Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3.
Пайнхёрст (Pinehurst - "Сосновый холм") - удел лорда Пибоди, благороднейшего представителя знати на Кроне. Здесь вы узнаете о грядущем конце света. Правда, он ожидается не скоро, а через сотню лет. Видимо, эту информацию Пибоди фон Пайнхёрст получил от Корака вместе с его загадочной "машиной возврата": это машина времени, с помощью которой можно совершить путешествие в прошлое. Наверное, в результате действия этой машины в замке появились две аномальные зоны. Попав в одну из них, вы почувствуете, что двигаетесь очень медленно в то время, как всё вокруг вас ускорилось. К тому моменту, как вы поймёте, что произошло, пройдёт год. Так что будьте осторожны с этими "временными ловушками", как их здесь называют: всё-таки, этому миру осталось всего сто лет существовать.
Встретившись с вами, лорд Пибоди расскажет об исчезновении своего верного паладина по имени Шерман, и попросит вас его разыскать. Есть в этом замке и свой пленник: "Епископ Жёлтой Битвы". Здесь схема такая же, как и в предыдущем случае, только ключ и билеты покупаются в Сэндсобаре, а сила противников, с которыми вы будете драться, чтобы одержать победу в Чемпионате, значительно повышается.
Обследуя многочисленные коридоры и комнаты замка, вы найдёте второй иноземный артефакт - "J-26 Fluxer".
Если в подземелья Вудхейвена не допускались эльфы, клирики и воры, то здесь придётся отказаться от людей, рыцарей и паладинов. Из-за древнего проклятия, наложенного обманутым колдуном, в подземельях Пайнхёрста вы будете периодически терять очки магии, так что между схватками с монстрами вы будете вынуждены часто отдыхать, а драться здесь придётся много. Вообще у меня такое ощущение, что многие вещи в этой игре сделаны просто для того, чтобы игрок задолбался. Правда, в конце одного из коридоров на первом уровне вас ждёт ценная награда: волшебный водоём значительно повысит ловкость всех персонажей, которые сумеют (точнее, которым хватит терпения) добраться до него.
Сокровища на втором уровне подземелья защищены магическими барьерами, так что добраться до них можно лишь с помощью заклинания "эфирности". Как и в предыдущем случае, после изучения подземелий Пайнхёрста в ваших руках должны оказаться четыре классовых артефакта-украшения: камея на слоновой кости и тиара с рубинами предназначены для рыцаря (интересно, как он будет это носить?), агатовый грааль и опаловый кулон - для паладина.
Когда ваши персонажи достигнут 13-го уровня, к обширному списку монстров, с которыми они периодически сталкиваются, добавятся новые, более сильные: это "убивашки" - нежить, способная убить одним ударом; феи и "ловкачи", которые любят воровать ваши самоцветы, необходимые для сотворения сложных заклинаний; устойчивые к магии пегасы; горгоны, чей взгляд превращает в камень, а также - внезапно - трубадуры, неизвестно по какой причине попавшие в одну категорию с сильными монстрами.
Где же искать Шермана? Вспомнив об исчезновениях жителей Тундары, вы можете вернуться в этот город и заняться поисками логова снежного чудовища. Ходят слухи, что оно устроено прямо внутри городской стены. Осмотрев стену по всему внутреннему периметру, в одном месте вы найдёте в ней лаз, ведущий во внутреннее пространство стены - там темно и не действует магия, зато чудовища здесь чувствуют себя прекрасно. Придётся ещё помучиться, чтобы добраться до логова, а затем сразиться со снежными чудовищами, когти которых остры, как сталь.
Шермана здесь нет, зато вы спасёте двух других потенциальных спутников: дикарку Гертруду и воришку Крысёныша (Rat Fink). Среди разбросанных повсюду частей тел и погрызенных костей вы можете найти полусъеденный труп, рядом с которым валяется рука с драгоценным перстнем с изумрудом. Но не спешите подбирать драгоценность: это перстень старушки Ханны, которую хорошо знали все жители города, и если вас увидят с этим украшением, то вместо благодарности за избавление от чудовищ вас обвинят в убийстве и бросят в тюрьму. Правда, когда разберутся, что к чему, вас выпустят и принесут искренние извинения, но к тому моменту вы проведёте в тюрьме пару лет. Весьма жизненно.
