Я пишу этот текст для себя, но если это кому-то будет интересно — что же, ОК. Возможно, это не совсем правильно — использовать pikabu для таких размышлизмов, но что поделать, процесс уже начался и остановиться я не могу.
Итак, первой игрой, которую я выпустил на Google Play и Microsoft Store был Batchman, о нем здесь:
http://pikabu.ru/story/batchman__predyistoriya_sozdaniya_moe...
Но первой игрой, которую начал делать на Unity был все же Tomato Escape. Сразу дам ссылки, может кому-то это будет интересно посмотреть:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FRN.Tomato...
https://www.microsoft.com/ru-ru/store/games/tomato-escape/9n...
А теперь к делу. Дальнейший текст является неким подобием работы над ошибками, анализом того, что сделано не так, а что так, как больше в будущем делать не надо и т.д.
Проект, начавшийся как первая проба чего-то сделать после просмотра нескольких видеоуроков по Unity, превратился в затяжной долгострой и в результате получилась не столь хорошая игра, какую можно было бы сделать за несколько месяцев. Все таки к началу изучения Unity я уже более-менее знал C# и вообще имел н-дцать лет в IT, разработке и внедрении софта, хоть и не в геймдеве. А чтобы было не так скучно, я разбавлю всё это скриншотами из игры, так что в какой-то степени это ее реклама, да. Но в очень малой.
1. Название.
Что же, Tomato Escape — не худшее название. На момент, когда оно было придумано, я проверил, что в маркетах нет игры с таким или очень похожим названием и успокоился. Когда уже залил игру на маркеты, оказалось, что на виндофоне все ок, а вот для андроида уже появилась игра с таким же названием. Почему при этом мне не было отказано в публикации приложения — загадка. Ну да ладно, игры схожи лишь тем, что главный персонаж — томат и он прыгает. Не то, чтобы это совсем ничего, но графика не похожая, управление не похожее, вообще игры весьма разные. Но на будущее надо знать:
- Стоит или резервировать название заранее или быть готовым к его смене, то есть держать пару запасных вариантов.
2. Сроки.
Я ставил себе сроки по промежуточным задачам, вроде «нарисовать такие-то спрайты», «решить такую-то проблему», но порой ковырялся с какой-то одной фишкой, которая вдруг приходила в голову, днями и дни эти, бывало, что складывались в неделю. Это было жутко интересно, так самозабвенно я мало на какой работе работал, но не очень то продуктивно. Да, игра изменилась в процессе и изменилась она в лучшую сторону, многие элементы не планировались изначально и появились спонтанно, но уж очень много времени ушло на некоторые из них.
- Стоит заранее всё продумывать и поменьше допускать творческого угара, если я хочу выпустить простенькую игру за 1-2 месяца, скажем, а не за 7-8. Конечно, не стоит совсем душить в себе все творческие позывы, но если я что-то придумал и не могу реализовать это быстро — этого не будет в первой версии.
3. Сложность.
Это настоящая беда этой игры. Игра получилась очень сложной. Уровня с 6-го начинаются настоящие проблемы, а всего их 30. Но что самое ужасное, первые 10 уровней — это сад. С 11 по 20 — канализация, с 21 по 30 — завод. То есть, меняется окружение и сильно меняется сама игра. Кто сумеет пройти первые 10 — оценит, я гарантирую это. И проблема именно в том, чтобы пройти с 6 по 10-й, с 11 сложность снижается и нарастает до 20, потом опять снижается, ввиду того, что разные зоны, разные препятствия, враги, ловушки. Просто, блин, 6-10 уровни получились очень сложными, как бы я не пытался их упрощать без урона интересности.
- Стоит больше обращать внимание на плавное усложнение игры с повышением уровня. Допустить такое снова в другой игре не можно.
4. Графика.
В сущности, на этой игре я учился хоть как-то рисовать для двухмерных платформеров в эдаком ретро-стиле, так что косяки понятны, но это не значит, что их не стоит перечислить. Разное качество у разных спрайтов и текстур, разный уровень детализации разное вообще все, стиль разный даже, порой. Всё от того, что когда игра была в зародыше, было придумано и сделано в плане графики только что-то для сада. С ним я провозился довольно долго, а уж когда сделал канализацию и взялся за завод, опыта было побольше и я нарисовал несколько совсем уж иных вещей, которые сами по себе хороши, но в общий стиль, который задают первые 10, да и вторые 10 уровней, вписываются слабо.
- Стоит удерживать некий общий стиль в графическом исполнении игры, сам ли я буду рисовать в дальнейшем или прибегать к помощи художника. И не оставлять некоторые спрайты в состоянии «так сойдет», тогда как другие перерисовывать и дотачивать целыми днями, это и на сроки плохо влияет. Если уж треш, то треш во всем, а если хочется красивенько и аккуратненько, то от треша надо избавляться полностью.
5. Продвижение
Это уже отдельная вещь и она касается как Tomato Escape так и BatchMan. Выложить ссылки на паре тематических форумов, да в соцсетях — не продвижение. 2-5 оценок и дюжина установок игры — не то, ради чего стоит корпеть над игрой неделями и месяцами. Нужно выделить несколько дней для изучения этой темы, на каких ресурсах лучше продвигать игру, заранее делать рекламные изображения, видео, к релизу написать статьи и в конце концов уже раскошелиться на рекламные кампании от гугла и майкрософта, никуда не деться мне от вложения средств в собственные игры, если я хочу, чтобы их установила хотя бы тысяча человек. Получать положительный фидбек оказалось внезапно невероятно приятно, нужно больше, больше! :)
Ну вот и всё, спасибо за внимание, не судите строго, а если есть чего посоветовать — всегда welcome.