Дисклеймер: эта статья про тех и для тех, кто играет в настольные ролевые игры, в т.ч. DnD, на серьезных щщах, ради истории, а не ради катания кубов, и заботится о соответствующей атмосфере. Она не призвана задевать чьи-либо религиозные чувства, по крайней мере, не должна....
Играя в НРИ, рано или поздно каждый из нас проваливает какую-либо проверку. Неудачная атака, попытка получить скидку у торговца, прыжок через глубокую пропасть… Неудачи - это нормально, это статистика - мы не можем вечно преуспевать во всем.
Но есть среди мастеров одна весьма сомнительная, но прочно закрепившаяся традиция - трактовать единицу на двадцатиграннике как некий особенный, “критический” провал, который должен, по их мнению, выглядеть особенно феерично:
“Ты пытаешься очаровать торговца, но он решает, что ты к нему подкатываешь, и прогоняет тебя”
или
“Ты замахиваешься кулаком, но вместо того, чтобы засветить дракону в глаз, бьешь себя по яйцам”...
Подобное мастерское изображение “критической провальности” действия игрока не только выставляет его персонажа идиотом, но и разрушает всю атмосферу игры. Согласитесь:
Нельзя быть драматичным героем, подскальзываясь посреди боя на драконьем говне.
Тут вы можете сказать - но если нам весело так играть? Если нам нравятся такие лулзы, в нашей компании так принято, и это никого не обижает?
Тогда я отвечу - оукей, гайз, я не осуждаю вас :) В конце концов, все мы играем, чтобы весело проводить время. Просто проходите мимо этой статьи.
Так, кхм, кто-то еще здесь остался? Кажется, я вижу здесь еще пару таких же зануд, как и я. Тогда:
Позанудничаем
Если обратиться в Книге Игрока, то мы увидим, что в ней есть лишь одно правило, когда выпадение единицы засчитывается как провал - при броске атаки:
Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.
А в книге Мастера есть раздел Критические успехи и провалы:
Выпадение «20» и «1» при проверке характеристики или спасброске обычно не означает появление особых эффектов. Однако вы можете принять такой экстраординарный результат в расчёт, когда будете определять последствия. Вы сами решаете, как это проявится в игре. Можно увеличить влияние успеха или провала. Например, «1» при провальной попытке вскрыть замок может сломать воровские инструменты, а «20» при проверке Интеллекта (Анализ) может дать дополнительную подсказку.
Итак, запомните:
Единица - это только промах атаки. Если вам ооочень сильно хочется, она может означать дополнительные осложнения для ваших героев.
НО - она не добавляет вам феерверков из говна!
Если вы совершаете проверку акробатики со СЛ 10, чтобы перепрыгнуть ров, и вы выбрасываете единицу, но волею богов у вас +9 к Ловкости, в сумме это дает 10 - и вы преуспеваете. Никаких падений в пропасть - вы ловки, как лань, сфига ли бы вам не перепрыгнуть?
Нужно понимать, что наши циферки рядом с навыками и характеристиками - это и есть наш персонаж. Если он силен, то он, простите за банальность - силен. Для него тяжело, но возможно сдвинуть с места вооон тот огромный камень, заваливший вход в пещеру, для этого он и делает проверку. Но он НЕ МОЖЕТ ПРОВАЛИТЬСЯ в том, чтобы поднять это маленькое детское ведерко... разве что оно наполнено супер-плотной темной материей.
Приведем печальные примеры из практики
Не стоит недооценивать то тлетворное влияние, которое оказывает на нас и наши игры привычка трактовать единицу как эпик фейл. Когда вы мастер, вы ответственны не только за историю, но и за то, как персонажи ваших игроков в ней выглядят.
Описывая результаты броска игрока, пожалуйста, задумайтесь, не делаете ли вы его персонажа посмешищем.
История первая, о глупом волшебнике
Нет-нет, волшебник-то как раз был весьма неглупый, но мастерским произволом в одно мгновение был низведен до инфузории туфельки.
Я играла бардом, мой друг - волшебником. Мы очутились в пещере, полной гоблинов, пытаясь спасти из плена рыцаря. В момент, когда стало очевидно, что перевес в бою в нашу пользу, главарь гоблинов поднес нож к горлу пленника и стал угрожать расправой. Мы предложили остановить кровопролитие и договориться.
Волшебнику приходит в голову отличная идея: он предлагает гоблинскому вожаку голову медвежатника, что жил в Главной пещере и заправлял этим гадюшником. Гоблин воцарился бы на его месте, а мы - забрали бы своего рыцаря и убрались восвояси.
Дело было практически в шляпе - так как на тот момент мы уже успели разобраться с медвежатником, и оставалось лишь отделить его голову от хладного тела и принести гоблину на обмен.
И тут Мастер решает, что волшебнику нужно совершить проверку Убеждения, чтобы закрепить сделку. И игрок выбрасывает 1.
- В общем, происходит следующее: ты идешь искать голову медвежатника, но там темно, среди гоблинских тел ты на ощупь находишь какую-то голову, отрезаешь ее и приносишь главарю. Он видит, что это не голова медвежатника, кричит, что ты его обманул, и перерезает горло вашему рыцарю! Ахаха!
