Автор курса Game Code Александр Балакшин, работавший над Rainbow Six Siege, Atomic Heart, Halo: Infinite, рассказал на стриме на примере Unreal Engine, чем визуальный кодинг отличается от классического, в чём может заменить его, а в чём — нет. Собрали главное.
Чем отличаются визуальное и классическое программирование
Чтобы разграничить возможности визуального и классического кодинга, надо вспомнить уровни разработки игры:
— Первый, базовый уровень: игровой движок. В его функции входят рендер, работа с ресурсами, драйверами, памятью и сетью на уровне протоколов и передачи пакетов.
— Второй уровень: инструменты, к которым относятся различные редакторы, конвертация и хранение ассетов.
— Третий уровень: геймплейный код. Это регистрация попаданий, перемещение, репликация, искусственный интеллект и другие реакции на действия игрока. Обычно он базируется на фреймворке, созданном разработчиками движка — в Unreal Engine это C++.
— Самый высокий, четвёртый уровень: скрипты. Их основная задача — максимально быстрое получение результата. Систему визуального программирования Blueprints можно назвать элементом скриптинга в Unreal Engine.
Когда подойдёт Blueprints, а когда нужно классическое программирование
Blueprints подойдёт для:
— создания быстрых прототипов и небольших проектов
— работы с визуалом
— проработки заскриптованных сцен
— работы в малой командеКлассический кодинг предпочтительнее, если вам важны:
— Производительность — в Blueprints производительность хуже из-за отсутствия машинной оптимизации компилятора
— Читаемость — при использовании Blueprints для просмотра каждой функции нужно открывать новый экран, когда с обычным кодом работает поиск текста
— Объединение изменений — Blueprints не код, а данные, которые нельзя легко объединить без дополнительных инструментов.
— Масштабирование
— Поддержка сторонних API и работа не с UObject
Сегодня из-за своей доступности Blueprints начинают вытеснять классическое программирование. В итоге они практически заменяют геймплейный код скриптами. Это может быть допустимо в инди-играх, но в крупных проектах лучше соблюдать баланс
Александр Балакшин
Программист и автор курса Game Code
Для более глубокого изучения темы Александр рекомендует посмотреть эти материалы:
Курс EpicGames о том, как сбалансировать работу с Blueprints и C++
Та же тема, но кратко и в виде текста
И в формате краткой видео-лекции