Все (по) Star Souls: физики и лирики
В первой части я писала о том, с каким скрипом мы доделали игру и как зарелизились. Ни слова не упомянула о музыке, коде и о юридической стороне дела.
Начну с приятного, а именно со звука. Обычно музыку пишут ближе к концу цикла разработки, но у нас все было не так. Антон (наш композитор) стал писать саундтрек с самого начала, поэтому его не душили сроками, а для такого тонкого процесса, как мне кажется, это немаловажно. Кроме того, написанные треки задавали игре настроение и ритм, и работать было веселее. В качестве референса мы отобрали какие-то композиции Deine Lakaien, но в целом предоставили полную творческую свободу.
За три года написания у Антона происходило и много романтических моментов, и много разочарований, где-то было больше внутренней гармонии, где-то меньше. Всё это оставляло свой отпечаток на музыкальных композициях, тем самым делая их разнообразнее, но при этом и временами отдаляя от изначального референса. По итогу было написано 18 композиций (8 battle, 8 explore, вступление и концовка).
Полный саундтрек:
По словам самого Антона, особое удовольствие он получил при работе с некоторыми уникальными по музыке новостями в «магазине» (игрок покупает там корабли и оружие), где нужно было передать абсолютно разную атмосферу в очень коротких отрезках времени. С магазином, кстати, получилось довольно интересно. Началось все с того, что я написала новости для «бегущей строки новостей» в магазине, потому что квесты предполагались совсем маленькие и не везде, а нам очень хотелось создать какую-никакую атмосферу и хоть что-то рассказать о лоре. Совершенно случайно нашлась актриса озвучивания Марина Приемко, вместе с ней на студии записали аудио новостей и внедрили в игру. Антон добавил стандартный джингл, а потом не выдержал и творчески переработал кое-какие новости, где это само просилось.
Новости из преальфа версии игры:
Уникальная новость
Когда мы уже точно знали, чем игра закончится, пришло время создания вступительного и финального роликов. Очень хотели, чтобы озвучивал мужчина с низким голосом и, разумеется, с хорошим английским. Тут уже никакой знакомый не всплыл, поэтому воспользовались услугами voicebunny.com. Это потянуло около 200 баксов. Результат был хорош, звук они записывают в отличном качестве. Можно подобрать актера себе по вкусу, с определенным акцентом (британский, американский, и т.п.), у всех выложено портфолио. Если бы делали сами, пришлось бы арендовать студию, потерянный рабочий день, плюс на пиво, плюс на бензин и т.д., так что по стоимости вышло даже дешевле.
Кстати, об английской озвучке. Насколько бы нам не казалось, что Марина говорит по-английски идеально, американцы/британцы ее русский акцент заметили сразу. Не то, чтобы это было большим минусом, скорее, изюминкой, но такой вот факт.
По-хорошему, звук подгоняют под видео, так как производство последнего дороже. Поскольку наш видеоряд довольно медитативный, и делал его Дима сам (не надо было платить никому), то можно было позволить себе подгонять видео и немного озвучку (за счет пауз) под музыку.
Мы втроем решили, что молодцы, сделали чудесные ролики, и теперь они появятся в игре. А вот и … нет! Если со вступлением проблем не было, то в финале возникал какой-то дикий баг, при котором игра во время ролика не становилась на паузу, и прямо посреди проникновенной речи капитана было слышно, как о борт корабля бьются астероиды. Программист решил этот вопрос, конечно, но пришлось понервничать. Вот и урок на будущее: не вкладываться, пока не узнаешь точно, можно ли это будет реализовать.