Но где же всё-таки искать Шермана? Ответ на этот и некоторые другие вопросы содержится в месте, посещение которого совсем не очевидно. Это Кочевой разлом, расположенный на границе Равнин Опасности.
Сами Равнины Опасности - это довольно пустынное пространство, где изредка встречаются голодные монстры и периодически происходят землетрясения. Подобравшись к Кочевому разлому, вы рискуете провалиться в одну из трещин в земле и оказаться в комплексе подземных пещер, но лучше всё же спуститься туда через "парадный вход", грубо высеченный в скале.
Кочевой разлом - это система пещер, которая стала убежищем для разного рода бродяг и отшельников, объедившихся, чтобы выжить здесь. Это воры, грабители, головорезы, группа лепреконов (А что? И у этого народца есть свои маргиналы!), монахи-пещерники, пустынники, ниндзя и викинги (Викинги! Вы продолжаете меня удивлять). Периодически им удаётся ограбить кого-нибудь на Равнинах, и добытое добро они складывают в пещерах, особенно - оружие и доспехи. Кроме того, они собирают и записывают информацию о том, что творится в мире, чтобы быть в курсе событий, и это главная ценность для вас. (Среди прочего, вы узнаете здесь о Шермане, но о нём позже.)
К западу от Кочевого разлома находится Тайная местность, где живут шаманы и лепреконы.
Судя по информации, добытой вами в пещерах Кочевого разлома, Господин Колдун, крупный учёный, устроивший здесь своё жилище под священным древним деревом, оказался в плену у могущественного Лича-лорда. Хуже того, у лича есть подручный, монстр-Мясорубка. Оба этих персонажа способны превратить любого из ваших героев в кучку пепла, и вам ни за что с ними не справиться... если бы не баг. Буквально. По неизвестным причинам, в оригинальной версии игры при попытке освободить колдуна вместо Лича-лорда и монстра-Мясорубки появляется большой жук (bug), один из самых слабых монстров, убить которого проще простого. Возможно, это настоящий баг, умышленно оставленный создателем игры, ибо прикольно :)
Подобно остальным освобождённым героям, Господин Колдун может стать вашим спутником. Это очень сильный маг, крутейший среди всех наёмников-компаньонов в игре.
Далеко на юге находится Остров-курорт Мюррея, некогда одного из сильнейших воинов, а ныне - богатейшего человека на Кроне. Путёвку туда можно приобрести в Миддлгейте, а затем сесть на паром ниже по течению реки, за водопадами. Миновав мыс Друидов и Проход Дуэлянта, судно движется на юг вдоль Изумрудного берега и острова Древних, где высятся башни доброго и злого колдунов, а затем прибывает на остров Мюррея.
Здесь вас ожидают мраморный бассейн, массажная терапия, гимнастический зал, спа-салон, украшенный мозаикой с резвящимися дельфинами, омолаживающие горячие источники с лепестками роз, насыпанными привлекательными атлантийскими девушками, грязевые ванны с лечебной грязью высочайшего качества, смешанной с импортным вулканическим пеплом из Вулкании, пляжный волейбол и бар с разнообразными фруктовыми соками. Одна беда - гадкая противница Мюррея, ведьма Заря (Dawn), частично испортила его остров. Так что, окунувшись в бассейн, вы обнаружите, что туда кто-то налил кислоты, соками из бара можно отравиться, а в волейбол играют злые гиганты.
Само собой, Мюррей всем этим крайне возмущён и жаждет ведьминой смерти. Однако, Заря очень сильна, так что для этого задания подойдут лишь настоящие герои, сильные и умелые. С "молодёжью" и наёмниками Мюррей даже разговаривать не станет. Живёт он в подземелье, устроенном в пещерах под поверхностью Острова-курорта. В восточной части этого подземелья вы найдёте несколько лабораторий, где чародеи работают над странными растениями - кусачими споровиками (они похожи на смертельные споровики Варна).
