Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
137
LeeJSee
LeeJSee
Лига Разработчиков Видеоигр

Мои попытки в метроидванию⁠⁠

7 лет назад

Всем привет! Меня давно не было, потому что я чет загрустил, но писать об этом не буду, ибо не для этого создавался пост.

Решил я тут недавно попробовать снова порисовать ассет для своей будущей игры, поначалу все выглядело максимально убого,но вскоре получилась неплохая картинка, которую вы видите выше

Нарисовал пару атак для героини. Первый - удар под рапиры, ножи, кастеты и прочее мелкое оружие, которым не так трудно ударить.

Вторая анимация - под мечи, топоры, молоты и просто огромные оружия, на которые требуется неплохой замах

Так же сделал анимацию для бега

Все это небольшие анимации первой необходимости, которые послужат основой для всей игры. Так же планируется сделать пару анимаций для магии, огнестрела, но для начала надо все это превратить в начальную игру, прежде чем рисовать что-то новое.


Ну и напоследок анимация той самой верхней картинки
Да, выглядит немного коряво, потому что это не сама игра, а лишь гиф-мокап того, как она будет выглядеть

Тем не менее, пора действовать в плане кода! Возможно скоро вы и сможете лицезреть первые демо версии этой небольшой метроидвании!
А следить за разработкой можете в моей группе : https://vk.com/artist404
Спасибо, что уделили время этому посту! :)

Показать полностью 4
[моё] Pixel Art Пиксель Gamedev Разработка Sprite Разработка игр Castlevania Metroidvania Гифка Длиннопост
42
57
starpony
starpony
Lolimancer
Лига Геймеров

"Дайте мне денег и я сделаю вам новую Castlevania! Именно ту самую!" - Кодзи Игараси⁠⁠

7 лет назад

Не думаю что могу себя назвать истинным фанатом Castlevania, но всё же я имею тёплые чувства к некоторым играм этой серии. Прежде всего это:

1) Castlevania: Symphony of the Night для PSOne, которую я перепрохожу раз в пару лет и каждый раз открываю что-то новое.

2) Игры выпущенные на DS, особенно Order of Ecclesia.

3) Castlevania: Bloodlines для Sega Mega Drive, пройденную несколько раз на эмуляторе в середине нулевых.

Symphony of the Night и игра другой серии - Metroid, в своё время породили новый поджанр игровой индустрии - Metroidvania.


Как правило, это action-adventure, в котором мы путешествуем по одной большой или нескольким связанным между собой локациями, периодически натыкаемся на "препятствия", будь то просто закрытая дверь или босс, которого не удаётся победить даже с максимальным уровнем дроча.

А позже, мы находим нужный нам ключ или же новую способность для персонажа, что позволяет преодолеть встреченное ранее "препятствие" и продолжить свой путь.

Подобный жанр доминирующим для игр серии Castlevania на портативных приставках, то время как игры для домашних консолей продолжали экспериментировать.


Годы прошли, Castlevania скатилась во что-то непонятное (по мнению многих), зато жанр Metroidvania обзавёлся армией фанатов и стал достаточно популярным, особенно в инди-индустрии (чего только стоят недавние Hollow Knight и Dead Cells).


И вот, в поисках во что ещё можно поиграть из этого жанра, наткнулся на информацию про будущую игру "Bloodstained: Ritual of the Night", которую делает команда разработчиков во главе с Кодзи Игараси, который в своё время и поменял направление движения серии Castlevania, чем  внёс весомый вклад в развитие жанра Metroidvania.

Средства на проект было решено собирать посредством Kickstarter, на котором в мае 2015-ого года наш Кодзи рассказал чего хочет:

И представил концепт-арты

Понимаю, что всё это дело вкуса, но главная героиня и злодей больше похожи на героев какого-то фанфика.


Вместо изначально необходимых 500,000$, разработчикам удалось собрать 5,545,991$, благодаря которым контент игры был расширен:

1) 3 играбельных персонажа.

2) Онлайн мультиплеер.

3) Наличие озвучки.

4) И другие плюшки, с которыми можно ознакомиться тут https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual....

А дата релиза была назначена на середину


Казалось бы, можно ликовать. Да? Да, только вот первые подробности не очень радуют.

Прежде всего это то, что игра будет в 3D (точнее в 2.5D, как такое часто называют). Весьма странное решение, учитывая то, что нам эту игру преподносят как "духовного наследника Symphony of the Night".


