую ознакомиться с проектом, если вы по каким-либо причинам еще не сделали этого.
Но не стоит воспринимать Pandora с позиции «а это как в Циве, а это вот тоже».
Это крепкий проект, предназначенный для коротания времени в стратегическом плане, и по сути, это именно то, что и хочет видеть игрок в такого рода играх – не нагруженная излишествами симуляция конфликта между несколькими [до 12] противниками.
И повторюсь, он куда более удобен и приятен в обращении, нежели та же Beyond Earth и многие 4x стратегии – отсюда и плавность геймплея, затягивающая игрока на длинные игровые партии.
Всем – по удачной следующей части Civilization, и приручая ксеноморфа, стреляйте ему точно в голову, это делает характер питомца более мягким и покладистым.
IC.
Автор: пошаговый гигантский человекоподобный автор и пароход @IceCrusader
Источник: https://gamelyss.com/pandora-eclipse-of-nashira
Мы в ВК: https://vk.com/gamelyss
Масонская цивилизация в Civilization V
Cмотрел разные модификации в стиме для своей любимой пятой цивилизации, и наткнулся на очень смешной мод, добавляющий цивилизацию масонов во главе с...
Анатолием Вассерманом! =)
Сразу захотелось поделится с вами, только посмотрите на это:
P.S. Ссылка на сам мод, если кто-то захочет установить это чудо:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=125860...
Ищу людей для игры по сети
Всем привет. Ищу людей для игры по сети в Цивилку (5-ую или 6-ую части). С ИИ играть надоело. Хотелось поиграть в эту замечательную игры большим количеством людей. Если есть желание добавляйтесь в друзья с Steam
http://steamcommunity.com/id/Jsleeper1/
Есть одно не большое Но. Живу на Дальнем Востоке (+6 по Москве), не всегда будет возможность играть вечером. Можно собраться вечером пятницы и субботы.
Civilization 5. Как работает Туризм. Общественное мнение.
Привет друзья. Прошло не мало времени с прошлого поста и пришла пора пилить пост о том как работает туризм.
Тема довольно таки обширна, и разобьем мы её на 3 ключевых момента:
- что как и откуда берется туризм
- влияние нашего туризма на другие нации
- общественное мнение
В прошлом посте мы строили армии археологов и копали шедевры по всему свету. Что не очень радовало соседей чьи достопримечательности мы вывозили в свои музеи.
При помощи великого писателя закрыли рационализм, получив бесплатную технологию и возможность покупать ученых.
Построив Оксфордский университет получили ещё одну бесплатную технологию.
Практически за 50-60 ходов удалось построить Великий Фаервол и выйти в интернет.
Что очень быстро на нашей скорости.
К тому же, Англия предложила Международные игры, право проведения которых мы с лёгкостью выиграли.
В таких условиях мы встречаем Информационную эру и близимся к культурной победе.
Что же такое туризм ?
Туризм - это уникальный ресурс, по сути, являющийся агрессивной культурой.
За него (туризм) нельзя ничего купить, нельзя принять специальные институты, он ничего не исследует, за него нельзя приобрести какого-либо юнита.
Он проникает в другие цивилизации вне зависимости от того хотят они этого или нет и вне зависимости от того как далеко они расположены.
Нужен лишь для одной цели, - для культурной победы.
Единственным источником туризма являются шедевры создаваемые великими людьми и археологами.
Есть и другие источники, - некоторые чудеса, религиозный культ реформации, но об этом чуть ниже.
Всё остальное - модификаторы.
Но, давайте обо всём по-порядку.
И так, при появлении великого человека, мы можем, в зависимости от типа, создать картину, литературное произведение, музыкальное произведение.
Для этого необходимо наличие специального здания со слотом под данный тип шедевра.
Создав произведение, великий человек пропадает, а произведение попадает в здание соответствующее его типу.
Так выглядит наша культура с вкладки "Ваша культура".
Как можно заметить, существуют здания которые могут принять по 2 и более шедевра.
Если в таких зданиях положить нужные шедевры, то получим бонус.
Тематический бонус - бонус получаемый культурным здание за нахождение в нем "правильных" шедевров.
Вообще в игре не так и много зданий с тематическими бонусами.
В основном это чудеса.
Это означает, что положив нужные произведения в подобные здания, помимо бонусов от этих произведений, плюсом ко всему получим тематический бонус к туризму и культуре.
Например: в Оксфордском университете имеется 2 шедевра других цивилизаций дающие суммарно +4 культуры и +4 туризма помимо этого получаем тематический бонус +2 культуры и +2 туризма.
Что довольно таки сильно!
Этой "халявой" никогда не стоит пренебрегать!
