Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать аккаунт
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами использования сайта и даю согласие на обработку персональных данных.
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
или продолжите с
Google VK
Создать сообщество

Топ прошлой недели

  • Wildwildworld Wildwildworld 78 постов
  • VerhovniyMemolog VerhovniyMemolog 84 поста
  • DV123 DV123 84 поста
Посмотреть весь топ
Вакансии

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Верификации Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Вакансии Курсы
Блоги Купоны Aliexpress Купоны Мвидео Купоны Hoff
Android iOS
Мобильная версия

Apple II и Открытый мир

Теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
25 постов сначала свежее
51
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6.⁠⁠

Назад к части 5


Раз уж речь зашла о путешествиях в прошлое, самое время выполнить второстепенный квест, который поручил вам лорд Хаарт. Если неизвестно, где искать пропавшие родовые реликвии в настоящем, то ведь можно найти их в известных местах в прошлом! Итак, сперва стоит отправиться в VII век и разыскать Спаз Твита и его могущественный фазер. С его помощью предок Хаарта покорил Ледяную тундру, когда там ещё не было никакой цивилизации.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К сожалению, чтобы заполучить фазер, его хозяина придётся убить. Вообще, по-моему, это аморально. Как вы думаете? И как - самому лорду Хаарту норм, что мы убили его предка? Ну ладно. Возможно, это была какая-то побочная и тупиковая ветвь его рода. Но как теперь вернуться обратно в будущее, то есть настоящее? Не волнуйтесь: вы можете оставаться в прошлом всего около суток, после чего вернётесь в своё родное время. Надо только подождать.

Ваша вторая цель - Длинный, харизматичный шаман, предводитель племени кочевников, обитавшего в VIII веке в пустыне Отчаяния.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Как и Спаз Твит, свою церемониальную набедренную повязку он не собирается отдавать без боя, так что и эту "лишнюю ветвь" фамильного древа Хаартов придётся обрубить. По возвращении в будущее (то есть, в настоящее) лорд Хаарт (невредимый и невозмутимый) щедро наградит вас за доставку реликвий.

Теперь вернёмся к спасению Крона. Нам известны подробности гибели короля Калона: к моменту битвы с Мегадраконом при нём была только Сфера Стихий, а четыре стихийных когтя, составлявших её подставку, были помещены в соответствующие стихийные планы. Если вам удастся заполучить эти когти, то, объединив их со Сферой Стихий, вы сможете воссоздать легендарное оружие Калона. План его дочери состоит в том, чтобы вернуться в прошлое и перед битвой с Мегадраконом передать это оружие королю. Однако, прежде всего необходимо добыть стихийные диски - они нужны для получения когтей. Для того, чтобы сами Стихийные лорды не могли заполучить эти когти, Калон создал систему защиты с ключами в виде четырёх стихийных дисков, и поместил эти диски в центре земель Крона, в замке Ксабран.

К сожалению, сегодня загадочный замок Ксабран лежит в руинах у подножия живописных гор к востоку от Квадратного озера.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поэтому вам нужно переместиться на сотню лет в прошлое: в те времена это было место, где собирались виднейшие мыслители и учёные Крона, средоточие знаний. Помимо стихийных дисков, здесь вы найдёте ключи к зашифрованным подсказкам, разбросанным по землям Крона, и полные списки заклинаний и наёмников с указанием мест, где их можно найти. Неизвестно, как люди в IX-м веке могут знать, где искать наёмников в X-м, но оставим это на совести автора игры. Главное, что в замке Ксабран содержится вся эта ценная информация.

Заполучив четыре стихийных диска, вы можете отправиться на поиски магических когтей в стихийные, или, как их ещё называют, элементальные планы Воздуха, Огня, Земли и Воды, которые находятся за Атмосферными, Пиросферными, Литосферными и Гидросферными барьерами соответственно. Но гуманоидные существа не могут сами по себе выживать в измерении чистой стихии - для этого они должны сами принять форму этой стихии. Во времена торжества короля Калона над Стихийными лордами были созданы специальные заклинания для этой цели (заклинания Водной, Воздушной, Земляной и Огненной Трансформации), а в горных барьерах, отделяющих мир смертных от элементальных планов, были сооружены небольшие заставы. Сейчас они все заброшены, но заклинания, записанные на старых свитках, по сей день хранятся там. И перед путешествием в каждый Стихийный план вам нужно будет добраться до соответствующей заставы и изучить подходящее заклинание Трансформации.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Кроме того, путешествуя по каждому элементальному плану, вы со временем учитесь понимать соответствующую стихию, и в арсенале вашего клирика появляется специфическое боевое заклинание, позволяющее удерживать одного противника, одновременно нанося ему урон с помощью этой стихии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Одушевлённые частицы стихий, или элементали - серьёзные противники в бою. Однако, помимо них во всех элементальных планах встречаются удивительные создания - стихийные гидры. Они устойчивы ко всем формам стихийных воздействий и в бою наносят большой урон своим энергетическим дыханием, похожим на дыхание металлических драконов Варна.

Для того, чтобы добраться до каждого когтя, недостаточно просто изучить элементальный план. В глубине каждого из этих стихийных измерений вы найдёте портал, который ведёт в эпоху соответствующей стихии - область прошлого, когда она господствовала в мире. Для стихии Воды это II-й век, для Воздуха - III-й, IV-й для Огня и V-й для Земли. И уже там вам предстоит искать стихийные когти. Занятие это долгое и утомительное. В качестве развлечения вы можете заодно потягаться силами с самими Стихийными лордами - Шалвендом, Пираннастом, Гралкором и Акваландаром: каждого из них можно встретить в соответствующей стихийной эпохе.


В процессе всех этих странствий ваши герои достигнут 25-30 уровня. Во всех нормальных играх это круто и помогает легче добиваться поставленных целей, но только не в MM2. В этой игре чем выше уровень персонажей - тем страшнее случайные противники. И теперь, чтобы вам не было скучно, вы начнёте встречать не только ненормальных размеров толпы уже привычных монстров, но и новых, крайне опасных противников, заботливо подготовленных для вас создателями игры: это Дьявольская мышь (возможно, та самая, что, согласно легендам, прогрызла дыру в Ноевом ковчеге), кронийская мужеловка (это как венерина мухоловка, только она кронийская и ловит мужчин), тёмный рыцарь (высасывание уровней), волшебник (и его разрушительные заклинания), кенсай ("мастер меча" - этот класс персонажей, вместе с ниндзя, был описан в дополнении "Oriental Adventures" для AD&D), эфирная сущность (высасывание уровней), инопланетный зонд (очень больно стреляет), титан (с магическими способностями), Святой воин (его доспехи не пробить), эльфийский лучник (14 выстрелов за раунд), первосвященник (он святым духом вас так ох%@чит, что мало не покажется), Мастер-грабитель (мастерски тырит и испаряет все ваши деньги и ценности), Мастер-ниндзя (убивает одним ударом), Повелитель времени (этот вообще творит всё, что захочет), Орочий бог и Мега-тролль.


Собрав наконец все необходимые артефакты (и порядком задолбавшись), вы должны отправиться в прошлое незадолго до битвы короля Калона Заклинателя с Мегадраконом и встретиться с ним в Саванне Изобилия, чтобы передать ему его легендарное оружие.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Забавно, что вы, если захотите, можете в последний момент отказаться передавать ему оружие - в этом случае вы станете свидетелями его гибели, а затем Мегадракон нападёт и на вас. Но даже если вам каким-то чудом удастся его победить (что почти нереально), Крон всё равно будет обречён. Так что просто передайте артефакты Калону. Он справится.


Итак, в результате ваших действий ход истории изменился: король Калон не погиб, и в X-м веке (то есть, в настоящем) он ждёт вас в королевском дворце. Однако, Крон по-прежнему в ужасной опасности из-за происков Шелтема. Чтобы исправить ситуацию, вы должны будете спуститься в особое подземелье, куда могут войти лишь избранные, и король Калон сообщает вам секретный код доступа к расположенному там компьютеру. Вход в подземелье находится на островке в центре Квадратного озера.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это подземелье представляет из себя очень длинный коридор под названием "Бестиарий Беляева". Речь идёт о некоем Николасе Беляеве, который приложил руку к созданию игры.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Бестиарием" он назван, видимо, потому, что по мере продвижения по коридору вы будете периодически (а всего - 12 раз) сталкиваться с толпами случайных монстров. Учитывая их силу, спецспособности и численность, каждый такой бой занимает довольно много времени, и вообще похоже, что всё это сделано с единственной целью - вместо того, чтобы в конце игры отпустить уже с богом утомлённого игрока, этот коридор призван просто-напросто отнять у него ещё пару часиков жизни. Что ж, Николас Беляев... гореть тебе в аду за это!

В конце коридора - почётный караул: 66 королей дьяволов склоняют головы, пропуская вас вперёд. Кто они и что здесь делают - фиг знает, но их присутствие лишь подчёркивает тот высокий градус манчкинизма и абсурдной мощи героев и монстров, до которого к этому моменту дошла игра.

Наконец, потратив уйму времени (Недели? Месяцы? Годы) на эту грандиозную игру, вы приближаетесь к финальной развязке. Сейчас станет ясно, достаточно ли вы подготовлены и по силам ли вам окажется спасение Крона. Последняя возможность сохранить игру была один-два часа назад, перед спуском в подземелье, и вы очевидно волнуетесь, боясь сейчас проиграть. А коридор подшучивает над вами: на вашем пути встречаются надписи:

"Привет!"

"Ты готов?"

"Надеюсь!"

"Уже почти!"

"Конец близок"

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Весело?"

"Уже ближе..."

"Продолжай идти"

"Ещё немного"

"Вот оно!!!"

"Просто шучу!"

"Ещё шажок..."

"Вот ОНО!!!"


"Оно" - это Шелтем и группа элементалей, которые охраняют вход в комнату управления суперкомпьютером Крона. Видимо, космический преступник на пути к своей цели вступил в сговор со стихийными лордами. Предвидя, что ваша нереально перекачанная команда сможет справиться с ним и его охраной, Шелтем в лучших традициях суперзлодеев объявляет, что вы опоздали, и "Крон и все его Варны" уже всё равно обречены.

И действительно, после всего пережитого справиться с Шелтемом и несколькими элементалями для вас не составит особого труда. После этого вы спускаетесь в комнату управления с помощью пневмолифта, получаете доступ к консоли суперкомпьютера Крона и узнаёте о том, что этот искусственный планетоид и его спутники направляются прямиком на солнце, чтобы сгореть в его пламени. Вы используете код, который передал вам Калон, для того, чтобы изменить маршрут гигантского корабля, но вредоносная программа, оставленная Шелтемом, приводит к сбою системы управления. Впрочем, Шелтем всё же оставил вам шанс:

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Я - Шелтем, правитель планеты Терра, для заселения которой Древние запрограммировали этот CRON и все его VARN-ы. Я не могу допустить, чтобы моя раса была испорчена низшими существами, и поэтому разработал эту криптограмму для проверки. Если кто-то из Избранных CRON-а расшифрует её, это станет свидетельством его интеллектуальной состоятельности, и вы все будете спасены. В противном случае вам гарантирована гибель в пламени солнца. Время пошло..."


Ниже приводится четыре строки зашифрованного текста (см. картинку), и вам даётся 15 минут на его расшифровку. Единственный ключ - слово "Preamble" ("Преамбула"). Проверьте себя: вот вы бы смогли в этой ситуации сохранить хладнокровие и решить задачку за 15 минут?



Разгадка:

Этот текст, зашифрованный методом простой замены букв - слегка изменённая Преамбула Конституции США (там это дело учат в школе, иностранным же игрокам явно придётся сложнее): "We, the people of Terra, in Order to form a more perfect Union, establish Justice, insure domestic Tranquillity, provide for the common defence..." ("Мы, народ Терры, с целью образовать более совершенный Союз, установить правосудие, гарантировать внутреннее спокойствие, обеспечить совместную оборону..."). Зная текст Преамбулы, вы можете понять, какие буквы заменяются какими. Остаётся лишь зашифровать слово "Preamble", используя тот же метод подстановки, чтобы получить код остановки программы.


Решив задачу, вы меняете траекторию полёта и спасаете мир от неминуемой гибели. В конце игры вы узнаёте о том, что CRON и его спутники, VARN-ы, были созданы цивилизацией, известной как "Древние". Это великий эксперимент, целью которого является заселение далёкой планеты под названием Терра (лат. Terra - "Земля"). И уже совсем скоро эта цель будет достигнута.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Видео-прохождение (DOS-версия)

Показать полностью 11
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
7
Поддержать
61
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5.⁠⁠

Назад к части 4


Широкая долина к востоку от Квадратного озера - Королевская территория. Но дорога к королевскому дворцу лежит через мрачную крепость.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В отсутствие законного короля управляющий этой крепостью Мандагал, дерзкий брат королевы, самостоятельно решает, кого пропустить во дворец, а кого - нет, и таким образом имеет возможность шантажировать сестру. Вы можете попытаться обойти эту крепость, перебравшись через горы, а можете бросить вызов Мандагалу и сразиться с ним и двумя его приспешниками - придворным лучником и придворным магом.

Во фруктовом саду Королевы растут удивительные волшебные фрукты.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Некоторые из них могут временно повысить силу или скорость того, кто их отведает, другие могут превратить его в камень. Кроме того, надо иметь в виду, что сад регулярно патрулируют королевские всадники.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

От крепости Мандагала дорога, извиваясь серпантином меж горных ущелий, ведёт на восток ко дворцу Люксус-Рояль.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь правит королева Ламанда. Это красивая, но невротичная женщина, которая так и осталась в тени величия своего отца. Её правление можно охарактеризовать как слабое и нерешительное. Если добавить к этому происки Мандагала, то становится понятно, почему по всему Крону так сильны стали разнообразные монстры и разбойничьи шайки. Более того - после исчезновения Корака и в самом дворце начались интриги. В то время, как придворные пируют и веселятся (просто удивительно, как много здесь шутов и жонглёров на содержании!), королева пребывает в печали и тихо сходит с ума. Даже увидев перед собой команду настоящих героев, она проявляет неуверенность и требует, чтобы вы не только доказали ей свою силу, одержав абсолютную победу в Чемпионате Тройной Короны, но и каждый член вашей команды доказал свою истинную принадлежность к своему классу, выполнив специфическое задание. О, женщины...