В северо-западной части подземелья находятся погреба с провизией и напитками. Вход туда охраняет полдюжины холмовых гигантов. Здесь вы найдёте Дурацкий сок Мюррея (не вздумайте его пить, он правда дурацкий!) и масло Могущества Мюррея - обмазавшись им, ваши персонажи смогут перенести огромный урон в грядущем бою.
Вход в юго-западную часть подземелья разрешён лишь самому Мюррею. Его стерегут полдюжины каменных големов, невосприимчивых к магии, и загадочный клоун, способный вытворять с вашими персонажами и их вещами самые непредсказуемые штуки (поэтому его лучше сразу убить). Здесь находится денежное хранилище Мюррея. Любого, кто попытается украсть отсюда даже самую малую часть денег, ждут ужасные последствия, о чём красноречиво предупреждает надпись на стене.
Много ли там денег? Невероятно много. "Но что за ужасные последствия?" - спросите вы. А вот что: просто-напросто все основные параметры ваших персонажей навсегда упадут до значения "5". И это правда ужасно. Вас предупреждали :)
С помощью чудесного хождения по воде вы можете исследовать Воды Крона, но будьте осторожны: помимо мощных волн, здесь вам угрожают ядовитые рыбы-мутанты, зубоклацы, бесстрашные чавки, аквазавры и морские монстры, окаменяющие взглядом.
К востоку от острова Мюррея расположена бухта Туземцев.
Дикари, живущие на её берегах, крайне воинственны и способны впадать в состояние боевого безумия. Находясь в нём, воин сражается неистово и наносит противнику огромный урон, а затем падает наземь без сил. Глядя на них, ваш клирик может научиться творить чудо боевого безумия - вдруг пригодится в будущем?
В глубине мыса Туземцев живёт племя амазонок.
Здесь, в плену у амазонок, вы и найдёте Шермана, а также ловкого ниндзя Наказаву. Оба они в будущем могут стать вашими спутниками. Кстати, имя Наказава соответствует Наказаве Минору, президенту компании StarCraft Inc., издававшей игры серии Might & Magic в Японии.
В награду за спасение Шермана лорд Пибоди разрешит вам пользоваться своей машиной времени. Но прежде, чем отправляться в прошлое, стоит лучше изучить настоящее. Например, посетить третий замок - Хиллстоун.
Живописный замок Хиллстоун (Hillstone - "Горный камень"), выстроенный из блестящего мрамора - владение лорда Слеера (Slayer - "Убийца"), жестокого, но справедливого человека. Он увлекается охотой, о чём красноречиво свидетельствуют головы различных животных, украшающие его тронный зал. Кроме того, в замке устроен зоопарк с монстрами, следить за которым поручено двум придворным шутам (в бою у них есть ужасная способность - ломать ваши вещи). Также в стенах замка вы найдёте третий загадочный артефакт - "N-19 Capitor", "Епископа Красной Битвы" (билеты и ключ приобретаются в Вулкании) и двух героев-узников, которых лорд наказал за то, что они убили земляного змия магией, а не оружием. Их имена - Дармоед (Friar Fly) и Тёмный маг. Задания, которые поручит вам лорд, будут связаны с поиском и убийством различных монстров, и главное из них - убийство трёх "царственных посланников зла", которые терроризируют север страны: Повелителя драконов, Королевы жуков и Змеиного короля.
В подземелья Слеера не допускаются полуорки, ниндзя и варвары. Там полно ловушек - будьте готовы долго и много страдать, постоянно попадая в ловушки с шипами и ядовитыми дротиками, на каждом шагу сражаясь с ордами бессмысленных монстров, будучи постоянно отравленными просто потому, что клирик слишком устал всех лечить после каждой ловушки. Сокровища - коралловая брошь и ляписовый скарабей для варвара, хрустальная склянка и амулет с рубином для ниндзя.
Достигнув 14-го уровня, ваши персонажи начнут сталкиваться с более сильными и/или зловредными противниками: вам могут встретиться демон-солдат, "мститель", чернокнижник, владеющий магией высоких уровней, лидер головорезов и огневушка-поскакушка, способная вмиг стащить все ваши волшебные самоцветы.
За рекой на юге от Миддлгейта находится мыс Друидов - тихое место, где в гармонии с природой живут, собствено, друиды.
