Dragon Age: Inquisition-Leliana and Josephine Montilyet
Leliana – Callisto Keller
Josephine Montilyet –Maranta
Фотограф – Тимофей Ханжин
Leliana – Callisto Keller
Josephine Montilyet –Maranta
Фотограф – Тимофей Ханжин
Конференция Electronic Arts была закрыта демонстрацией Anthem, сетевого шутера от студии BioWare, задуманного как ответ EA на серию Destiny. Вначале был показан впечатляющий трейлер, который вы можете найти ниже, а затем нас угостили интервью с разработчиками и потрясающими новыми геймплейными кадрами.
Несмотря на сетевой характер игры, авторы пообещали, что предложат интересный сюжет, к которому так привыкли поклонники студии BioWare. Этот момент будет реализован необычным способом. Как правило, миссии и задания будут многопользовательскими, но после возвращения на базу повествование изменится на подобие сингл-режима с разнообразными персонажами, интересными историями и системой решений и последствий.
Anthem разработана так, чтобы авторы могли добавлять элементы в историю на протяжении нескольких лет. Планета, на которой происходят события игры, описывается как место, строительство которого боги не смогли завершить. Один из важных элементов игры - поиск инструментов для крафтинга, оставленных этими существами.
Во время миссий мы будем использовать экзо-костюмы. Игра предложит широкий спектр моделей с различными функциями. Мы сможем улучшать и модифицировать их в соответствие с нашими предпочтениями. Bioware подтвердили, что в игре не будет лутбоксов. Игроки смогут приобретать лишь косметические элементы, которые не дают никаких преимуществ во время игры.
Механика игры объединит элементы сетевого щутера и RPG. Поэтому вам пригодятся хорошая реакция и меткий глаз, но не стоит забывать об улучшении показателей вашего костюма.
Так же выложили саундтрек к игровому меню.
Бывший креативный директор Dragon Age Майк Лэйдлоу, расставшийся с BioWare в октябре 2017 года после 14 лет работы в студии, заявил, что он хотел бы поучаствовать в создании Cyberpunk 2077. На вопрос о том, как бы он отреагировал на предложение о работе от CD Projekt RED, Лэйдлоу ответил:
Переезд в Польшу вместе с семьей стал бы для меня настоящим испытанием, но Cyberpunk однозначно меня привлекает.
Стоит отметить, что после ухода из BioWare разработчик никуда не устраивался и занимался в основном консультированием различных студий. По его словам, это приносит ему настоящее удовольствие.
Что касается CD Projekt RED, то недостатка в кадрах при работе над Cyberpunk 2077 студия не испытывает. В настоящее время над игрой трудится около 300 человек.
Источник: https://gаme2day.org/news/25868/kreativnyi-direktor-dragon-a...
Журналист издания Kotaku Джейсон Шрейер поделился информацией от источников, близких к студии BioWare, касательно планов Electronic Arts на шутер Anthem, анонсированный на Е3 2017.
По данным Шрейера, на текущий момент большая часть сотрудников BioWare работает именно над Anthem, и лишь небольшие команды занимаются поддержкой Star Wars: The Old Republic и созданием следующей части Dragon Age, разработка которой была недавно перезапущена. На это также указывает и твиттер Марка Дарры (исполнительного продюсера серии Dragon Age), из которого можно понять что его назначили исполнительным продюсером и для Anthem.
Источник журналиста сообщил, что EA запланировала релиз Anthem на начало 2019 года, при этом объявленная на E3 информация о выходе осенью 2018-го изначально была «нереалистичной». Кроме того, BioWare должны заранее спланировать бета-тестирование, запуск в EA Access и расписание будущих патчей и обновлений. Скорее всего, Electronic Arts не позволит студии задерживать выход игры позже марта 2019-го. Поскольку издательство является публичной компанией, крупный релиз ей необходим до окончания финансового года.
Anthem станет первой новой франшизой BioWare за последние восемь лет, а также первой попыткой EA конкурировать с Destiny и похожими онлайн-шутерами. Поэтому работники студии чувствуют, что их будущее тесно связано с потенциальными результатами игры. По словам одного из сотрудников, многие верят, что если представители EA останутся недовольны Anthem, то в будущем структура BioWare может кардинально измениться, особенно на фоне неудачи Mass Effect Andromeda, после которой подразделение BioWare Montreal объединилось со студией EA Motive.
Разработка Anthem началась ещё в 2012 году под руководством Кейси Хадсона, покинувшего студию в 2014 году, а затем вернувшегося в 2017-м. По словам источников Kotaku, Anthem долго находилась на этапах концептуального планирования, а в период с 2014-го по 2015 создание игры шло медленно из-за проблем с Frostbite. Многие сотрудники по-прежнему недовольны движком DICE, изначально разработанным для серии Battlefield.
Тем не менее, в 2017 году с переходом в команду дополнительных людей, состояние Anthem улучшилось. В разговоре с Kotaku сотрудники BioWare отметили, что их восприятие проекта в последнее время улучшилось — у них появилось ощущение, что из игры может получиться «нечто отличное».