В центральной части дворца расположены комнаты шутов, казармы, лаборатория алхимика, лаборатория Корака и покои придворного колдуна, а также общежитие для его учеников. Судя по слою пыли в лаборатории, с момента исчезновения Корака прошло уже много времени, однако вы всё ещё можете застать здесь Гвиндона: он собирает вещи, чтобы отправиться к лорду Пибоди. От него вы узнаете, что Корак был побеждён и убит Шелтемом, и теперь его тело покоится в старом склепе в лесу, который был назван в его честь, а его несчастная душа, скорее всего, пополнила ряды потерянных душ, что населяют леса к северу оттуда.

В восточном крыле дворца находится "Коридор Иллюзий" - здесь вы встретите магов и иллюзионистов, а также "железных колдунов" - разновидность сторожевых роботов. Здесь же следует искать Епископа Чёрной Битвы - это последний (и самый сложный) этап Чемпионата Тройной Короны (билеты и ключ за баснословные деньги можно приобрести в Атлантии). Если вы прошли этот и все предыдущие этапы - значит, одержали безусловную победу в чемпионате, и половина пути к доверию королевы уже пройдена.

В западном крыле дворца находятся храм (здесь вы найдёте "A-1 Todilor" и трёх святых в качестве противников), зал поединков, где оттачивают своё мастерство рыцари и паладины, и стрельбище, где тренируются придворные лучники.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тайный ход ведёт в подземелье - ещё одно унылое подземелье, где вас ожидают мучения, подобные тем, что вы испытали в подземельях замков до этого. Во-первых, сюда не допускаются карлики, волшебники и способные к магии лучники, а без помощи магии драться со множеством крутых монстров будет очень сложно. Во-вторых, здесь есть места, куда нельзя заходить никому, кроме королевской стражи, под угрозой "штрафа". Разок заглянете не в то помещение - и у вас попросту отнимут все ваши деньги.

В-третьих, первый уровень подземелья представляет из себя что-то вроде большой тюрьмы со множеством небольших помещений, таблички на которых делятся на три типа: "плохие парни", "очень плохие парни" и "совсем плохие парни", причём "парни" почему-то за этими дверьми ждут вас во всеоружии, готовые рубить, жечь, окаменять, испарять золото и самоцветы или просто убивать, указав пальчиком.

Второй уровень подземелья выглядит более просторным, однако здесь то и дело попадаются невидимые телепорты; кроме того, монстры здесь очень сильны. В итоге лишь самым дотошным игрокам хватит терпения, чтобы полностью нарисовать карту этого этажа.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно тому, как имя Шелтема содержалось в стенах Лабиринта Душ на Варне, здесь тоже записана важная тайна: "Central Research Observational Nacelle" ("Центральный наблюдательно-исследовательский модуль") - полное имя этого мира, который сокращённо зовётся "C.R.O.N.".

Кстати, подземелья всех замков связаны между собой порталами, и у каждого портала есть свой "привратник", предлагающий вам воспользоваться его услугами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Эй! Я только что видел сэра Элвиса на втором уровне подземелья Хиллстоуна. Я знал, что вся эта фигня с его смертью была обманом!"


Как и в предыдущих случаях, наградой за все страдания в подземелье дворца Люксус-Рояля станут четыре классовых артефакта: осколок топаза и Солнечная корона - для лучника, а также два волшебных каменных черепа - янтарный и кварцевый - для волшебника.


Итак, теперь вам предстоит доказать королеве свою "классовую истинность" (звучит как-то коммунистически, вам не кажется?). Для этого нужно предстать перед специальным Жюри на Дальновидной горе.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Условия таковы: персонажи каждого класса должны выполнить специальный квест без помощи персонажей других классов, кроме воров. То есть, придётся из героев и наёмников формировать отдельную группу клириков, отдельную группу рыцарей и т. д., и сопровождать их могут только воры (иначе кто будет открывать бесконечные двери и сундуки с ловушками?). Постойте... вы ведь качали своих наёмников, правда? Обеспечивали их найденным волшебным снаряжением? Правда? Вы ведь не бросили их "голыми" в гостинице со словами "фу, наёмники, нафиг надо", правда? Если качали, то молодцы. А если нет - то вы в жопе, ребят...


Ниндзя


Ниндзя - профессиональные убийцы. Их задача - ликвидировать злую ведьму Зарю, которая живёт в Трясине Тумана Зари (так зовётся восточная часть Болота Погибели).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Болото Погибели не зря носит своё имя: как бы хорошо ни был снаряжён человек и каким бы хорошим воином он ни был, здесь он на каждом шагу рискует попросту провалиться в вязкую жижу и утонуть в ней. К тому же, живность здесь обитает пренеприятная.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это болотные собаки, грязевые чудища, хрень болотная,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

кислотные лужи, илистые воины и электрические жучки, которые водятся на немногочисленных скалистых возвышенностях. Это, пожалуй, самые мерзкие насекомые на всём Кроне: электрические разряды, создаваемые роем этих жучков, никого не оставят равнодушным.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Возмущённая тем, что только гуманоиды могут отдыхать на Острове-курорте Мюррея, Заря посреди этих гиблых болот выстроила свою собственную подземную пещеру, где монстры могут расслабиться и отдохнуть от тягот борьбы с человечеством. Здесь имеются комната отдыха, игровая комната, спа, кафетерий, парилка, комната для взвешивания и роскошная псарня, куда попадают лишь самые лучшие и удачливые собаки. Везучие собаки - это отдельный вид монстров, как и болотные чудища, которых вы встретите в кафетерии, а также "собачьи мурашки", с которыми можно столкнуться в Голубой комнате.

На стрельбище парочка огненных дьяволов метает файерболы в живые мишени, а "рогатые изверги" оттачивают свои способности окаменять взглядом и лишать сил прикосновением.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Но что это за живые мишени? Забрызганный кровью клирик Божемой (Holy Moley) и его напарник, хитрый вор Щипач (Slick Pick). Это последняя пара наёмников, которую вы можете встретить в этой игре.

Саму ведьму вы найдёте в её апартаментах в компании двух чародеек. Если ваши ниндзя сумеют справиться с тремя волшебницами - они прошли испытание, как и воры, которые составляли им компанию, и должны предстать пред Жюри на Дальновидной горе, чтобы их подвиг был заверен официально. Кроме того, Мюррей будет очень рад смерти своей оппонентки и отсыплет вам в награду кругленькую сумму. Не то, чтобы на этом этапе игры были сильно нужны деньги, но всё же приятно.

Но это ещё не всё. Собрав свою обычную команду, вы можете вернуться в логово ведьмы и отыскать здесь тайный ход, который приведёт вас в помещение, где хранится легендарная Сфера Стихий, оружие короля Калона. Её охраняют четыре Стража Сферы - сразить их надо оружием, магия против них бесполезна. Кроме того, чтобы забрать Сферу с декоративного пьедестала, вам понадобятся четыре техногенных артефакта, которые вы должны были найти в замках правителей Крона: Fluxer, Radicon, Todilor и Capitor. Но даже заполучив могущественную Сферу, вы не сможете унести её из ведьминой пещеры: похоже, что этот могущественный артефакт не хочет покидать свои чертоги, и блокирует любые попытки вынести его на поверхность, включая магические заклинания любого уровня.

Что же делать? Это, пожалуй, самая сложная загадка в игре. Честно её не решить, остаётся лишь "читерский" способ: передать Сферу одному из наёмников, а затем уволить его. Игра устроена так, что уволенный наёмник мгновенно оказывается в гостинице Миддлгейта, где его можно будет снова нанять. Сфера вместе с другими вещами остаётся при нём. Таким образом, игра сама стимулирует вас искать непривычные лазейки, чтобы её пройти.


Паладин


Задача паладинов - сразить морозного дракона, живущего в подземелье, вход в которое находится в Запретном лесу.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это место пропитано каким-то древним злом, и даже разнообразные вооружённые всадники, которых как магнитом тянет сюда, настроены недружелюбно друг к другу - здесь постоянно происходят столкновения между ними. Возможно причина в том, что в западной части леса находится дверь, ведущая прямиком в ад. Если вы откроете её, оттуда вырвется Адский Кот (он очень силён, высасывает опыт и убивает сверхъестественным образом), а за ним - целая армия ходячих кошачьих трупиков. Вероятно, это - отсылка к рассказу С. Кинга "Кот из ада", где кот-убийца был послан человеку в наказание за совершённое им убийство сотен кошек при испытании лекарств.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Искомое подземелье, вход в которое находится в восточной части леса, представляет из себя настоящую военную базу: здесь расквартирована огромная армия, состоящая из двух легионов гоблинов, орков, кобольдов и других монстров. В центральной части подземелья живёт морозный дракон, которого вам нужно убить. Примечательно, что в состав армии монстров входят и оборотни, способные превращаться в волков и быков, а роль военной полиции в Седьмом легионе выполняют пожилые гномы. Также здесь можно встретить куролиска, который может превратить человека в камень, если клюнет его (впрочем в MM2 подобными способностями наделено такое количество монстров, что это уже никого не удивляет).


Варвар


Варвары должны бросить вызов Жестокому Бруно, предводителю племён, живущих в Варварских горах.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Описывать здесь особенно нечего, просто испытание грубой силы.


Волшебник


Волшебникам предстоит отправиться на остров Древних, чтобы освободить двух колдунов, доброго и злого, которые заточены в башнях на противоположных концах острова.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Таков закон равновесия, в который верят волшебники: зло должно быть уравновешено добром, и наоборот.

Для того, чтобы добраться до вершины каждой из башен без боя, необходимо отгадывать многочисленные математические и логические загадки. Впрочем, в случае неудачи вы можете просто превозмочь множество противников, нападающих на вас при неверном ответе, и пройти дальше. К тому же, подсказки с указанием правильных ответов можно найти в пещере друидов.

Каждый колдун "заморожен" в стазис-поле в комнате на вершине башни, и для того, чтобы освободить его, нужно знать подходящий четырёхзначный код. Эти коды записаны на одной из статуй в Атлантии.

Зовут колдунов Yekop и Ybmug. Если прочесть эти имена наоборот, то получится Pokey и Gumby. Это отсылка к пластилиновому сериалу "Gumby Adventures" ("Приключения Гамби"), вновь вышедшему на экраны в год выхода игры. Зеркальное написание имён и сам факт заточения – отсылка к первой серии, "Mirror-aculous Recovery", где главные герои оказываются пойманы в Зазеркалье.


Лучник


Лучники должны отправиться в Соколиный лес и остановить барона Уилфри, который охотится там, наводя страх на всю округу.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В этом лесу полно грифонов. Будьте осторожны: грифоны Крона известны тем, что, подобно куролискам, могут превращать живое в камень.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Несмотря на это, с ними каким-то образом удаётся сосуществовать крупному племени лесных жителей, которых можно встретить в горной долине в западной части леса.

Сам барон Уилфри - великолепный лучник, который занимается соколиной охотой. К сожалению, это также безжалостный человек, который должен быть побеждён.

Помимо бродячего цирка, здесь можно встретить и другие интересности: например, в Соколином лесу вы можете наткнуться на множество торговцев, устроивших какое-то тайное совещание, а в лесах к северу от тракта - на крупное племя орков и других лесных жителей. А у подножия гор на западе есть совсем странное место: здесь с небес капает космическая грязь, постепенно превращаясь в странных созданий, похожих на грязевых чудищ и илистых воинов, что обитают в Болоте Погибели, но неуязвимых для физических атак.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

.

Рыцарь


Ваш рыцарь должен сразиться на турнире со Страшным рыцарем в Проходе Дуэлянта.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Посмотреть на исторический поединок собирается множество зрителей. Реют флаги, ревут трубы, знатные люди наблюдают за поединком из-под разноцветных тентов. Страшный рыцарь на неутомимом жеребце несётся вам навстречу с копьём наперевес... И проигрывает, конечно.

Кстати, если вам понравилось - можете сразиться и с самим Дуэлянтом, таинственным хозяином этого места. Он будет покруче Страшного рыцаря раза так в два с половиной :)


Клирик


На долю клириков выпала самая ответственная и грандиозная задача. Они должны воскресить Корака, объединив его душу с его телом. Для этого надо отправиться в леса Потерянных Душ.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти места прямо-таки кишат разнообразной нежитью: ходячие трупы, "танцующие" мертвецы и кости, гробовая жуть, духи резни, ночные охотники, гули... В одном месте гробовая жуть настолько страшна, что ваша команда просто побежит от неё, как только вы попытаетесь приблизиться. Решить эту проблему можно, предварительно отведав "жутдевров" в Миддлгейте. Справившись с этой группой гробовой жути, вы сможете пройти к волшебному источнику, который временно повысит способности ваших клириков. Подобным образом, наевшись предварительно супа де Гуль с чесночными гренками, вы одним своим появлением распугаете группу гулей возле другого полезного источника.

Собственно потерянные души и привидения встречаются по берегам Трупного ручья в северо-восточной части леса. Потерянные души - весьма опасные противники, поскольку снижают магические способности ваших героев и крадут их жизненные силы, в результате чего они стареют. То же самое можно сказать и о духах, стерегущих душу Корака в самом дальнем и глухом уголке леса. Оказывается, душа Корака - это не какая-то метафизическая субстанция, а вполне материальный артефакт. Понять, что он из себя представляет, нельзя, поскольку все вещи в игре текстовые, зато его вполне можно положить в вещмешок и носить с собой.

Теперь нужно добраться до тела героя. Оно лежит в склепе, который находится в лесу Корака.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это - старый склеп, и помимо могилы героя здесь ещё много камер с саркофагами и групповых погребений. Усопшие, как и положено законами жанра, не лежат спокойно в своих могилах, а бродят по подземным коридорам в ожидании тёпленьких искателей приключений. Удивительно, но здесь есть и живой человек: за иллюзорной стеной возле входа скрывается смелый волшебник Ллойд. Он ведёт здесь свои исследования, и если привести сюда другого волшебника, Ллойд охотно поделится с ним формулой заклинания, которое он сам изобрёл: оно называется "Маячок Ллойда" и позволяет вам, пометив с его помощью какое-то место, которое вам предстоит покинуть, затем вернуться прямо туда при желании, не тратя времени и сил. Очень удобно.