От опасностей Запретного леса эти места защищены Варварскими горами, где живут, собственно, племена варваров. В роще друидов вас ждёт много полезностей. Во-первых, если предварительно один из ваших персонажей отведал в Тундаре жгучих чипсов из волчьих сосков, здесь вы сможете подружиться со старым друидом, который обожает это лакомство, и узнать от него секрет заклинания "Врата природы". Как известно, друиды - специалисты в деле составления календаря. В зависимости от календарного дня, заклинание может переместить вас в самые разные места на Кроне. В году здесь 180 дней и 3 месяца, по 60 дней каждый. Девяносто третий день года считается у друидов особенным: это праздник Природы. Если вы сотворите заклинание "Врата природы" в 93-й день года, то на краткий миг перенесётесь в эпицентр Мёртвой зоны, при этом выживете и узнаете одно из самых разрушительных заклинаний в игре - "Звёздный взрыв". Правда, для того, чтобы пользоваться им, ваш волшебник должен быть способен творить магию самого высокого - 9-го - уровня.
Другие деликатесы Тундары - обжигающий суп из свинины и жареная нога виверны. Но вернёмся к друидам. Если в вашей команде есть лингвист, он сможет расшифровать странные языческие символы и руны, вырезанные на деревьях в дубовой роще друидов, и узнать имя пегаса: Миню. Наконец, под заляпанным кровью жертвенником, который стоит в центре мегалитического круга, вы найдёте спуск в подземелье.
Это подземелье, построенное некогда для изучения четырёх природных стихий, ныне делят между собой четыре группы друидов: водяные, воздушные, огненные и земляные. Подземелье имеет сложную планировку, опасно и полно ловушек. На территории земляных друидов вы будете бродить по колено в вонючей жиже - здесь на вас будут нападать ядовитые змеи, болотные собаки, крысы, огры, а также "хрень болотная" - странное существо, брызжущее ядом, и грязевое чудище - другое ядовитое создание, только оно уже плюётся кислотой. Лишь в отдельных помещениях вы сможете запереться и отдохнуть. Зато один из тайных ходов здесь ведёт на склад с банками консервированного шпината. Поев шпината, ваши герои могут повысить свою физическую силу. Это отсылка к известному мультяшному персонажу - морячку Попаю, который был очень силён потому, что всё время ел шпинат.
На территории воздушных друидов вас ждут летающие существа - кровососы и спрайты. Фракция водных друидов самая слабая, но именно её возглавляет мудрый пожилой лидер, который расскажет вам о расколе, произошедшем по вине его бывшего ученика, Хорвата. Теперь Хорват возглавляет самую сильную фракцию - огненных друидов. Будучи не в состоянии сделать это самостоятельно, старший друид попросит вас убить Хорвата, чтобы восстановить баланс сил.
На территории огненных друидов вы столкнётесь со множеством малых демонов
и парочкой пирогидр. Сам же Хорват, связавшись с тёмными силами, превратился в демоническое существо, способное превращать в камень всё живое. Убить его крайне сложно.
Достигнув 15-го уровня, ваши герои столкнутся и с новыми противниками. Это ядовитые дино-пауки, растительные големы, "орёл войны", которому нипочём огонь и холод, минотавр, который почему-то метает файерболы и снижает атрибуты ваших героев,
"теневой бродяга", способный разом украсть все деньги у персонажа, рыцарь-крестоносец, "канцлер", магическим способностям которого позавидуют некоторые колдуны, мёртвая голова - отвратительное существо, высасывающее драгоценный опыт из ваших героев (вот каждый раз, играя в фентези-RPG, я надеюсь, что без этого обойдётся!),
мужики с топорами, которые здорово пробивают доспехи, гигантские кошки-охотницы
и - вишенка на торте - боевые роботы, неуязвимые для вашего оружия.
В конце года, со 140-го по 170-й день, в лесу к западу от Миддлгейта появляется бродячий цирк.
Туда собирается множество народу с детьми, играет весёлая музыка, рычат животные в клетках, и вокруг ярко раскрашенных тентов вырастают киоски с различными играми: проверка силы, киоск поцелуев, метание подков, ныряние, бег в мешках, бросание костей и стаканчики. Выиграть практически невозможно, но в качестве утешительного приза вы получите куклу-купидончика.
