Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6.
Раз уж речь зашла о путешествиях в прошлое, самое время выполнить второстепенный квест, который поручил вам лорд Хаарт. Если неизвестно, где искать пропавшие родовые реликвии в настоящем, то ведь можно найти их в известных местах в прошлом! Итак, сперва стоит отправиться в VII век и разыскать Спаз Твита и его могущественный фазер. С его помощью предок Хаарта покорил Ледяную тундру, когда там ещё не было никакой цивилизации.
К сожалению, чтобы заполучить фазер, его хозяина придётся убить. Вообще, по-моему, это аморально. Как вы думаете? И как - самому лорду Хаарту норм, что мы убили его предка? Ну ладно. Возможно, это была какая-то побочная и тупиковая ветвь его рода. Но как теперь вернуться обратно в будущее, то есть настоящее? Не волнуйтесь: вы можете оставаться в прошлом всего около суток, после чего вернётесь в своё родное время. Надо только подождать.
Ваша вторая цель - Длинный, харизматичный шаман, предводитель племени кочевников, обитавшего в VIII веке в пустыне Отчаяния.
Как и Спаз Твит, свою церемониальную набедренную повязку он не собирается отдавать без боя, так что и эту "лишнюю ветвь" фамильного древа Хаартов придётся обрубить. По возвращении в будущее (то есть, в настоящее) лорд Хаарт (невредимый и невозмутимый) щедро наградит вас за доставку реликвий.
Теперь вернёмся к спасению Крона. Нам известны подробности гибели короля Калона: к моменту битвы с Мегадраконом при нём была только Сфера Стихий, а четыре стихийных когтя, составлявших её подставку, были помещены в соответствующие стихийные планы. Если вам удастся заполучить эти когти, то, объединив их со Сферой Стихий, вы сможете воссоздать легендарное оружие Калона. План его дочери состоит в том, чтобы вернуться в прошлое и перед битвой с Мегадраконом передать это оружие королю. Однако, прежде всего необходимо добыть стихийные диски - они нужны для получения когтей. Для того, чтобы сами Стихийные лорды не могли заполучить эти когти, Калон создал систему защиты с ключами в виде четырёх стихийных дисков, и поместил эти диски в центре земель Крона, в замке Ксабран.
К сожалению, сегодня загадочный замок Ксабран лежит в руинах у подножия живописных гор к востоку от Квадратного озера.
Поэтому вам нужно переместиться на сотню лет в прошлое: в те времена это было место, где собирались виднейшие мыслители и учёные Крона, средоточие знаний. Помимо стихийных дисков, здесь вы найдёте ключи к зашифрованным подсказкам, разбросанным по землям Крона, и полные списки заклинаний и наёмников с указанием мест, где их можно найти. Неизвестно, как люди в IX-м веке могут знать, где искать наёмников в X-м, но оставим это на совести автора игры. Главное, что в замке Ксабран содержится вся эта ценная информация.
Заполучив четыре стихийных диска, вы можете отправиться на поиски магических когтей в стихийные, или, как их ещё называют, элементальные планы Воздуха, Огня, Земли и Воды, которые находятся за Атмосферными, Пиросферными, Литосферными и Гидросферными барьерами соответственно. Но гуманоидные существа не могут сами по себе выживать в измерении чистой стихии - для этого они должны сами принять форму этой стихии. Во времена торжества короля Калона над Стихийными лордами были созданы специальные заклинания для этой цели (заклинания Водной, Воздушной, Земляной и Огненной Трансформации), а в горных барьерах, отделяющих мир смертных от элементальных планов, были сооружены небольшие заставы. Сейчас они все заброшены, но заклинания, записанные на старых свитках, по сей день хранятся там. И перед путешествием в каждый Стихийный план вам нужно будет добраться до соответствующей заставы и изучить подходящее заклинание Трансформации.
Кроме того, путешествуя по каждому элементальному плану, вы со временем учитесь понимать соответствующую стихию, и в арсенале вашего клирика появляется специфическое боевое заклинание, позволяющее удерживать одного противника, одновременно нанося ему урон с помощью этой стихии.
