Здравствуй Пикабу, и отдельный привет лиге разработчиков! Хочу поделиться с вами своим скромным опытом разработки и публикации мобильной игры-головоломки «Infinite Entanglement».
Начнём с того, что это не первая моя игра, но, тем не менее, первая игра, опубликованная в “Google Play”. До этой игры я 1,5 года разрабатывал RPG с элементами платформера, видом с боку, процедурной генерацией уровней, кучей способностей персонажа и рядом всевозможных приколюх, которые доставляют лично мне, но заметно увеличивают объем работы. И хоть игра уже была во многом готова и оставалось доделать процентов 20% от всей работы, мотивация с каждым днём разработки всё угасала. Как ни крути, а первый блин почти всегда выходит комом, и мысль о том, что я доделаю игру, опубликую её и она, скорее всего, провалится - сказывалась на моей и так заметно исхудавшей мотивации не лучшим образом. В итоге эта игра сейчас находится в заморозке, подвергается всяческому пересмотру приоритетов в трате времени на разработку тех или иных фич, и ожидает лучших дней.
Но, к сожалению или к счастью, у меня всё ещё было сильное желание что-то сделать, опубликовать, и в дальнейшем жить с гордым званием «разработчик видеоигр». И вот однажды, играя в WOW, я обратил внимание на небольшую мини-игру. В ней было необходимо менять точки местами и делать так, что бы все линии в итоге стали зелёными. Тогда я подумал, что было бы неплохо установить что-то подобное себе на телефон и позалипать в общественном транспорте. К моей неожиданности, я не смог найти именно такую вариацию игры в гугл плее и подумал, почему бы мне не сделать свою игру.
Не долго думая, выбрав в качестве движка для разработки Unity3d из-за уже довольно неплохого опыта работы с ним, я сел писать прототип игры. После того, как прототип был готов, я встретился со своим знакомым художником в кафешке, где мы обсудили способы превращения прототипа в готовую игру, наметили себе план работы и, разойдясь по домам, наконец, начали разработку.
Было решено, что уровни в игре должны генерироваться процедурно, дабы можно было играть в неё бесконечно, до потери пульса. А также ввести несколько дополнительных тем оформления игрового поля, для разнообразия и дополнительной мотивации.
Вкратце, генератор работает так - по полю рандомно раскидываются точки, после чего берётся одна центральная точка, к этой точке проводятся линии. После чего для каждой линии ищется полярный угол между самой линией и заданной горизонтальной линией. Углы сортируются по увеличению и все точки соединяются между собой. И всё это, само собой, запутывается переменой точек местами.
Первые уровни, рождавшиеся из недр всевозможных обработчиков нулей и единиц, имели подобный вид:
Немного понаблюдав за поведением генератора с различными параметрами, я понял, что генерация одного большого круга, сколько бы в нём много точек не было, не приведёт к желаемому разнообразию уровней. После данного осознания я начал делать систему, которая бы превращала один большой круг, в несколько небольших кругов и линий. За основу был взят всё тот же алгоритм, что я описал выше. И в итоге, через несколько дней кодирования и всевозможных тестов игра стала принимать желаемый вид:
После того, как игра была почти готова, я начал интегрировать в неё рекламный модуль и внутриигровые покупки. К сожалению, из-за того что я сталкивался с подобной интеграцией впервые, у меня на неё ушло гораздо больше времени, чем я ожидал. На всю разработку ушло около трёх недель.
И когда всё, наконец, было готово к вожделенному релизу, я впал в ступор, боясь провалить старт. Страх был вызван тем, что без какой либо рекламы эту игру скачают только я, да знакомый художник. Я начал думать, каким образом я смогу увеличить количество скачиваний без вливания денег. В голову сразу же пришла мысль о публикации на “4pda”. Подготовив описание для “4pda”, я наконец релизнул игру. Старт, как и ожидалось, был не удачным. Почти за неделю набралось около 15 скачиваний.
Как оказалось, одного лишь “4pda” было явно мало. Немного погуглив, мы с художником нашли базу данных о всевозможных паблишерах, на которых могут опубликовать свои разработки различные нищеброды вроде меня, а также просто экономные и расчётливые люди -https://indiedev.name/indie-dev-database/ . К сожалению, нашлась эта база только спустя несколько дней после релиза.
Хотя полные выводы пока делать рано, но очевидно, что в плане дохода эта игра мало чего может принести. Несмотря на это я не отчаиваюсь, и уже начал делать новую игру – аркаду, с довольно неплохим, как по мне, геймплеем. Но о ней я напишу уже в следующих постах.
Собственно сама игра на “Google Play”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FunnyRng.E...
Буду рад вашей конструктивной критике, а также советам по публикации и продвижению игр.
P.S. Мой первый пост на Пикабу за 2,5 года. Ну ничего себе я скрытень.