«Планируй перед игрой»: Материал Эда Гринвуда за 1983 год
Эд Гринвуд начал вести колонку на сайте EN World, в которой автор «Забытых Королевств» рассказывает о своем мире и работе в TSR и WotC. В предыдущем материале я упоминал статью, написанную Гринвудом для молодых и неопытных Мастеров. В ней он раздавал советы по правильной подготовке к играм на примере мира, созданного на коленке.
Будет ли этот материал полезен 35 лет спустя? Буду рад услышать ваше мнение в комментариях.
Очень часто в кампаниях по AD&D, которые ведут Мастера-новички, миром за пределами подземелья либо пренебрегают, либо полностью игнорируют. Он служит лишь универсальной торговой точкой и местом для отдыха. Большая часть возможностей, которую предлагает AD&D, попросту теряется. Большинство подобных кампаний развиваются довольно скучно (несмотря на отчаянные попытки Мастера добавить более страшных монстров и более крутых сокровищ), а затем и вовсе умирают.
Первый совет начинающему Мастеру, понимающему, к чему идет его игра, звучит так: возьми книжку «Мир Серого Ястреба» — фэнтезийный сеттинг» / WORLD OF GREYHAWK™ Fantasy World Setting или «Город-государство мира Эмперор» / The City State of the World Emperor от издательства Judges Guild или любой другой готовый продукт, а затем «делай все именно так».
Этот подход может привести к провалу для неудачливого Мастера, если один из его игроков получит доступ к книжке, или если группа решит уйти в то место, которое не описано в книжке. В последнем случае она не сможет предоставить Мастеру какую-то ролевую помощь. К тому же использование подобных продуктов снижает разнообразие в игре, приводя Мастера к тому, что игроки устают от модуля. Ни один из этих продуктов не скажет Мастеру, как нужно создавать атмосферу в игре, как создать контакты и активности, которые дадут группе игроков возможность что-то делать.
Лин Лакофка в своих колонках в Dragon #39 и Dragon #48 взялся за традиционный подход к советам. Он описал, какое количество и какой тип монстров и сокровищ нужно дать неопытным игрокам. Если вы будете делать это правильно, то этот аспект будет важной составляющей долгоживущей и сбалансированной кампании. Однако многие Мастера «дарят» своим игрокам ощущение, словно те перепрыгивают через серию придуманных им событий. Перед носом игроков болтается одна единственная морковка, однако за ней — полная пустота. То есть у игроков есть только один курс, по которому нужно следовать вне зависимости от обстоятельств, либо потому, что Мастер заставляет игроков выполнять определенные действия, воздействуя на них через окружающий мир. К примеру, «десять убийц внезапно устраивают засаду на вас», «на тебя надвигается бурый увалень / umber hulk, преграждая единственный выход» или «король посылает за вами и приказывает идти и убить главаря бандитов — принесите его голову в течение десяти дней или за вами будет гоняться вся королевская гвардия». Все эти вещи не позволяют героям (необыкновенным героям, помните об этом, да?) воздействовать на мир.
Подобная тактика «вы должны сделать вот это» — это необходимый инструмент в мешочке с трюками любого Мастера. Но если Мастер использует его постоянно, игрокам это надоедает, и кампания быстро завершается. У многих Мастеров нет проблем с добавлением глубины в свои игры. Однако эта статья написана для тех, кому нужна помощь или для тех, кто ищет новые идеи. Один мой знакомый Мастер ведет кампанию по пустынному городу, в основе которой лежит «только отыгрыш и ничего больше». Мы очень круто проводим время вечерами, когда нам не приходится обнажать меч или метать кости. Мы просто торгуем, общаемся с жителями города, решаем загадки и участвуем в интригах. Когда насилие появляется в таком игровом окружении, оно выглядит более запоминающимся и не кажется надуманным. Именно такой и должна быть кампания.
