Добавил отсылку на Индиану в свою игру! Что добавить еще ?
Я добавляю в свою игру различные отсылки. Сегодня добавил шляпу и кнут. Естественно, они не точь в точь как у Индианы.
Уже были добавлены пасхалки на: Ассасина, Майнкрафт, Метро 2033, Шрека
В планах добавить отсылки на: Дарк Соулс, Халву. Нужна Ваша помощь мужики, что добавить еще ?
Кратко об игре которую я делаю
Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!
Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!
По сюжету: Вы обычный русский мужик у которого проблемы с бабосиками и вы беретесь за любую работу! А дальше, условная база! Звоночек от местного дилера черного рынка и задача украсть несколько артефактов в катакомбах которые недавно обнаружили археологи!
Если интересно, что за игрульку я делаю: Страничка в Steam
В демку нашей игры поиграл BlackSilverUFA. Получили ли мы от этого какой-то профит?
В феврале мы выпустили демо-версию нашего хоррора "The Derailed", и совершенно неожиданно для нас её взял BlackSilverUFA в свой ВВХ #8.
Где-то к середине демки Блэк отметил небольшую претенциозность текстов перед уровнями, но защищал игру перед чатом, сказав что у чата клиповое мышление, и, если 10-15 секунд ничего не происходит, то смотреть становится скучно.
Вообще, с текстами всё примерно так и задумывалось: для демки мы попробовали выстроить композицию текстом, так как основной игровой уровень взят из середины игры, и как-то надо было подвести к нему.
В финальной версии мы избавились от этого "костыля", и аккуратно распределили повествование по всей игре, чтобы не переутомлять игрока, и дать ему передышки в нужные моменты.
Не могу не отметить кусок со стрима, где чат оживился, увидев струю мочи с потолка (шуточка от маньяка). Ощущение, что такие "кликбейтные" моменты стоит делать почаще именно для зрителей стримов. В игре же этому есть обоснование, и в контексте ситуации это скорее некомфортно, чем кринжово.
В финале BlackSilverUFA сказал, что ему понравилось, назвав нашу демоверсию оригинальной и на голову выше того, что обычно бывает в рубрике ВВХ.
Что, в целом, неудивительно лично для нас: мы играем во все выходящие инди-хорроры, которые выглядят пристойно, чтобы держать руку на пульсе. Обычно проекты не выдерживают никакой критики. Мы постарались сделать наш проект крепким хоррором на один вечер, не претендующим на лавры нового условного Outlast.
На следующий день как раз заканчивался фестиваль "Играм быть", и от стрима Блэка мы не получили какой-то существенный буст по вишлистам (195 в тот день). Однако нам на почту написала пара людей, которые увидели наш проект именно у него.
Думаем, что если бы это было видео на основном канале, то профит был бы более существенный. В любом случае, после релиза расскажем про конкретные цифры и влияние на них различных больших стримеров.
***
Наша игра выходит уже завтра, поэтому пожелайте нам удачи! :)
Добавить в вишлист можно здесь:
On the garret
Пока у меня не особо много времени на какое-либо творчество, я решил выложить сюда игру по своему первому рассказу. Игра очень короткая (менее 5 минут) и по сути является пробой пера. Делал я её для шараги (вообще нам давали задачу сделать концепт-арты игры, но я решил немного разгуляться). Выкладывал я её на itch, ибо эта платформа проще других.
Собственно вот:
8 лучших современных хорроров с графикой в стиле PS1
Почти всё в жизни циклично, и игры — не исключение. Но если пиксель-арт под NES и SNES уже стал мейнстримом, то проектов, которые возвращают нас в золотой век угловатой графики PlayStation 1, не так уж и много.
Когда-то кривые текстуры и низкополигональные модели были техническим ограничением. Сегодня — это мощный инструмент для создания ностальгической и по-настоящему жуткой атмосферы. Для всех, кто с теплотой вспоминает старые-добрые Resident Evil или Silent Hill, мы собрали 8 шикарных современных хорроров, которые мастерски подражают той самой эстетике PS1 (и пугают ничуть не меньше).
1. Bloodwash
Дата выхода: 2021
Разработчик: Black Eyed Priest
Вы играете за Сару, которой срочно нужно постирать вещи перед собеседованием. Ночью она отправляется в жуткую прачечную, где, по слухам, орудует маньяк по прозвищу Потрошитель Чрева. Это идеальный пример «симулятора ходьбы», где напряжение нагнетается не скримерами, а гнетущей атмосферой и ожиданием неизбежного. Медленный, тягучий и очень страшный.
2. No One Lives Under The Lighthouse
Дата выхода: 2020
Разработчик: Marevo Collective
Если вам зашел фильм «Маяк» с Робертом Паттинсоном, эта игра — то, что доктор прописал, потому что здесь вы — новый смотритель маяка на уединенном острове. Игра мастерски передает чувство одиночества, которое медленно перерастает в паранойю, пока вы раскрываете мрачные тайны этого места. Психологический хоррор в чистом виде, где главный враг — ваше собственное безумие.