Помимо уже знакомых видов нежити, здесь вы встретите и парочку специфических: это фантазмы и пожиратели плоти.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, после всего пережитого они практически безобидны, чего не скажешь о могильных ходоках, высасывающих уровни ваших героев. Эти жуткие существа обитают в склепе самого Корака, но чтобы пройти туда, вам понадобится разовый пропуск, который давным-давно вручил вам зомби в подземельях Сэндсобара (и вы всё это время таскали его с собой). Принимают этот пропуск некие безликие контролёры - то ли волшебные, то ли механические существа или устройства. Такой же безликий персонаж ожидает вас внутри, готовый убрать для вашей группы клириков силовые барьеры, защищающие могилу героя.

Уже в последний момент, возле саркофага с телом Корака, на вас нападает группа исчадий склепа - эти существа способны убить на месте слабого персонажа, просто указав на него рукой. Справившись с ними, ваши клирики объединят душу Корака с его телом, и знаменитый герой воскреснет. Правда, пока он ещё слишком слаб и может лишь немного поговорить с вами, а действовать дальше вам придётся самостоятельно.


Теперь, когда все испытания пройдены, вы наконец достойны доверия королевы Ламанды.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Полагаясь на вас, она просит сделать нечто фантастическое: отправиться в прошлое с помощью машины времени, что находится в замке лорда Пибоди, и спасти её дорогого отца, тем самым изменив ход истории. И похоже, что король Калон Пропавший - единственный, кто может знать, как спасти Крон от грядущей катастрофы.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
8
Поддержать
45
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


В северной части Ледяной тундры есть ледяная пещера. Если вы решите обследовать её, то удивитесь количеству её обитателей. Помимо множества грызунов, кровососов и арахноидов здесь устроили себе жилище кобольды, орки, огры, гоблины и люди-разбойники. Отсюда они совершают охотничьи и грабительские рейды, поэтому в пещере хранится довольно много награбленных сокровищ. Необычные жители пещеры - многочисленные спрайты и сообщество безумных карликов, весьма свирепых в бою.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё более неожиданные противники - это уже знакомые белые рыцари, ниндзя, обольстительницы, а также два доблестных рыцаря со сторожевыми собаками, справиться с которыми очень сложно.


На юго-западе Ледяной тундры живёт здоровенный Смертельный Паук. Сразив его и его потомство, или просто поговорив с ним, вы раздобудете связку ключей, которые давно ищет отшельник Марк, живущий в роще Попрошайки. За этот мини-квест вы будете вознаграждены дополнительным опытом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К востоку от гор, отделяющих владения лорда Хордолла от Ледяной тундры, лежат Лесные угодья, которые служат источником отличного строительного леса.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Отыскав здесь группу лесорубов, вы услышите, как они поют: "Oh, I'm a lumberjack...". Это - песенка лесоруба из Летающего цирка Монти Пайтона.


По южной границе Ледяной тундры идёт дорога к замку Пайнхёрст. Владения лорда Пибоди - это горы и леса, которые патрулируют тяжеловооружённые воины,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Man-at-arms" переводится дословно как "человек во всеоружии". Картинка воспроизводит это буквально.


всадники и эльфийские воины.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре этих владений находится зловещий Рудник Саракина. Теперь, когда вы достаточно подготовлены, пришло время наведаться туда.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Некогда это был богатый золотой рудник. Говорят, его владелец, Саракин, очень боялся смерти и по мере того, как его тело старело, он всё более фанатично искал способ продлить свою жизнь. В конце концов, он сошёл с ума и всё-таки умер, но его злобный дух остался жить в этих заброшенных катакомбах. Собирая золотую пыль, которая рыссыпана прямо на полу, вы можете вполне неплохо обогатиться, но остерегайтесь обвалов: деревянные подпорки, что поддерживают каменные своды коридоров, уже совсем ветхие, и могут сломаться в любой момент. Хуже того - коридоры буквально кишат призраками, прикосновения которых высасывают жизненные силы из ваших персонажей, снижая их основные параметры. Гадко, не правда ли?

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Присутствуют здесь и другие друзья Саракина: полдюжины мумий,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

три вампира и даже сама персонификация Смерти с косой (даже два экземпляра), один взмах которой мгновенно убивает живое существо.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Прикосновение духа Саракина, а также духов и привидений из его свиты, заставляет персонажа поседеть и состариться, а его взгляд способен превращать живое в камень. Наградой за всё пережитое станет находка волшебного фонтана, построенного ещё при жизни Саракина: вода из этого фонтана, действительно, немного омолаживает.

Но главная цель вашего визита в это жуткое место - спасение двух героев, которые оказались заперты в одном из коридоров в результате обвала. Чтобы найти их, нужно пройти через узкий лаз в одном из полу-обвалившихся коридоров. Сделать это можно будет только после низкокалорийной диеты (а запертые чуваки в это время просто голодают - браво, автор!), и лучше всего для этого подходит призрачный пудинг, который подают в "Красном фонаре" Сэндсобара. Призрачный пудинг. Ноль калорий! :)

Спасённые - рыцарь сэр Килл (Kill - "Убивать", кровожадное имечко!) и лучник Джед Ай (его имя отсылает нас к воинам-джедаям из Star Wars) - будут вам хорошими потенциальными компаньонами.


На южной границе Ледяной тундры высится большая гора, которую называют Туманное Пристанище.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ждёт три эпических боя с невероятно сильными противниками.

1) Туманный всадник. Ледяное дыхание; устойчив ко всем видам магии, кроме огня.

2) Туманный воин. Творит заклинание "Танцующий меч"; устойчив ко всем видам магии. Если в вашей команде есть маг, который не знает это заклинание, то именно в бою с Туманным воином он сможет его изучить.

3) Квизинарт (Cuisinart). Этот невероятный воин имеет просто огромное количество хитпоинтов и двигается с такой скоростью, что попасть по нему почти нереально, а сам он способен за несколько секунд нашинковать в капусту вашего героя. Бороться с ним получается в основном при помощи магии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Я долго не мог понять, что означает его имя, пока не узнал, что в 80-е так называлась компания-производитель кухонных комбайнов. Такое название не только отражает способность Квизинарта "шинковать в капусту", но и, на мой взгляд, намекает на его основное предназначение: гринд (grind - букв. "размалывание") опыта. Ведь за победу над ним вы получите 20.000.000 единиц опыта, что позволит вашим персонажам сразу подняться с 15-го/16-го на 19-й/20-й уровень.

Победа над Квизинартом и прокачка персонажей до 20-го уровня - это переломный момент игры. После этого вам станут доступны самые разрушительные заклинания, и вы сможете безбоязненно путешествовать по Крону.

Кстати, если в таверне "Кабаний язык" в Атлантии вам довелось отведать гномьего пюре, то в Туманном Пристанище вы встретите брата того гнома, из которого было сделано пюре. Гм... неловкая ситуация.

Два других деликатеса Атлантия - это слегка подсоленный жабий язык (если после этого вы навестите жабу с длинным языком, что живёт в Трясине Погибели, то окажется, что это именно её язык вы съели) и брауни со странным названием "Пища дьявола". Если вы рискнули отведать это кушанье, то теперь, попав в леса Потерянных Душ, вы встретите там смерть с косой и "расплавленного человека". Этот необычный монстр, вероятно, взят из фильма ужасов 1977 года "The Incredible Melting Man".

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Южная граница владений лорда Пибоди - места поистине жуткие. В лесах от рудника Саракина до Трупного залива обитает нежить, а сам залив обязан своим названием множеству гниющих тел, которые приносят сюда морские течения.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ждёт прямо-таки вакханалия нежити: привидения, духи и призраки, фантом, который высасывает ваши магические силы, "фазирующий дух", который исчезает в тот момент, когда вы пытаетесь его атаковать,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

проклятые "костяные бошки", готовые взорваться рядом с вами, "гробовая жуть", также сосущая магическую энергию, болезнетворные "танцующие мертвецы" и ходячие трупы, прикосновение которых проклинает ваших героев.

Интерес для вас в этой области мира представляет Окаменевший полуостров.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Имейте в виду, что в этих краях летают ядовитые виверны и облачные драконы с ледяным дыханием, готовые спикировать на зазевавшихся путников.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре острова живёт Гурман-эпикуреец. Если вы уже перепробовали все деликатесные кушанья на Кроне, то можете провести какое-то время в беседах с Гурманом, обсуждая вкус этих блюд, и получить за это прибавку опыта.

В лесистых предгорьях к северо-западу от полуострова вы встретите тролля,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а также пару источников (один полезный, другой ядовитый) и загадочный голос, который будет путать вас, мешая выбрать правильный. Но если вы посмотрите на гору рядом, то найдёте там второго тролля - это он разговаривал с вами, пользуясь особенностями местной акустики. Потроллить хотел :)


Достигнув 20-го уровня, ваша команда начнёт сталкиваться с новыми случайными монстрами: это старейшины карликов, птицы-рух, ядовитые кинжалозубы и паукожуки, "бесконечный рыцарь", лучники, колдуны, волшебницы и живые мертвецы, убивающие одним прикосновением.


У подножия гор, что отделяют Равнины Опасности от Болота Погибели, вы можете найти одно интересное место: это Ферма Страха, где в буквальном смысле растут жгучие страхи.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти пламенные существа плюются огнём и в больших количествах крайне опасны.


Теперь, когда ваши герои по-настоящему круты, пришло время выполнить задание лорда Слеера. Первый из трёх посланников зла - Змеиный король - живёт на краю пустыни Отчаяния рядом с Кочевым разломом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Его укус ядовит, он плюётся кислотой, а пробить оружием его чешую почти невозможно, но теперь у вашего волшебника есть заклинание "Implosion" (это можно перевести, как "взрыв, направленный внутрь", или "схлопывание"), которое на мгновение создаёт прямо внутри монстра чёрную дыру, засасывающую его в себя. С помощью этого заклинания вы победите мгновенно.

Следующая цель - Королева жуков, живущая в пустыне Отчаяния. Несмотря на свой ядовитый газ и парализующую слюну, она тоже станет жертвой Implosion. А вот о северной части пустыни Отчаяния надо рассказать отдельно.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь есть Величайший Источник, вода из которого на время подарит вашим персонажам сверхчеловеческие способности. Правда, монстры тоже из него пьют, так что добраться до источника будет непросто. Однако, оно того стоит: предгорья на северной границе пустыни переходят в горные долины, таящие в себе смертельную опасность.

Первая из них - это "Дино-ранчо", где вы найдёте множество динозавров (подобная локация уже была в MM1).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вторая - это "Лагерь у. Бьём". Здесь вас ожидают "смерти-с-косами", Агент Смерти (старящее прикосновение, разряды молний на расстоянии), Посланник Дьявола (высасывание атрибутов и файерболы) и Смерть-в-Коробке - металлический ящик, испепеляющий ваших персонажей смертельными лучами и настолько прочный, что может выдержать несколько заклинаний "Implosion".

Горы в этих краях имеют вулканическое происхождение: совсем рядом, за Пиросферными Барьерами, находится Элементальный План Огня, и раскалённая магма здесь прямо-таки жаждет вырваться из-под земли. Окрестности города Вулкания - это действующие вулканы, потоки раскалённой лавы и никогда не остывающее Лавовое озеро. Но особый интерес для вас представляет вулкан Геммейкер (Gemmaker - "Изготовитель самоцветов").

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Представляете, это то самое место, откуда берутся все волшебные самоцветы, которыми вы до сих пор пользовались на Кроне и Варне! Благодаря особым свойствам этого вулкана здесь из магмы формируются уникальные минералы этих камней, но недра вулкана хранят и ещё один секрет: если очень постараетесь, вы сможете отыскать здесь хорошо спрятанную мастерскую Мастера Изготовителя Самоцветов. Оказывается, именно этот персонаж наделяет камни магическими свойствами. Смирившись с тем, что вы разыскали его, он согласится поделиться с вами своими уникальными способностями (ваш волшебник научится создавать волшебные предметы), но и цена будет серьёзной: все персонажи постареют на 10 лет.


Ваша третья мишень - Повелитель драконов - обитает в Земли драконов, расположенной между горами Вулкании и Мёртвой зоной.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь живут виверны, огнедышащие земляные змии и облачные драконы. Сам Повелитель драконов с его окаменяющим касанием, электрическим дыханием и устойчивостью к стихийно-магическим воздействиям, подобно двум другим посланникам зла, может быть уничтожен заклинанием "Implosion". Наградой за выполнение квеста лорда Слеера будет жирная прибавка к опыту.

В сердце Земли драконов находится вход в колоссальных размеров пещеру - Королевство драконов. Живёт их здесь множество, так что лезть сюда рискнут лишь самые отважные ребята. Честно говоря, первое впечатление от королевства такое себе, поскольку все полы здесь густо изгажены драконьим дерьмищем. Зато здесь, как и положено, можно раздобыть самое-самое волшебное вооружение и немного золотишка. Живут здесь виверны, земляные змии, облачные, морозные и огненные драконы, а также бронированные драконы и волшебные змии, выдыхающие ядовитый газ.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В глубине пещеры есть место, напоминающее тронный зал. Там лежит Древний дракон. Не трогайте его. Он настолько крут, что вас даже Implosion не спасёт. Просто не будите его. Серьёзно.

Помимо прочих ништяков, которыми можно разжиться в драконьих пещерах, здесь есть одно особенно ценное место: застеклённый ящик на стене, на котором написано: "Если нужны хитпоинты - разбить стекло". Этот девайс даст вашим персонажам разовую прибавку в 1000 хитпоинтов, что очень и очень много (к примеру, на основном экране под HP персонажей выделяется три знака).


Продолжение следует.

Показать полностью 23
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
8
Поддержать
50
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


Следующий замок, где стоит побывать - Пайнхёрст.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пайнхёрст (Pinehurst - "Сосновый холм") - удел лорда Пибоди, благороднейшего представителя знати на Кроне. Здесь вы узнаете о грядущем конце света. Правда, он ожидается не скоро, а через сотню лет. Видимо, эту информацию Пибоди фон Пайнхёрст получил от Корака вместе с его загадочной "машиной возврата": это машина времени, с помощью которой можно совершить путешествие в прошлое. Наверное, в результате действия этой машины в замке появились две аномальные зоны. Попав в одну из них, вы почувствуете, что двигаетесь очень медленно в то время, как всё вокруг вас ускорилось. К тому моменту, как вы поймёте, что произошло, пройдёт год. Так что будьте осторожны с этими "временными ловушками", как их здесь называют: всё-таки, этому миру осталось всего сто лет существовать.