Вот скажите, вы знаете много хороших которые сделаны в 2.5D? Я вот что-то припомнить не могу. Наверное причина в том, что в таких играх это самое 2.5D делают через жопу, и в итоге игра сосёт эту самую жопу.


Ещё вопросы вызывает то, что разработчики всё же обратились к издателю, несмотря на достаточно щедрую поддержку с kickstarter. Издатель стал "505 Games".


И вот, летом 2016-ого, нам представили первое видео:

Ну чтож, всё не так уж и плохо. Дизайн локаций неплох, цветовая гамма не вызывает отвращения, а музыка даже радует.


Но пару месяцев спустя, Кодзи сообщает что дата релиза переноситься с середины 2017 на начало 2018 года.

Наша задача — сделать игру как можно лучше и интереснее. Я не хочу заставлять ждать тех людей, которые помогли игре финансово, однако я также не могу выпустить в свет некачественную игру. Приношу всем свои искренние извинения.

Мы прекрасно понимаем, что на создание хорошей игры требуется время, но теперь это всё больше становиться похоже на другую историю, в которой "отец серии, уйдя из Konami, решает воскресить своё дитя", сделав всё в 2.5D. В которой были неоднократные переносы даты релиза. В котором разработчики также обратились к издателям, не смотря на хорошие пожертвования.


Разумеется речь о "Mighty No. 9", от которой блевали все кто мог блевать.

Как бы то ни было, время идёт, а Кодзи публикует новые видео геймплея и отчётами о разработке. Теперь игра немного больше походит на любимую многими SotN.

Не знаю какой можно подвести итог. Просто выражаю переживания за одну из любимый игровых серий.

Показать полностью 8 3
[моё] Castlevania Bloodstained Metroidvania Видео Длиннопост Castlevania: Symphony of the Night
36
13
welovebundles
welovebundles
Лига Геймеров

Бесплатный пролог Synchronicity в честь релиза Shin Megami Tensei: Deep strange journey⁠⁠

8 лет назад

Студия Atlus показала трейлер некоей метроидвании с существами из серии Shin Megami Tensei (серия японских консольных ролевых игр, основанная на серии романов Digital Devil Story Аи Ниситани, и взявшая своё название от названия первого из этих романов, и ставшая одной из главных франшиз жанра в Японии).

В конце ролика зрители видят надпись большими красными иероглифами: FAKE. Трейлер рекламирует вовсе не платформер, а переиздание RPG Shin Megami Tensei: Strange Journey для Nintendo 3DS.


Но, если вдруг она вам зашла по трейлеру, то вы можете скачать Synchronicity Prologue себе бесплатно DRM Free с официального сайта https://www.atlus.co.jp/news/5854/:


1) Скачиваем архив с игрой http://game-dl.cdn.nicovideo.jp/game-dl/mgtnsynchro_1.01.zip

2) Распаковываем его в удобную для себя папку на жестком диске

3) Запускаем в разархивированной папке файл synchronicity.exe и играем.

Стандартное управление в игре с клавиатуры (Конфигурация клавиш может быть изменена с экрана меню):

• Z — прыжок

• X — атака

• С — умение

• В — переключение персонажей

• Пробел — пауза

• Стрелки — движение


Разработчики рекомендую играть с любого подходящего для ПК геймпада (так же поддерживаются контроллеры Xbox и PS4).


Архив с игрой доступен для загрузки до 24 декабря 2017 года.

Показать полностью
[моё] Drm free Nintendo 3DS Shin Megami Tensei Платформер Metroidvania Видео
5
7
welovebundles
welovebundles
Лига Геймеров

Интервью с создателями игры Where Are My Friends? - путешествие по планетам в 4-х жанрах⁠⁠

8 лет назад

На просторах Steam Greenlight нам попалась необычная по своей подаче игра Where Are My Friends? от питерской студии Beard Games, которая объединила сразу четыре жанра: динамичный раннер, яркий пазл-платформер, интересный поинт-клик-квест и обширная метроидвания - всё в одном проекте.

В игре каждый уровень – отдельный жанр, при этом все уровни связаны единой историей. Все части игры имеют уникальные геймплей, дизайн и саундтрек. Сможет ли один герой пройти самые разные испытания? Сможет ли он найти своих друзей и спасти целую планету? Зависит только от вас! Мы решили пообщаться с разработчиками игры и разузнать побольше деталей проекта.