Начать такую кампанию просто, но эта задача требует времени. Не торопитесь: время покажет. Во-первых, составьте список окружения, персонажей и ситуаций, которые вы хотите включить в игру. Затем нанесите их на карту. Посмотрите географические пособия, если вы не уверены в расположении географических особенностей. Самые простые «правила большого пальца» гласят:
— Реки текут с гор в моря;
— Крупные города располагаются в местах, где реки и моря встречаются;
— Крепости и города возводятся в стратегически важных местах (горные перевалы; мосты или броды создаются у широких или глубоких рек в тех местах, где проложены торговые и пешие пути; хорошие гавани строят вдоль побережья, не прилегающего к реке).
— Хорошие сельскохозяйственные земли необходимы для поддержания большого города и высоких стандартов жизни. Поставки сырья, особенно металлов, также определяют уровень жизни и цены на все, что персонажи могут купить.
Как только у вас есть карта, торговые маршруты (а из них сразу же вытекают политические силы) будут очевидны. Таким образом характер вашего мира будет уже создан. Затем должны быть добавлены изменяющиеся факторы — традиции, предыдущая политическая история, расовое распространение и религиозные убеждения. Самый простой способ проиллюстрировать все это — показать на примере.
Посмотрите на карту ниже, а также на текст под ней.
Грубо, не правда ли? Как бы сказал Голум, ее можно приукрасить попозже. Буквы обозначают регионы (королевства, если вам так удобней), которыми управляют из крупных побережных городов (портов). Каждую букву можно описать очень просто и коротко:
— А: Алут. Это земля рыбаков и ремесленников. Старое королевство, главенствующее, со своим видением создания великой империи, но с недостатком ресурсов.
— B: Баршиба. Обладает богатыми шахтами на далеком севере;
— C: Клаф. «Город караванов». В своих провинциях жители разводят хороших лошадей (или любой другой эквивалент тягловых животных).
— D1: Пустыня. Суровая, огромная и неспособная поддерживать жизнь. Иногда можно встретить кочевников, которые используют разрушенные пустынные города в качестве своих баз, однако живут они в степях далеко к северу от Клафа.
— D2 (центральный остров): Даршин. Скалистый остров с небольшим собственным сельским хозяйством. Стратегически важное расположение.
— E: Иммерси. Относительно новое королевство, построенное на руинах древней цивилизации. Место, в котором бушует старая магия и происходят странные события.
— F: Фамаирал. Земли успешных фермеров. Богаты с точки зрения производства, но бедные со стороны пиломатериалов и металла.
— G1: Гилдорн. Дикая и скалистая земля рыбаков, обязательно должна быть военно-морской державой. Внутри Гилдорн — это суровая страна, однако многие приходят сюда в поисках драгоценных камней на юге страны.
— G2 (маленький остров чуть севернее G1): Гед. Остров, который на данный момент контролирует Гилдорн.
Из описанных выше крупиц информации мы можем построить активность: торговлю, напряжение между королевствами и интересы, которые необходимы для жизни в мире. Море и пустыня являются естественными препятствиями на пути торговли, поэтому существует важный наземный караванный маршрут между Клафом и Иммерси. Он подвержен нападениям кочевников.
Существует также и морская торговля. Благодаря своему расположению, Даршин является главной морской державой, однако у него мало ресурсов и для выживания ему нужны товары из других королевств. Алут тоже жаден до ресурсов. В этой стране есть хороший порт, а у правителей желание расшириться за счет «варварских королевств». Предположим, что королевствам (D, E, F и G) не нравится эта идея. На самом деле Гилдорн боится Алута и Даршина, поэтому очень сильно заботиться об охране острова Гед ради сохранения военно-морской мощи и независимости. Гилдорн располагается в самом дальнем конце наземного маршрута. Эта страна ценна благодаря драгоценным камням, однако она совсем не предназначена для наземных путей.