Шрейер также рассказал о перезапуске разработки следующей части Dragon Age. По его данным, издатель решил внедрить в игру больше «сервисных» элементов, но при этом RPG всё равно создаётся с упором на историю и персонажей. По словам журналиста, пока непонятно какой должна быть «сервисная» версия Dragon Age, но представители EA ранее прямо заявляли, что не хотят выпускать стандартные игры за 60 долларов без дополнительного контента в виде микротранзакций.
Разработчиков также взволновал провал Mass Effect: Andromeda, из-за которого серия Mass Effect была заморожена, а также скандал с лутбоксами в Star Wars: Battlefront II. По словам Шрейера, из-за этого многие студии пересмотрели свой подход к микротранзакциям. В Anthem с этим ещё ничего не решено (возможно, будут только косметические предметы), однако отношение игроков к этой ситуации нервировало разработчиков.
Кроме того, в BioWare внимательно наблюдают за проблемами Destiny 2. Некоторые сотрудники BioWare при этом выразили опасение, что Anthem может постичь та же судьба. Многие игры сталкивались с похожими проблемами, например, The Division, Diablo 3 и та же первая часть Destiny, однако в случае с шутером BioWare всегда есть вероятность, что терпение EA кончится быстрее, чем разработчики успеют всё поправить.
Помимо этого, двое сотрудников студии в разговоре со Шрейером выразили обеспокоенность по поводу возможных негативных отзывов известных видеоблогеров с YouTube. По их словам, искажение фактов и в целом негативная риторика деморализует рядовых работников. Для них EA — это не злой корпоративный монстр, а компания, работающая на финансовый результат, но при этом всеми способами поддерживающая тысячи людей.
По словам Шрейера, пока разработка Anthem внушает надежду, а сотрудники студии стараются не повторить прошлые ошибки и ошибки конкурентов, в том числе постоянно общаясь с поклонниками. Но в целом, BioWare сейчас находится под давлением со стороны Electronic Arts, которая ждёт исключительно грандиозный успех.
Источники:
https://dtf.ru/15184-smi-reliz-anthem-perenesen-na-nachalo-2...
https://kotaku.com/bioware-doubles-down-on-anthem-as-pressur...
Твиттер Марка Дарры - https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/956189419748450304?...
"Я капитан Шепард и это мой любимый магазин в Цитадели."
В сиквеле заметно подтянули картинку и без того шикарную анимацию.
Геймплей во второй части преобразился, нет дурацкого перегрева оружия, зато ощущения от той же стрельбы стали в разы лучше.
Кстати, о квестах, много ли Вы помните действительно хороших и запоминающихся побочных заданий из первой игры? Я- нет, а вот в сиквеле, действительно, авторы постарались. Самые первые, которые приходят на ум, это те, которые касаются твоего экипажа, каждый новый член корабля, вступивший на борт, попросит Шепарда о личной просьбе и это действительно отличные, интересные истории, которые раскрывают персонажей абсолютно под разными ракурсами. Кстати о них, на Нормандии побывают очень колоритные личности, от отъявленной преступницы Джек, чье тело практически полностью покрыто татуировками, до Крогана Грюнта, выращенного в "пробирке". В историю каждого члена экипажа вы можете вникнуть глубже, какие отношения сложатся с персонажами и кто в итоге останется в живых решать Вам.
Работа с персонажами проделана огромная, а их истории действительно впечатляют.
Из недостатков, пожалуй, стоит упомянуть о отсутствии внятного антагониста ( вспомните как замечательно был проработан Сарен из первой части), скомканную финальную битву и со временем утомляющий сбор ресурсов на планетах. Но резюмируя общие впечатления, Mass Effect 2- это действительно демонстрация прекрасной работы над ошибками, авторам удалось не только убрать все раздражающие элементы из первой игры, но и приумножить уже и положительный опыт, в результате, которого получилась лучшая часть трилогии.
Всему виной FIFA.
14 ноября портал Glixel попытался разобраться в том, откуда взялась мода на лутбоксы в современных играх ААА-класса. По мнению представителей издания, всё началось с азиатского рынка, где популярность интернет-кафе, засилье пиратства и отсутствие у игроков большого количества денег привело к появлению подобной модели монетизации.
В то же время редакторы Glixel считают, что в последнем витке этой моды виноват Overwatch. С помощью этого проекта Blizzard показала рынку, что многопользовательские игры с 60-долларовой стартовой ценой и дальнейшей поддержкой картами и героями за счёт микротранзакций не только возможны, но и способны приносить огромное количество денег.
Однако в Electronic Arts лутбоксы появились из-за Ultimate Team. Это режим, в котором игроки могут построить свой виртуальный футбольный клуб, собирая специальные карточки. В 2010 году EA стала предлагать Ultimate Team бесплатно, и теперь он приносит компании около 800 миллионов долларов ежегодно.
По словам бывшего сотрудника BioWare Джесси Хьюстона, именно из-за футбольного симулятора в Mass Effect 3 появились лутбоксы.
Мультиплеер в те времена был очень дорогой штукой, и мы искали способ отбить затраты, который был бы приятным и для самих игроков.