- Привет, Beard Games! Давайте знакомиться. Расскажите немного о вашей студии, сколько вас человек, кто чем занят и является ли игра Where Are My Friends (WAMF?) вашим первым проектом? Или до этого уже был опыт в создании игр?


- Привет! Наша студия появилась 1 марта 2013 года. Состав команды время от времени менялся, но сейчас коллектив уже “устоявшийся”, нас четверо: Аня - художник и аниматор. Витя - сценарист. Паша - композитор и звукорежиссёр. Олег - геймдизайнер, программист. Все мы, кроме композитора, живем в Санкт-Петербурге, и познакомились во время учебы в Институте Кино и Телевидения. Олег по специальности режиссер мультимедиа со специализацией "геймдизайн", так что WAMF? - не первый опыт разработки, но самый серьезный. До него мы выпустили пару игр для Андроида (и ещё больше недоделанных проектов отправилось “в стол”).


- Игра Where Are My Friends будет представителем 4-х жанров? Как это выходит на практике? Как вам удалось соединить четыре жанра?


- Вообще, изначально мы планировали сборник из девяти жанров, но при разработке поняли - это слишком долго и затратно. Решили оставить четыре самых интересных и непохожих друг на друга: пойнт-клик-квест, метроидвания, пазл-платформер и раннер. Но WAMF? не распадается на четыре мини-игры, все уровни объединяются сюжетом. В каждом левеле свои геймплей и дизайн, и это тоже работает на историю - один герой попадает в совершенно разные ситуации, все время он должен вести себя по-новому, чтобы достичь своей цели. Мы хотели устроить эксперимент, как будут выглядеть настолько разные жанры вместе? И эксперимент удался, выглядит отлично, а главное - единым целым.

- Главный герой игры - кто он? Откуда он? Почему он не теряет равновесия?)


- Главного героя зовут Вай, по-английски - Wheye. Имя было образовано от двух слов: Wheel (колесо) + Eye (глаз). Он быстрый, зоркий, добрый и ответственный. Вай руководитель научной группы, изучающей важные планеты по всей вселенной. Однажды он прилетает проверить одну из таких планет, на которой работают его старые друзья, и не может поверить своему глазу. Все друзья куда-то пропали, а если их не собрать вместе, планета будет разрушена. С этого момента и начинаются его приключения. При создании этого героя мы вдохновлялись персонажем из Borderlands и Кибер-уткой из мультсериала "Чёрный плащ". Так очень хорошо, как нам показалось, можно передать его "инопланетное происхождение" и показать нужные эмоции.

- Почему вашу игру нельзя отнести к жанру трэш-игр?


- Трэш всегда очень неуклюжий, баговый и уж совсем наркоманский. А мы делаем необычную, но продуманную игру с понятной историей и интересным геймплеем. Ну и у нас в команде нет никого с фамилией Тарантино)


- Как вы считаете, что концептуально нового игра привнесёт для общей геймерской культуры и для жанра (жанров)?


- Жанры в искусстве, в том числе и в играх, уже давно стали смешиваться между собой. Мы бы хотели показать условность этих рамок и напомнить о важности сюжета. Каждая часть любого произведения должна быть уникальной, но в то же время тесно связанной со всеми остальными. Кто-то сказал, что инди-игры нужны для смелых решений и экспериментов. Наша игра - один из них.

- После релиза в Стим - какая цена будет у игры? Будут ли в ней достижения, карточки, поддержка геймпадов и на каких языках будет она издана?


- Еще одна особенность нашей игры - в ней совсем нет ни чьих-то речей, ни текстов. Вся история рассказывается с помощью визуальных образов, и понять ее сможет любой человек, на каком бы языке он ни говорил. Текст можно будет встретить только в меню игры, он будет в двух версиях, на английском и русском языках. Геймпад, конечно, будет поддерживаться - без этого никуда. Мы планируем продавать игру примерно за 3 доллара.


- Что случится с нашим героем, когда он найдет по сюжету своих друзей? Какой из баров они выберут?

- Чтобы узнать ответ на этот вопрос, придется дождаться релиза и поиграть - спойлеры!) А что касается бара, то на Татуине есть один, который отлично бы им подошел.

- Какой из баров выберете вы, когда игра наконец-то выйдет в релиз?)