Политика (социальные нравы) и кодексы поведения — это те вопросы, на которые нужно отвечать подробнее позже. Однако на первый взгляд сразу же бросается в глаза, что правительство Алута будет основано на помпезности и священных традиций, когда как руководство Баршибы будет чем-то наподобие военного королевство, которые будут защищать ископаемое богатство страны. Фамаирал будет государством с легким характером из-за общепринятого кодекса поведения (а именно — выполнение обязательных задач и соблюдение обычаев земледелия). Клаф и Иммерси будут наиболее открытыми и толерантными из-за того, что они являются некими «перекрестками». Возможно, что у них будет что-то из серии «Кодекса Торговца».
Даршин и Гилдорн, скорее всего, будут нечто типа армейских лагерей. Важность стратегического положения Даршина означает, что его независимость будет длиться до тех пор, пока его флот будет самым сильным на море. Это воинствующее отношение балансируется тем, что для выживания острову необходимы товары из других стран. Совместная армия пиратов и военно-морских сил других королевств может сокрушить армию Даршина, если Гилдорн затеет войну против островного государства. Существует некая борьба между торговыми судами Даршина (который устанавливает торговые пошлины в другие страны ровно в том размере, чтобы поддерживать существование наземных торговых путей) и кораблями Алута, которые пытаются получить долю от сборов за грузоперевозки. А между ними также есть пираты с острова Гед, которые охотятся на представителей обеих флотилий. Они ослабляют флотилии Алута и Даршина, но ровно до той степени, чтобы те не могли перебить друг друга. Они понимают, что если одному из государств удастся победить в войне, то весь гнев победителя обрушится на Гед.
Его говорить о событиях для приключений, две страны будут казаться наиболее привлекательными для группы авантюристов. Гилдорн, взгляды правительства которого направлены на внешнюю, а не на дикую внутреннюю (населенную монстрами) политику. В этих землях также можно найти драгоценные камни, которые привлекут искателей приключений, торговцев и даже официальных агентов из других стран. Иммерси, страна маленьких деревень и долин, управляется легкой рукой торговых лордов. Из-за необходимости (чтобы не препятствовать торговле) правительство и правоохранительные органы будут очень мягкими в Иммерси. Ландшафт Иммерси, по которому разбросаны маленькие деревеньки, предполагает наличие торговых маршрутов внутри страны. Это место отлично подойдет для искателей приключений. Мастера могут легко описывать маленькие населенные пункты. Тот факт, что на этой земле остались руины древней цивилизации, предоставляет условия (и рынок) для приключений. Если сельскохозяйственное дело сосредоточено в долинах и склонах вокруг лесистых гор, то у Иммерси есть товары на экспорт: пиломатериалы для вагонеток в Клафе и верфей в Даршине, а также предоставление текстильной и прочей продукции, которая возможна только в том случае, если сельское хозяйство очень сильно развито.
Помимо признанных авторитетов власти в правительстве, в этом мире будет существовать много других групп влияния. Торговцы, которые не управляют Иммерси и Клафом, будут одной из них. Или, если их будет несколько, то даже несколько групп. Другой группой будут мятежники, противники правительства всех типов. Это могут быть гиганты или гоблины, которых люди загнали под горы в Баршибе. Религиозные группы, союзные правительству или выступающие против него, тоже будут отдельным источников власти. Точно также как и интеллектуалы, философы и изобретатели. Это особенно касается тех случаев, когда технологии и прогресс не поддерживаются государством.
Технология, религия и распространенная власть (законы, обычаи и традиции) обеспечат больше импульса, направления и ограничений для искателей приключений. Мастер сможет сам озаботиться о развитии подобных вещей. К примеру, ограничительные догматы религии могут повлиять на торговлю. Если Гилдорн примет веру друидов, то эта страна перестанет быть местом, куда свозят все дерево. Ее границы, вероятнее всего, будут закрыты для ввоза древесины или перевоза животных в клетках.