В комнате повисает гробовая тишина. Мы смотрим на мастера и не понимаем, почему. Почему волшебник такой идиот? Почему в приключении, полном опасностей и героизма вдруг возникает такой полный дибилизма эпизод?
Да, до этого у нас была пара сальных шуточек за столом, да и в целом атмосфера была скорее анально-карнавальная, но теперь все было по-другому:
Персонаж, которого мы хотели спасти, рискуя своими жизнями, мёртв, а мы из героев превратились в идиотов.
Внимательный читатель задаст вопрос: как же Убеждение волшебника повлияло на его навыки Внимательности для поиска головы? Ответ на это прост - это та самая любовь к феерии эпических провалов заставила мастера так все описать.
История вторая, о падающем воине
Это уже был кампейн, который водила я. У нас в самом разгаре была история о персонаже одного из игроков - наследном эльфийском принце, который вернулся в свой лес и был вместе с друзьями предан несправедливому суду и брошен на муки в заколдованное темными чарами подземелье. Градус драмы зашкаливал; в одной истории смешались горечь предательства, смертельная опасность и преданность боевых товарищей, что вместе храбро пробивали себе путь наружу сквозь проклятую тьму, полную чудовищ.
Подземелье было полно ловушек, и, преследуя монстра, в одну из них угодил наш мрачный воин-колдун. Под его ногами разверзлись плиты, и он упал на острые, как бритва, колья.
Остальные бросают ему веревку и держат, воин хватается и начинает взбираться вверх. Я говорю ему совершить проверку атлетики. Он выбрасывает 1. Срывается и падает назад на колья, снова получая урон. Делает вторую попытку. И СНОВА ВЫБРАСЫВАЕТ 1. Снова падает на колья и теряет сознание. Тут вперед выскакивает бард-ловкач, героически хватается за веревку и выбрасывает 20. Крит успех. Хилый бард вытаскивает здоровенного воина в латах, как если бы это был маленький котенок…
В итоге - атмосфера заруинена. Подземелье уже не смертельная ловушка, а аттракцион с лулзами. Игрок чувствует себя идиотом.
Много сессий после того все вспоминали этот эпизод и смеялись над ним, мол, нашему воину не страшны ни драконы, ни боги, главное - чтобы на пути не оказалось ямы. Игрок тоже посмеивался, но смех этот был горьким.
А мне было ужасно стыдно за эту глупую и бессмысленную сцену.
История третья, о пироманьяке поневоле
Я играю аасимаром-колдуньей, заключившей договор с небожителем. Добрейшей души персонаж, вот без иронии.
Бродя по пустошам, я и мои спутники натыкаемся на разграбленный караван, где стая одичавших собак глодает трупы. В живых остались лишь двое детей, забившихся в повозку. Девочка плачет, а мальчик отчаянно машет палкой, пытаясь отогнать озверевших тварей, познавших вкус человечины. Моя колдунья расправляет белые крылья и немедля летит им на помощь.
Долетев до повозки, колдунья бросает огненный снаряд в пса, чтобы отогнать его от детей. Результат - 1. Мастер выдает совершенно потрясающую вещь:
Ты попадаешь не в собаку, а в повозку. Сено загорается, и ты сжигаешь детей заживо, ахаха!
В каком же таком мире, во имя всех светлых богов, подобное происшествие могло показаться кому-либо смешным?!!
Как с этим бороться?
Если вы - мастер, перестаньте, пожалуйста, так делать. По-человечески прошу. Забудьте, как дурной сон, идею того, что провалы проверок могут сопровождаться подобными сценами. Ваши игроки - главные герои вашей истории, и выставляя их идиотами, вы, пусть даже неумышленно, принижаете собственный нарратив.
Если вы - игрок, то смело вырывайте из рук мастера вожжи нарратива и хлещите ими по хребту истории так, как вы считаете необходимым! Мы активно применяем эту тактику в двух случаях:
1) Когда мастеру очень хочется в юмор, но мы сдаваться не намерены! Опережая мастерские офигительные лулзы, мы бросаемся описывать жуткие и непреодолимые обстоятельства своих неудач, превращая их в эпические испытания, которые подчеркивают драматизм боевой ситуации.
2) Когда мастер на стороне игроков и ему хочется в классную историю - тогда он сам предлагает игрокам описать их провалы. Подобный уровень доверия и сотворчества - дело не одного десятка совместных игр, безусловно. Но поверьте: когда мастер и игроки слЫшат и слУшают друг друга и стремятся создать вместе что-то особенное - происходит чертова магия!
Сделаем выводы и все равно поступим по-своему
Кто я, в конце концов, такая, чтобы указывать вам, что делать за своим игровым столом…
Просто прошу вас - если вы хотите, чтобы ваши игры стали чем-то особенным, чтобы ваши игроки с радостью приходили на ваши игры, и чтобы огонь не угасал в их глазах - никогда, слышите, никогда не выставляйте ваших игроков на посмешище.