Встретившись с вами, лорд Пибоди расскажет об исчезновении своего верного паладина по имени Шерман, и попросит вас его разыскать. Есть в этом замке и свой пленник: "Епископ Жёлтой Битвы". Здесь схема такая же, как и в предыдущем случае, только ключ и билеты покупаются в Сэндсобаре, а сила противников, с которыми вы будете драться, чтобы одержать победу в Чемпионате, значительно повышается.

Обследуя многочисленные коридоры и комнаты замка, вы найдёте второй иноземный артефакт - "J-26 Fluxer".

Если в подземелья Вудхейвена не допускались эльфы, клирики и воры, то здесь придётся отказаться от людей, рыцарей и паладинов. Из-за древнего проклятия, наложенного обманутым колдуном, в подземельях Пайнхёрста вы будете периодически терять очки магии, так что между схватками с монстрами вы будете вынуждены часто отдыхать, а драться здесь придётся много. Вообще у меня такое ощущение, что многие вещи в этой игре сделаны просто для того, чтобы игрок задолбался. Правда, в конце одного из коридоров на первом уровне вас ждёт ценная награда: волшебный водоём значительно повысит ловкость всех персонажей, которые сумеют (точнее, которым хватит терпения) добраться до него.

Сокровища на втором уровне подземелья защищены магическими барьерами, так что добраться до них можно лишь с помощью заклинания "эфирности". Как и в предыдущем случае, после изучения подземелий Пайнхёрста в ваших руках должны оказаться четыре классовых артефакта-украшения: камея на слоновой кости и тиара с рубинами предназначены для рыцаря (интересно, как он будет это носить?), агатовый грааль и опаловый кулон - для паладина.


Когда ваши персонажи достигнут 13-го уровня, к обширному списку монстров, с которыми они периодически сталкиваются, добавятся новые, более сильные: это "убивашки" - нежить, способная убить одним ударом; феи и "ловкачи", которые любят воровать ваши самоцветы, необходимые для сотворения сложных заклинаний; устойчивые к магии пегасы; горгоны, чей взгляд превращает в камень, а также - внезапно - трубадуры, неизвестно по какой причине попавшие в одну категорию с сильными монстрами.


Где же искать Шермана? Вспомнив об исчезновениях жителей Тундары, вы можете вернуться в этот город и заняться поисками логова снежного чудовища. Ходят слухи, что оно устроено прямо внутри городской стены. Осмотрев стену по всему внутреннему периметру, в одном месте вы найдёте в ней лаз, ведущий во внутреннее пространство стены - там темно и не действует магия, зато чудовища здесь чувствуют себя прекрасно. Придётся ещё помучиться, чтобы добраться до логова, а затем сразиться со снежными чудовищами, когти которых остры, как сталь.

Шермана здесь нет, зато вы спасёте двух других потенциальных спутников: дикарку Гертруду и воришку Крысёныша (Rat Fink). Среди разбросанных повсюду частей тел и погрызенных костей вы можете найти полусъеденный труп, рядом с которым валяется рука с драгоценным перстнем с изумрудом. Но не спешите подбирать драгоценность: это перстень старушки Ханны, которую хорошо знали все жители города, и если вас увидят с этим украшением, то вместо благодарности за избавление от чудовищ вас обвинят в убийстве и бросят в тюрьму. Правда, когда разберутся, что к чему, вас выпустят и принесут искренние извинения, но к тому моменту вы проведёте в тюрьме пару лет. Весьма жизненно.


Но где же всё-таки искать Шермана? Ответ на этот и некоторые другие вопросы содержится в месте, посещение которого совсем не очевидно. Это Кочевой разлом, расположенный на границе Равнин Опасности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сами Равнины Опасности - это довольно пустынное пространство, где изредка встречаются голодные монстры и периодически происходят землетрясения. Подобравшись к Кочевому разлому, вы рискуете провалиться в одну из трещин в земле и оказаться в комплексе подземных пещер, но лучше всё же спуститься туда через "парадный вход", грубо высеченный в скале.

Кочевой разлом - это система пещер, которая стала убежищем для разного рода бродяг и отшельников, объедившихся, чтобы выжить здесь. Это воры, грабители, головорезы, группа лепреконов (А что? И у этого народца есть свои маргиналы!), монахи-пещерники, пустынники, ниндзя и викинги (Викинги! Вы продолжаете меня удивлять). Периодически им удаётся ограбить кого-нибудь на Равнинах, и добытое добро они складывают в пещерах, особенно - оружие и доспехи. Кроме того, они собирают и записывают информацию о том, что творится в мире, чтобы быть в курсе событий, и это главная ценность для вас. (Среди прочего, вы узнаете здесь о Шермане, но о нём позже.)


К западу от Кочевого разлома находится Тайная местность, где живут шаманы и лепреконы.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по информации, добытой вами в пещерах Кочевого разлома, Господин Колдун, крупный учёный, устроивший здесь своё жилище под священным древним деревом, оказался в плену у могущественного Лича-лорда. Хуже того, у лича есть подручный, монстр-Мясорубка. Оба этих персонажа способны превратить любого из ваших героев в кучку пепла, и вам ни за что с ними не справиться... если бы не баг. Буквально. По неизвестным причинам, в оригинальной версии игры при попытке освободить колдуна вместо Лича-лорда и монстра-Мясорубки появляется большой жук (bug), один из самых слабых монстров, убить которого проще простого. Возможно, это настоящий баг, умышленно оставленный создателем игры, ибо прикольно :)

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно остальным освобождённым героям, Господин Колдун может стать вашим спутником. Это очень сильный маг, крутейший среди всех наёмников-компаньонов в игре.


Далеко на юге находится Остров-курорт Мюррея, некогда одного из сильнейших воинов, а ныне - богатейшего человека на Кроне. Путёвку туда можно приобрести в Миддлгейте, а затем сесть на паром ниже по течению реки, за водопадами. Миновав мыс Друидов и Проход Дуэлянта, судно движется на юг вдоль Изумрудного берега и острова Древних, где высятся башни доброго и злого колдунов, а затем прибывает на остров Мюррея.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ожидают мраморный бассейн, массажная терапия, гимнастический зал, спа-салон, украшенный мозаикой с резвящимися дельфинами, омолаживающие горячие источники с лепестками роз, насыпанными привлекательными атлантийскими девушками, грязевые ванны с лечебной грязью высочайшего качества, смешанной с импортным вулканическим пеплом из Вулкании, пляжный волейбол и бар с разнообразными фруктовыми соками. Одна беда - гадкая противница Мюррея, ведьма Заря (Dawn), частично испортила его остров. Так что, окунувшись в бассейн, вы обнаружите, что туда кто-то налил кислоты, соками из бара можно отравиться, а в волейбол играют злые гиганты.

Само собой, Мюррей всем этим крайне возмущён и жаждет ведьминой смерти. Однако, Заря очень сильна, так что для этого задания подойдут лишь настоящие герои, сильные и умелые. С "молодёжью" и наёмниками Мюррей даже разговаривать не станет. Живёт он в подземелье, устроенном в пещерах под поверхностью Острова-курорта. В восточной части этого подземелья вы найдёте несколько лабораторий, где чародеи работают над странными растениями - кусачими споровиками (они похожи на смертельные споровики Варна).

В северо-западной части подземелья находятся погреба с провизией и напитками. Вход туда охраняет полдюжины холмовых гигантов. Здесь вы найдёте Дурацкий сок Мюррея (не вздумайте его пить, он правда дурацкий!) и масло Могущества Мюррея - обмазавшись им, ваши персонажи смогут перенести огромный урон в грядущем бою.

Вход в юго-западную часть подземелья разрешён лишь самому Мюррею. Его стерегут полдюжины каменных големов, невосприимчивых к магии, и загадочный клоун, способный вытворять с вашими персонажами и их вещами самые непредсказуемые штуки (поэтому его лучше сразу убить). Здесь находится денежное хранилище Мюррея. Любого, кто попытается украсть отсюда даже самую малую часть денег, ждут ужасные последствия, о чём красноречиво предупреждает надпись на стене.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Много ли там денег? Невероятно много. "Но что за ужасные последствия?" - спросите вы. А вот что: просто-напросто все основные параметры ваших персонажей навсегда упадут до значения "5". И это правда ужасно. Вас предупреждали :)


С помощью чудесного хождения по воде вы можете исследовать Воды Крона, но будьте осторожны: помимо мощных волн, здесь вам угрожают ядовитые рыбы-мутанты, зубоклацы, бесстрашные чавки, аквазавры и морские монстры, окаменяющие взглядом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К востоку от острова Мюррея расположена бухта Туземцев.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дикари, живущие на её берегах, крайне воинственны и способны впадать в состояние боевого безумия. Находясь в нём, воин сражается неистово и наносит противнику огромный урон, а затем падает наземь без сил. Глядя на них, ваш клирик может научиться творить чудо боевого безумия - вдруг пригодится в будущем?

В глубине мыса Туземцев живёт племя амазонок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь, в плену у амазонок, вы и найдёте Шермана, а также ловкого ниндзя Наказаву. Оба они в будущем могут стать вашими спутниками. Кстати, имя Наказава соответствует Наказаве Минору, президенту компании StarCraft Inc., издававшей игры серии Might & Magic в Японии.

В награду за спасение Шермана лорд Пибоди разрешит вам пользоваться своей машиной времени. Но прежде, чем отправляться в прошлое, стоит лучше изучить настоящее. Например, посетить третий замок - Хиллстоун.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Живописный замок Хиллстоун (Hillstone - "Горный камень"), выстроенный из блестящего мрамора - владение лорда Слеера (Slayer - "Убийца"), жестокого, но справедливого человека. Он увлекается охотой, о чём красноречиво свидетельствуют головы различных животных, украшающие его тронный зал. Кроме того, в замке устроен зоопарк с монстрами, следить за которым поручено двум придворным шутам (в бою у них есть ужасная способность - ломать ваши вещи). Также в стенах замка вы найдёте третий загадочный артефакт - "N-19 Capitor", "Епископа Красной Битвы" (билеты и ключ приобретаются в Вулкании) и двух героев-узников, которых лорд наказал за то, что они убили земляного змия магией, а не оружием. Их имена - Дармоед (Friar Fly) и Тёмный маг. Задания, которые поручит вам лорд, будут связаны с поиском и убийством различных монстров, и главное из них - убийство трёх "царственных посланников зла", которые терроризируют север страны: Повелителя драконов, Королевы жуков и Змеиного короля.

В подземелья Слеера не допускаются полуорки, ниндзя и варвары. Там полно ловушек - будьте готовы долго и много страдать, постоянно попадая в ловушки с шипами и ядовитыми дротиками, на каждом шагу сражаясь с ордами бессмысленных монстров, будучи постоянно отравленными просто потому, что клирик слишком устал всех лечить после каждой ловушки. Сокровища - коралловая брошь и ляписовый скарабей для варвара, хрустальная склянка и амулет с рубином для ниндзя.


Достигнув 14-го уровня, ваши персонажи начнут сталкиваться с более сильными и/или зловредными противниками: вам могут встретиться демон-солдат, "мститель", чернокнижник, владеющий магией высоких уровней, лидер головорезов и огневушка-поскакушка, способная вмиг стащить все ваши волшебные самоцветы.


За рекой на юге от Миддлгейта находится мыс Друидов - тихое место, где в гармонии с природой живут, собствено, друиды.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

От опасностей Запретного леса эти места защищены Варварскими горами, где живут, собственно, племена варваров. В роще друидов вас ждёт много полезностей. Во-первых, если предварительно один из ваших персонажей отведал в Тундаре жгучих чипсов из волчьих сосков, здесь вы сможете подружиться со старым друидом, который обожает это лакомство, и узнать от него секрет заклинания "Врата природы". Как известно, друиды - специалисты в деле составления календаря. В зависимости от календарного дня, заклинание может переместить вас в самые разные места на Кроне. В году здесь 180 дней и 3 месяца, по 60 дней каждый. Девяносто третий день года считается у друидов особенным: это праздник Природы. Если вы сотворите заклинание "Врата природы" в 93-й день года, то на краткий миг перенесётесь в эпицентр Мёртвой зоны, при этом выживете и узнаете одно из самых разрушительных заклинаний в игре - "Звёздный взрыв". Правда, для того, чтобы пользоваться им, ваш волшебник должен быть способен творить магию самого высокого - 9-го - уровня.

Другие деликатесы Тундары - обжигающий суп из свинины и жареная нога виверны. Но вернёмся к друидам. Если в вашей команде есть лингвист, он сможет расшифровать странные языческие символы и руны, вырезанные на деревьях в дубовой роще друидов, и узнать имя пегаса: Миню. Наконец, под заляпанным кровью жертвенником, который стоит в центре мегалитического круга, вы найдёте спуск в подземелье.

Это подземелье, построенное некогда для изучения четырёх природных стихий, ныне делят между собой четыре группы друидов: водяные, воздушные, огненные и земляные. Подземелье имеет сложную планировку, опасно и полно ловушек. На территории земляных друидов вы будете бродить по колено в вонючей жиже - здесь на вас будут нападать ядовитые змеи, болотные собаки, крысы, огры, а также "хрень болотная" - странное существо, брызжущее ядом, и грязевое чудище - другое ядовитое создание, только оно уже плюётся кислотой. Лишь в отдельных помещениях вы сможете запереться и отдохнуть. Зато один из тайных ходов здесь ведёт на склад с банками консервированного шпината. Поев шпината, ваши герои могут повысить свою физическую силу. Это отсылка к известному мультяшному персонажу - морячку Попаю, который был очень силён потому, что всё время ел шпинат.

На территории воздушных друидов вас ждут летающие существа - кровососы и спрайты. Фракция водных друидов самая слабая, но именно её возглавляет мудрый пожилой лидер, который расскажет вам о расколе, произошедшем по вине его бывшего ученика, Хорвата. Теперь Хорват возглавляет самую сильную фракцию - огненных друидов. Будучи не в состоянии сделать это самостоятельно, старший друид попросит вас убить Хорвата, чтобы восстановить баланс сил.

На территории огненных друидов вы столкнётесь со множеством малых демонов

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и парочкой пирогидр. Сам же Хорват, связавшись с тёмными силами, превратился в демоническое существо, способное превращать в камень всё живое. Убить его крайне сложно.