Большая часть активности в кампании будет появляться из-за столкновений разных групп влияния. К примеру, приключения по AD&D, относящиеся к сериям D и G и выпущенные TSR, показывают мир различных групп (огр маги, холмовые, морозные и огненные гиганты, куо-тоа, иллитиды, поклонников Лолс и дроу, поклоняющихся элементалям). Все они вынужденно сотрудничают, однако в это же время сражаются друг с другом за превосходство. Группа искателей приключений обязательно найдете себе союзников и врагов, принимая какие-то действия в разгаре конфликта. Участники группы могут даже присоединиться (выступить против?) к одной из групп и стать прямым участником конфликта.
Мастер всегда должен определять распространенность и природу руин древней цивилизации. Эти локации важны не только для того, чтобы расположить там артефакт (многие из них, как говорит нам «Руководство Мастера», неизвестного происхождения и конструкции) и причину существования «подземелья», но и для того, чтобы создать некую очаровательную ауру загадки. Как могут знать игроки GAMMA WORLD, исследование остатков прошлого — это очень опасное и заманчивое увлечение. Игроки в более средневековом AD&D обычно посещают захоронения, каменные круги или нечто подобное. Тайный (злой или противоречащий принятому или государственному верованию) культ может устраивать поклонения в подобных местах. Там же могут быть скрыты и сокровища. И то, и другое очень часто скрывается под слоем местных легенд о магии, видениях и других странных вещах.
В нашем мире-примере Иммерси является основным регионом для подобных руин и отголосков прошлого. Руины также могут располагаться в любой дикой местности. К примеру, во внутренних землях Гилдорна, в пустыне или горах в любой стране. Логично предположить, что подобные локации будут населены нечеловеческими расами и существами. Алут вполне может хранить магические артефакты в высоких башнях и гробницах. Однако подобные предметы будут редки у Баршибы, Клафа и Фамаирала, где магические предметы были либо давно уже найдены, либо уничтожены.
К нашему тестовому миру можно добавить еще один фактор — «связи с другими мирами». Связи между другими Планами и «мирами» (параллельные миры на Материалом Плане) позволят Мастеру использовать большее количество монстров и персонажей (к примеру те, о которых говорилось в колонке «Гиганты на Земле»). [В этой колонке описываются известные персонажи из фантастических и фэнтезийных рассказов прошлого, адаптированные под механику AD&D. Выглядит очень круто! Среди персонажей числятся выходцы из под пера Роберта Говарда, Говарда Лаврафта, Урсулы Ле Гуин и прочих]. В мире могут также появиться некоторые экспериментальные персонажи, которые были замечены в футуристичной или современной литературе. В ином случае им не было бы четкого оправдания. Наличие «другого мира» дает Мастерам достаточно оснований, чтобы убрать элементы, которые не приносят удовольствия игрокам или влияют на баланс кампании.
В моих собственных кампаниях по «Забытым Королевствам» сходства между мирами, в которым мы живем и в котором играем в AD&D (которые касаются хронологии, боевой тактики, легенд о таких зверях, как вампиры или драконы), объясняется связью между двумя мирами. Когда-то эти связи были широко распространены и часто использовались, однако сейчас они в большинстве своем были забыты (отсюда и пошло название — «Забытые Королевства») теми, кто находится на нашей стороне (на нашей, современной стороне, со всем этим прогрессом, загрязнениями и прочим). Однако по нашей земле ходят те, кто хорошо знаком с «Забытыми Королевствами».
Контроль межплановых перемещений (смотри «Руководство Мастера» по AD&D и мою статью по вратам в Dragon #37, которая затем была перепечатана в «Лучшее из Dragon. Часть II» за подробностями») будет иметь огромное стратегическое значение. Все, кто знают о них, присоединятся или примут чью-то сторону в борьбе за эти «врата» и механизмы их работы в какой-то момент времени. Идея для продолжительной кампании: могущественный маг или целая группа магов открыла, переоткрыла, уничтожила или создала несколько «врат» между различными мирами Материального Плана и Внешних Планов. Эти волшебники использовали «врата» в качестве плацдарма для нашествий существ с других миров. Примерно тоже самое сделала Лолс в приключении «Королева Ям Паутин Дьяволов» / Queen of the Demonweb Pits. Эта группа может быть многочисленной, широко распространенной и просто сильным противников, который может стоять за ежедневными событиями и приключениями.