Один из финалов можно увидеть здесь с 55 минуты:
Далее предоставим слово нашему программисту Валере, который прояснит, почему такие вещи происходили:
«Под капотом все оказалось не так радужно, как казалось в тот момент, когда меня впервые позвали поучаствовать в разработке данного проекта. Если быть совсем откровенным, то в начале я не имел особого желания участвовать в разработке инди-игры, потому что основная работа и так съедала много сил и времени, а любимые хобби укоризненным взглядом наблюдали за моим уставшим телом, которое всячески пыталось ухватить любые возможные минуты сна и отдыха. Но! Всегда есть «но», которое кардинально меняет планы и в данном случае таким «но» стала, если это можно так назвать, «рекомендация» от коллег по хобби-цеху. И началось…
Я решил посмотреть на проект поближе, и, хотя сам профиль игры был не в моем вкусе, меня очень привлекла графическая часть и сюжетные начинания (в дальнейшем наративная часть стала еще лучше, а текст новостей в магазине и отсылка ко мне, как к персонажу игры окончательно меня добила). Забегая вперед, могу сказать, что после всех изменений в боевой системе она стала гораздо удобнее. На первых этапах моей основной работой было исправление небольших багов или введение новых минорных фич, в большей степени косметических, но со временем я проникался проектом все больше и начал работать по выходным. Все еще находясь далеко от основной ветви разработки я так или иначе касался написанного кода и хотя я не всегда был уверен в том, что это лучшее решение для поставленных задач, в глобальный процесс разработки я не вмешивался.
Все изменилось в один день. Как сейчас помню, был дождливый вечер четверга (на самом деле нет), когда Дима связался со мной и сказал, что мы потеряли основного разработчика и теперь нам надо искать нового, а до того момента как мы это сделаем вся техническая составляющая либо перейдет в стадию заморозки, либо свалится мне на плечи. Я подумал, что если это событие временное, то можно немного покранчить и взять на себя основную разработку на месяц-два. Как же ты ошибался – говорит мне сейчас мой внутренний голос. Следующие два года основным разработчиком стал я.
Первой технической проблемой, а точнее первым вопросом, который возник у меня стали AssetBundl’ы. Собственно, большая часть ресурсов игры подгружалась именно через них, причем для их создания и сборки существовал второй проект и, собрав бандлы в нем, приходилось руками переносить их в основной проект. Зачем и почему, так и осталось загадкой. Единственным моим предположением было, то что игру в будущем планировали переносить на планшеты, но насколько я помню, все это планировалось в далеком будущем или если быть точнее, то «может быть, когда-нибудь, мы пока об этом сильно не задумывались» . На самом деле, на практике это оказалось не такой большой проблемой, потому что в основном таким образом переносилась именно графика, а механики от нее не зависят, поэтому подобного обновления раз в месяц или по команде «обновись из второго проекта» было вполне достаточно.
Вторая техническая проблема – это хвосты недоделки. Если не сильно углубляться в технические детали, то выглядит это следующим образом: есть некая фича, которая планируется быть реализована, под нее существует UI и возможно даже какие-то точки входа, но сам функционал либо отсутствует вовсе, либо он слишком запутан и стоит комментарий //TODO: надо будет это потом переписать, либо существующий код имеет характер раннего прототипа. (Забегая вперед: через пару месяцев мне предстоит узнать, что код из базового прототипа перекочевал в релизную ветку, что породило несколько бессонных ночей и седых волос.)
Третья техническая проблема – нетривиальные решения. В данном случае хочется привести пример, когда я обнаружил некоторое условие, которое по своей логике можно в целом было приравнять к if (true) { a = a; }. Я даже сломался на несколько минут, пытаясь разгадать тайну сего выражения. Открытием для меня стало то, что «a» - оказалось property, внутри обработчика которой находилось обновление UI, и, по сути, вся конструкция нужна была просто для обновления интерфейсов. Сюда же мы можем отнести нарушения MVC модели, т.к. в некоторых случая именно интерфейс являлся ключевой точкой входа для логики.
