Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 5.
Итак, нас ждало много новых дел по всей Британии. Лунные врата перенесли нас из Скара-Брей в окрестности Минока. Оттуда мы отправились в Веспер, где в гильдии воров нам удалось за 900 монет приобрести долгожданный секстант - навигационный прибор, с помощью которого можно было определять свои географические координаты.
После этого мы отправились в "Топор и Эль" обмывать покупку, а заодно поговорили с Арроном, хозяином заведения, о "ночной тени". Он сообщил мне, что Вирджил из Тринсика (тот самый, что любит ядовитые поля) должен знать, где найти заветный гриб.
Вернувшись к лунным вратам, мы отправились в Тринсик. Там зашли в "Пробку" и спросили хозяина о белом камне Духовности. Подумав, он вспомнил о старом отшельнике по имени Словен, что живёт близ Замочного Озера. После этого мы обратились к Вирджилу с расспросами о "ночной тени", и он дал нам координаты того места в Лесу Духов, где её можно найти.
Подготовившись, мы отправились в Лес Духов.
Определяя свои координаты с помощью секстанта, мы отыскали нужное место в чаще леса и, дождавшись безлунной ночи, начали поиски. К утру нам удалось добыть несколько грибов.
Имея мандрагору и "ночную тень", можно было сотворить заклинание, позволявшее видеть окрестности с большой высоты, но намного выгодней было использовать для этого волшебные самоцветы.
Раздобыв искомый реагент, мы направились в Поус и разыскали там старца по имени Заир Мудрый. Он поведал нам, что для того, чтобы войти в комнату, где лежит Кодекс Абсолютной Мудрости, нужен ключ из трёх частей и особое слово. Ещё он предложил расспросить об этом его брата, что живёт за Замочным Озером.
Итак, все ниточки вели к Замочному Озеру. Но с юга и востока оно было окружено горами - чтобы обследовать эти края, нам понадобится корабль.
Вернувшись в королевский замок, мы отыскали секретный вход в сокровищницу, проникли туда и среди кучи богатств отыскали там руну Духовности.
Выйдя с той стороны портала, я увидел прямо перед собой алтарь.
Спрятать алтарь Духовности прямо в системе лунных врат! Хитро, хитро...
В результате различных медитаций возле алтаря Духовности я понял, что следует почаще навещать провидца Хоуквинда, ибо он помогает мне познать себя, а ещё моя духовность повышается при длительной медитации возле алтарей.
Итак, я уже побывал возле семи из восьми алтарей. Оставалось добраться до алтаря Смирения, но для этого нам нужен был корабль.
Вообще давно уже хотелось поплавать. Но, как и в предыдущей части Ultima, единственным способом заполучить корабль было захватить его, перебив приставших к берегу пиратов. Но вот незадача: ни разу за всё время игры такой возможности не представилось. Пиратов просто не было. Я уже всерьёз начал бояться, что это какой-то глюк или плохая версия игры. И вот наступил тот момент, когда без корабля играть уже было невозможно. Что было делать? Подумав, я решил, что лучшей тактикой будет бродить туда-сюда вдоль длинной береговой линии, "приманивая" пиратов. Благо, Британия была большая и береговой линии там было много.
"Приманиванием" корабля я занимался несколько часов. При этом приманивалось всё, что угодно - орки, тролли, некроманты со своими скелетами, разбойники, змеи, безголовые, эттины, злобоглазы, демоны, фантомы, никси, морские змеи и коньки и даже блуждающие огни, но только не пиратский корабль. Отчаявшись, я закрыл игру, понимая, что если это глюк, то я не готов, сменив версию, начать всё сначала. Это было бы слишком даже для меня. Придётся просто всё бросить. Но как же так? Разве я смогу потом спать спокойно? С этими тяжёлыми мыслями я всё-таки уснул, решив, что утро вечера мудренее.
На следующий день, собравшись с силами, я решил попытать судьбу ещё раз - всё-таки столько сил уже было потрачено на игру, надо было дать ей последний-распоследний шанс. И вот ещё несколько часов я бродил по побережью, уныло отбиваясь от монстров. Надежда меня уже покинула, и просто уже из принципа я решил доиграть до 18:00 реального времени, чтобы точно чиста была совесть. И вот, в 17:56... Что вы думаете? Приплыли, родимые!