Такие «врата» могут появиться в нашем тестовом мире в скрытых долинах в Клафе. К примеру, там может происходить межплановая караванная торговля. Или же из порталов может напасть бесчисленная орда монстров из Внешних Планов. Она может появиться в пустыне, а руководить ими может ламия. Можно встретить странные корабли, прибывающие в Алут или Даршин. Можно увидеть многочисленные обломки кораблей, прибивающиеся к берегу Гилдорна. Возможно, что они появляются с других планов из-за морских «врат», а может они приплывают с еще неизвестного континента на западе. А может они даже появляются с Дальнего Острова, о котором ходят лишь легенды. Если Мастер хорошо поработает в этом направлении, то подобное расширение может происходить практически бесконечно.
Связь с другим континентом, к примеру, предложит предприимчивым авантюристам шанс основать торговую компанию. Она будет работать с уже известными странами (A-G) и новым континентом со всеми сопутствующими наградами и проблемами. Это приводит нас к следующей теме обсуждения — работа. В странах, следующим велению закона (Алут, Баршиба, Даршин и Фамаирал), нечастое использование силы искателей приключений может быть вполне возможным. Необходим видимый способ заработка: по крайней мере часть персонажей из группы должны иметь честную работу. Очень мало Мастеров уделяет внимание этому аспекту, предпочитая яростных, беззаботных и независимых персонажей, которые живут за счет работы других (в основном за счет привилегированных, наследственных дворян, если речь идет про средневековые AD&D миры).
Если у Мастера не хватает времени или нет уверенности, что он сможет придумать все достаточно детально, или же он просто хочет использовать какой-то платный модуль для своих целей, то «Кампания на Ангкороме» отлично подойдет для этого. [Ангкороме — это самый западный континент на Ториле, на севере от Мазтики. Последний раз он появлялся в 3 редакции, а с тех пор о нем ничего не слышно. За всю историю D&D этот регион был расписан в книге «Золотой Город» / City of Gold из AD&D 2e].
Эта кампания, названная в честь легендарного острова, располагающегося далеко в морях на западе, вдали от материка и торговых путей, упрощает очень многое. Группе дается (они нанимают, крадут, им отдают или завещают) корабль. Это судно (если хорошо подойти к его оснащению) хватит для того, чтобы существовать на нем, а также вести внушительную часть груза. Из-за угрозы быть атакованным пиратами или военными кораблями, а то и вовсе оказаться в центре шторма или из-за слухов, что эти земли полны сокровищ, группа сможет отправиться туда, куда не ходят морские торговые маршруты.
Персонажи могут отправиться в одно путешествие, как в «Покорителе Зари» от Клайва С. Льюиса [Автора «Хроники Нарнии»], а могут пойти в путешествие на многие годы, связав себя с торговлей, постоянной поддержкой работоспособности корабля, избежания абордажа и кораблекрушений, а также многого другого.
Сам сеттинг — неизвестные воды, усеянные мелкими островами — позволяет использовать всех морских монстров в AD&D, а также вспомогательные материалы, начиная от «Книги по островам» от Judges Guild и модулем D&D Module Xl, «Остров Страха» / Isle of Dread, и заканчивая AD&D модулями C1, S1 и S3. Остров в серии модулей A тоже может быть использован, но с изменениями. Мастер попросту может расположить корабль в относительной близости от острова, определить морские столкновения и монстров, а также расположить на острове все, что пожелает. Или же все это может переехать на огромные спины китов! Когда Мастер или игроки устают от этого сеттинга, Мастер создает близлежащий континент или межплановые врата на острове, после чего кампания резко меняется.
