Воксели
Вдогонку ПАЗу, ещё немного вокселей
Вдогонку ПАЗу, ещё немного вокселей
Если лень, но очень хочется - то можно буквально за пару-тройку дней сносно освоить одну из разновидностей 3D моделирования. А именно - воксельное 3D моделирование в Goxel.
Воксель - это некий, любой объёмный объект. Повторяя который бесконечное число раз и подставляя его в трёхмерной координатной сетке на нужные места можно составить объёмное тело.
В нашем случае это кубики со сторонами 1Х1Х1 мм. Если грубо - то это Майнкрафт своими руками. При желании построенную модель можно экспортировать в STL и распечатать на 3D принтере.
Программа бесплатная, очень простая. Интуитивно-понятная. Но не руссифицирована. Если честно, то читать там нечего. Инструментов не так много. Если просмотреть те видео, которые будут ниже по ссылкам, то и без перевода всё станет понятно.
Детишки 4-5 классов вполне уверенно начинали моделировать уже со второго занятия. Ну а взрослому человеку достаточно будет плотно посидеть два - три дня и можно считать, что он уже 3D моделист.
Увеличив размер рабочего пространства, а оно в Goxel бесконечно и ограничено только возможностями вашего железа и воображения, можно строить очень сложные и детализированные модели.
Не буду описывать в этой короткой статье все возможности этой программы. Просто попробуйте сами.
На данный момент я смог сделать следующее:
- Создал врагов
- Создал ловушку
- Создал загрузочное окно
Враги
Нарисовал две модельки врагов. При помощи скрипта расставляю точки, к которым будет двигаться враг. Таких точек может быть несколько и враг хаотично будет следовать от одной к другой. Таким образом, буду расставлять патрули и стражей чего-нибудь. В скором времени закончу систему поведения врагов, а также получения и нанесения урона.
Ловушка
Идея ловушки в том, чтобы во время бега по платформе игрок наступал на тригер, из-за которого вторая платформа упадёт и игрок вместе с ней. Для начала я создал две идентичные платформы и разместил их так, чтобы они казались единой.
У второй платформы должна быть поставлена галочка в пункте "Is Trigger". Также платформе нужно дать компонент Rigidbody2D и поставить галочку напротив пункта "IsKinematic" Размер коллайдера второй платформы должна налегать на конец первой платформы. Помимо этого нужно на платформу положить скрипт включения ловушки.
В скрипте мы сначала даём доступ к Rigidbody2d (чтобы платформа могла упасть). Далее если игрок попадает в триггер, то отключается кинематика и платформа падает и в консоли появится слово "games"
1. "NewCorgi3D" - это название моего персонажа в проекте. Указываю название своего персонажа в скрипте, чтобы он работал.
2. Надпись "games" в консоли отображает смерть героя. Сделал так, потому что перезапуск уровня уже прописан в другом скрипте.
Вот как это выглядит:
Загрузочное окно
Также я успел сделать загрузочное окно между уровнями. Для этого я создал 3 сцены:
- С выбором загружаемой сцены
- Загрузочного окна
- Загружаемой сцены
После этого я зашел в Build Settings и нажал на кнопку "Add Open Scenes". Далее в сцене с выбором загружаемой сцены я создал кнопку, на которую добавил такой скрипт:
Этот скрипт загрузит сцену с номером 2 в Build Settings. То есть, она загрузит загрузочное окно.
В загрузочной сцене на камеру я добавил скрипт "Load Scene". В Scene ID я ввёл номер сцену, которую нужно запустить, а в следующем пункте загрузил Slider, который будет отображать степень загрузки сцены.
Slider можно найти так:
Заключение
На этом буду закругляться и пойду пилить демку. Если вдруг заинтересовала игра, то вот ссылка на неё:
https://store.steampowered.com/app/1803640/ONE_WAY/?beta=0&a...Если добавите игру в список желаемого, то буду очень вам благодарен
Если у вас есть советы по разработке игры и какие-либо интересные мысли, то пишите - я с удовольствием почитаю)
Также вы можете подписаться на группу игры в VK. Буду заливать туда разные небольшие фишки о игре (новости, анимации, концепты, интересные идеи и так далее)
https://vk.com/public208714122Пока сидел и ковырялся с освещением на карте в этот дождливый ноябрь, я вспоминал комментарии к предидущему посту. Кому то эта модель напомнила строение из игры Сталкер. Не долго думая, я решил немного отвлечься от писания скриптов и заснять ролик и наложить музыку из игры Сталкер.
Получилось - сами смотрите. Но, пересматривая монтированный ролик, пришла идея очередной карты для Teardown. Было бы атмосферно воссоздать 4 энергоблок до взрыва, но даже не знаю как приступить к такой титанической работе.
Anyway, в ролике карта версии 0.2.х - ставлю двери и провожу освещение. На данном этапе застрял на включателях света, не могу заставить работать скрипт.
Версия карты 0.1.5 доступна для скачивания, смотрите предидущий пост.
П.С. Да, превюшка кликбейтная, сорян
Сегодня выкатил обновление своей карты советской панельной пятиэтажки в игре Teardown. Применяю тот же принцип, что и при реальном строительстве - модулярность блоков, что создаёт особый реализм при разрушениях.
Скачать ее можно сдесь: https://teardownmods.com/index.php?%2Ffile%2F478-soviet-seri...
Опробывал Nuke mod на модели советской многоэтажки которую я пилю в свободное время. Nuke mod не удаляет воксели в радиусе взрыва, а отделяет отдельные подобъекты друг от друга. Как результат, разрушения выглядят реалистичнее, но более требовательны к вычеслительным мощностям. Карта моя, Nuke mod нашел на промторах интернета.