Захватив пиратский корабль, мы отогнали его поближе к королевскому замку. Отдохнув и пополнив запасы в городе, мы отправились в плавание. Первым делом было решено найти остров пиратов к востоку от Поуса. Мы отплыли в открытое море и, ориентируясь с помощью секстанта, вскоре нашли пиратский остров.
Пиратское Логово занимало небольшой островок в бухте и было соединено с основной землёй единственным мостом. Первым заведением, которое привлекло наше внимание, была роскошная таверна под названием "Captain Black".
Внутри было полно народу. Пахло грогом и табачным дымом. За одним из столов моряки пели песенку:
"Я люблю гулять по морской волне.
Я доволен жизнью такой вполне.
И еще ни разу вроде не сдавался я погоде,
А погода, как нарочно, не сдавалась мне."
Это песенка моряка Додо из мультфильма "Алиса в Стране Чудес" 1951 г.
Хозяин заведения вспомнил, что в последний раз о черепе Мондейна слышали в связи с неким Джудом.
Погодите-ка... А не тот ли это Джуд-оборванец, что терзает себя муками совести в Миноке? Ага-а!
Наш разговор услышал рейнджер по имени Рагнар. Вмешавшись, он сказал, что использовать Череп каким-либо образом - это страшный грех, и что артефакт нужно уничтожить, чтобы он не принёс людям зла.
Снаружи таверна была окружена душистым сосняком. Решив прогуляться там, мы наткнулись на человека, который там от кого-то прятался. Он попытался сбежать от нас, но ему это не удалось. Тогда он рассказал, что его зовут Снифлет и что он владеет какой-то тайной. Тогда я положил руку ему на плечо и, глядя ему в глаза, попросил рассказать мне эту тайну, пообещав, что она будет использована во благо сил добра. Видимо, я уже был весьма добродетельным человеком, и моё лицо излучало гармонию и дружелюбие - это сработало, и Снифлет доверился мне и рассказал о некоем устройстве, спрятанном близ подземелья Hythloth. Будто бы это устройство легче воздуха, и потому способно летать.
Когда мы заглянули в оружейную лавку, рядом нарисовался ещё один интересный перонаж - плутишка по имени Джереми Джеймс Сайлок.
Не длинновато ли для обычного гопника?
Разглядев в нас команду искателей приключений, он сказал, что знает много чего интересненького. Подумав, я спросил его о том, где найти подземелье Hythloth. Оказалось, что туда можно попасть лишь через тайный ход в королевском замке.
Ага! Так вот куда вела та странная калитка!
Больше в Пиратском Логове мы не встретили никого интересного, за исключением толстого торговца по имени Марсор, владевшего виноградниками на острове к северо-востоку отсюда. Он пригласил нас как-нибудь навестить его там и нанёс остров на нашу карту.
Отплыв от острова пиратов, мы отправились на восток. Через несколько дней плавания в открытом море мы заметили остров на юге. Приблизившись, мы поняли, что это остров, где находились руины Магинции.
Неожиданно мы заметили на берегу фигурку человека. Когда мы причалили к берегу, то увидели, что это девушка-пастушка. Её звали Катрина. Разрушая Магинцию, боги пощадили её за её скромность, и с тех пор она жила здесь одна. Мы подумали о том, чтобы взять её с собой, и она вроде была не против, но мне нужно было ещё набраться опыта, чтобы руководить таким большим отрядом.
Оттуда мы долго плыли на восток, пока не добрались до западного побережья Британии. По моим расчётам, это был мыс, что начинается к югу от Леса Духов, и где-то в этих краях нужно было искать Серебряный Рог.
К югу от мыса было семь островов, и Рог был на одном из них. Поиски заняли какое-то время - приходилось причаливать поочерёдно к каждому острову высаживаться с корабля и тщательно осматривать местность, но в итоге мы заполучили необходимый артефакт.
Перебив пиратов, мы отогнали их судно к берегу, поставив его на якорь в скалистой бухте, куда можно было добраться с континента, а сами отправились на своём корабле в Лунный Свет, чтобы купить волшебных реагентов.