Начиная с Новейшего времени становятся доступны специальные "культурные рабочие" - Археологи.
Археолог схож по механике с рабочим.
Разница в том, что работать он может лишь на историческом месте.
В основном они (исторические места) появляются на местах бывших сражений, там где вы бились с варварами или же прямиком на месте бывшего лагеря варваров.
Подобное место может обрабатывать только археолог.
По прошествии нескольких ходов "обработки" исторического места появляется опция, что выбрать: либо оставить здесь памятник, либо забрать артефакт в музей.
Однозначно сказать что лучше можно!
1) Если подобное историческое место находится в районе 3-х тайлов от города, то есть город "дотягивается" жителем до него и может обрабатывать, то лучше оставлять памятник.
2) Если раскопки далеко от города, и, возможно на чужой территории, то забираем артефакт в музей.
Почему так ? В игре, помимо культурных зданий существуют здания-модификаторы туризма.
Сами не производящие, но усиливающие и создающие туризм из культуры.
То есть, построив и Отель и Аэропорт в городах имеющих шедевры получим +100% к очкам туризма от этих шедевров.
Так же, если имеем на территории города улучшение Памятник получим помимо культуры такое же значение туризма благодаря этим зданиям.
В этом городе нет произведений искусств, но есть и аэропорт и отель.
А это значит что помимо культуры данный памятник в данном городе генерирует такое же число туризма.
Под дополнительными модификаторами (от доктрин, резолюций, Интернета) значение туризма может превышать значение культуры (как в нашем случае).
Памятник дает намного больше и культуры и туризма нежели шедевр!
Помимо описанных выше модификаторов туризма, существует одно национальное чудо.
Представьте.
Франция (тематические бонусы в столице удваиваются).
Закрытая эстетика.
Построены пара чудес с тематическими бонусами и, скажем, Сиднейская опера.
Идеологией выбрана свобода, выбраны бонусы от памятников.
Имеется пара памятников в черте города.
Инфоцентр, отель и аэропорт в столице.
Один лишь такой город будет генерировать +600 культуры и +600 туризма.
Иными словами, не имеет большой значимости площадь империи.
Важно лишь понимание как и откуда берется туризм.
С этим, думаю, разобрались, перейдем к следующему.
______________________________________________________________________________
Влияние туризма на другие нации, на другие идеологии.
Общественное мнение.
Перейдем на вкладку влияние игрока.

Как однажды выразился @Bradipo, туризм и культура работают по принципу меча и щита.
Туризм выполняет роль меча а культура - роль щита.
Победа наступает тогда когда Вашего туризма будет накачено >100% от общего количества культуры выработанного страной.
По мере продвижения к культурной победе существуют несколько уровней, так выразиться "туристической известности".
0 Неизвестно (туризм <10% культуры)
1 Экзотика (туризм > 10% культуры)
2 Известность (туризм > 30% культуры)
3 Популярность (туризм > 60% культуры)
4 Мода (туризм > 100% культуры)
5 Доминанта (туризм > 200% культуры)
В зависимости от соотношения нашего туризма к их культуре мы получаем некоторые бонусы, а именно:
-бонус к науки от торговых маршрутов;
-шпионы работают лучше;
-города после захвата сопротивляются меньше времени.
Для того чтобы наш туризм распространялся быстрее в определенную страну, существуют дополнительные модификаторы (4ый и 5ый столбик), а именно:
1) Проложенный торговый путь.
2) Соглашение об открытых границах.
3) Общая религия.
4) Дипломат в их столице.
В то же время разница в идеологиях уменьшает значение поставляемого туризма на 34%.
Существуют и другие модификаторы от идеологических доктрин и общественных институтов, но о них чуть позже.
Эти 4 модификатора - основные.
В нашем случае, чтобы усилить туристическое давление на Индию, Ирокезов и Корею, нам нужно послать к ним по торговому каравану и посадить в столицы по дипломату.
Общественное мнение.
Как Вы могли заметить из гифки выше, существует особый параметр общественного мнения, который добавляет недовольство некоторым странам.
Как это работает ?
В самой игре написано следующее: "Если влияние других идеологий превосходит влияние собственной, общественное мнение отходит от согласия и возникает недовольство".
Рассмотрим на примере.
Но, для начала, чтобы не заставлять Вас качать сейв и запускать игру и для пущей наглядности, я нарисовал табличку.
В которой строки - это те же самый строки что и в гифке выше ("Влияние игрока") а столбцы - нации (это когда я переключался между Данией и Кореей).
Цифрами обозначены уровни от (0)-Неизвестности до (5)-Доминация.
