Мульти-киновселенная Шурика. Сыендук
Очередной офигенный дичь про Шурика и знаменитую "Троицу"
Знаете, это лучше чем КВМ или вселенная ДС
Что такое техносексуальность, и её проявления в кинематографе.
На протяжении веков, начиная с мифа о Пигмалионе, люди были одержимы идеей сотворения совершенного искусственного создания. Современные достижения в области компьютерных наук и инженерии говорят о том, что подобная идея может быть осуществима в ближайшем будущем. Уже сейчас технологические инновации заняли весьма устойчивую позицию по отношению к человеку, оказывая ощутимое влияние на его образ жизни, социальные и даже интимные отношения. И вот о последнем речь пойдёт более подробно.
Технологический прорыв уже затронул и эту сторону жизни человека. И для многих современные технологии стали незаменимы даже в вопросах... секса. Сами по себе размышления о взаимоотношениях между человеком и машиной уже очень давно являются едва ли не обязательным атрибутом научно-фантастических произведений. Ведь этот жанр особенно хорошо подходит для исследования области сексуальности технологий, и в частности, видения того, что роботы могут расцениваться человеком как сексуальные объекты.
В данной статье мы поговорим о фильмах, которые демонстрируют техносексуальный образ жизни, и этот момент разбирается в них как с моральной, так и социальной точки зрения.
Также предлагаю посмотреть видео, в котором постарался обо всём рассказать.
Для примера возьмём легендарную картину Ридли Скотта “Бегущий по лезвию”, главный герой которой (Декард) завязывает любовные отношения с девушкой-репликантом Рейчел. Декард полностью осознаёт, что Рейчел не является человеком, но вопреки этому влюбляется в неё. И в итоге подобная связь между человеком и существом, созданным технологиями, характеризует Деккарда в плане сексуальной идентичности как техносексуала.
Но что же такое техносексуальность? Давайте разберёмся.
Техносексуальность - термин, обозначающий связь, как вы уже поняли, между человеческой сексуальностью и технологиями.
Техносексуал - это человек, который либо имеет сильную эстетическую привязанность к гаджетам и прочим технологичным предметам. Либо имеет откровенное сексуальное или романтическое влечение к машинам, сюда же относится фетишизм по отношению к роботам.
Долгое время этот термин использовался, как оскорбление в адрес тех, кто любит технологии, но не имеет полноценной личной жизни. В основном под этот стереотип попадали социально замкнутые и одинокие люди, главным образом мужчины.
А с самой техносексуальностью в проявлениях медиа-культуры было принято связывать образ привлекательной женщины-робота, так называемого геноида или фембота. Дело всё в том, что в сознании мужчин, пробуждая их интерес, такие создания характеризуют образ идеально доступной женщины - привлекательной и покорной. Именно этот фактор породил в своё время целую волну популярного кино о роботах-женщинах. От “Идеальной женщины” (The Perfect Woman/1949) до “Степфордских жён” (The Stepford Wives/1975).
Но позже ситуация изменилась, а границы термина ощутимо размылись.
На данный же момент потребителями современных секс-технологий в основной массе являются не только мужчины, но и женщины. А сами технологии имеют широкий спектр устройств и направлений: от технического оборудования до программного обеспечения и виртуальной реальности.
Но вернёмся к “Бегущему по лезвию”.
В 2017 году в продолжении картины авторы пошли дальше замыслов предыдущей ленты, продемонстрировав романтические и интимные отношения уже не просто между человеком и репликантом, а между репликантом и искусственным интеллектом в образе голограммы.
Таким образом, помимо темы человекоподобных роботов, в современном медиа можно наблюдать и довольно причудливые связи человека с технологией.
Это же мы видим и в картине “Она” режиссёра Спайка Джонса. Как и в “Бегущем по лезвию 2049”, здесь описываются романтические отношения даже не с осязаемым объектом, а с операционной системой. Что, кстати приводит главного героя к весьма специфическим ситуациям.