- Праздновать мы будем бурно, но недолго. Всей командой мы отправимся в небольшой отпуск на море, а потом приступим к разработке нового проекта, концепт которого продумываем прямо сейчас.


- Оставьте пожелания для наших читателей.


- Отращивайте бороды! Но главное - поддерживайте смелые решения и эксперименты, занимайтесь теми проектами, которые нравятся именно вам и идите к своей мечте до конца.


- Большое спасибо за интересные ответы, мы в свою очередь от всей нашей аудитории желаем вам удачи в прохождении Greenlight и скорейшего релиза в Steam!


Игра нуждается в вашей активной поддержке:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=932870...


Так же пообщаться с ними можно в паблике Beard Games: https://vk.com/beardgamesstudio

Показать полностью 4
[моё] Steam Greenlight Инди Платформер Point and click Пазл Бегун Metroidvania Видео Длиннопост
0
14
Aristocat
Aristocat
Лига Разработчиков Видеоигр

The braves & bows - Доступно демо!⁠⁠

8 лет назад

Привет читатель! Сегодня мне хотелось бы поведать тебе об одном из наших проектов, для которого доступно демо!


Скачать можно здесь - https://yadi.sk/d/ykWb76Tb3J7StK


А оставить отзыв тут - https://vk.com/bravesandbows (в личке группы) или в комментариях к посту


The Braves & Bows – классическая метроидвания, за основу которой взяты наиболее популярные представители жанра тёмного фентези.


За основу механики игры взяты многие 2D адвенчуры семидесятых - восьмидесятых годов прославившиеся своей простотой освоения.


Вас ждут: проработанный ЛОР, хардкорные бои, исследования различных секретов игры и пр.


Синопсис: В ходе средневекового турнира, неизвестный и ранее считавшийся мёртвым - граф Арье похищает дочь короля. Разъярённый государь посылает всех наёмников на поиски дочери, отправив более ста кораблей к острову, где находилось поместье графа. Из-за сильнейшего морского шторма, большинство кораблей терпят крушение, в котором выживает лишь незначительное число солдат. Кто такой Граф Арье, зачем он похитил дочь короля и многое другое – вот что предстоит выяснить главному герою.


В данный момент, нашей основной целью, конечно же, является выход в Steam, но на этом разработка игры не закончится! Нет, мы говорим не о системе Early Access, а о масштабном дополнении к игре, выход которого зависит от прибыли и вектора критики.

Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Метроидвания Metroidvania Гифка
7
25
Mnepoh
Mnepoh
Лига Геймеров

Nightkeep. Новая игра для поклонников метроидвани. Ждёмс.⁠⁠

8 лет назад

Дико симпатичная «метроидвания» с элементами RPG под названием Nightkeep получила зелёный свет от Steam-сообщества и в обозримом будущем появится в этом онлайн-магазине.


Её разработчик, студия PixelABCD, уже два года работает над историей про охотницу Ариетту, которая бегает по огромному миру, убивает врагов своим волшебным мечом, копит деньги, опыт и постоянно прокачивает свои умения. Да, звучит просто, но куда важнее, как выглядит

Castlevania Metroid Metroidvania Greenlight Видео
21
211
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

Inmost⁠⁠

9 лет назад

Всем привет.

А я все продолжаю пилить.

Думаю, я закончил с левелдизайном для демки.

Звучит, конечно, здорово, на самом деле работы еще очень и очень много, а я просто закончил рисовать уровни.


Для тех, кому интересно "да че так долга та?!" ниже немного куча текста, в которой я поясню, как работа над игрой строится в целом.


Не будем касаться кода, а возьмем только арт.


Обычно, для других проектов, мы строим процесс итеративно.

Это когда:


10 нарисовали что-то, заанимировали

20 закодили, вставили к прочему, уже готовому

30 проверили как работает и половили баги.

40 Наловилсь. Принялись за следующую фичу.

50 goto 10


В этот же раз все делается последовательно. Ну, почти, на самом деле.


В моем случае - сначала рисуется карта на листике в клеточку. Прям большая, со всеми локациями нужными на данном этапе.

(Правда на самом деле это procreate на планшете, а не настоящий листик. Так удобнее)

Это не так просто, как может показаться. На каждую локацию уходило до нескольких часов времени. Конечно, тут дело не в прорисовки и все время уходит на переделки. На этом этапе важно учитывать на сколько в любом расстоянии персонаж может прыгнуть/перекатиться/проскользнуть, чтоб на самом раннем этапе распланировать, куда мы добраться можем, а куда - нет.