Одушевлённые частицы стихий, или элементали - серьёзные противники в бою. Однако, помимо них во всех элементальных планах встречаются удивительные создания - стихийные гидры. Они устойчивы ко всем формам стихийных воздействий и в бою наносят большой урон своим энергетическим дыханием, похожим на дыхание металлических драконов Варна.
Для того, чтобы добраться до каждого когтя, недостаточно просто изучить элементальный план. В глубине каждого из этих стихийных измерений вы найдёте портал, который ведёт в эпоху соответствующей стихии - область прошлого, когда она господствовала в мире. Для стихии Воды это II-й век, для Воздуха - III-й, IV-й для Огня и V-й для Земли. И уже там вам предстоит искать стихийные когти. Занятие это долгое и утомительное. В качестве развлечения вы можете заодно потягаться силами с самими Стихийными лордами - Шалвендом, Пираннастом, Гралкором и Акваландаром: каждого из них можно встретить в соответствующей стихийной эпохе.
В процессе всех этих странствий ваши герои достигнут 25-30 уровня. Во всех нормальных играх это круто и помогает легче добиваться поставленных целей, но только не в MM2. В этой игре чем выше уровень персонажей - тем страшнее случайные противники. И теперь, чтобы вам не было скучно, вы начнёте встречать не только ненормальных размеров толпы уже привычных монстров, но и новых, крайне опасных противников, заботливо подготовленных для вас создателями игры: это Дьявольская мышь (возможно, та самая, что, согласно легендам, прогрызла дыру в Ноевом ковчеге), кронийская мужеловка (это как венерина мухоловка, только она кронийская и ловит мужчин), тёмный рыцарь (высасывание уровней), волшебник (и его разрушительные заклинания), кенсай ("мастер меча" - этот класс персонажей, вместе с ниндзя, был описан в дополнении "Oriental Adventures" для AD&D), эфирная сущность (высасывание уровней), инопланетный зонд (очень больно стреляет), титан (с магическими способностями), Святой воин (его доспехи не пробить), эльфийский лучник (14 выстрелов за раунд), первосвященник (он святым духом вас так ох%@чит, что мало не покажется), Мастер-грабитель (мастерски тырит и испаряет все ваши деньги и ценности), Мастер-ниндзя (убивает одним ударом), Повелитель времени (этот вообще творит всё, что захочет), Орочий бог и Мега-тролль.
Собрав наконец все необходимые артефакты (и порядком задолбавшись), вы должны отправиться в прошлое незадолго до битвы короля Калона Заклинателя с Мегадраконом и встретиться с ним в Саванне Изобилия, чтобы передать ему его легендарное оружие.
Забавно, что вы, если захотите, можете в последний момент отказаться передавать ему оружие - в этом случае вы станете свидетелями его гибели, а затем Мегадракон нападёт и на вас. Но даже если вам каким-то чудом удастся его победить (что почти нереально), Крон всё равно будет обречён. Так что просто передайте артефакты Калону. Он справится.
Итак, в результате ваших действий ход истории изменился: король Калон не погиб, и в X-м веке (то есть, в настоящем) он ждёт вас в королевском дворце. Однако, Крон по-прежнему в ужасной опасности из-за происков Шелтема. Чтобы исправить ситуацию, вы должны будете спуститься в особое подземелье, куда могут войти лишь избранные, и король Калон сообщает вам секретный код доступа к расположенному там компьютеру. Вход в подземелье находится на островке в центре Квадратного озера.
Это подземелье представляет из себя очень длинный коридор под названием "Бестиарий Беляева". Речь идёт о некоем Николасе Беляеве, который приложил руку к созданию игры.
"Бестиарием" он назван, видимо, потому, что по мере продвижения по коридору вы будете периодически (а всего - 12 раз) сталкиваться с толпами случайных монстров. Учитывая их силу, спецспособности и численность, каждый такой бой занимает довольно много времени, и вообще похоже, что всё это сделано с единственной целью - вместо того, чтобы в конце игры отпустить уже с богом утомлённого игрока, этот коридор призван просто-напросто отнять у него ещё пару часиков жизни. Что ж, Николас Беляев... гореть тебе в аду за это!
В конце коридора - почётный караул: 66 королей дьяволов склоняют головы, пропуская вас вперёд. Кто они и что здесь делают - фиг знает, но их присутствие лишь подчёркивает тот высокий градус манчкинизма и абсурдной мощи героев и монстров, до которого к этому моменту дошла игра.