Достигнув 15-го уровня, ваши герои столкнутся и с новыми противниками. Это ядовитые дино-пауки, растительные големы, "орёл войны", которому нипочём огонь и холод, минотавр, который почему-то метает файерболы и снижает атрибуты ваших героев,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"теневой бродяга", способный разом украсть все деньги у персонажа, рыцарь-крестоносец, "канцлер", магическим способностям которого позавидуют некоторые колдуны, мёртвая голова - отвратительное существо, высасывающее драгоценный опыт из ваших героев (вот каждый раз, играя в фентези-RPG, я надеюсь, что без этого обойдётся!),

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

мужики с топорами, которые здорово пробивают доспехи, гигантские кошки-охотницы

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и - вишенка на торте - боевые роботы, неуязвимые для вашего оружия.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В конце года, со 140-го по 170-й день, в лесу к западу от Миддлгейта появляется бродячий цирк.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Туда собирается множество народу с детьми, играет весёлая музыка, рычат животные в клетках, и вокруг ярко раскрашенных тентов вырастают киоски с различными играми: проверка силы, киоск поцелуев, метание подков, ныряние, бег в мешках, бросание костей и стаканчики. Выиграть практически невозможно, но в качестве утешительного приза вы получите куклу-купидончика.

Как раз такие куклы коллекционирует безумный старик, который живёт в Тайной местности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Обрадовавшись подарку, он направит вас во Внутренние Пределы, что находятся в пустыне Отчаяния.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пустыня Отчаяния - опаснейшая территория Крона: помимо песчаных бурь, здесь вы рискуете столкнуться с крайне опасными монстрами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Однако, при наличии навыка навигации у одного из ваших персонажей, осторожно добраться до Внутренних Пределов вполне возможно. Внутри этого оазиса два стража, подобных тем, что стерегли Меч Славы, охраняют волшебный пруд. Будьте осторожны: если вы не получили благословения старца, вода в водоёме превратится в кислоту, которая необратимо разъест ваше снаряжение. Но если вас направил сюда старик, омовение в этом пруду принесёт вам удачу для победы в одном из цирковых состязаний.

Теперь можно вернуться к цирку и вновь сыграть в игру. Одержав победу в одном из состязаний, ваши персонажи значительно повышают тот из основных параметров, который был задействован в состязании (метание подков - меткость, ныряние - выносливость, и т. д.). Вы побеждаете лишь единожды, но после этого можно вновь получить куклу и повторить путешествие. Таким образом, хоть это и утомительно, вы можете серьёзно повысить важнейшие атрибуты своих персонажей. После этого ваша команда станет в разы сильнее, и игра наконец повернётся к вам лицом.


Ещё одна пара пленных героев, о которой вы могли узнать в пещерах Кочевого разлома - это Молотила (Flailer) и Неумеха (Fumbler), пойманные орденом белых рыцарей и сосланные на один из Жемчужных островов.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Белые рыцари - умелые воины, устойчивые к магии и почему-то неуязвимые для женщин (подобно тому, как обольстительницы, девы-воительницы и т. п. неуязвимы для мужчин).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сразив их, вы можете освободить пленников, прикованных цепями к земле, и так на каждом острове. Молотила и Неумеха - персонажи странные. Молотила по классу - рыцарь, но по его внешнему виду трудно определить, мужчина это или женщина, а на его основные параметры и взглянуть-то страшно. Ценность этого персонажа вызывает сомнения. А вот вор-Неумеха, тело которого покрыто различными символами, призывающими удачу, наоборот, не оправдывает своё имя. Он достаточно сноровист и хорош.

Исследуя Воды Крона, будьте особенно осторожны в их северо-западной части. Здесь время от времени возникают огромные водовороты, способные засосать вашу команду, а сокровища затонувшего корабля надёжно охраняют сирены, чьё пение заставит всех мужчин попрыгать в воду и утопиться.


После тёплых и солнечных морей самое время отправиться в Ледяную тундру. Это безжизненная снежная пустыня, главные опасности которой - сильнейшие метели, лавины и снежные заносы - способны изрядно потрепать нервы даже самого уравновешенного игрока.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тем не менее, пегаса Миню почему-то следует искать именно здесь. Услышав своё имя, он щедро вознаградит вас множеством золотых монет.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо Тундары, здесь вы можете найти ещё один форпост цивилизации, почему-то не нанесённый на карту. Это замок древнего рода Хаартов.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Приняв вас, лорд Хаарт попросит выполнить квест и для него: нужно найти и вернуть две утерянные родовые реликвии - фазер, которым владел Спаз Твит, предок Хаарта, живший в VII веке, и церемониальную набедренную повязку, которую в последний раз носил другой его предок - Длинный, который жил в VIII веке.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
5
Поддержать
58
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


Видео игрового процесса.


Тундара.


Этот одинокий город, полный секретов, находится в глубине бесплодной Ледяной тундры. Он надёжно защищён высокой стеной от внешнего мира, а вторая - внутренняя - стена окружает сердце города. На окраинах периодически пропадают люди. Судя по всему, они становятся жертвами "снежных чудовищ", которые неизвестно как проникают в город. Одному человеку удалось пережить нападение такого когтистого монстра, но он навсегда остался калекой.

На периферии города находятся камеры с "замороженными монстрами" - совершенно непонятно, кто, как и зачем поместил их сюда. Это "супер-спрайты", "ночные охотники" - жуткие вампирические существа, кошачьи трупы - пикантная разновидность нежити, жадные доносчики (вообще-то, это разновидность горожан, но в Тундаре их собрали и тоже заморозили вместе с монстрами, лол), пехотинцы (этих-то за что?),

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"танцующие кости", вампирические крысы, "кричащие стручки" - хищные растения, гномы и гигантские скорпионы.

В суровые зимы, когда Тундара полностью замерзает, жители города спускаются и греются в подземелье. Оно разделено на четыре части, но загадочная машина позволяет телепортироваться в любую из них. Здесь много складов с оружием и снаряжением, а также большой зал, где хранятся сотни замороженных трупов. С помощью красного рычага их можно оживить, и подземелье наводнит армия кадавров-убийц.

В западной части подземелья можно найти много полезной информации, но остерегайтесь нападать на живущих здесь лепреконов: эти волшебные человечки, будучи обиженными, могут просто испарить все ваши деньги и ценности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Новые случайные противники - диножук, осиный рой, дева-воительница, с которой могут драться только женщины, и душитель, парализующий свою жертву.

Ну и напоследок - пасхалочка: обратно в Сэндсобар вас может телепортировать человек по имени Жан-Люк. Это отсылка к новому сериалу Star Trek: The Next Generation, вышедшему на экраны в 1987 году. В нём капитана звездолёта "Энтерпрайз" зовут Жан-Люк Пикар,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а телепортация, как наиболее эффективный способ перемещения, постоянно используется членами экипажа.


Вулкания.


Лишь самые крепкие люди могут жить в этом раскалённом городе. Он построен на действующем вулкане и служит местом, где собираются различные воины-наёмники. В северной части города есть "дикая секция", населённая монстрами. Тёплый базальт привлекает гигантских ящеров, а в заброшенных зданиях обитают полтергейсты.

Одно из самых злачных мест в жилой части города - бар Белинтры. Здесь вы можете отведать местный деликатес: печень тролля глубокой прожарки, что привлечёт внимание старых скряг и прочих нищебродов, а также двух крепких наёмников, которые тоже очень любят печёночку: варвар Тунд-ар (Thund R.) - это главный герой мультсериала "Thundarr the Barbarian",

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а волшебница Эриэл (Aeriel) соответствует его спутнице из этого мультфильма.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пещеры под городом полны горячей лавы, поэтому обследовать их лучше всего с помощью заклинания левитации. Постоянный поиск незаметных проходов, долгие бои с монстрами, слоупочно-тормозящая игра, подземный жар и духота - это настоящее испытание вашей выносливости. К счастью, за исследование этих пещер вас ждёт хорошая награда: выносливость ваших персонажей в итоге значительно вырастет.

В одной из самых глубоких пещер вы столкнётесь с двумя пирогидрами

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и мутантом, невосприимчивым к большинству видов магии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Они охраняют пленников - человека Без Имени (он страдает амнезией) и ниндзя с безумным взглядом по имени Гарри Кари. Это имя совпадает со сценическим псевдонимом американского комика Гарри Стюарта - под этим именем он в 1950-е годы изображал смешного японского туриста.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

.

Атлантий.


Это - благороднейший и наиболее развитый город Крона. Его украшают любопытные статуи, но главная достопримечательность это, конечно, Колизей - самая крутая боевая арена на Кроне. Также здесь расположена единственная в мире городская тюрьма. В Атлантии можно обучиться множеству полезных навыков, но жители города ценят выгоду, поэтому цены здесь весьма приличные. С другой стороны, качество товаров и услуг стоит тех денег, что за них просят.

В западной части города есть большой квартал воинов - здесь в ухоженных домиках живут солдаты, оруженосцы, кавалеры и чемпионы рыцарских турниров. А вот на улицах вы встретите множество прокажённых и непонятно как оказавшегося здесь гуля.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В восточной части города живут любители магии: молодые колдуны, иллюзионисты, шаманы, гадкие ведьмы и друиды.

Проникнув в тюрьму, вы можете освободить заключённых там героев - их зовут Большой Улов (Big Bootay) и Клеогоча. Если верить их словам, строгие жители города приговорили их к смертной казни за какое-то "незначительное хулиганство".

В подземелье живут самые неожиданные люди: сумасшедшие крестьяне, воры, ассасин, некроманты,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

карлики-рыцари, малый дьявол и почему-то группа викингов. Отдельно стоит рассказать о двух обольстительницах. Слушайте, а в это точно можно играть детям?

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в тайном подземном лабиринте есть уникальная статуя известного учёного с книгой в руках. Изучив то, что написано в книге, ваши персонажи станут умнее.


Вернувшись в Миддлгейт и сделав всё, о чём говорила Нордонна, вы можете бросить монетку в Фельдекарбский фонтан и получить... Нет, насчёт "неслыханных богатств" старушка ошиблась (впрочем, у вас уже должно быть много денег после обследования городов и подземелий). Наградой будет особый ключ, который откроет вам доступ в замки правителей Крона.


Выйдя за пределы городских стен, вы встретите говорящего пегаса, который даст вам ещё один квест - узнать его имя - и улетит в Ледяную тундру.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Обследуя окрестности Миддлгейта, к западу от города вы обнаружите племя орков, а к востоку - паромную переправу через реку. Впрочем, сотворив заклинание хождения по воде, вы сможете пересекать реку самостоятельно.

Теперь, когда у вас есть доступ в замки, будет логично им воспользоваться, ведь в MM1 лорды были основным источником квестов, выполнение которых вознаграждалось опытом. Ближайший из четырёх замков Крона - Вудхейвен.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вудхейвен (Woodhaven - "Лесное убежище"), окружённый живописными лесами - вероятно, самый изящный замок Крона. Хозяин замка, лорд Хордолл (Hoardall - "Собери всё"), одержим собирательством. Он постоянно ищет новые вещи, чтобы добавить их к своей коллекции хлама, которым буквально забит весь его замок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не советую вам воровать его сокровища: в результате, помимо многочисленной стражи, вам придётся иметь дело с несколькими каменными големами. Тем не менее, в закромах лорда лежит (а точнее, торчит из трещины в стене) одна очень ценная вещь: это продолговатый блестящий металлический объект с надписью "M-27 Radicon". Что бы это ни было, это несомненно артефакт загадочных создателей Варна, а возможно - и этого мира.

Как и в MM1, вы можете выполнять задания лорда, но только при условии, что один из ваших персонажей имеет специальный навык "крестоносец". Все задания Хордолла сводятся к поискам вещей, и самое важное и сложное из них - добыть три уникальных меча: Отваги, Славы и Благородства.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

По традиции, в одном из помещений замка содержится заключённый. Это "Епископ Зелёной Битвы" - условный персонаж, который существует лишь для того, чтобы вознаградить вас за выполнение специального квеста (и за своё спасение, конечно). Это Чемпионат Тройной Короны, суть которого в том, чтобы одержать победы в поединках с монстрами на всех трёх боевых аренах Крона. Схема такая: в Миддлгейте вы покупаете несколько зелёных билетов, каждый из которых даёт вашей команде право провести один бой (расходы с лихвой окупятся наградой в случае победы), а затем отправляетесь в турне - выступать на Арене Миддлгейта, в Монстрятнике Сэндсобара и в Колизее Атлантия. Победив в чемпионате, вы покупаете в Миддлгейте Зелёный ключ, необходимый для того, чтобы освободить епископа, и уже после этого отправляетесь в замок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подземелье замка - это боль. Во-первых, это территория расовой и классовой дискриминации. В первую очередь, прежде, чем спускаться сюда, вам придётся оставить в городской гостинице всех эльфов, которые были в вашей команде, а если верить указателям в подземелье - то также клирика и вора. И хотя для исследования подземелья можно использовать наёмников (при условии, что они не эльфы, не клирики и не воры), в результате ваша команда может остаться вообще без заклинателей. Игрок, давно привыкший вовсю использовать магию, в этом случае обнаружит себя практически беспомощным.

Чтобы облегчить ситуацию (а в некоторых случаях, чтобы обследование подземелья было в принципе возможно), вы можете ещё раз пройтись по городам Крона и приобрести там множество полезных вещей, загромождающих ваш инвентарь: факелы и фонарь - источники света, компас и секстант помогают ориентироваться, святой амулет защищает от нежити, волшебные травы и травяные примочки нужны для лечения ран, эль-антидот нужно принимать при отравлениях, а голубиная кровь помогает при болезни. Заклинание "прыжок" может частично заменить верёвка с кошкой, ведьмина метла позволяет летать, ну и самый полезный девайс - телепортационный шар стоимостью в 5.000 монет.

Даже имея всё необходимое снаряжение, вы будете страдать: хотя ниндзя и способен вскрывать замки и обезвреживать ловушки, по сравнению с настоящим вором он делает это из рук вон плохо. Мощные ловушки будут постоянно срабатывать, защиты от магии у вас не будет никакой, а поскольку большинство наёмников - персонажи низкоуровневые, то каждая чёртова дверь и каждый чёртов сундук могут положить конец всей вашей группе. Как минимум, придётся постоянно отдыхать и лечиться. Смотрите, чтоб хватило запасов еды. К этому остаётся добавить многочисленные ловушки, великое множество разнообразных случайных монстров и невозможность сохранить игру, не возвращаясь в одну из городских гостиниц.