Оттуда плыли на юг, пока не добрались до острова Бездны.
Это был огромный скалистый остров. Высадившись в бухте в его северной части, мы отправились на поиски алтаря Смирения. Когда мы подошли к подножию гор, у меня появилось очень неприятное ощущение - будто десятки глаз наблюдали за мной оттуда. Очень, очень недобрых глаз. Вспомнив рассказ о демонах, я достал Серебряный Рог и протрубил в него. Неприятное чувство ушло, и мы начали подниматься в горы. Ещё дважды я ощущал холодок опасности, и каждый раз трубил в Рог при этом. Наконец, мы добрались до алтаря.
Первая медитация у алтаря помогла мне понять, что скромность заключается в том, чтобы не приписывать себе лишнего, вторая показала, что нужно противиться желанию обладать Великой Силой Зла, иначе она захлестнёт меня.
Интересно. В Ultima III, нырнув в водоворот, можно было попасть в Амброзию. А что здесь? Сохранив игру, я решил попробовать.
Подчиняясь моему безумному приказу, команда направила судно прямо в водную пучину. Корабль завертело, и мы, теряя равновесие стали хвататься за что попало. В какой-то момент судно ушло под воду, а затем всплыло на поверхность...
Вокруг была ровная водная гладь. Осмотрев береговую линию, я понял, где мы находимся: это было Замочное Озеро. Корабль здорово потрепало, но он всё ещё был на плаву. Наскоро заштопав разорванные паруса, мы возобновили плавание. Нужно было подняться вверх по реке, впадавшей в озеро с южных гор. В своём среднем течении она делилась на три притока, уходивших в разные стороны по глубоким скальным ущельям. Западный приток привёл нас к горе, где стоял алтарь Сострадания. Поднявшись по южному притоку, мы попали в небольшую бухту, окружённую горами со всех сторон. Здесь на полоске земли угнездилась таинственная деревня.
Это поселение, надёжно скрытое от посторонних глаз, так и называлась - Бухта. Оно было разделено на две части рекой, через которую был перекинут широкий мост. Самой большой постройкой здесь было огромное святилище. Бухта была средоточием мудрости, в чём мы вскоре убедились.
На берегу небольшого озера стоял высокий колдун Менториан - тот самый, о котором нам рассказал Джинглс. Я спросил его о заклинании, позволяющем путешествовать через врата. Он помялся немного, но затем, разглядывая анх на моей шее, согласился раскрыть секрет заклинания. Нужно было смешать чёрный жемчуг, корень мандрагоры и сернистый пепел и произнести названия лун.
На берегу реки сидел старый друид. Заговорив с ним, мы узнали, что это брат Заира. Мы спросили его об особом слове, и он рассказал, что каждый из правителей трёх замков знает по одному слогу из этого слова.
В лесистой роще на юге Бухты несколько человек стояли вокруг костра - высокий шаман, прекрасная колдунья по имени Шарм и два мага: Цирцей и Околдун. Я побеседовал с каждым из них - оказалось, что они давно размышляли о Кодексе и понятии, открывавшем доступ к Кодексу, которое они называли "Аксиома". Это должно было быть нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи, нечто такое, что объединяет Истину, Любовь и Смелость. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства. Я решил подумать над этим позже.
На полуострове, отделённом от остального поселения речной протокой, жил старый отшельник Словен. Мы спросили его о белом камне Духовности, и он сказал, что поведать о том, где искать камень, может только призрак Исаака, что обитает в гостинице Скара-Брей.
Когда мы переходили мост, из воды поднялся величественный морской конь и заговорил с нами. Его, а точнее, её, звали Блаженная. Она сказала нам, что Анх в святилище знает, как попасть в комнату, где хранится Кодекс.
Супруги Пол и Линда Маккартни.
Они вместе пели красивую песню. Первый куплет пел Пол:
I light a candle to our love
In love our problems disappear
But all in all we soon discover
That one and one is all we long to hear
Второй куплет пела Линда:
All round the world
Little children being born to the world
Got to give them all we can till the quest is won
Then will the work be done
Это песня "Pipes Of Peace". Вообще творчество Пола Маккартни занимает центральное место среди отсылок в этой игре. Фраза "In another world, in a time to come", взятая из песни "Tug of War", служит эпиграфом к игре.