3. Stay Out Of The House
Дата выхода: 2022
Разработчик: Puppet Combo
Вас похитил маньяк-мясник, и вы очнулись в его доме, полном трупов. Что делать? Прятаться, искать ключи и пытаться сбежать, пока он вас не нашел. По сути, это жестокий стелс-хоррор в духе слэшеров 80-х. Игра в кошки-мышки с психопатом, где каждый скрип половицы может стать для вас последним.
4. Parasocial
Дата выхода: 2023
Разработчик: Chilla's Art
Вы — витуберша, чья реальная внешность случайно утекла в сеть. После этого жизнь превращается в кошмар: в квартире начинает происходить что-то странное, а на телефон приходят сообщения от шантажиста. Это японский хоррор от мастеров ужаса, который давит на современные страхи — потерю анонимности и одержимость фанатов. Очень неуютная и актуальная игра.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
5. Rewind Or Die
Дата выхода: 2023
Разработчик: Comp-3 Interactive
Вы — сотрудник видеопроката, на который начинает охоту маньяк в маске. Ваша задача — выбраться живым, решая головоломки и избегая встречи с убийцей. Это настоящий подарок для фанатов старых слэшеров, с соответствующей графикой и шикарным синтвейв-саундтреком.
6. Mouthwashing
Дата выхода: 2024
Разработчик: Wrong Organ
Вы — последний выживший на борту разбившегося грузового корабля. Остальной экипаж мертв, а запасы единственной субстанции, делающей воздух пригодным для дыхания, на исходе. Через флешбэки и бортовые журналы вы медленно распутываете клубок событий, который привел к катастрофе. Mouthwashing — клаустрофобный и сюрреалистичный триллер о паранойе и отчаянии в замкнутом пространстве.
7. Happy's Humble Burger Farm
Дата выхода: 2021
Разработчик: Scythe Dev Team
То, что начинается как милый симулятор работы в бургерной, быстро превращается в сюрреалистический кошмар. Вы жарите котлеты, а вокруг творится какая-то чертовщина. Игра постоянно ломает четвертую стену и подкидывает совершенно неожиданные геймплейные повороты. Если любите странные и непредсказуемые хорроры — это ваш выбор.
8. Cannibal Abduction
Дата выхода: 2023
Разработчик: selewi
Ваша машина ломается в глуши, и вас приютила милая с виду семья фермеров. Ночью вы понимаете, что заперты, а ваши «спасители» — каннибалы. Это классический survival horror в духе ранних Resident Evil: вы заперты в особняке, решаете головоломки, ищете ключи и пытаетесь не стать ужином.
А какие хорроры с графикой PS1 нравятся вам? Делитесь своими находками в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и многие другие игры, заглядывайте на наш маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял
Всем привет!
Я делаю хоррор под названием Intown Nightmares, он будет состоять из 7 разных историй, и я хочу, чтобы каждая история отличалась от всех, для этого во второй главе, которая Part 1(первая это Prologue), я реализовал возможность выбора в некоторых местах, точнее трёх, которые влияют на дальнейший сюжет.
Эти три выбора привели к тому, что у историй теперь 5 разных концовок, они зависят от того, мнение какого из четырех соседей для решения проблемы выбирали вы. В игре есть упомянутые основные 5 концовок и ещё столько же для каждого из соседей.
До того, как я ушёл в армию сюжет в данной главе был линеен, но в армий, во время очередного стояния на тумбе дневального, мне пришла идея добавить в эту историю развилки.
Линейная история была очень драматичной, там все герои в итоге погибли, а у главного героя стоял выбор сжечь квартиру, самоубиться или просто лечь спать. Не сказать, что в итоге драматизма стало меньше, но через развилки я смог добавить в историю хоть чуточку светлых моментов, один из выборов приводит к вечеринке в квартире главного героя, а если очень постараться, то можно получить самую сложную концовку, где главный герой понимает, что счастлив он будет только со своим котом.
Кстати, о коте, в изначальном сюжете он почти не фигурировал, а сейчас у него есть свои одна полноценная и одна не финальная концовки, к тому же он фигурирует во всех остальных основных концовках.
Не поняли вообще ничего и перечитываете по несколько раз, чтобы понять как устроены концовки? Какие-то финальные, полноценные, а какие-то не финальные…я тоже сам долго пытался разобраться в том, что напридумал, а потом очень долго пытался не запутаться в процессе разработки, чтобы каждый выбор/не выбор влияли на то, что происходит на следующем уровне, так при одном из выборов один из персонажей пропадал из сюжета и мне нужно было перенастраивать диалоги, чтобы в них не было реплик этого персонажа.
Вот как выглядит схема выборов:
Видно три выбора по ходу сюжета, они сверху, в каждом по 4 прямоугольника, это соседи, чье мнение вы можете выбрать, от которых идут стрелки к квадратам, это последствия выбора, на втором выборе у верхнего соседа.