Примеров же исследования техносексуальности в научно-фантастическом кино встречается огромное множество. Среди прочих можно выделить картину режиссёра Алекса Гарленда “Из машины”. В её сюжете перед главным героем стоит задача провести тест Тьюринга над искусственным интеллектом в облике привлекательной девушки. Но в процессе исследования герой проникается романтическими чувствами к роботу. Что в дальнейшем влияет как на результат теста, так и на судьбу самого героя.
Ещё одним удачным примером, затрагивающим концепцию техносексуальности, нам послужит сериал “Мир дикого Запада”. В основе сюжета сериала речь идёт о тематическом парке, населённом, на первый взгляд, не отличимыми от людей роботами, задача которых сводится лишь к одному - развлекать своих посетителей, включая (далеко не в последнюю очередь) и их сексуальные потребности. Тема техносексуальности тесно связана с сюжетом на протяжении всего сериала, тем самым подчёркивая чувственность и человечность самих андроидов.
Порой в своих размышлениях на эту тему авторы произведений забредали в самые запредельные фантазии. Примером этого может служить фильм “Потомство демона” 1977 года, снятый как экранизация одноименного произведения Дина Кунца.
В этом фильме не просто формируется связь между роботом и человеком: компьютер в прямом смысле оплодотворяет героиню при помощи инъекции искусственно созданного им семени.
А вот в первой серии второго сезона “Чёрного зеркала” под названием «Be Right Back» тему техносексуальности преподнесли под весьма любопытным углом. Но если вы ещё не смотрели эту серию, то я настоятельно рекомендую с ней ознакомиться, ведь дальше будут жирные спойлеры. (Листайте до записи "конец спойлеров").
После смерти Эша - своего молодого человека, Марта узнаёт о совершенно новой технологии, способной создавать подобие искусственного интеллекта на основе поведения человека с социальных сетях. Воспользовавшись этой возможностью, Марта загружает данные Эша в программу и вступает в общение с цифровой копией покойного. Марта до такой степени привязывается к симуляции Эша, что, узнав о возможности перевести его сознание в синтетическое тело, без лишних размышлений делает это. Но с самого момента запуска андроида девушка чувствует себя некомфортно и даже в какой-то момент пытается избавиться от него. Ведь технология не способна заполнить пустоту в душе скорбящей Марты, и даже напротив - увеличивает эту пустоту.
Как и сценаристы этой серии, в нашем обществе есть люди, кто обеспокоен, что в будущем технологии заменят человеку как настоящее общение, так и сексуальный опыт. И люди будут увлечены больше роботами, чем себе подобными. А это может сулить нам в дальнейшем немалыми проблемами с демографией.
Не случайно, что и в “Чёрном зеркале” девушка не смогла уничтожить андроида. А это, в свою очередь, не позволило ей, освободившись от оков прошлого (скорби), двигаться дальше и наконец обрести счастье.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ!
Тем не менее, в противовес подобному пессимистическому мнению некоторые эксперты признают, что технологии в области секса могут сделать его между парами более интересным, что, в свою очередь, только укрепит их отношения. А одиноким людям опыт в общении и отношениях с искусственным интеллектом послужит толчком для формирования отношений с окружающими.
Ведь, как ни странно, главной эрогенной зоной в теле человека является его мозг. И любая его стимуляция формирует опыт, который в дальнейшем каждый может применить в среде окружающих.
Современный же кинематограф не обходит стороной, а порой даже напрямую эксплуатирует тему техносексуальности, рождая новую (и интересную) почву для размышлений. Как, например, это делает научно-фантастический мини-сериал “Future Sex”, рассказывающий о сексуальных (и в частности техносексуальных) отношениях в среде будущего.
Вот только как относиться к подобным технологическим новшествам в нашей жизни - каждый из нас должен решить для себя сам.