Пожалуй, это самый приятный этап. Достаточно взять листик в клеточку и вперед! Дело только за фантазией. Рисуем схемки, представляем как это будет все круто. Или не будет. Смотря как вам надо.



Следующий этап - фоны.


Берем эти ужасные листики в клеточку с нашими каракулями, загоняем в фотошоп и обрисовываем.


К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.


Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества.


Последние локации были сильно сложнее первых.

Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.

Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.

Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество.



Немного поразмыслив я принял для себя стандарт в котором каждая локация разделена на несколько основных слоев.


*Задники

*интерактив (персонаж, враги, переключатели и т.п.)

*передний слой.


Банальненько, да?


Помимо этого дополнительные слои - статичное освещение вшитое в задний слой, статичное освещение переднего слоя, динамическое освещение переднего слоя.

Динамическое, пожалуй, громко сказано, скорее анимированное.



Освещение я не рисовал сразу.

На самом деле освещение в моей реализации - достаточно спорное явление для пиксельарта...

Даже не так. Оно АБСОЛЮТНО ПОЛНАЯ ЕРЕСЬ И КАЖДЫЙ ПРИВЕРЖЕНЕЦ МЯГКИХ ГРАДИЕНТОВ ГОРЕТЬ ДОЛ...

Ну вот на столько это не пиксельарт.


Тем не менее, немного поэкспериментировав я изначально решил, что мягкие градиенты я люблю больше, чем вальгаллу трупиксельартистов.


То есть нарисовав основную форму локаций дальше нужно подсвечивать то, где светло и затемнять то, где наоборот. Добавлять блики, ambient occlusion и прочее прочее прочее.


Надо сказать, что это крайне мощный инструмент для восприятия и сцена с нормально расставленным освещением как в 2d так и в 3d выглядит ОЧЕНЬ сильно лучше и визуально и в плане читаемости (это когда, например, понятно куда прыгать можно, а куда нет) чем сцена без освещения.

Читаемость в случае Inmost крайне трудно переоценить, т.к. в силу монохромной палитры невозможно применять цветовое кодирование в полной мере (это когда карнизики или трубы за которые можно зацепиться красные, а остальные - нет)


Где-то там, промеж всех этих дел как-то незаметно анимировался главный персонаж. На данный момент у него около трехсот нарисованных вручную кадров.


Может показаться, что 300 кадров анимаций это не так много, но в случае с пиксельартом приходится работать буквально над каждым пикселем, чтоб добиться ожидаемого результата, что вызывает десятки и сотни переделок.


Сейчас это только анимации, которые нужны будут совершенно точно. Базовые перемещения, развороты, различные вариации в зависимости от условий. Сколько еще придется дорисовывать внезапно понадобившихся - я боюсь прогнозировать. Но морально я готов к числу минимум в 2 раза больше.



Я не буду подробно расписывать что еще предстоит сделать, лишь скажу, что окончание работы над статичными фонами и персонажем это очень большая веха в разработке и я рад, что наконец удалось с ней покончить.



Впереди еще очень много бла бла бла, всякое такое. Работа там, еще работа. Прогнозировать на счет сроков я категорически не берусь.

Но мы стараемся. Правда.



И в первую очередь стараемся не просто сделать, а сделать все хорошо.

И бонусный котик.
Папа дяди Федора и Матроскин уже есть, остался Шарик ©

Показать полностью 5
[моё] Inmost Gamedev Metroidvania Гифка Длиннопост
27
61
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

Inmost⁠⁠

9 лет назад

Живу я в Руанде

Делаем с товарищем пиксельную метроидванию.


Последние пару недель занимались тем, что ковыряли юнити в попытках вспомнить чего там как и  кого куда.

Опыт работы с юнити хоть и был, но настолько давно, что мы благополучно все позабыли. Да и юнити на месте не стоит и там понаворотили кучу всякого вкусного.

В общем, импортнул я туда туда мешок спрайтов да анимаций, пущай дальше программист мучается.

Ну не зря ж я в институте программирование прогуливал. А я пошел дальше рисовать картиночки фоны себе в удовольствие :)

Inmost
Показать полностью 1
[моё] Inmost Metroidvania Gamedev Pixel Art
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии