[3] Turn Based RPG | Пошаговая RPG | Unreal Engine 5 | C++ | Управление камерой c помощью мыши(V2)
В данном видео рассмотрим, как можно перемещать камеру с помощью мыши.(Немного измененная версия прошлого видео)
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/TurnBasedStrategy
[2] Turn Based RPG | Пошаговая RPG | Unreal Engine 5 | C++ | Управление камерой c помощью мыши
В данном видео рассмотрим, как можно перемещать камеру с помощью мыши.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/TurnBasedStrategy
[1] Turn Based Strategy | Пошаговая стратегия | Unreal Engine 5 | C++ | Управление камерой
Всем привет. Попробуем создать стратегию или простенькую RPG с пошаговыми боями в стиле Divinity Original Sin, Xcom и т.д.
Проект будем создавать в Unreal Engine 5.0.3 с использованием С++. Сразу скажу, что сейчас сам в процессе изучения С++ и его использования в Unreal Engine. Поэтому я могу что-то делать не правильно и соответственно код будет не идеален. Надеюсь на ваше понимание и буду рад помощи с подробными объяснениями, что можно было бы сделать лучше.
Под каждым видео будет ссылка на репозиторий с проектом с текущим прогрессом. Каждое видео выделено в отдельную ветку.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/TurnBasedStrategy
Видео по этой теме будут выходить не так часто 1 раз в неделю или две недели. В зависимости от свободного времени. Но они будут длиться около часа.
КН: Call of Ocean #1 - Предисловие к циклу постов
Приветствую всех!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
Данная публикация является анонсом серии постов, связанных с процессом разработки игры для мобильных телефонов на тематику морских приключений. Каждое воскресенье я буду делиться с вами прогрессом создания игры в одном из следующих форматов, которые будут поочередно чередоваться в следующем порядке:
[Техническая составляющая разработки] ->
В публикациях о технической составляющей разработки затрагивается процесс создания и последующего улучшения движка, добавления новых механик и фичей в игру.
[Художественное наполнение игры] ->
Посты о художественном наполнении игры представляют собой выдержки из квестов, которые находятся непосредственно в игре.
[Пост на свободную тему] ->
Статьи на свободную тему содержат интересную информацию, полезную для любого разработчика игр и не только.
[ОСОБЕННОСТИ]
Данные публикации представят для вас особый интерес в том случае если:
[С точки зрения игрока] ->
- вам интересна тематика морских приключений, во вселенной Call of Ocean присутствует множество отсылок на произведения классиков, а по духу игра близка к знаменитой Sid Meier's Pirates;
- вы любите решать сложные задачи и находить разные пути для их решения;
- вам не нравится pay-to-win и навязчивая реклама, из монетизационных инструментов в игре будет присутствовать только rewarded-реклама, а премиум-валюту игрок может зарабатывать без каких-либо временных ограничений за внутриигровые действия.
[С точки зрения разработчика] ->
- вы интересуетесь процессом создания игр с нуля, без использования готовых игровых движков;
- вы начинающий разработчик и хотите создать свою 2D-игру на базе SDL и NDK;
- вам интересен взаимовыгодный обмен опытом.
[ЗАВЕРШЕНИЕ]
На следующей неделе я представлю более детальный пост, который целиком будет посвящен задумке и планируемым геймплейным особенностям игры. После этого публикации будут выходить согласно представленному выше списку.
Спасибо за внимание!
[3] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Анимация движения во все стороны
Всем привет.
В этой части настроим анимацию движения во все стороны для персонажа.
Статья - https://vk.cc/ceO1CM
Ссылки на функции в статье, чтобы слишком сильно не раздувать описание
Подписывайтесь:
Discord - https://discord.gg/CqZTXY4zwG
VK - https://vk.com/vlakugames
Дзен - https://zen.yandex.ru/vlaku94
Rutube - https://rutube.ru/channel/23334940/
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Выжимка стрима. Когда визуальное программирование заменяет классическое
На примере Blueprints в Unreal Engine
Автор курса Game Code Александр Балакшин, работавший над Rainbow Six Siege, Atomic Heart, Halo: Infinite, рассказал на стриме на примере Unreal Engine, чем визуальный кодинг отличается от классического, в чём может заменить его, а в чём — нет. Собрали главное.
Чем отличаются визуальное и классическое программированиеЧтобы разграничить возможности визуального и классического кодинга, надо вспомнить уровни разработки игры:
— Первый, базовый уровень: игровой движок. В его функции входят рендер, работа с ресурсами, драйверами, памятью и сетью на уровне протоколов и передачи пакетов.
— Второй уровень: инструменты, к которым относятся различные редакторы, конвертация и хранение ассетов.
— Третий уровень: геймплейный код. Это регистрация попаданий, перемещение, репликация, искусственный интеллект и другие реакции на действия игрока. Обычно он базируется на фреймворке, созданном разработчиками движка — в Unreal Engine это C++.
— Самый высокий, четвёртый уровень: скрипты. Их основная задача — максимально быстрое получение результата. Систему визуального программирования Blueprints можно назвать элементом скриптинга в Unreal Engine.
Когда подойдёт Blueprints, а когда нужно классическое программирование
Blueprints подойдёт для:
— создания быстрых прототипов и небольших проектов
— работы с визуалом
— проработки заскриптованных сцен
— работы в малой командеКлассический кодинг предпочтительнее, если вам важны:
— Читаемость — при использовании Blueprints для просмотра каждой функции нужно открывать новый экран, когда с обычным кодом работает поиск текста
— Объединение изменений — Blueprints не код, а данные, которые нельзя легко объединить без дополнительных инструментов.
— Масштабирование
— Поддержка сторонних API и работа не с UObject
Сегодня из-за своей доступности Blueprints начинают вытеснять классическое программирование. В итоге они практически заменяют геймплейный код скриптами. Это может быть допустимо в инди-играх, но в крупных проектах лучше соблюдать балансДля более глубокого изучения темы Александр рекомендует посмотреть эти материалы:
Александр Балакшин
Программист и автор курса Game Code
Курс EpicGames о том, как сбалансировать работу с Blueprints и C++