Пластилин 5: Кунари
Сделать хотел козу: палец застрял в носу.(с)КВН
Точнее не совсем так: хотел вылепить Железного Быка, делал его по памяти, но когда вылепил полностью и сравнил с оригиналом то понял, что мой вариант с более массивной челюстью мне нравится больше.
Терния из пластилина
Терния из игры "King’s Bounty. Легенда о рыцаре", сделана из лёгкого застывающего пластилина и покрашена акварелью и глянцевым лаком (во рту).
Вот так выглядит моделька из игры:
Начало лепки: в стебель и листья-ножки вставлена проволока в качестве каркаса.
Полностью слепленная терния.
Покрас акварелью; "глаза" покрыты перламутровым лаком для ногтей, слюни сделаны из клея "момент кристалл".
Извиняюсь за качество фото, никак не получалось сделать нормальное освещение (>///<) В будущем планирую сделать себе небольшую армию и, возможно, пару фигурок из других игр детства. Спасибо за прочтение, до встречи~
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
СПАЙК BRAWL STARS | Бравл Старс из пластилина
Покажу Вам как слепить Спайка из игры Бравл Старс.
В комментариях напишите имена героев которых мне слепить и укажите из каких игр.
В Следующем видео вы увидите как слепить Сиреноголового.
Claycat's DOOM ETERNAL
Крутой пластилиновый мульт от Lee Hardcastle по DOOM ETERNAL.
Как создают пластилиновые видеоигры
Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.
«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.
Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.
Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.
[Оригинал поста в блоге автора]
Настоящий stop-motion
Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.
Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.
Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion
По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.
Геймплей The Neverhood
Именно так и рождалась на свет культовая «The Neverhood», поглотив в процессе три тонны пластилина, двадцать тысяч кадров кукольной анимации и все ресурсы студии Стивена Спилберга DreamWorks Interactive. Авторы сознательно отгораживались от технологий, включая уже вполне доступное на тот момент 3D, и даже сцены от первого лица были реализованы классическим мультипликационным методом - с помощью проложенной прямо по пластилиновым декорациям рельсам с подвешенной камерой.
3D сканер и motion capture
Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.
Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.
Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»
Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.
Геймплей «Harold Halibut»
Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.
Имитация
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена
Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.
Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.
Лис — персонаж игры «Frantics»
Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.
***
В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов.
Ещё про анимацию в играх:
Щелкун из The Last of Us.Процесс создания мастер модели из пластилина и последующего тиражирования из литьевого пластика.
Приветствую всех пикабушников!сегодня я хотел бы поделиться с вами своим творчеством и, возможно, показать что-то познавательное.
Небольшое лирическое отступление.Занимаюсь лепкой я примерно год,нигде этому профессионально не учился,так что, по сути, это всё продукт спонтанного желания заняться чем-нибудь таким творческим)Но это не означает,что я против критики,поэтому если заметили что-то,что по вашему мнению можно бы было сделать лучше,то отпишите об этом,а я приму это к сведению.Ну а теперь можно возвращаться к основной теме.
Будучи слоупоком,мне удалось добраться до этой игры только пару месяцев назад,но это не помешало ей подарить мне кучу эмоций,которые просто не оставили мне шанса и вылились в данную работу.
Так как мне нравится формат магнитов/брошей,было решено выбрать именно его.Начинаю я лепить на деревянной основе,которая позволяет не касаться лишний раз пластилина,тем самым не марая его и не нагревая,что конечно же сказывается на качестве работы.Пластилин профессиональный,называется Monster Clay,твердость средняя,цена у него далеко не маленькая,но как по мне, отрабатывается она полностью.
На создание первичной формы ушло примерно часа два и вот что выходит сделать за это время.(Извиняюсь,что фотографий будет не много,так как идея написать этот пост у меня появилась уже на финальном этапе)
Дальше начинается более кропотливый этап,где опираясь на референсы(картинки с персонажем),создаются дополнительные объемы ввиде крупных отростков и прочих загогулин)
Ну и наконец самый сложный(по крайней мере для меня) этап — детализация и текстурирование.Описывать особенности не буду,ибо слишком много всего,если будет интересно,могу сделать отдельный пост об этом.На этот этап у меня ушло больше времени,чем на первые два.
Финальным штрихом является сглаживание всей поверхности работы уайт спиритом для устранения различных мелких неровностей.
Вот и настал этот момент,работа готова,теперь наступает не менее ответственный этап создание силиконового слепка и литьё пластика.