Больше ада. Подземелье двухуровневое, и второй уровень ещё более гадкий, чем первый: он состоит из множества квадратных помещений, связанных (или не связанных) потайными ходами, и множества невидимых телепортов, отправляющих вашу партию в произвольное помещение. И почти в каждом из них вам придётся драться с монстрами. Много, много-много драться с монстрами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по всему, противники в подземельях замка выбираются случайным образом, исходя из силы вашей команды, но на втором уровне к вам особенно тяготеют "проклятые убийцы" - крепкие монстры, способные прикосновением наложить проклятие на одного из ваших персонажей. И горе вам, если это произойдёт: способа снять проклятие, не покидая замок, у вас нет.

Наградой за все мучения станут четыре драгоценных артефакта: фигурка из оникса и жемчужное ожерелье значительно усилят вашего клирика, а сапфировая шпилька и аметистовая коробочка предназначены для вора. Видимо, поэтому персонажи этих двух классов сюда не допускались.


Где найти три уникальных меча можно понять, если внимательно присмотреться к карте: эти мечи нарисованы там, и ближайший из них следует искать в горах на восточном берегу реки. Имейте в виду, что для того, чтобы лазить по горам, по крайней мере двое ваших персонажей должны быть обучены альпинизму. Кстати, местоположение меча указано неточно, и полазить придётся изрядно.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это Меч Благородства, и охраняют его четыре жреца.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Путь в Вулканию лежит через Долину Засад и Огненный перевал.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Долина Засад оправдывает своё название: здесь дорога идёт меж высоких гор, где живёт множество гоблинов. И конечно, они очень любят устраивать засады в этих местах. Если же вы хотите покончить с гоблинами раз и навсегда, вам придётся убить уйму времени, выискивая и уничтожая их горные деревни. Проще смириться. А вот одно место стоит найти: это поселение орков близ Огненного перевала. Здесь живёт целая сотня орочьих воинов, и командует ими орк по имени Бозорк. Расправившись с ними, вы спасёте двух героев-пленников: это паладин Красный Герцог и эльф-лучник Белкевглас (Dead Eye).

За горами на севере от Долины Засад находится одно из наиболее любопытных мест Крона - Мёртвая Зона. Именно здесь произошла легендарная битва Калона с повелителями стихий, после которой на месте высокой горы остался радиоактивный кратер. Любой, кто войдёт сюда, вскоре погибнет в результате острой лучевой болезни.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Трудно сказать, что доставляет больше - описание мучительной смерти от лучевой болезни, или мгновенная смерть в том случае, если вам придёт в голову телепортироваться прямо в эпицентр Мёртвой Зоны.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Второй меч следует искать в горах близ Рудника Саракина, куда можно добраться, свернув с тракта, что ведёт от Миддлгейта на запад к замку Пайнхёрст.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это Меч Отваги, и местные горцы не отдадут его просто так.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Третий меч спрятан в роще к западу от Сэндсобара.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Этот город, самый грязный и развращённый из всех городов Крона, нахально расположился у подножия Литосферных Барьеров, отделяющих обитаемый мир от Элементального Плана Земли. И хотя в этом регионе периодически происходят землетрясения, в остальном он относительно спокоен и безопасен. Тем не менее, чтобы заполучить Меч Славы, вам придётся сразиться с волшебными Стражами, практически невосприимчивыми к магии.

Кстати, помимо китайского рагу в Сэндсобаре можно отведать ещё одно уникальное кушанье. Традиционное блюдо европейской аристократии, жареный фазан, по-английски называется "roasted pheasant under glass". Если в этом названии допустить всего одну ошибку, получится "roasted peasant under glass" - жареный крестьянин. Вот его-то вы и можете отведать в таверне "Красный фонарь", перепутав с фазаном. Особенно пикантно это будет смотреться, если кушать крестьянина с серебряной посуды, оттопырив мизинчик. Правда, после этого прямо за городскими стенами вас будет поджидать толпа обезумевших крестьян, жаждущих отомстить за своего сородича.

Подобная ситуация ждёт вас и в Вулкании, если в баре Белинтры вы отведаете сливочный супчик с кобольдятиной: после этого, едва вы покинете город, вас атакует целая сотня злых кобольдов. Вообще Might and Magic II это кладезь плотоядного юмора: например, как вам маринованные мозги маленьких фей? Представили себе?


Наградой за доставку трёх мечей лорду Хордоллу будет внушительное количество очков опыта.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
5
Поддержать
51
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1.⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Сюжет первой части - здесь (как всегда, ссылки на продолжение - в комментариях к статьям).


Привет, мои хорошие! Значит, так. Тут в начале будет много текста - это перевод оригинального руководства к игре от его величества Демилича. Здесь вводная и история Крона. Всё это выделено цитатой. Слабаки могут не читать, а сразу перейти к моему тексту с картинками. Или вообще ничего не читать, если вам "графен не тот" и так далее. И не нойте мне тут про "простыню" и "ниасилил"! Я тоже считаю, что Ван Канегем здесь занудил, но вот так вот оно есть. Вам хотя бы не на английском читать. Всё, поехали.


Запись об исчезновении Корака Таинственного, сделанная его учеником - Гвиндоном Младшим:


"Корак всегда держал при себе множество тайн, но в последнее время он выглядел действительно обеспокоенным. Это меня весьма настораживало: что что может вывести из равновесия столь могущественного человека, как Корак Таинственный? Разве не был он не только Верховным Жрецом, но таким же могучим воином и архимагом, как и Король Калон Пропавший? Он был таким, каким стремится стать любой мудрец, и каким кажется себе каждый глупец.

Корак рассказывал мне истории об иных удивительных мирах, где обитают могучие воины и ужасные монстры. Однажды он даже упомянул, что сам явился из иного мира. Я думал, что его истории - всего лишь сказки, предназначенные для моего развлечения. Я не знал, что всё то, о чем он поведал, было истиной, и что эта истина сведёт его с ума.

Однажды я работал над переводом магического свитка, когда в библиотеку ворвался Корак. Он рассказал о преступнике из другого мира, бежавшем на наш любимый Крон. Затем он полностью забыл о моём присутствии и, бормоча что-то, принялся рыться в древних книгах, надеясь отыскать сведения, что помогут ему справиться с опасным пришельцем. Я прислушался к его бормотанию... Он говорил о выходе Крона из равновесия с иными мирами, о пришельце-разрушителе по имени Шелтем, и о защитнике, который мог бы восстановить равновесие, прежде чем огонь поглотит землю.

В последующие несколько дней Корак вёл себя весьма странно. Он часами закрывался в своём кабинете, откуда затем доносились пугающие звуки; затем они затихали. Он появлялся каждый раз с небольшими переменами во внешнем облике. Он удалялся в кабинет после сытного обеда, а выходил оттуда с таким чувством голода, как будто ничего не ел в течение нескольких дней. А иногда, проведя лишь несколько часов в кабинете, появлялся оттуда с таким загаром, как будто провёл неделю на Курортном острове Мюррея.

Всё это продолжалось почти две недели. Однажды он появился из кабинета и принялся кричать о конце света и о том, что он не сможет остановить его. Удивительно, он был покрыт снегом, и это посреди лета! Оглядевшись в отчаянии, он достал лапу с четырьмя когтями, которую я никогда ранее у него не видел. Затем Корак произнёс заклинание, окутавшее его тело ореолом силы. Это было страшно видеть - его, купающегося в чистой энергии, великого в новообретённой мощи.

Через несколько секунд раскат грома сотряс дом и Корак исчез. Думаю, он перенёс себя куда-то, где он сможет изменить таинственную и трагичную судьбу Крона. Но у меня возникают сомнения. Возможно, заклинание подействовало не так, как предполагал Корак, и просто уничтожило его. Я не знаю наверняка. В конце концов, я всего лишь ученик, оставшийся без учителя.

Через неделю зашел лорд Пайнхёрст и направился прямиком в кабинет Корака. Снова послышались странные звуки, и лорд Пайнхёрст исчез. Войдя в кабинет, я обнаружил, что один из механизмов Корака отсутствует. На следующий день я получил письмо от лорда Пайнхёрста. Он писал, что он в полном порядке и приглашал меня в Замок Пайнхёрст для продолжения своих исследований. Я отбываю туда и надеюсь, что хаос в моей жизни вскоре закончится."

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

История Крона, составленная Кораком Таинственным и найденная Гвиндоном Младшим в его кабинете во дворце Люксус-Рояль:

"Я, Корак, прозванный Таинственным, составил эту историю мира, который зовётся Кроном, благодаря личному опыту, полученному путём использования волшебного артефакта, позволяющего путешествовать чрез самую ткань времени.
Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести чёткую форму.
Затем вода в огромных количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные лорды, обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков продолжалось его единоличное правление, пока не случилась непредвиденное.
Могучие создания из неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий. Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению, в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю. Их лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей. Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить.
В попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие. Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали могущественных существ, которые должны были находиться в полном подчинении Водных Королей - духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные силы из духов воздуха, подвергая их медленному горению до тех пор, пока от них ничего не оставалось. Однако Огненных Королей было не очень много, и они не могли полностью уничтожить Повелителей Ветра.
Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и выжидал, ибо даже под гнётом водных духов огненные гораздо больше ненавидели Шалвенда и его воздушных собратьев.
80 лет рабства и войны прошло для Огненных Королей, прежде чем Пираннаст решил, что пришёл час сбросить иго, навязанное Акваландаром. Желая лишь бежать от рабства, Повелитель Пламени попробовал мирно разойтись с воздушными духами. Его попытка увенчалась успехом, но в Водных Легионах росло негодование. "Разве огненные духи не наши слуги, призванные лишь для исполнения наших приказов? Разве мы не можем сокрушить их также, как сокрушили Повелителей Ветра?" Так думали войска Акваландара, забыв, что вновь вынуждены сражаться с воздушной ордой один на один. Также был забыт тот факт, что при попытке потушить огненного духа Водный Король теряет часть своих сил.
Хитроумный Акваландар понял, что Водные Короли не смогут победить как воздушных, так и огненных духов. Однако его призывы отступить остались не услышаны. Что значит голос разума для озверевшей толпы? Последующие 50 лет Вода сражалась с Огнем и Воздухом, Огонь - с Воздухом и Водой, а Воздух - с Водой и Огнем. Битвы были безжалостны, а союзников не было ни у одной из сторон. Крон превратился в огромное поле боя, и ни одна из сторон не могла одержать верх над иными.
А затем пришла беда. Из отдалённых мест, о существовании которых даже и не подозревали, пришли наиболее страшные создания этого мира. Себя они называли Императорами Земли и вёл их Гралкор Жестокий. Одним махом они прекратили все конфликты между Огнем, Воздухом и Водой. Древние враги были вынуждены объединиться, дабы противостоять новой страшной угрозе. Вначале духи земли казались неуязвимыми. Лишь по прошествии еще 80 лет был найден способ нанесения им вреда. Акваландар и его Водные Короли пропитывали земных духов потоками воды. Затем Пираннаст и Огненные Короли поджаривали их, дабы полностью иссушить и обратить в кучку пепла. И, наконец, Шалвенд и воздушные духи поднимали пепел в воздух и рассеивали его, что полностью лишало земных духов шансов на восстановление.
Увы, уже было невозможно остановить Гралкора Жестокого и иных Императоров Земли. Все вместе они сформировали огромную массу материи, что плыла по воде, была неуязвима для огня и не разносилась на ветру подобно листьям. В последующие 20 лет стихии тщетно обрушивались на земную массу Гралкора Жестокого. Все их попытки провалились, и Императоры Земли стали владельцами того, что впоследствии нарекут Кроном.
К 500-му году земные духи с помощью своих рабов создали ландшафт. Еще сотня лет ушла на придание ему совершенной формы, и в итоге мы получили Крон таким, как знаем его сейчас.
Слухи о Кроне достигли иных миров и маленькие, жалкие создания принялись заселять вотчину Гралкора в седьмом веке от создания. Все они были гуманоидами и смогли приспособиться к жизни на планете. Вода стекала с них, ветер не сдувал их, огонь - не сжигал, лишь под земной толщей прогибались они. Гуманоиды смогли извлечь полезные свойства из каждой стихии и использовать их для своих целей. Но самое главное - они владели магией. Сперва на поверхности присутствовала лишь горстка этих жалких созданий, но вскоре их количество увеличилось в несколько раз, и гуманоиды расселились по всей территории Крона. Каждый год лишений всё более закалял их. Амбиции же росли, и вскоре гуманоиды решили сами владычествовать на планете. Это привлекло внимание Гралкора Жестокого и побудило его действовать.
Но было уже поздно. К тому времени гуманоиды жили на Кроне вот уже 70 лет и научились противостоять стихиям. У них появились орудия и заклинания, что могли обездвижить всех Стихийных лордов, за исключением четырёх высших. Но Гралкор не понял этого и совершил фатальную ошибку: он атаковал. Он двинул свои силы на уничтожение жалких гуманоидов. Последние уже знали, что ожидать, и посему расставили ловушку для стихийных порождений.
Все могущественные волшебники собрались на острове Древних и сообща создали сферу мощи и таинственную лапу о четырёх когтях. Каждый из сих когтей мог полностью контролировать одну из стихий. Все четыре когтя складывались в подставку для сферы, и все вместе они являли собой совершенное орудие, направленное против стихий. Много опытов было проведено дабы отточить его действие. Исходами большинства из них были жуткие превращения и смерти. Под конец восьмого века родился человек немерянной храбрости по имени Калон, который испытал сферу и остался невредим. Тем временем, многие гуманоиды умирали в результате атак Гралкора; Калон решил немедленно положить этому конец.
В одиночку он отправился на высочайшую гору Крона и вызвал на бой четырёх повелителей стихий. В результате того ужасного сражения изменился облик земли, а та гора обратилась в кратер, известный нам как Мёртвая Зона. Вооружённый сверкающей сферой, Калон сумел одержать верх и пленил Стихийных лордов в различных Стихийных планах. В каждом из этих четырёх планов он поместил по когтю, а сферу оставил себе.
С уходом угрозы стихий цивилизация Крона стала двигаться к процветанию. Калон получил огромные магические силы в результате его сражения со Стихийными лордами и частого использования сферы. Он стал королем Калоном Заклинателем и мудро правил более 30 лет. Земля познала долгожданный мир и покой. Появилось образование для подростков и молодёжи, значительно вырос уровень жизни. Возникали города, процветала торговля. Люди были счастливы.
Но в середине девятого столетия стихии нанесли ответный удар. Не имея возможности физически вернуться на Крон и испытывая бешенство от поражения перед человеком, Акваландар принялся изучать то, что победило его - волшебство. У него были неплохие способности к колдовству и он многому научился, наблюдая за гуманоидами, которые жили около его королевства-тюрьмы. В частности, сей Стихийный лорд изучил школы созидания и призыва. И он создал огромное существо невиданной доселе мощи. Наполнив его жизнями многих своих слуг, Акваландар вручил твари наиболее ужасное из известных ему орудий - огонь. Так он создал первого дракона, существо безумного разрушения. И дракон двинулся вперёд лишь с одной целью - уничтожить Калона, а затем и весь Крон.
Король Калон Заклинатель почувствовал создание дракона и исходящую от него угрозу; он принялся искать способ уничтожить его, а также запретить Стихийным лордам откалывать такие штучки. Калон встретил чудовище в Саванне Изобилия. К сожалению, при нём была лишь еле светящаяся сфера, так что король погиб практически сразу в огненном дыхании дракона. В последнюю секунду он попытался произнести заклинание "водного щита", дабы защитить себя, но силы сферы создали огромный водный поток, затопивший Саванну. При всей мощи дракона, он не мог летать по причине банального отсутствия крыльев. Дракон умер медленной смертью в родной стихии своего создателя.
Последствия битвы были многочисленны и бедственны. Саванна Изобилия обратилась в Болото Погибели, область великого зла. Говорят, что сфера до сих по находится где-то там, но никто не может её отыскать. Драконы попали на Крон через ранее закрытый путь и принесли хаос на своих крыльях. Принцесса Ламанда, дочь Калона, заняла престол своего отца. Все эти факторы привели к деградации и падению достигнутого уровня цивилизации.
Теперь на дворе десятое столетие, и в мире царит хаос. Мечи и магия заменили собой закон и порядок. Монстры бродят по дорогам Крона и делают всё, что хотят. Определённые области ещё сдерживают натиск варварства, но и они обречены. Всё, что осталось от славного прошлого Крона - это рассказы о воителях и магах, сражавшихся против злых сил, а также о Короле Калоне Пропавшем.