Я еще долго мог бы описывать все, с чем я столкнулся в процессе и рассказать, что пришлось написать мне самому для того, чтобы вся эта машинка завелась, но, честно говоря, очень хочется просто запомнить это с пометкой «в следующий раз так никогда не делать». Все таки я считаю, что самой большой проблемой было отсутствие решения о том, что вот сейчас мы существующий код помечаем, как прототип, выбрасываем в мусорку и с чистого листа, уже зная всю логику и механику, строим архитектуру. Если бы в какой-то момент разработки было принято подобное решение, то на выходе все получилось бы гораздо лучше и куда как более динамично и удобно для гейм-дизайнера, художника и наративщика. Но это уже совсем другая история, и все эти моменты мы учтем в дальнейшей разработке.
И немного комментариев, которые были найдены мной и вызвали улыбку. Уверен, что что-то подобное есть всегда и на всех проектах, даже если это Cyberpunk 2077.
//TODO - ну так себе решение честно говоря - на этом проекте ИИ писался гдето недели 2 + правки - так что все уныло
StartCalculateRoute();//корень тормозов
//TODO - вообще это надо выпилить наверное
//TODO а здесь ли это нужно?
//ЭТО ПЕРВАЯ ПОПЫТКА НАПИСАТЬ ТАРАН - НУЖНО ВСЕ ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ И ОПИСАТЬ АККУРАТНО»
Спасибо, Валера))
P.S. А это довольно банальная информация (более актуальная для жителей Беларуси и совсем-совсем новичков), которая касается всяких пустяков и формальностей.
Когда будете подсчитывать ваши будущие миллионные прибыли, не забывайте о налогах и доле магазина. Магазин берет 30%, США – 20% (с граждан Беларуси и России, не забудьте заполнить соответствующую форму в Стим об избежании двойного налогообложения, иначе будет 30%). С поступления из-за границы на родине тоже нужно платить налог, как физическое лицо 13%, если открыто ИП с УСН без НДС – 5%. Открыть ИП можно в 1 день, но потом придется платить за обслуживание банку (условия везде разные), ежеквартально не забывать сдавать декларации (даже если дохода нет), а начиная с прошлого года еще и ПУ-3 раз в год. Если не хотите топать ножками в налоговую и ФСЗН, нужно купить ключ с подписью, а в создателей всех этих государственных криптографических программ я лично плюнула бы. Они становятся на компьютер с какими-то особыми танцами с бубном, в полночь, руками невинной девы.
Если вы все же откроете ИП под это дело и начнете получать деньги от магазина, не забывайте о валютном контроле. В обслуживающий вас беларуский банк надо будет в кратчайшие сроки послать скан договора с магазином. Договор есть только на английском языке и в электронном виде, без подписей и печатей.
Насчет счетов за границей имеем ввиду статью 19 Закона Республики Беларусь «О валютном регулировании и валютном контроле» и статью 11.5. Кодекса Республики Беларусь об административных правонарушениях.
Серьезные дяди работают, конечно, под ПВТ, что упрощает обозначенные проблемы.
P.P.S. В целом, мы рассказали все, что хотели. Я спрашивала Диму, хочет ли он поведать что-нибудь широкой аудитории, на что в ответ услышала: «Я рисовал, балансил, что мне еще говорить?». Ну, пусть за него говорят его работы)
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/
Американская "Вертикаль" или малоизвестный саундтрек Джона Таунера Уильямса
Бывает так - понравился актёр. Настолько, что просмотрел практически всю его фильмографию, сколь бы богата та ни была, за исключением одной-двух картин. "Красные" рецензии, низкий рейтинг, невнятное описание - что-то повлияло и отдельные вещи были оставлены "на потом" или вовсе было решено не знакомиться с ними, дабы не портить впечатление о деятеле искусства.
Так было и у меня с Клинтом Иствудом, актёрские, режиссёрские, продюсерские и даже композиторские работы которого я изучил все, за исключением, на тот момент, серии из сериала Мартина Скорсезе "Блюз" (отличная вещь для поклонников жанра, между прочим) и фильма 1975-го года "Санкция на пике Эйгера", о котором далее пойдёт речь. О нём и замечательной музыке к нему, с коей, увы, мало кто у нас знаком. Своим долгом я считаю нужным это исправить.