К сожалению процесс создания самого слепка запечатлить не удалось,так как кое-что пошло не по плану и было не до фотографий.Но попытаюсь объяснить его на словах.Главной загвоздкой в создании формы являются пузыри,которые образуются при смешивании двух компонетов — основы и отвердителя.И даже один пузырь может поставить крест на слепке и забраковать его,а с учётом стоимости силикона это действительно проблема.Поэтому для качественной отливки требуется вакуумная камера.Но и она стоит не малых денег,поэтому было решено сделать её самому.Купил на авито насос за 4 тысячи деревянных,а камеру сделал из маленькой алюминиевой фляги.Далеко не самый эффективный вариант,тот же силикон полностью дегазировать не выходит,но это все равно лучше,чем просто без камеры.Правда есть один лайфхак,который поможет с очень большим шансом сделать отливку практически без пузырей.Для этого нужно взять мягкую кисточку и ей наносить силикон не толстым слоем,тщательно промазывая мастер модель.Использовал я достаточно дорогой силикон,возможно и есть более дешевые аналоги,но я решил не рисковать и выбрал качество.
Это вот моя вакуумная камера😂
А так выглядит полностью застывшая форма.
И последний этап всей этой работы — создание пластиковой копии.
Для этого нужно основательно подготовится и положить всё необходимое рядом,так как время жизни пластика минут 6-7,после начинается процесс полимеризации и времени искать что-то не будет.
Для начала следует промазать форму детской присыпкой,чтобы слепок медленнее портился.
Пластик смешивается в пропорциях 1:1,поэтому без весов не обойтись.Пластик имеет белый цвет,поэтому я его крашу.Так как пигмент стоит очень дорого,приходится крошить грифель карандаша на мелкой наждачке,в целом выходит неплохо.
После смешивания остаётся мало времени и нужно делать всё быстро.Опять же пользуемся вакуумной камерой,чтобы избавиться от пузырей и заливаем всё это дело в форму.Так как в форме много различных впадин и полостей просто залить туда пластик будет не достаточно.Чтобы избежать непроливов,нужно по немногу заливать пластик и чем нибудь тонким промазывать каждую впадинку,чтобы там не осталось воздуха и только потом долить оставшийся пластик.
Теперь остаётся пождать где-то минут 30 и можно будет доставать нашу отливку из формы.
И вот что получается в итоге
А это вот уже на холодильничке)
Вот как-то так происходит процесс создания подобных самодельных вещей)Понимаю,что очень много букв вышло,поэтому можете посоветовать какому из этапов следует уделять больше внимания,а какому меньше.Спасибо,если дочитали эту эпопею до конца,надеюсь вам понравилось)
Не открывай двери!
Привет, друзья!
Речь снова пойдёт о пластилиновом безумии под пилотным названием «Двери, которые лучше не открывать»
На пикабу уже было два «дверных» поста – можно ознакомиться тут и тут. Вкратце – это экшн-игра про приключения в мире, населённом всякими безумными штуками типа говорящих тыкв и синих черведеревьев, которая целиком и полностью делается из пластилина.
На разработку у меня ушло уже 1 год и 3 месяца, за это время поток идей и мыслей успел сформироваться в игру с чёткими механиками и направлением (а концентрация кофеина в крови успела превысить концентрацию гемоглобина). Мы успели провести закрытое тестирование первой главы, в ходе которого было расплющено 3102 жука, собрано 805 ягод (из которых сварено 127 банок компота), а количество убийств героя гигантским диким кактусом по этическим соображениям не учитывалось.
«Я убил ***ную кучу ***ных кактусов, чтобы добраться до пещеры жука-контрабандиста, а в пещере меня зажалила насмерть ***ная муха. Муха!!»
- Loki, тестировщик
Недавно я закончил делать вторую главу дверной истории, и с ней продолжительность игры составляет 4-5 часов. Это немного (на самом деле намного) меньше, чем я планировал сделать к июню (на самом деле к маю), но результат есть и дело двигается дальше.
Сейчас идёт подготовка к бета-тестированию. Создание третьей главы я временно отложил и, скорее всего, до её готовности в уже существующие главы можно будет поиграть в раннем доступе.
Ещё, недавно начал делать небольшой трейлер. Пришлось лепить целые декорации, которые бессовестно плавились на дикой жаре в моей балконной студии. Однако, сейчас все сцены уже сняты, ролик должен скоро увидеть свет.
И ещё немного скриншотов:
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.