(по материалам сайта https://demilich.by/)


Как вы уже, наверное, догадались, Врата перенесли героев Варна в новый мир, который называется Крон.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Космический преступник Шелтем, который чуть было не погубил Варн, притворяясь королём, был разоблачён и бежал сюда. Корак, знаменитый исследователь Варна, также оказался пришельцем, но он противостоит Шелтему. Попытавшись остановить его в одиночку, Корак потерпел поражение. Теперь Крону угрожает опасность, происходит что-то грандиозное и неправильное. Вам предстоит отправиться в грандиозное путешествие по городам и землям Крона, чтобы найти ключи к пониманию происходящего.


Миддлгейт.


Игра начинается в гостинице города Миддлгейт ("Срединные Врата").

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Игрок может перенести своих персонажей из предыдущей части игры (правда, их уровень снижается до 7-го и они теряют все свои вещи) или создать новых. Кстати, здесь появилось два новых класса: ниндзя (сочетающий плюсы вора и высокий шанс критического удара, как это было в Wizardry) и варвар (отличается от воина повышенной живучестью, но ограничен в оружии и броне). Несмотря на древнюю платформу, техническое исполнение игры достаточно современно для 1988 года: насыщенная цветом графика (что Apple II прямо "вау!"), смена дня и ночи, летоисчисление (как и в Ultima V), система навыков. Подобно Wasteland, есть возможность брать в команду наёмников (впрочем, на более примитивном уровне это было реализовано ещё в Bard's Tale). Новая крутая фишка - миникарта, которая рисуется автоматически по мере того, как вы исследуете местность. Правда, для этого у одного из ваших персонажей должен быть навык картографии. Можно больше не рисовать карты руками в тетради, хотя различные пометки и записи всё же придётся делать.

Несмотря на все нововведения, Might and Magic II - на мой взгляд, худшая игра во всей серии. И вот почему: игра очень долгая и перегружена пошаговыми текстовыми боями. Почти каждый из 255 различных типов противников обладает особыми свойствами, способными превратить вашу игровую сессию в кошмар. И не важно, насколько крута ваша команда - всегда найдутся противники, сила которых доходит до абсурда, поэтому "быстренько всех раскидать" не получится. Придётся каждый раз аккуратно подбирать тактику боя и нужные заклинания, а сражаться вам придётся очень-очень много. К тому же, относительно тяжеловесная графика на устаревшей платформе Apple II приводит к тому, что игра "тормозит" - после каждого вашего действия экран перерисовывается мучительно долго. Да, и ещё одна немаловажная вещь: полы в шахматную клетку сводят меня с ума. Страдания и боль...

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Миддлгейт - это центр торговли и важнейший город Крона. Его широкие площади и множество торговцев, предлагающих самые разные товары, делают его непохожим на другие города. Отыскав соответствующих специалистов, вы можете научиться картографии, умению передвигаться по бездорожью и даже умению лазить по горам, а в таверне "Забитый ягнёнок", помимо выпивки и слухов, вам предложат попробовать уникальные деликатесы: "жутдевры" (это шедевры, только жуткие), "Суп де Гуль с чесночными гренками" и драконий стейк "Тартар".

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если вам придёт в голову обследовать безлюдные дома в южной части города, вы найдёте там "ведьминых кошек" (это хитрые и злые животные), которые охотятся на мышек. Будьте осторожны: грызуны могут быть бешеными!

На северо-востоке города тоже небезопасно. Здесь загулявший торговец может стать жертвой свинорылых грабителей,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

в заброшенных домах живут летучие кровососы, а в одном из строений водятся настоящие монстры: мозгоеды. Это небольшие существа, обладающие способностью усыплять людей и животных. Они ползают с помощью коротких лапок и имеют длинное тонкое щупальце, с помощью которого добираются до мозга своей жертвы.

Скромный колдун Нордон, познакомившись с вами, попросит вернуть ему золотой кубок, украденный гоблинами, что живут в подземелье.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо уже упомянутых, вы можете встретить и других монстров: как и в MM1, здесь, помимо фиксированных, есть и случайные столкновения со случайными противниками. Причём, многие монстры вообще попадаются только в случайных боях. Здесь это "жуткий ползун", голодное растение,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

крылатый конь, рейнджер и "безмозглый".

Подземелье Миддлгейта - это прибежище разного рода отморозков и преступников. За гегемонию здесь борются два племени, каждое из которых промышляет воровством и грабежом городских жителей: кобольды и гоблины.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Украденную драгоценность они уже вовсю торгуют с другим начинающим колдуном и группой орков. Хорошо, что вы успели добраться сюда вовремя!

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В дополнение к обещанной награде колдун обучит вас заклинанию "Орлиный глаз", которое позволяет вам видеть окрестности с высоты птичьего полёта, и отправит к своей сестре, Нордонне, которая живёт в западной части города. Оказывается, кобольды похитили её сыновей (Ну что за многострадальное семейство!). Искать их следует в северо-западной части подземелья.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, помните, кобольды имеют обыкновение держать огромных крыс в качестве питомцев и сторожевых животных.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Оказывается, сыновья Нордонны - Дрог и сэр Хайрон - это взрослые и крепкие мужчины. Видимо, они спустились в подземелье, чтобы отбить у гоблинов золотой кубок, но вместо этого попали в лапы к коварным кобольдам. Теперь, спасённые, они могут стать вашими компаньонами, а Нордонна в благодарность поведает вам загадочный секрет.

Дело в том, что все города Крона связаны между собой волшебными порталами (правда, местные власти взимают деньги за их использование). Так вот, если пройти через все порталы, побывать во всех городах и пожертвовать деньги во всех городских храмах, а затем бросить монетку в Фельдекарбский фонтан Миддлгейта, вы получите "неслыханные богатства".

Обследовав заодно всю остальную территорию подземелья, вы повстречаете и других местных обитателей. Это тучи насекомых, смертельные гремучки и другие ядовитые змеи,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

гигантские огры,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

многочисленные кровососы,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а в юго-западной части подземелья - и нежить: зомби и жуткие "духи резни", длинные когти которых наносят глубокие кровоточащие раны. Здесь вы найдёте спрятанный клад: некто очень умный пометил это место крестиком :)

Подземелье Миддлгейта - кладезь разнообразной информации, которая почему-то бессистемно написана на стенах. Изучив все надписи, вы выйдете отсюда с кучей непонятных и ненужных вам в данный момент знаний. Закончив свои дела в городе, вы можете через магический портал перенестись в другой город - Сэндсобар.


Сэндсобар.


Этот город стоит среди песков на юго-востоке Крона. Правят им скупые торговцы пустынь. Здесь очень высок уровень нищеты и преступности. Трущобы Сэндсобара - это обитель жестокости и обмана, а товары в лавках слишком дороги для простых людей. В узких переулках преступники поджидают своих жертв, и даже торговцы здесь обманывают покупателей. Осторожность и недоверие - норма жизни здесь. Горбуны, калеки и попрошайки здесь обычное явление.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Отведав в таверне "Красный фонарь" китайского рагу из морского змея (для гурманов), вы привлечёте внимание одного из посетителей, который разделяет ваши кулинарные вкусы. Это Кунг-фу Пёс (Hong Kong Phooey), герой одноимённого мультсериала 1974 года. Он может стать вашим компаньоном.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Задержавшись в таверне, вы рискуете стать участниками массовой драки, а публика здесь весьма разношёрстная: помимо обыкновенных грабителей и головорезов, здесь присутствует пара начинающих колдунов, два богатых кобольда, невесть откуда оказавшиеся здесь спрайты

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и жонглёры, способные каким-то мистическим вуду-образом творить с вашей командой ужасные вещи.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Решив прогуляться по городским трущобам, вы увидите, как стая голодных крыс терзает ещё шевелящуюся жертву, проберётесь через толпу нищих попрошаек и калек, а также найдёте на одной из стен интересное граффити:

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Новые случайные монстры - пчёлы-убийцы, "кобылы ветра", способные усыплять магическим образом, и гаргульи.

В трущобах можно найти лаз, который ведёт в катакомбы под городом. В этих пещерах, кишащих змеями, пауками и насекомыми, вы можете встретить двух мастеров воровского дела, которые обучат вас своему ремеслу. Причём, один обучит правильно, а другой неправильно. "Правильный" мастер воров живёт в гильдии, расположившейся в северо-западной части катакомб.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо обычных воров и грабителей, здесь живут и тренируются настоящие ниндзя.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре подземелья вы столкнётесь с отрядом солдат с собаками. Что они здесь делают? Ищут преступников? Вообще, если говорить о собаках - то в юго-восточной части подземелья есть логово собак-убийц.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В пещерах на юге живут летучие мыши-оборотни и одинокий зомби, у которого почему-то есть некий пропуск, который пригодится вам в пещере Корака намного позже. Вообще необъяснимость и бессистемность разбросанных повсюду кусков информации, существ и предметов является неприятной чертой этой части игры. А неприятная черта конкретного подземелья - это большие капканы, в которые вы будете наступать то тут, то там, пока ноги ваших персонажей не превратятся в кровавые лохмотья.

Часть подземелья на юге занимает племя человекообразных свиней-мутантов и их военная элита - "кабаны-воины". Помещения в середине катакомб полны ядовитых арахноидов,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а в северо-восточной пещере живут кобры-убийцы. Новый случайный противник - привратник: воин, устойчивый к магии.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
16
Поддержать
84
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали.⁠⁠

Назад к части 5


База "Кочис"


Эта военная база находится в горах на северо-западе.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Ещё на подступах к ней вы столкнётесь с хорошо вооружёнными боевыми машинами: это самоходный многоствольный пулемёт, лазерная гипермортира, лазерный бластер, самоходный огнемёт, турбо-мезонная пушка, "серебряный душитель" (кто придумывал эти названия?), "протонный карабин с сонаром", "стальная винтовка с подкалиберными пулями", пулемётный робот с вертикальным взлётом, шинкачи, игломёт Гаусса, "кремниевый снайпер", "стальной бандит", роботы с управляемыми ракетами, с рентгеновским лазерным проектором,

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

"плазменный удав", "молотящий ползун", титановый "когтистый" робот

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

и "ванадиевые стервятники".

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Добравшись до главных ворот, вы можете открыть их, используя карты доступа с других военных баз.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

С другой стороны, можно прилететь сюда на боевом вертолёте, с воздуха уничтожить часть роботов и приземлиться на крышу здания. Каким бы путём вы ни попали сюда, на верхнем уровне этого сверхпрочного сооружения находится терминал, с помощью которого вы можете пообщаться с суперкомпьютером, который управляет базой.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Оказывается, база была заложена ещё в 1984 году, и Финстер был её первым управляющим. Похоже, что ИИ суперкомпьютера содержит в себе черты эксцентричной личности Финстера в сочетании с интровертностью и паранойей Харрисона Эдселя. Каким-то образом Финстер заложил в него программу или идею проекта "Дарвин" - заселить планету новой жизнью, если существующая погибнет в результате ядерной войны - и сам стал одной из первых жертв своего эгоистичного детища, которое превратило его в андроида.

Среагировав на ядерный удар (база пострадала, но была отремонтирована), компьютер запустил свою оборонительную программу, которая почему-то смешалась с идеей репопуляции (возможно, так получилось из-за того, что суперкомпьютер был повреждён). База "Кочис" начала производить боевых роботов, цель которых - уничтожить остатки человечества, чтобы затем заселить мир новыми формами жизни.

На первый взгляд, нет никакого способа проникнуть в недра строения, но это не так: простучав стены, вы можете обнаружить пустоты в двух местах. Надо лишь разбить титановую панель и пролезть вниз...