Неподалёку оттуда мы встретили мудреца по имени Рабиндранат Тагор ("В любви все противоречия жизни растворяются и исчезают" - высказывание, повлиявшее на творчество Маккартни).
Рабиндранат Тагор - выдающийся бенгальский писатель, поэт, композитор, художник, общественный деятель.
Встретив загадочного колдуна по имени Мерлин, мы спросили его о чёрном камне Смирения. Он рассказал нам, что этот камень заключён в лунных вратах. Разыскав врата, что появляются во время двух новых лун, нужно в ночь их появления выкопать камень из-под земли в месте возникновения врат.
Закончив знакомство с местными жителями, мы вошли в святилище. Оно имело форму большого зала. В стенах были сделаны альковы, в которых полыхал волшебный огонь. В противоположном конце зала возвышался Анх.
В ответ на вопрос о том, как попасть в комнату, где хранится Кодекс, говорящий Анх перечислил всё необходимое: нужно быть аватаром в восьми добродетелях, иметь ключ из трёх частей, знать особое слово и чистую аксиому.
На этом наши дела в Бухте были закончены, и мы отправились обратно. Причалив к берегу озера, мы пешком вернулись в королевский замок, где случайно узнали, что местному госпиталю требуется кровь для переливания тяжело раненым воинам. Конечно же, я с радостью побежал сдавать кровь, и друзей заставил: показатель Жертвенности надо повышать ведь сегодня ты, завтра - тебе! Мы целую неделю прожили в замке, пожертвовав столько крови, сколько могли себе позволить без вреда для здоровья.
Итак, мы уже побывали во всех городах и деревнях. Но оставалось ещё одно обжитое место, где мы ещё не бывали - замок Змея. Пополнив запасы в столице, мы добрались до захваченного корабля и отправились в плавание.
Как несложно догадаться, замок Змея был посвящён третьей вселенской силе - Смелости. Это была мощная крепость, в которой несли службу храбрые рыцари Ордена.
Под стенами замка нас встретил вонючий однорукий попрошайка. Я пожертвовал ему горсть монет и, вспомнив рассказ Тевела, спросил его о таинственных шарах. Бездомного звали Родерик - когда-то он был искателем приключений и спускался в подземелья, но там ему откусил руку зорн, и на этом его карьера закончилась. Он рассказал, что в подземельях есть волшебные шары голубого цвета, которые повышают силу, ловкость и интеллект, но взамен высасывают жизненные силы, так что после контакта с шаром человеку требуется отдых и лечение.
Правителем замка Змея был барон Сентри.
Вот это да! В Ultima II этот человек сидел в тюрьме, в Ultima III был скромным горожанином в Западном Монторе, а теперь возглавляет Орден Серебряного Змея! Вот уж действительно, "из грязи - в князи"!
В западном крыле замка была военная академия Ордена. Мы немного потренировались вместе с рыцарями и по совету одного из них расспросили тренера, Шайру, об алтарных комнатах. Она рассказала, что в комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.
В госпитале мы посетили раненого моряка по имени Лассорн. Он был единственным выжившим после кораблекрушения судна "Мыс" в бухте рядом с Мысом Героев.
Снаружи под стеной замка был пруд - там мы с удивлением обнаружили никси по имени Ноксум. Его тело было покрыто острыми плавниками, и периодически он нырял так глубоко под воду, что его не было видно.
Интересно, какой глубины этот пруд? Нам пришлось потратить довольно много времени, дожидаясь нового появления Ноксума, но упускать возможность побеседовать с никси было нельзя. Ноксум знал секреты моря. Он рассказал, что на дне морском лежит множество затопленных кораблей, но один из них - под названием "Мыс" - особенный: там было установлено волшебное рулевое колесо, повышавшее прочность корпуса судна. Просто удивительно, что этот корабль затонул.
Услышав эту историю, мы поспешили вернуться к Лассорну и уточнить у него, в каком именно месте затонуло судно. Я собирался достать с морского дна волшебный штурвал.