Какими бы четким не был сеттинг кампании, успех игры зависит от игроков и умений Мастера, в частности — заботой о кампании и работой над ней за пределами самой игры. Очень хорошим примером глубины, которая хорошо отражается в проработанном и детальном виде (в котором «жизнь» идет своим чередом) — это «Неоконченные сказания» под авторством Толкина.
Несколько мест, на которые стоит обратить больше внимания и озаботиться более детально, будут описаны ниже, а также в последующих статьях.
«Руководство Мастера» предупреждает Мастера, что учет времени должен быть соблюден в любой значимой кампании. Очень малое количество Мастеров осознают (или просто ленятся работать в этом направлении), что это время должно касаться действий и активности всех правителей и важных персонажей Мастера, местоположение активных и потенциальных воинов (в особенности наемников), ценных торговых товаров, а также активных политических событий, законов, столкновений и распространения информации. Здесь должны учитываться не только то, чем занимаются персонажи и на что они тратят свои деньги.
Жажда заполучить утерянное и забытое — это известный прием для многих Мастеров, по крайней мере тех, кто хочет отправиться искать сокровища. Однако очень мало кто видит потенциал древних рукописей, историй и томов знаний в качестве источника для намеков местоположения сокровищ. В них могут находиться подсказки к определению личности и расположению личных вещей ныне мертвых (или нежити) королей, волшебников и других важных личностей; частичные знания о заклинании и артефактах; некая предыстория.
Мастер может получить море удовольствия от работы над этим, игроки получат очень многие от подобного, а значит игра в целом станет лучше. Очень много игроков находят (и переживают открытие) книги в подземельях, чтобы потом обнаружить, что эта очередной неразборчивый дневник или книга учета. Или, что еще хуже, они могут ожидать, что каждая найденная ими книга будет книгой заклинаний или магической книгой (Книгой, Кодексом, Гримуаром, Либрамом, Руководством или Томом) из «Руководства Мастера».
Многие Мастера упускают крутой шанс усилить игру, пренебрегая одним классом — вор. Очень много воров играют для того, чтобы вскрывать двери и замки в те самые моменты, когда головорезы, составляющие остальную часть группы, решают почему-то побыть острожными. Воровство же подобных персонажей заключается в лазанье по карманам и обчистку трупов, либо же что-то из серии «схватил и беги».
Мастер должен быть уверен, что подобная активность будет сопровождаться с риском. Однако она не должна быть очень частой — вор, который ищет способ разбогатеть (и подняться в уровне), сведет к минимуму рискованные и опрометчивые действия, предпочитая уделить время планированию. За целью нужно следить, чтобы разработать тактику по преодолению защитных сооружений и препятствий, найти пути к отступлению, месторасположения тех зон, где можно быстро сбросить украденное, чтобы избежать поимки. Глупый и безрассудный вор, который не может оценивать подобные вещи, будет очень мало жить, а персонажи игроков должны быть на голову выше обычных воров.
Лишь одна тема является критически важной для миров Мастера — это политика. Помимо личной вражды и соперничества, в любом королевстве всегда происходит борьба за власть. Правящий король умер или, возможно, стал слишком стар. Его трое известных сыновей (а также еще двое других, которые могут быть как незаконными наследниками короля, так и просто обманщиками) сражаются за трон. Они выступают на политической арене перед советом, а также пытаются добиться расположения различных дворян в качестве своих покровителей, или решают свои проблемы при помощи кинжала на темных улицах или клинка на широких дорогах.