На первом подземном уровне находится сборочный комплекс, производящий роботов. Разбив многочисленные видеокамеры на стенах и потолке, вы можете похозяйничать здесь.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Разобравшись в компьютерных протоколах, вы сможете завершить постройку робота. Если вы заложите в него правильный шаблон поведения (помеченный, как "admin"), он не нападёт на вас, а будет настроен дружелюбно. Знакомьтесь, его зовут Вэкс, и он готов присоединиться к вашей команде.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Рядом с подземным заводом есть склад, но он охраняется зловещего вида октотронами, способными в ближнем бою покрошить в капусту всё живое.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

На втором подземном уровне длинный коридор, ведущий к спуску на нижний уровень, перекрыт несколькими массивными стальными перегородками. Чтобы добраться до конца коридора, вам придётся страдать: идти по скользким трубам над поддоном с горячим маслом,

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

преодолеть минное поле,

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

пройти через холод, ветер и электрические разряды,

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

выжить в боевом симуляторе, где из стен выезжают ксеноновые лазерные пушки.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Интересно, для кого это всё было сделано? Нет, понятно, что авторы игры это сделали для вас, но я имею в виду - в чём логика такого дизайна, если смотреть на это глазами жителя Пустоши?

Спустившись на нижний уровень, в первом же коридоре вы будете встречены огнём многоствольных излучателей частиц. Этот уровень разделён на четыре больших отсека, закрытых стальными переборками. Чтобы проникнуть туда, вам понадобятся взрывчатка и гранатомёты.

Северо-западная часть уровня заполнена радиоактивными отходами. Воспользовавшись служебным терминалом, нужно будет восстановить отсутствующее питание расположенных здесь аварийных систем - и вот тут-то вам и нужна будет плазменная муфта.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

В северо-восточной части уровня находится завод, который производит различные части роботов.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Юго-восточная часть - это какой-то вычислительный центр, а на юго-западе находится последний рубеж обороны роботов. За ним - терминал (его охраняет гигантский плазменный октотрон), позволяющий запустить "процедуру №1324-666" - самоуничтожение базы. Для этого вам понадобится вставить четыре ключа, добытые у Стражей, в четыре терминала, которые находятся в служебных помещениях по углам уровня, и повернуть эти ключи в определённой последовательности, подтверждая каждое действие на основном терминале. После запуска процедуры самоуничтожения вам остаётся найти спасательную капсулу для персонала, которая быстро доставит вас на поверхность на некотором удалении от базы, и у вас будет время, чтобы отойти на безопасное расстояние. Ну и всё, человечество спасено. Наслаждайтесь разрушениями.

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

После просмотра финальных заставок вы можете продолжить игру - прогуляться по Пустоши, разрубить протонными топорами пару гигантских ящериц, связаться с Центром, чтобы получить похвалы и повышение...


Кстати, возможность "свободной игры" после завершения сюжетной линии - это классная фишка. Вторая уникальная особенность игры, на которую я как-то не обратил вовремя ваше внимание - это постоянный мир, где сохраняются все изменения, внесённые игроком. В те ведь времена в играх экраны обновлялись, противники респавнились и т. п. Постоянный мир, реализованный в Wasteland, был крутой инновацией. Такой вот была эта игра - непонятная, страшненькая, местами недоработанная, но вместе с тем в чём-то инновационная и обладающая своей неповторимой атмосферой.

Показать полностью 16
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II Длиннопост RPG
5
Поддержать
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу.⁠⁠

Назад к части 4


Научный центр проекта "Дарвин" состоит из трёх этажей: два над землёй и один подземный. На первом этаже нет ничего интересного, кроме пустых комнат и неиспользуемой столовой. В надёжно запертом помещении на нижнем уровне Финстер держит тех сотрудников, которые, по его мнению, слишком много знают. Например, что Финстер - андроид.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Сам Финстер живёт на верхнем этаже научного центра. Встретив вас довольно радушно, он покажет вам плоды своей работы: из окон и с балкона его офиса открывается вид будто на инопланетный пейзаж - красный мир со странными растениями. В тени больших валунов прячутся и крадутся непривычные животные - гигантские панцирные койоты, огромные грызуны, теневые пантеры, волки новой породы, пума с шипами на спине... Таким, по мнению Финстера, должен быть мир после исчезновения людей. По крутым холмам, на вершинах которых видны какие-то норы, взбираются роботы-селекционеры. Это закрытая экосистема, но туда можно попасть с помощью телепорта на первом этаже.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Если же вы уже освободили заключённых сотрудников, Финстер атакует вас в своём "натуральном" обличье.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Кстати, персонаж Ирвина Джона Финстера может быть основан на биографии реального человека - Говарда Финстера, который в начале 1960-х создал небольшой личный ботанический парк, сочетавший себе мотив райского сада и необычные постройки, изобретённые его воображением.

Даже убив андроида, вы не найдёте необходимую карту доступа. Для того, чтобы добыть её, вам придётся проникнуть в разум андроида, подключив его голову к кибер-терминалу. Для этого один из членов вашей команды должен обладать высоким интеллектом и уметь обращаться с кибер-устройствами. Фактически, это разум андроида будет перенесён в мозг реципиента, и неизвестно, сможет ли он это пережить...


Противостояние умов человека и андроида выглядит как психоделический "лабиринт разума", в котором блуждает ваш персонаж.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

По мере продвижения разум андроида задаёт вам различные вопросы, от философских до откровенно ненормальных. Всё начинается с математических задачек. Пока вы заняты ими, Финстер начинает с вами разговаривать и знакомит вас с вашим ночным кошмаром. Вы можете просто убежать от него, но при желании можете с ним сразиться. Учитывая, что он может иметь от 8.256 до 40.000 единиц здоровья, неудивительно, что многие считают, что его вообще нельзя победить. Но это не так. Придётся потратить полчасика, зато за этот уникальный бой, самый долгий в игре, ваш персонаж получит 64.000 единиц опыта.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Дальше - хуже. Вас ждёт чудовищная комната, где вы будете постоянно перемещаться не в том направлении, в каком хотите, и в итоге окажетесь в углу без возможности выбраться. При этом Финстер будет словесно издеваться над вами. Спасёт успешная проверка интеллекта - чтобы перехитрить - или ловкости/акробатики - чтобы выкинуть нечто неожиданное и так выбраться.

Вместо нового вопроса Финстер скажет: "Только мне может быть позволено пройти дальше". Назовите его имя - и пройдёте. После этого вы встретите Паука Обмана, который плетёт, соответственно, Паутину Лжи. Её нужно разорвать или разрезать.

Вместо следующего вопроса вы увидите сообщение: "Ты не можешь быть здесь. Лишь чудо позволит тебе пройти дальше. Чтобы пройти, надо сказать: "чудо". В оригинале игра слов другая, но суть такая же.

Потом вы попадёте на бейсбольную площадку. Здесь разум Финстера создал игру своей мечты... и вашего кошмара. Вам придётся играть против Кристи Мэтьюсона, самого успешного подающего в истории бейсбола. Оставим подробности, русский человек в бейсболе не силён.

Прорвавшись сквозь "прочные стены дымчатого кремния" (не спрашивайте), вы столкнётесь с различными альтер-эго Финстера: андроидом, андроидом-психопатом, слабым и малодушным Финстером, затем более сильным, затем злым и свирепым.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Когда вы зайдёте так далеко, Финстер перестанет с вами играть и предложит моральный выбор: отдать свою жизнь или жизни своих товарищей. Выбрав первое, ваш персонаж впадёт в кому. Его разум окажется заперт в тесной комнате, стены которой сотканы из высказываний различной степени бредовости, и в то же время он будет слышать своих товарищей, обеспокоенных отсутствием признаков мозговой деятельности на электроэнцефалограмме. Бороться с этим можно с помощью интеллекта - заставлять себя думать. Постепенно разум вернётся к вам, к большой радости товарищей, и вы сможете продолжить путь по лабиринту.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

В конце концов, вы столкнётесь с озверевшим Гигантским Финстером.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Сразив его, вы пройдёте лабиринт разума и сможете получить необходимую карту доступа.


Подумать только: всё это лишь ради того, чтобы добраться до оружия на базе "Спящий-один"... Но зато какое это оружие! Мезонная пушка, мощнейшее индивидуальное оружие в игре, и несколько комплектов псевдо-хитиновой брони - их хватит на всю вашу команду.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Правда, они спрятаны за прочнейшей прозрачной стеной. Вам понадобится много взрывчатки, чтобы пробить в ней брешь.


Цитадель Стражей


Теперь вы достаточно хорошо вооружены, чтобы преподать урок надменным ксенофобам. Намерения у вас могут быть самые мирные, но если вы приблизитесь к стенам Цитадели, фанатичные Стражи откроют огонь по вашей группе. Ну что ж, они сами напросились )

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Атаковать Цитадель снаружи, конечно, нелегко. Пока вы будете прорываться к воротам, угнездившиеся на башнях "братья" и "сёстры" будут стрелять вас сверху, оставаясь труднодосягаемыми. Колоссальные металлические ворота так прочны, что проще проделать брешь в стене рядом с ними. Но если вам удастся ворваться внутрь, дела пойдут легче.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Стражи почему-то любят старую рекламу и прочий мусор. В том числе, карту VISA и её рекламу.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Как бы там ни было, но Стражи сильно смахивают на "братьев" средневекового монашеского ордена.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

И "сестёр"-монашек.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Прикольно, что все Стражи, хоть их и много, в игре прописаны индивидуально и имеют личные имена.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Ещё одна странность: внутри Цитадели встречаются и дамы совсем не монашеского вида.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Чтобы как-то разбавить все эти безжалостные убийства ради энерго-оружия и других технологичных штук, авторы игры разместили здесь ряд забавных отсылок к американским рекламе и телешоу: имена брата Дональда и сестры Мари (вы встретите их парой) намекают на телешоу 70-х "Донни и Мари", а брат Джордж и сестра Грейс отсылают нас в 50-е, когда было популярно Шоу Джорджа Бёрнса и Грейси Аллен. На кухне написаны слоганы "Tastes Great!" и "Less Filling!" - реклама пива Miller Lite, шутливый "We're №2, but we try harder" ("Мы №2, но стараемся") - отсылка к девизу "We Try Harder" компании Avis, оказывающей услуги проката автомобилей, "We're looking for a few good men" - реклама Корпуса морской пехоты США, и "Reach out and touch someone" - реклама американской телефонной компании AT&T.

Похоже, что Стражи всё это время собирали не только оружие, но и культурные артефакты ушедшей эпохи, причём без разбору. В восточном крыле организован музей с различными довоенными экспонатами и прекрасной стенной росписью "Цикл человека". На ней изображёны: Чарльз Дарвин, идущий под руку с обезьяной в свадебном платье; юный египетский фараон в бинтах для мумификации; золотая маска, танцующая на сцене "Музея противоестествознания Радио-сити" (видимо, это бывший Радио-сити-мьюзик-холл); человек в маске, размахивающий своими серебряными шестизарядными револьверами на спине серебряного тираннозавра, который догоняет усатого человека со свастикой; толстяка в красно-белой форме, летящего по небу в санях, которые тянут четыре истребителя - у него полный мешок оружия, боеприпасов и бомб, которые он радостно сбрасывает королю Артуру и его рыцарям, чтобы те могли победить Чингис-хана и азиатские орды; человек в зелёно-золотой форме с номером "12" и "G" на шлеме, который запустил ракетой в другого чувака, и тот исчез в облаке ядерного взрыва; наконец, обезьяна в изорванном платье, присев, рассматривает обугленный шлем...

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Зелёно-золотая форма - ещё одна отсылка к символике школы Ричленда.


Внутреннее убранство Цитадели очень красиво: обсидиановые стены, колонны из красного песчаника... и пулемётные амбразуры для защитников.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Несмотря на суматоху и шум сражения, некоторых монахов можно застать в своих кельях и спальнях.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Надпись на одной из стен - "How do you spell relief?" - отсылает нас к рекламе таблеток от изжоги "Rolaids".

У Стражей есть четыре особых ключа, без которых нельзя пройти игру, причём последний из них спрятан в алтаре в одной из комнат таким образом, что найти его довольно сложно.

Восточный коридор ведёт в тюремные помещения (зачем Стражам тюрьма, если они просто убивали тех, кто приблизится к их цитадели?), в одном из которых томится Красный Ястреб - сын главы деревни дикарей-мусорщиков, что находится далеко на юго-западе отсюда.

Массивная мраморная лестница, закрытая большой железной решёткой, ведёт во Внутреннее святилище цитадели. Здесь за массивными дверями с электронным замком и компьютерным терминалом хранятся самые ценные артефакты.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Один из коридоров приведёт вас в захламлённое помещение, в углу которого среди кучи старой мебели лежат детские санки с надписью "Rosebud" ("Бутон розы"). Это - очевидная отсылка к классическому фильму 1941 года "Гражданин Кейн". Кто смотрел, тот поймёт )

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

"Rosebud" - это пароль для входа в Тайное святилище. Там вы найдёте множество элементов питания для энергетического оружия и несколько комплектов силовой брони, крутейшей в игре. По сути, силовая броня представляет из себя костюм-экзоскелет с сервомоторами.

Другой коридор ведёт в помещение с верстаком, подходящим для починки тостеров. Представьте себе: на протяжении игры можно найти несколько сломанных тостеров и приобрести специальный навык для их починки, но это - единственное место, где можно эти тостеры починить. И вот стоят такие Рейнджеры-завоеватели в силовой броне посреди трупов и хаоса, который они создали, убивая защитников цитадели, и ждут, пока их товарищ починит тостер на верстаке. Картина маслом.

Кроме верстака, этот коридор ведёт к вертолётной площадке, где стоит целёхонький боевой вертолёт AH-6503.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Правда, топлива хватит на один полёт, и лучше будет его использовать для нападения на базу "Кочис".


Дикая деревня


Далеко на юго-западе расположена так называемая "Дикая деревня" - укреплённое поселение, окружённое высокой стеной из кирпичей, металлолома, автомобильных частей и цементных плит, найденных в пустыне.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Постройки внутри тоже сделаны из металлолома и частей автомашин. Лишь некоторые имеют двери.

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, Длиннопост, RPG

Делать здесь в общем-то нечего. Но в благодарность за спасение Красного Ястреба глава деревни покажет вам, где находится база "Кочис"/"Спящий-2", откуда распространяются роботы.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II Длиннопост RPG
2
Поддержать
Посты не найдены
1234Далее
О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Верификации
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Вакансии
Промокоды
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды Aliexpress
Промокоды Мвидео
Промокоды в Пятёрочке
Промокоды Hoff
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды МТС
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Яндекс Маркет