Перед нами одна из ранних режиссёрских работ Иствуда, которая с профессионально-технической точки зрения выполнена как одна из лучших. Прошу не обращать внимание на рейтинг около шестёрки - фильм этого никак не заслуживает, с какой стороны на него ни смотри.
"Американская Вертикаль" - так у себя в сознании я закрепил этот фильм и пока на меня не бросились поклонники прекрасного советского фильма, который я также люблю, я объясню что их объединяет.
А объединяют их, для начала, горы. Они прекрасны в обоих картинах, но разница бюджета и года выхода налицо - виды более молодого фильма завораживают выбранными планами и операторской работой. Фильмов, так или иначе касающихся альпинизма, снято не сильно много и этот - однозначно один из лучших на данную тему и ради картинки его уже стоит посмотреть, главное найдите версию в разрешении побольше. Но не картинкой одной едины.
Сюжетно фильм представляет из себя классический шпионский фильм. Он нетороплив, достаточно достоверен на фоне прочих и сладко отдаёт бондианой. Помимо Иствуда в нём на второй роли всегда приятный в кадре Джордж Кеннеди, который в основном известен современной публике по роли в "Голом пистолете". Играют хорошо.
Да, присутствует ряд штампов, но без них ни одно шпионское кино не обходится, а здесь они не отягощают просмотр - очень помогает особенный шарм и нетипичность картины для режиссёра, а также её сеттинг. Посмотрите, если привлекают этот жанр, красивые виды, отличное техническое исполнение, истории о мужестве, Иствуд и кое-что ещё...
Да, музыка. И может это со мной что-то не так, но это начало, пусть даже и в пережатом качестве сделано на 10/10 по своей атмосфере, постановке кадра и, разумеется, благодаря неподражаемому Джону Уильямсу, написавшему здесь музыку вскоре после работы над фильмом "Челюсти" - первым крупным прославившим его успехом. А вот этот саундтрек к, пусть не прорывной, но очень добротной работе, был незаслуженно забыт и сейчас его даже не приобрести легально в наиболее популярных музыкальных сервисах (если я ошибаюсь и вы мне подскажете где это можно сделать - буду очень благодарен). Мне лично эта композиция так понравилась, что одно только начало было пересмотрено раз, наверное, 10. Послушайте, уверен многим придётся по вкусу, а может и побудит ознакомиться с неплохим фильмом.
Здесь ещё и редкий случай отличного диктора, но я всё же рекомендую посмотреть в многоголосой озвучке, впрочем как всегда.
А вот основные композиции из фильма. Вторая лучшая по звучанию - "Training with George" (можно перемотать на прогресс баре), она звучит когда главный герой упорно тренируется перед восхождением. Остальные тоже чудо как хороши.
Заключение.
Весьма неплохой фильм в духе Бонда с его атмосферой, любопытными местами, красивыми съёмками, отличнейшей музыкой, хорошими актёрами и качественной постановкой. Здесь уже видна крепкая рука Клинта-режиссёра, которая проявит себя позже для массового зрителя. Эта же картина не для всех и кому-то покажется скучной, но к чему в ней точно не придерёшься, так это к музыке. Надеюсь, вы со мной согласитесь.
Спасибо замечательным Иствуду, Уильямсу и всем прочитавшим!
Помогите найти трек из фильма "Тренировочный день"
Доброго времени суток, в фильме "Тренировочный день" несколько секунд играет интересный трек, в OST его нет ..... помогите найти.
Достойный ответ на соседский розыгрыш
всем адекватных соседей:)
Ищу мелодию из сериала "пастырь" ( Preacher)
здрям знатоки! есть такой сериал про пастыря, который ищет бога. Кто не смотрел, посмотрите, снят по комиксам, очень мне зашёл. Там есть момент, когда ГГ сидит в баре, в котором очень любил находиться бог и слушает его любимую джаз композицию, соляк на саксофоне. Как я не пытался, моих навыков и интеллекта не хватило на то, чтоб ее найти. Подскажите название, очень вас прошу.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.