Покинув замок, мы направились прямиком к месту кораблекрушения.
Добравшись до бухты, мы стали обыскивать её, пока не разглядели в толще воды силуэт затонувшего корабля. Благо, он лежал не слишком глубоко. Взяв тяжёлые камни, наполненные воздухом меха и обвязавшись верёвками, мы с Дюпре нырнули в воду.
С первого раза добраться до капитанского мостика "Мыса" не удалось, и нам пришлось нырять несколько раз, прежде чем мы смогли отсоединить штурвал и подняться с ним на поверхность. Отдохнув, мы заменили штурвал своего корабля магическим артефактом - показалось, будто лёгкая дрожь пробежала по корпусу судна. Будучи закреплённым, штурвал излучал слабое голубоватое сияние.
Следующей нашей целью стал Минок, где мы отыскали в приюте для бедных Джуда и спросили его о черепе Мондейна. Он пришёл в ужас, поняв, что мы узнали его тайну, и признался, что использовал этот злой артефакт: окружённый пиратами, он призвал злые силы на помощь, и всё живое вокруг было тотчас уничтожено. Но Джуд не вынес тяжести своего греха, и со временем превратился в доходягу-алкоголика.
Я предположил, что, возможно, удастся избавить его от этого проклятия, уничтожив череп навсегда. Услышав это, Джуд рассказал, где искать зловещий артефакт, взяв с меня обещание, что я никогда не воспользуюсь его злой силой и брошу его в жерло Бездны. Джуд оставил его в море на коралловых рифах между трёх вулканических островов, но там неглубоко, и в безлунные ночи, когда тьма набирает максимальную силу, череп всплывает на поверхность, зловеще светясь. Джуд оставил мне точные координаты этого места.
Из Минока через лунные врата мы попали в Скара-Брей, где направились прямиком в гостиницу с призраком. Я назвал его по имени, и призрак заговорил со мной. Я спросил его о белом камне, и он поведал мне, что этот камень лежит на высокой горе Змеиного Хребта, взобраться на которую невозможно.
Теперь, когда мы обследовали всю Британию, оставалось достичь совершенства во всех добродетелях. Периодически наведываясь к провидцу Хоуквинду в королевском замке, я узнавал, какие качества ещё необходимо улучшить. Сдавал кровь, жертвовал деньги нищим, достойно проявлял себя в боях со злыми монстрами и позволял незлым уходить восвояси, странствовал по разным городам, скромно проповедуя добродетели местным, честно платил продавцам, и вот наконец наступил тот момент, когда я достиг духовного совершенства во всём. Тогда Хоуквинд посоветовал мне совершить заключительную медитацию возле каждого из восьми алтарей, чтобы закрепить "частичное аватарство" в каждой добродетели.
Оо бооже, да когда ж это кончится!?!
Через лунные врата Минока мы посетили алтарь Духовности, оттуда отплыли на корабле к алтарям Справедливости, Чести, Доблести и Смирения, а затем причалили к острову Истины.
Медитируя возле каждого алтаря, я получал странное видение в виде руны. Я не знал, как это понимать, но всегда зарисовывал увиденное.
На острове Истины лунные врата открывались в новолуние Треммела. В ночь, когда обе луны были темны, я встал, как советовал Мерлин, в том месте, где обычно появлялись врата. Воздух вокруг заискрился голубоватыми бликами, и я начал быстро раскапывать землю под ногами. Долго копать не пришлось: вскоре я нащупал тёплый камень, от которого исходило голубоватое свечение. Извлёк его из земли, и свечение исчезло. Я стоял в темноте, сжимая в руках чёрный камень Смирения.
Вернувшись на корабль, мы посетили алтари Честности, Жертвенности и Сострадания.
Зарисовав все увиденные руны, мы направились к лорду Бритишу.
В переводе на латиницу восемь полученных рун читаются, как "T I I F Y I N N". Ладно, потом разберёмся...
Всё. С духовным ростом и алтарями наконец было покончено. Я стал частичным аватаром во всех добродетелях, как того хотел Бритиш. Теперь нам предстояло спуститься в подземелья в поисках разноцветных камней.
Продолжение следует.