Как раз такие куклы коллекционирует безумный старик, который живёт в Тайной местности.
Обрадовавшись подарку, он направит вас во Внутренние Пределы, что находятся в пустыне Отчаяния.
Пустыня Отчаяния - опаснейшая территория Крона: помимо песчаных бурь, здесь вы рискуете столкнуться с крайне опасными монстрами.
Однако, при наличии навыка навигации у одного из ваших персонажей, осторожно добраться до Внутренних Пределов вполне возможно. Внутри этого оазиса два стража, подобных тем, что стерегли Меч Славы, охраняют волшебный пруд. Будьте осторожны: если вы не получили благословения старца, вода в водоёме превратится в кислоту, которая необратимо разъест ваше снаряжение. Но если вас направил сюда старик, омовение в этом пруду принесёт вам удачу для победы в одном из цирковых состязаний.
Теперь можно вернуться к цирку и вновь сыграть в игру. Одержав победу в одном из состязаний, ваши персонажи значительно повышают тот из основных параметров, который был задействован в состязании (метание подков - меткость, ныряние - выносливость, и т. д.). Вы побеждаете лишь единожды, но после этого можно вновь получить куклу и повторить путешествие. Таким образом, хоть это и утомительно, вы можете серьёзно повысить важнейшие атрибуты своих персонажей. После этого ваша команда станет в разы сильнее, и игра наконец повернётся к вам лицом.
Ещё одна пара пленных героев, о которой вы могли узнать в пещерах Кочевого разлома - это Молотила (Flailer) и Неумеха (Fumbler), пойманные орденом белых рыцарей и сосланные на один из Жемчужных островов.
Белые рыцари - умелые воины, устойчивые к магии и почему-то неуязвимые для женщин (подобно тому, как обольстительницы, девы-воительницы и т. п. неуязвимы для мужчин).
Сразив их, вы можете освободить пленников, прикованных цепями к земле, и так на каждом острове. Молотила и Неумеха - персонажи странные. Молотила по классу - рыцарь, но по его внешнему виду трудно определить, мужчина это или женщина, а на его основные параметры и взглянуть-то страшно. Ценность этого персонажа вызывает сомнения. А вот вор-Неумеха, тело которого покрыто различными символами, призывающими удачу, наоборот, не оправдывает своё имя. Он достаточно сноровист и хорош.
Исследуя Воды Крона, будьте особенно осторожны в их северо-западной части. Здесь время от времени возникают огромные водовороты, способные засосать вашу команду, а сокровища затонувшего корабля надёжно охраняют сирены, чьё пение заставит всех мужчин попрыгать в воду и утопиться.
После тёплых и солнечных морей самое время отправиться в Ледяную тундру. Это безжизненная снежная пустыня, главные опасности которой - сильнейшие метели, лавины и снежные заносы - способны изрядно потрепать нервы даже самого уравновешенного игрока.
Тем не менее, пегаса Миню почему-то следует искать именно здесь. Услышав своё имя, он щедро вознаградит вас множеством золотых монет.
Помимо Тундары, здесь вы можете найти ещё один форпост цивилизации, почему-то не нанесённый на карту. Это замок древнего рода Хаартов.
Приняв вас, лорд Хаарт попросит выполнить квест и для него: нужно найти и вернуть две утерянные родовые реликвии - фазер, которым владел Спаз Твит, предок Хаарта, живший в VII веке, и церемониальную набедренную повязку, которую в последний раз носил другой его предок - Длинный, который жил в VIII веке.
Продолжение следует.
Уголок ретрогеймера
2.1K пост10.9K подписчиков
Правила сообщества
(Ранняя альфа-версия правил) -Да не будет создано здесь отдельных постов об играх, вышедших изначально менее 15 лет назад (возможно временная формулировка).
-Не оскорбляй других пользователей.
-Не спамь.
-Все вопросы по поиску каких-то определённых игр задавайте здесь:http://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyon...
-Спросить совета про то, во что поиграть можно здесь:http://pikabu.ru/story/posovetuyte_vot_kakuyu_igru_5005075