Джесси Хьюстон
бывший сотрудник BioWare
Хьюстон отмечает, что речь шла не о решении, навязанном издателем, а о «вдохновении», которое пришло от одной команды EA к другой.
Мы вдохновляли друг друга, обмениваясь опытом. Нам нравилась сама концепция карточек, создававших ощущение, что ты постоянно получаешь нечто ценное.
Джесси Хьюстон
бывший сотрудник BioWare
Однако, по словам Хьюстона, он покинул EA ещё до того, как вышли Mass Effect 3 или Dead Space 3.
Сейчас он работает над ролевой игрой Dauntless, где есть микротранзакции, но нет лутбоксов. Игроки в ней cмогут покупать именно то, что хотят.
В долгосрочной перспективе я ставлю на то, что более чёткое понимание того, за какой контент ты отдаёшь деньги, приведёт к лучшему отношению игроков к продукту и к его разработчику. Наконец, в таком случае игроки просто будут более охотно тратить деньги.
Джесси Хьюстон
бывший сотрудник BioWare
В последние несколько недель EA подверглась шквалу критики за агрессивные микротранзакции сразу в двух своих играх —Need for speed: Payback и Star Wars: Battlefront II. В последнем случае негодование пользователей вынудило издателя изменить виртуальные цены в игре прямо в день релиза.
Источник: DTF.ru
Бывший геймдизайнер Манвир Эир из BioWare рассказал, почему, по его мнению, EA закрыла новую игру по «Звездным войнам» и зациклилась на микротранзакциях. Оказалось, что дело в огромной прибыли от внутриигровых покупок, которые еще со временен Mass Effect начали приносить очень много денег.
«Мне нельзя называть точную цифру, но когда мы добавили микротранзакции в мультиплеер Mass Effect 3, деньги просто потекли рекой, — вспомнил Манвир. — На них мы сделали столько, что EA приняла решение добавлять их в другие игры тут же. Денег было очень много. Я лично видел, как люди тратили на это по $15 000».
Геймдизайнер также отметил, что EA теперь будет делать только игры в открытом мире или онлайн-проекты, с помощью которых игроков можно заставлять платить. «Их больше не волнует, что игроки хотят. Их волнует то, за что игроки готовы выкладывать деньги. Одиночных игр от EA в ближайшем будущем не будет, они мертвы», — заключил Эир.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Бывший сотрудник BioWare заявил, что ориентация на мультиплеер и игры-сервисы наблюдалась в издательстве уже давно.
По словам разработчика, закрытие Visceral Games и введение лутбоксов в Battlefront II — это естественное продолжение политики EA, с которой он уже знаком. Дизайнер Манвир Хейр (Manveer Heir) утверждает, что всё сводится к тому, чтобы заставить пользователей как можно больше обращаться к микротранзакциям.
В этом он успел убедиться во время работы над Mass Effect: Andromeda и многопользовательским режимом Mass Effect 3.
По всё той же причине мы добавили в Mass Effect 3 наборы карт. А как можно заставить людей возвращаться к чему-то снова и снова, вместо того, чтобы играть «всего лишь» от 60 до 100 часов?Манвир Хейр, бывший дизайнер геймплея в BioWare
Проблема в том, что мы увеличили свои бюджеты до сотни миллионов долларов и больше, но не нашли места для хороших линейных одиночных игр, которые бы стоили меньше. Почему мы не можем делать и то, и другое? Почему нам надо выбирать?
Всё потому, что EA, да и всех крупных издателей вообще, волнует лишь самая высокая прибыль с их вложений. Им плевать, чего хотят игроки, их интересует, за что игроки будут платить.
Хейр продолжил, что после того, как в EA осознали, сколько денег заработали на одном только мультиплеере Mass Effect 3, многопользовательские режимы стали добавлять во все проекты издательства.
Дизайнер не уточнил, какую прибыль компания получила с микротранзакций в RPG, но заявил, что «видел, как люди тратили на карты для мультиплеера ME3 по 15 тысяч долларов».Кроме того, бывший сотрудник BioWare привёл в качетсве показательного примера ещё не вышедшую игру студии — Anthem, анонсированную на E3 2017.
Это ведь не похоже на обычную для Bioware игру, так? Видите, именно этим занимаются BioWare, которые принадлежат EA. С ними я проработал семь лет. Вы ведь понимаете, что означает закрытие Visceral и их перевод в другую студию в Ванкувере?Манвир Хейр, бывший дизайнер геймплея в BioWare
Это значит, что линейные одиночные игры AAA-класса для EA на ближайшее время мертвы.
Проблема в том, что игра, вышедшая под названием Mass Effect: Andromeda — это не та игра, которую мы начали делать. Мы начали разрабатывать приквел под названием Mass Effect Contact, но когда стали проводить первые тесты, поняли, что приквел — не лучшая идея. И переключились на сиквел, с чем согласились многие в команде.Манвир Хейр, бывший дизайнер геймплея в BioWare
Мы переделывали концепцию игры несколько раз, так что та её версия, что увидела свет, скорее всего, находилась в разработке года два с половиной.