Игроки, как и многие другие, должны выбрать свою сторону в этой борьбе. Если они сделали плохой выбор, то их жизнь может соответствовать ему. Такая война вокруг правопреемства (как это очень хорошо было показано у Желязны в «Хроники Амбера», к примеру) может продолжаться долгие годы. Борцы за трон могут исчезать и появляться вновь в попытке захватить трон при помощи кровавой засады или полуночного убийства. Затем приходит очередь следующего узурпатора… Королевство, ослабленное такой борьбой за власть, станет желанной целью для других королевств, желающих расшириться, или для нечеловеческих племен, которые долгое время выжидали в лесах, горах и болотных долинах на севере того момента, чтобы вернуть земли, когда-то принадлежащие им. Много местных служащих и аристократов воспользуются этим шансом, чтобы увеличить свое достояние и власть из-за хаоса в столице. Локальные правители отдаленных владений королевства возьмут власть в свои руки и будут править за счет клинка у своих солдат.
Однако королевские распри не должны быть такими широко известными. Некоторые из них не выходят за пределы королевского дворца. К примеру, ситуация, когда старший потомок монарха — это женщина, а ее младший брат (как старший потомок по мужской линии) считает, что он должен сидеть на троне.
Если Мастеру не нравятся большие монстры или приключения в дикой местности, то огромный и сложный [по строению] замок с тайными проходами и катакомбами (как, к примеру, замок Амбер или Горменгаст) или старые многоуровневые интриги могут стать отличной обстановкой для подземелья — игроки никогда не увидят солнечного света. Если кто-то считает, что приключение в замке будет каким-то ограниченным, то посмотрите на события в «Гвозди с красными шляпками» от Роберта Говарда или «Лев зимой» от Джеймса Голдмена, или на возможности, которые открывает полуразрушенная лабиринтоподобная крепость в «Пыточных дел мастер» от Джина Вульфа.
Понимание, почему одно королевство сильнее или выступает против другого, а также почему один горный перевал является более стратегическим местом, чем другой — это очень важная особенность Мастера. Если, конечно же, игроки такого Мастера хотят изменить статус кво без прямого контакта с правителем (или самостоятельно занять роль правителя). Бесконечные склоки между королями, королевами и аристократами уменьшают предвкушение и интерес к погоне за властью. Поэтому если Мастер не сможет придумать интересной альтернативы, то его кампания обречена на провал.
Хороший совет для Мастеров-новичков, который поможет им оценить глубину и интерес к его или ее кампании — это оценка элементов кампании без участия игроков (а также персонажей и их поступков). Выглядит ли сеттинг, лишенный влияния игроков, все еще интересным?
Если нет, то нужно с этим что-то делать. Действия в самом мире не должны быть полностью оторваны от действий и интересов персонажей игроков. Игра самой кампании должна быть связана с ними, а общий гобелен разворачивающихся событий должен быть затронут ими, а также изменяться вместе с тем, как персонажи растут в уровне, а игроки — в игровом опыте. С другой стороны, Мастер должен избегать подобных тенденций, когда события ставятся на паузу, если приключение замедляется. В таких случаях оно обычно оживает в тот момент, когда персонажи выходят на поле боя, чтобы сражаться. Мне всегда было странно думать о том, что враги залягут на дно в тот момент, когда персонажи уйдут тренироваться или восстанавливаться от ран. И странно, что никто не позарился на сокровища персонажей, пока они были на тренировке.
Обращу внимание, что игроки не должны знать о том, что Мастер работает над персонажами, группами или активностями вокруг них. Они могут узнать об этом в процессе игры. И действительно, некая загадка вызывает больший интерес, чем любой другой элемент кампании. Но не переборщите, иначе игроки будут мало что понимать. Мастер должен найти золотую середину: несколько маленьких и единовременных загадок лучше, чем одна Великая Тайна за другой. Загадки также оставляют Мастеру место для изменения его кампании в ответ на действия и интересы игроков, а также для избегания или поиска объяснения для явных противоречий.
В каждой длинной кампании будут присутствовать «серые зоны», вне зависимости от того, насколько хитро это все выглядело во время придумывания. За шесть дней усиленного труда Мастер может создать мир и вдохнуть в него жизнь, но этот мир, увы, не будет идеальным. И на седьмой день Мастер определенно может позволить себе отдохнуть…