Корея приняла идеологию Автократия и имеет следующие уровни распространения туризма:
Дания 1 (Экзотика) в то время как уровень Дании в Кореи 2 (Известность)
Англия 2 (Известность) > 0
Индия 1 = 1
Ирокезы 1 =1
Испания 2 > 1
Польша 2 > 0
Турция 1 = 1
Как мы видим, корейский уровень туризма превышает либо равен уровню проникновения чужого туризма в Корею.
Кроме нас, - Дании.
Влияние Кореи на Данию на уровень ниже чем влияние Дании на Корею.
Из-за этого возникает критика идеологии и соответствующие штрафы по настроению.
То же происходит и с Индией и с Ирокезами.
Когда мы наводим на них курсор во вкладке "культурная победа" видны 1, 2 или 3 молотка разницы. Эти молотки(символика порядка) соответствуют уровням разницы влияний.
В зависимости от разницы уровней влияния, общественное мнение делится на 4 уровня
В то же время, обратим внимание на Англию.
Англия имеет уровень влияния "Неизвестно" (<10%) практически во всех странах.
Её идеология - порядок и общественное мнение остается за порядком в этой стране. Поэтому Англия не получает никаких штрафов по настроению.
Иными словами, мы защищаем общественное мнение в Англии из-за схожести идеологий.
Общественное мнение считается как сумма всех положительных(той же идеологии) уровней влияния минус уровни влияния других идеологий.
На выходе получаем согласие, критику, протесты или теракты.
______________________________________________________________________________
Прочие моменты.
1. Всемирный конгресс.
существуют несколько важных резолюций при игре в туризм, а именно:
* Международные игры.
* Всемирная выставка.
проблема лишь в том, - что их необходимо выиграть.
* Исторические памятники
Памятники, созданные археологами, дают +4 к культуре после обработки.
* Мировая идеология
При выборе мировой идеологии, общественное мнение формируется как +2(от мировой идеологии) плюс остальные плюсы.
То есть в нашем случае у Ирокезов были бы уже теракты.
Пожалуй, этим и займемся.
Ставим города на добычу золота, авторабочие, автозавершение хода, подкупаем ГГ-шки и ждём.
2. Идеологии.
Помимо +34% от идеологических доктрин третьего уровня Свободы и Порядка,
Свобода обладает большими культурными бонусами а именно:
* +1 к культуре от каждого шедевра (доктрина 1ого уровня).
* +4 к культуре от памятника (доктрина 2ого уровня).
Это сочетается с резолюцией Исторические памятники.
3. Туризм можно получить при помощи религии.
Для этого необходимо взять реформацию "Святые места".
(+2 туризма от здания купленного за веру).
Подобная стратегия неплоха для Византии которая может взять 3 из четырех возможных зданий в своей религии.
4. Общественный институт Эстетика.
* +50% к строительству Монументов, Амфитеатров, Опер, Музеев, Радиовышек;
* +25% к скорости появления Великих художников, музыкантов и писателей;
* +33% к культуре во всех городах с Чудесами Света;
* +15% к туризму от открытых границ, общей религии и торговых путей;
* Возможность постройки Галереи Уффици;
* 50% хорошего настроения добавляется к культуре;
* При полном закрытии +100% к тематическим бонусам и возможность покупки Великих художников, музыкантов и писателей за счет веры.
Эстетика обязательный к закрытию общественный институт при игре в туризм. Её бонусы слишком хороши!
5. Великий музыкант.
Принцип его работы схож с работой миссионера/пророка.
Музыкант отправляется в другую страну и устраивает там концерт, накачивая в эту страну туризм.
Проблема лишь в том, что для этого необходимы открытые границы, а конкурирующие страны не очень этому рады и границы не часто удается открыть.
______________________________________________________________________________
Прошло не мало ходов. Мы подкупили все города-государства, исследовали почти все что можно, и, наконец, приняли интересующую нас резолюцию.
В процессе "ожидания" Корейские жители подняли бунт и решили что хотят жить в Порядке.
Соответственно вся культура, потраченная на автократию пропала.
Так выглядит влияние мировой идеологии.
Помимо нашего влияния, в каждой стране, вне зависимости от идеологии, оказывает давление на общественное мнение мировая идеология.
Система туризма и общественного мнения на первый взгляд кажется немного запутанной.
В то же время она логична и довольно таки правдива.
Ведь если в какой-то определённой стране собственная культура менее популярна иностранной,
когда свои исполнители не ровня иностранным топчартовым звездам,
когда иностранные фильмы и герои фильмов популярнее не отвечающих требованиям времени отечественных аналогов,
когда иной образ жизни и мысли кажется более справедливым и желаемым,
то появляются недовольные, желающие сменить идеологию, чьи сердца требуют перемен.