Что и Как делать с НПС?
Я стараюсь, чтобы за ширмой ДМа все было просто, а игроки сами все усложняют. Частью этого процесса является то, что я отвечаю за вопрос «Что» (игроки видят), а игроки отвечают за вопрос «Как» (они с этим взаимодействуют).
Например, игроки встретятся с магом-дворянином Лиорином на улице.
ДМ: Проходя мимо рыночных прилавков, ломящихся от овощей и хлеба, вы видите высокого дворянина. С большим носом. В нарядном одеянии, подходящем для этих прохладных дней.
Игроки: [Просто смотрят друг на друга.]
Игроки иногда не знают, что делать с тем, что мы им предлагаем. NPC, локация или объект пассивны. Слишком абстрактны. Мы хотим чего-то, что вызовет ажиотаж:
ДМ: Продолжая идти по рынку, вы замечаете, как этот дворянин разговаривает сам с собой. Он рисует что-то пальцем в воздухе, останавливается, резко качает головой и отворачивается.
Игрок: Что это за символ? Узнаю ли я его?
ДМ: Да, конечно, этот символ тебе знаком, он означает…
Деталь про бормотание и символ зацепила группу. Она даже зацепила нужного персонажа, как и предполагалось, учитывая добавленную деталь про теорию магии. Для меня это хороший пример простоты.
Я использую метод 3-линейного NPC со встроенным описанием, ролью и подсказками. Мне нужно только зацепить, причём через описание – без резких нажатий. Я разобрался с вопросом «Что». Что это за NPC?Игроки решали, стоит ли ввязываться в игру, и таким образом брали на себя ответственность за «Как». Добавляя один маленький кусочек к каждому созданному NPC, локации или объекту/предмету, вы наполняете свою кампанию интерактивностью.
