Ну а что об этом всём думаете вы? Пишите в комментариях, какие вы знаете интересные примеры техносексуальности из кино и литературы - обязательно это обсудим.
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick
Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/
Приятного чтения!
Финальные синематик
Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).
Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)
Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.
Пример сетки
UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)
Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!
Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.
Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map
Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.
Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.
Автоматериалы и некоторые базовые декали
В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.
С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.
Разный шум и линии на мониторе
Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.
Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.
Базовый свет на кабине от 4 главных источников
Свет
Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.
Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.
Кадр с кастомным светом и без него
Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).
Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.
Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!
Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog
Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!
Без затратное быстрое перемещение - это плохо, и что с этим нужно сделать.
Данный пост вдохновлён некоторыми моментами из этого англоязычного видео.
Фаст тревел в современных играх уже не выглядит чем-то диковинным, можно даже сказать стал привычным, из-за этого люди уже не обращают внимание к деталям передвижения в игровых мирах, что довольно удручает, ибо в грамотных руках даже ходьбу можно сделать интересной.
Подобные приёмы просто рушат погружение игровой мир, убирают какую либо связь между точкой A и точной B, и просто сжимают мир и перемещение до пары мест, просто забивая на всю остальную проделанную мап-дизайнерами работу.
Это убивает целую часть геймплея связанную с перемещением по карте и изучению мира - разве это весело просто зажимать кнопку бега, ждать пока восстановится стамина и снова нажимать до тех пор пока не достигнешь цели? Ты конечно можешь найти какую-нибудь локацию в которой будет немного лута, или наткнёшься на специальную встречу которая максимум немного помешает закинув на главгероя несколько подушек для битья.
Засрать всё - не моя цель, поэтому нужны какие-то решения:
Идеальнейший пример - The Elder Scrolls III: Morrowind, а точнее его подход который предоставляет кучу опций для передвижения по карте, например можно всегда использовать силт-страйдеров/телепорты/лодки для передвижения между населёнными пунктами, вне городов можно пользоваться пометку, сапоги ослепляющей скорости, заклинания/зачарование прыжка с левитацией и возможно ещё что-нибудь, даже если ты не будешь ничего из этого использовать со временем у твоего персонажа повысятся навыки атлетики, и со временем становится легче, а если лень ждать то можно за золото выучить этот навык у тренеров, в итоге и фаст тревела нет, но и передвижение не выглядит глупо.
Но это RPG, а всё что работает в рпг не всегда работает в других играх, и тогда у меня есть другой вариант - "акробатическое" перемещение, я не знаю как это называется, однако думаю вы видели подобное в играх вроде Prototype или Saints Row 4. Блаженное ощущение эпичных прыжков по зданиям, бег по стенам и прочее просто завораживает дух, придавая даже самому долгому походу захватывающий дух.
Но это игры от третьего лица, да и не реалистичные, что же делать в остальном? Тут тоже есть ответ - Far Cry 5, не смотря на то, что там есть быстрое перемещение, его просто иногда не хочется использовать - ведь есть разнообразие транспорта начиная от квадрациклов и заканчивая вертолётами, а по дороге можно встретить какого-нибудь заложника освободив которого можно узнать про тайник выживших, а уже внутри этого тайника найти журналы перков, а это не какая-то фишечка для эксплоринга, это уже настоящая награда влияющая на силу персонажа.
Да и в целом в большинстве игр конкретно передвижение не ощущается скучным, ведь добавляют какой-нибудь паркур как Dying Light или Assasins Creed, даже если фаст тревел есть, то его нужно объяснить как-нибудь, это может быть магия, повозки, или что-нибудь ещё. Хороший пример это GTA - быстрое перемещение там логически объяснено вызовом такси, это конечно не совсем "без затратное быстрое перемещение", однако стоит оно копейки так-что без разницы.
Казалось бы - просто не используй, но всё не так просто, вспомните что я говорил про передвижение в Morrowind и сколько из этих возможностей есть например в Fallout 4? Я вот не вспомню ни одной, в большинстве игр просто невозможно избежать этого самого быстрого перемещения, например захочется ли кому-то после первого раза забираться на Высокий Хротгар? Или бегать от Сэнкчуари-Хиллз до Фар-Харбора что-бы закупить 45-70 патроны? Я не фанат такого и именно из-за этого не ставлю никаких модов убирающих фаст тревел и даже не включаю режим выживания, хотя мне он нравится почти во всех аспектах.
Всё происходит потому-что у игрока обычно есть два состояния - Изучение и похождение, когда идёт изучение обычно ты тупишь с населением местных городов, читаешь записочки и диалоги, ходишь по локациям в поисках лута, закупаешься и чинишься на следующий поход и т.д.
Когда происходит похождение ты просто идёшь и стараешься достичь цели как можно быстрее без всего лишнего, ну вот например тебе по рации передают что Институт скоро решится напасть на замок Минитменов - какое должно быть дело до обыскивания помоек на предмет клея или алюминия? Я уже бегу как могу, зачем мне это всё? Ведь зачастую главгерой выходит из городов и поселений именно по какому-нибудь квесту, а не просто что-бы погонять ради пробежки по локациям.
И нет, я сейчас не говорю что стоит "Убрать эту казуальную бесовщину подальше от святой гейминг индустрии!!!", это вполне себе приемлемая опция которая бы позволила перемещаться каждому как он захочет, но вместо "Перемещайся как хочешь" получилось "Используй эту функцию или страдай"

И становится просто жалко, когда понимаешь насколько сильно человеческая лень губит подобные вещи, хуже этого разве что только повсеместный рандомный лут или удаление хороших вещей ради упрощения.
Удачные и неудачные находки Fallout 31
(Решил выложить поскольку была проведена действительно большая работа, изначально хотел сделать подобное сам, однако в процессе поиска материала нашёл это)
Составитель: Александр Пошелюжен (Главный гейм-дизайнер Fallout: Nevada и будущей Fallout: Sonora)
Далее копипаста:
Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту.
Инвентарь:
.
Удачные находки:
В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев.
Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного
лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх.
Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х:
«Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр.
«Ракетка»
Железнодорожная винтовка
Коллекционные пупсы
Квантовая ядер-кола
Ланчбоксы Волт-Тек
Садовый гном
Крышко-мина
Молотов-кола
Перчатка когтя смерти
Силовой кастет
Доска с гвоздями
Винтовка Линкольна как особый трофей
Прикид Туннельных змей
Пушка «Тесла»
Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов
Робо-шлем
Шляпа с ветрозащитными очками
Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа
Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо).
Необходимость в получении перка для использования силовой брони.
Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины.
Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии).
Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна.
Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет).
Неудачные находки:
.
Геймплей:
Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма.
Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д.
Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике.
Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать.
В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно.
Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка.
Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен.
Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров.
Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого Анклава - навык Науки?
Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты.
Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего.
Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так.
Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит.
Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников?
Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.
Контент:
Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего.
Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно.
Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья.
Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы.
В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же.
Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав.
Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм).
Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса.
Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно.
Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку.
Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке.
Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии.
Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее.
Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout.
Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.
Маппинг и окружение:
.
Удачные находки:
Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ.
Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности).
Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции.
Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея.
Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж.
Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой.
Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием.
Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет.
Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х:
Убежища
Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер»
Открытые кинотеатры
Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель
Ветки метро, депо, коллекторы
Вышки радиотрансляций
Мегатонна
Супермарт
Андейл
Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе)
«Новости Галактики»
Литл-Лэмплайт
Парадиз-Фоллз
Гараж Кейси Смита
Неудачные находки:
Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами.
Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо.
Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната).
Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом.
Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки.
Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона.
Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий.
Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И это притом, что бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона).
Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез.
Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине.
Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются.
В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время.
Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры:
Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие.
Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого.
Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга.
Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта.
Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени.
Геймплей:
.
Удачные находки:
Реализация работы Пип-Боя 3000.
Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее.
Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция.
Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю.
Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится.
Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен.
Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален.
Неудачные находки:
.
Ролевая система:
Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела.
Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д.
Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать.
Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия.
Интерфейс:
У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую.
Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно:
Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV.
Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним.
При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом.
Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы.
Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой.
В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит.
Процесс распития воды из источников воды.
Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится.
Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой.
Усаживание или подъем ГГ с сиденья.
Ужасная физика. В частности:
Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства.
Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой) могут плавать в воде.
НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно.
НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя.
Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него.
Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl.
Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое.
Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков.
Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти.
Иное:
Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается.
Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.
Сеттинг
.
Удачные находки:
Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены.
Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей.
Дутни.
Вьючный брамин с поклажей на спине.
Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута).
Новые роботы весьма хороши:
протектрон из фильма «Другая планета»,
армейский робот на трех шасси,
Либерти Прайм,
бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава.
Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики.
Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны.
Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec.
Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша.
Неудачные находки:
Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование.
Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где курс крышек задавал Хаб).
Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация.
Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений.
Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению.
Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство.
За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку.
Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца.
Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории.
Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт.
Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума.
Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.
Сценарий:
.
Удачные находки:.
Квесты:Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать.
История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха.
Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована.
Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история).
Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений).
Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием.
События:Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее.Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х.
Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения.
Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой.
Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий.
Завод Ядер-кола, неплохая задумка с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы.
Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры.
Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне.Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения.
Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах.
Неудачные находки:В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши.
Начало игры утомительно.
Квесты:
Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр.
Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой.Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест.
История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна.
Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку.
Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны.
Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы.
Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена.
Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен.
События:Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё.
Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта.
На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы - вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла.
Про диалоги:Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику.Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста».Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).>> Конец <<
Информация по Fallout: Sonora + разбор скриншотов
Многие знают новый проект по изометрическим частям от создателей Fallout: Nevada (ну а если вы не знаете то узнали сейчас).
Проект судя по всему находится в активной разработке, создатели познают и пытаются не повторить ошибки которые были в Fallout 1-2 и их прошлом проекте, и недавно они выложили сводку новостей по работе, а что-бы пост не был маленьким решил разобрать некоторые скриншоты.
Далее копипаста отсюда
Приветствуем, амигос! Давайте присядем в тени этого гигантского кактуса. У нас тут осталось полбутылки терпкой пустошной текилы и немного довоенных чипсов "Фрито Бандито". Сейчас включим трио Лос Панчос и поговорим с вами о наболевшем. Для вас наболевшем.
- Когда же релиз?
Мы не можем назвать дату, чтобы вас зря не обнадеживать, так как по многим обстоятельствам разработка не может идти планово. Одинаковый объем работы может выполняться как неделю, так и пару месяцев. Скажем только, что в настоящий момент из 17 локаций (5 маленьких и 12 больших) осталось только 4, а также карта мира и геймролики. Ну и все это еще предстоит тестировать и редактировать.
- Когда происходят действия игры?
Не скажем. Это строжайшая тайна, подобная спойлеру.
- В игре будет машина? А силовая броня? НКР, Легион, Анклав, Братство Стали?
Пусть будет сюрпризом в релизе. Вы ведь не хотите узнать игру перед ее выходом, как это было с Fallout 4?
- Будут ли напарники?
Мы делаем напарников-одиночек со своим сюжетом по рецепту Fallout New Vegas. Также не редки персонажи, приобщающиеся к партии на время выполнения квестов.
- Будет ли крафт вещей?
Лишь несколько отдельных уникальных апгрейдов, как в Fallout 2. Зато каждый из них действительно важен для своего оружия.
- Будут ли уже знакомые персонажи или локации из других частей серии?
Пока таких нет. Хотя есть парочка идей на примете. Отсылки и упоминания имеются.
- Будут ли отсылки на Fallout Nevada?
От Невады осталось лишь чуть-чуть удачных спрайтов, и это всё.
- Будет ли поддержка больших мониторов и современных ОС?
Мы постараемся сделать адаптацию перед релизом. А пока делаем проект с оригинальным разрешением на небольшом мониторе в системе XP.
- Как можно проспонсировать этот проект?
Никак, потому что это было бы противоправно с нашей стороны.
- Вам нужны помощники?
Пока нам нужен художник по концептам-атмосферникам для изображения локаций и их загрузочных экранов, а также трехмерщик для создания геймроликов.
- Будет ли перевод на английский?
Уже несколько человек вызвалось делать перевод, но сейчас это преждевременно. Решим вопрос после релиза.
- Какие ошибки вы учли из прошлого проекта?
Спасибо за хороший вопрос, амиго [правда, его никто не задавал].
Fallout Nevada был незрелым проектом со всеми проблемами начинающих игроделов (разобщенность и избыточность контента, дисбаланс, ошибки в текстах и пр). Сейчас наша цель - сделать правильный во всех смыслах проект, где весь контент нужен, важен и выполнен качественно. Поэтому не стоит ожидать в Соноре аналог Невады. Этого не будет.
Спасибо за общение, компаньерос. Но пора расходиться - солнце уже высоко, скоро в этой пустыне будет пекло...
А теперь разбор, сюда попали только картинки которые могут о чём-либо сказать, и ещё почему-то не все они есть в нормальном разрешении.
Обычный интерфейс как в первых частях (возможно новый ещё не готов), можно заметить новый знак с кустарной надписью "Рейнджеры", возможно это будет как-то связано с рейнджерами НКР.
И винтовка в руках подозрительно детализирована.
Явно видны новые виды патронов (возможно просто реплейсер), какой-то напиток красного цвета и книгу, так-же новый револьвер.
Очень важный момент - в качестве валюты возможно будут использоваться крышки, ну или это просто тестовый вариант.
Тусон! Это настоящий существующий город в штате Аризона. Википедия
И ещё в руках заметна странная палка, это пневмокопьё, предположительно оружие которое можно будет найти на низких уровнях для боя через холодное оружие.
Новый перк:
Уроки Пустошей
вы многое повидали во время пути, но не успели как следует закрепить этот опыт. В итоге буквально каждый ваш навык стал выше, но всего лишь на 2% (Повышение произойдёт после закрытия меню)
Так-же есть новые названия - "Интуиция странника", "Устрашение"(см след скриншот) и "Прививки от яда".
И ещё один новый перк:
Устрашение
В бою вы можете напугать своего противника что-бы он отказался от намеченной атаки. Чем выше ваша харизма тем вероятнее успех, но с особенно крутым врагом это не сработает.
Посмотрите на навыки - натуралист стал выживанием, доктор стал хирургией.
В нижнем списке ещё можно заметить перк "Знаток Соноры"
Карта перемещения похожа на ту, что была в первой части (тестовый вариант?), дата не показывается.
На карте можно увидеть реальный город Феникс и какая-то Вилла, всё что мне удалось найти это улицу в Мексике. Гугол Карта
— Detengase! No te muevas.
— Что-о? Ты мне угрожаешь?
— Eres un americano, si? Ты говорить по-испански?
— Моя говорить на языке кулаков. Смотри и удивляйся, туземец.
— (поднимает оружие) El intruso! Ansiedad!
— Эй, ты просто не правильно меня понял...
Какой-то охранник у гарнизона, возможно это будет поселение вроде Ветра Войны.
ещё настораживает упоминание "с узнаваемым символом", что имеется под этим?