Наконец, потратив уйму времени (Недели? Месяцы? Годы) на эту грандиозную игру, вы приближаетесь к финальной развязке. Сейчас станет ясно, достаточно ли вы подготовлены и по силам ли вам окажется спасение Крона. Последняя возможность сохранить игру была один-два часа назад, перед спуском в подземелье, и вы очевидно волнуетесь, боясь сейчас проиграть. А коридор подшучивает над вами: на вашем пути встречаются надписи:
"Привет!"
"Ты готов?"
"Надеюсь!"
"Уже почти!"
"Конец близок"
"Весело?"
"Уже ближе..."
"Продолжай идти"
"Ещё немного"
"Вот оно!!!"
"Просто шучу!"
"Ещё шажок..."
"Вот ОНО!!!"
"Оно" - это Шелтем и группа элементалей, которые охраняют вход в комнату управления суперкомпьютером Крона. Видимо, космический преступник на пути к своей цели вступил в сговор со стихийными лордами. Предвидя, что ваша нереально перекачанная команда сможет справиться с ним и его охраной, Шелтем в лучших традициях суперзлодеев объявляет, что вы опоздали, и "Крон и все его Варны" уже всё равно обречены.
И действительно, после всего пережитого справиться с Шелтемом и несколькими элементалями для вас не составит особого труда. После этого вы спускаетесь в комнату управления с помощью пневмолифта, получаете доступ к консоли суперкомпьютера Крона и узнаёте о том, что этот искусственный планетоид и его спутники направляются прямиком на солнце, чтобы сгореть в его пламени. Вы используете код, который передал вам Калон, для того, чтобы изменить маршрут гигантского корабля, но вредоносная программа, оставленная Шелтемом, приводит к сбою системы управления. Впрочем, Шелтем всё же оставил вам шанс:
"Я - Шелтем, правитель планеты Терра, для заселения которой Древние запрограммировали этот CRON и все его VARN-ы. Я не могу допустить, чтобы моя раса была испорчена низшими существами, и поэтому разработал эту криптограмму для проверки. Если кто-то из Избранных CRON-а расшифрует её, это станет свидетельством его интеллектуальной состоятельности, и вы все будете спасены. В противном случае вам гарантирована гибель в пламени солнца. Время пошло..."
Ниже приводится четыре строки зашифрованного текста (см. картинку), и вам даётся 15 минут на его расшифровку. Единственный ключ - слово "Preamble" ("Преамбула"). Проверьте себя: вот вы бы смогли в этой ситуации сохранить хладнокровие и решить задачку за 15 минут?
Разгадка:
Этот текст, зашифрованный методом простой замены букв - слегка изменённая Преамбула Конституции США (там это дело учат в школе, иностранным же игрокам явно придётся сложнее): "We, the people of Terra, in Order to form a more perfect Union, establish Justice, insure domestic Tranquillity, provide for the common defence..." ("Мы, народ Терры, с целью образовать более совершенный Союз, установить правосудие, гарантировать внутреннее спокойствие, обеспечить совместную оборону..."). Зная текст Преамбулы, вы можете понять, какие буквы заменяются какими. Остаётся лишь зашифровать слово "Preamble", используя тот же метод подстановки, чтобы получить код остановки программы.
Решив задачу, вы меняете траекторию полёта и спасаете мир от неминуемой гибели. В конце игры вы узнаёте о том, что CRON и его спутники, VARN-ы, были созданы цивилизацией, известной как "Древние". Это великий эксперимент, целью которого является заселение далёкой планеты под названием Терра (лат. Terra - "Земля"). И уже совсем скоро эта цель будет достигнута.
Уголок ретрогеймера
2.1K поста11K подписчиков
Правила сообщества
(Ранняя альфа-версия правил) -Да не будет создано здесь отдельных постов об играх, вышедших изначально менее 15 лет назад (возможно временная формулировка).
-Не оскорбляй других пользователей.
-Не спамь.
-Все вопросы по поиску каких-то определённых игр задавайте здесь:http://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyon...
-Спросить совета про то, во что поиграть можно здесь:http://pikabu.ru/story/posovetuyte_vot_kakuyu_igru_5005075