А вот тут вы можете видеть, как выбрав один вариант, у вас далее будет развилка зависящая от конкретно ваших прямых действий.
Герой спустится в подвал и вам нужно будет найти 3 нужных химиката, но если вы возьмете хоть один неверный, то исход решения проблемы будет уже совсем другой.
Вот эта часть справа это концовки, было довольно тяжко пытаться сделать так, чтобы вы могли получить именно ту концовку, на которую шли.
Но в своей самой основе это жонглирование параметрами, у индекса 0 значение поменялось на 1? Значит будет эта концовка. Индекс 1 равняется 1? Значит, этого персонажа больше нет с нами и его нужно убрать из начальных сцен с выборами и убрать его строчки диалогов.
На схемах всё это выглядит не сложно, но пытаться реализовать всё и не запутаться в куче составляющих движка – вот это реально сложно. Мне страшно представить сколько Quantic Dream работала над всеми развилками в Detroit Become Human.
Однако самое страшное тут не это, а то, что я пытался реализовать в самом начале, когда только приступал к написанию сюжета Part 1, изначально выборы сильнее меняли повествование, да и выборов было больше, гораздо больше.
Просто посмотрите на это!
Только эту схему я делал три дня весь день в ней роясь и пытаясь сделать всё круто, чтобы при каждом выборе у игрока появлялся уникальный геймплейный сегмент, где-то были головоломки с колбами, как в Resident Evil, где-то нужно было бродить по потустороннему миру и бороться с монстрами.
Выборов было больше, сейчас перед игроком есть 3 уровня, с одной проблемой на каждой, которую нужно было решать, выбирая между 4 соседями. В расширенной (режиссерской?) версий тоже были 3 уровня с 3 проблемами, но было ещё два уровня до всего этого, от которых зависело то, как соседи будут относится к игроку, где тоже надо было много выбирать, сразу 4 выбора на каждого соседа с несколькими разными последствиями.
Я хотел бы попытаться объяснить всё на примере, но это будет очень сложно, поэтому просто скину то, что есть:
Это схема отношений с соседкой по имени Астра, если игрок решит уничтожить плесень в ванной с её помощью.
Не пытайтесь понять – почувствуйте!
Вот так выглядит схема выборов Астры, где от первых двух уровней с выборами зависит то, как пойдёт дальше.
Если Астра не может сама справится с поставленной задачей, то она просит помощи у гг, и игрок может налажать в геймплейном сегменте, отчего у Астры ухудшится мнение об игре, что поменяет концовку.
В расширенной и итоговых версиях поставленные проблемы одинаковые, но в ходе решения проблемы в расширенной появляются дополнительные геймплейные этапы, от которых зависит успех решения проблемы в общем. Даже если у вас наихудшие отношения с Астрой – успешное решение проблемы всё ещё возможно.
Посмотрите на схему решения проблемы №3, где к герою приходит зараженный сосед и ему нужно помочь.
В ней всего настолько больше, что итоговый вариант развилок вообще ВО ВСЕЙ историй меньше одних только этих попыток решить проблему №3.
Просто подумайте. Один мой одногруппник вызвался помочь написать диалоги к игре и вот когда я перечислял необходимые для Астры диалоги от первого выбора и до последнего в решений проблемы №2, то получилось 35 диалогов, это дохрена.
В итоговой версий ВСЕГО 48 диалогов вообще во всей Part 1, а ведь у Астры ещё есть проблема №3 и диалоги для концовок. Весь прикол в том, что как бы есть остальные три соседа, у которых развилок не сильно меньше.
Вот как выглядят развилки у Фрэнка в решений проблемы №1, главы дома:
Спросите, а что это за большая красная линия? А вот что!
Только когда я ощутил все масштабы, когда начал пытаться реализовывать это в движке – я понял, как же я ошибался в своих силах, к счастью, я почти ничего не успел реализовать.
На следующий день я упростил всё максимально, а вот эту расширенную версию Part 1 я думаю можно реализовать в RPG Maker, если у кого появится желание – пишите. Может получится классный клон Sweet Home.
Если что итоговый вариант вон он в углу снизу слева.
Вот так вот. Пытаясь сделать каждую историю в своём альманахе, я очень сильно оступился и поверил в себя, даже этот итоговый вариант занял в разработке полтора месяца, а что было бы с расширенной я и представить себе не могу.
Сейчас я уже доделал Part 2, делай я расширенную Part 1, то сейчас бы доделывал ветку Фрэнка. В рамках инди хорроров Intown Nightmares и без расширенной версий Part 1 может показаться довольно амбициозной игрой – 7 историй, в каждой свой сюжет и геймплей, всё это со своим визуальным стилем и подачей.
Оценить итоговую версию Part 1 вы можете в демо версий Intown Nightmares, доступной по ссылке.
Добавляйте игру в вишлист, чтобы не пропустить релиз!