Расчленение Мора
Часть 2: Разум
Одним словом, игра "Мор.Утопия" полна безнадежной мрачности. И это не та мрачность, на подобии "мы собираемся сделать наш сиквел более мрачным и взрослым". Не подростково-депрессивная мрачность. "Мор.Утопия" это бесконечно мрачная игра с атмосферой, гасящей все надежды. Это мрачность ситуации "пенсионер сломал ногу в своей квартире и никто об этом не узнает до тех пор, пока запах не станет невыносимым"
Даже до вспышки болезни, город был ужасным, недобрым местечком. Он гротескный, отчужденный и управляется триумвиратом семейств ( промышленники, буржуа, интеллектуалы и каждое из них жаждет полной власти, но не является достаточно сильным чтоб взять ее). Повсюду бродят дети, но нигде не видно и следа их родителей, а по ночам улицы принадлежат неистовым пьяницам. Кладбище содержится бедной слепой девочкой, которая не в силах остановить непрекращающиеся расхищения могил. Можно даже сказать, что этот город - воплощенная в страшную 3D жизнь баллада Ника Кейва.
Не смотря на дальность от морализма, игра "Мор.Утопия" ухитряется восприниматься, как самая невозможно-трепещущая битва добра со злом, вы защищаете это несчастное место, просто из-за явного отвращения к антагонисту. Чума голодает, распространяется и наконец поглощает сломанные жизни только с одной целью - расти. В том что вы делаете не может быть моральных сомнений, разве что в том каким образом.
В конечном счете, каждое препятствие, встреченное вами в игре, вызвано вирусом. Все начиная от получения доступа в зараженные дома, поиска провизии до драки с крысами, патрульными и сумасшедшими зараженными жителями. Как бы ужасна не была жизнь до эпидемии, это все же была жизнь. Она была человечной. С болезнью же наоборот что то нечисто. Она игнорирует классификацию науки бакалавра, не обращает внимание на варево Гаруспика. Она даже ускользает от исцеляющих рук Самозванки. И есть кое-что еще в болезни, что хуже всего сказанного, но об этом мы поговорим в третьей части.
Когда вы закончите первый день в игре "Мор.Утопия" всплывет сообщение на экране. Оно просто и тихо гласит, сколько людей погибло и сколько заразилось в городе. Также, оно говорит, что осталось одиннадцать дней, и оно не врет. Когда вы откроете журнал, вы ясно увидите двенадцать вкладок, по одной на каждый день. Игра постоянно напоминает вам о своем временном интервале.
По началу это утешает. Это просто способ напомнить вам что кошмар закончится через пару недель. Потом погребальный звон смерти замучает сотни, тысячи, а вы, будучи свидетелем болезни, станете пытаться понять её, но она неизменно будет становится всё более необъяснимой и непостижимой. Все, что она делает, игнорирует объяснение.
Затем, после изнурительной ночной прогулки, когда ваш персонаж шатаясь доберется до кровати, вы обнаружите, что размышляете. Снова приходит сообщение, так же как и каждую ночь. Но на этот раз вы начнете интересоваться, что же это сообщение в действительности значит.
"Через семь дней, игра закончится."
Через семь дней, это закончится.
Что закончится?
Ночной кошмар закончится.
Что закончится?
Может быть настанет конец города.
Или может ваш конец.
В это время вы начнете интересоваться, а можно ли вообще одолеть эту болезнь. И задумаетесь, а заслуживает ли этого город. В этой чуме определенно есть что-то финальное. По тому, как она беспрепятственно распространяется, кажется, что она поглощает больше чем просто жизнь. Пока вы ищите ответы, которые нужны чтоб победить болезнь, болезнь похоже выедает саму цивилизацию из города.
И это еще один прекрасный аспект игры "Мор.Утопия" - город, ваше окружение, меняется день от дня. Уоррен Спектр(Автор и разработчик таких компьютерных игр как оригинальный Deus Ex и Thief. Крупный игровой теоретик. Прим. переводчика) сказал в интервью, что ему бы хотелось сделать игру в маленьком, изумительно-ощущаемом пространстве. Город игры "Мор.Утопия" позволяет осознать потенциал этой идеи.
На первый день город выглядит как пустой лист. Первым изменением становится появление отгороженных, зараженных районов, где все надежды потеряны. В этих районах изобилует чума, дома заколочены досками и кишат мародерами, улицы задыхаются миазмами и дымом, а умирающие хватают вас в поисках спасения. Эти районы перемещаются каждый день и имеют огромный эффект на ваши действия. Обычно пересекать их это одновременно страдание и риск, и без оружия и хорошей защитной экипировки (Галош, перчаток, накидки) вам понадобятся перевязочные пакеты, медикаменты и болеутоляющие, когда вы выйдете с другой стороны. Конечно, вам понадобятся всё те же медицинские припасы, чтобы облегчить боль страдающих в зоне заражения, это один из малочисленных путей поддержания репутации высокой. Решения, сплошные решения.
К пятому дню, когда смертельные зоны поглотят город, вы очнетесь и заметите, что многие цивилизованные кварталы поглощены раздувшейся анархией, их улицы наполнены ужасающими людьми, швыряющими коктейли Молотова в каждого кто приблизится. Так как осталось еще семь дней, вы зададитесь вопросом, как же этот город собирается выживать еще неделю.
На следующий день прибывает армия. Суровые русские солдаты с огнеметами и карабинами выставят баррикады и безжалостно начнут расстреливать зараженных. Изменится ощущение города, и так же стоит помнить, что это развитие свергнет освоенную экономику черного рынка.
Есть еще одно изменение, в городе через пару дней приедет правительственный "Инквизитор". Основав офис в соборе, Инквизитор будет держать армию на повадке, прикажет построить виселицы и призовет судить городского лидера за доведения цивилизации до гибели. И все это происходит в то время, как болезнь распространяется и распространяется. Петля закона затягивается вокруг вашей шеи в тот момент, когда вам нужно больше свободы для ведения исследований, чем когда либо прежде. Это вероятно политическая ситуация, только подумайте - Инквизитор призывает остановить все во имя правосудия, в то время как город продолжает болезненно разрушаться.
Если вы задумаетесь, то эта взаимосвязанная обстановка имеет смысл в контексте остальной игры. Для игры, в которой смерть имеет важное значение, необходимо иметь мир который ощущается как живой.
То, что мы получаем это жуткая, холодная, русская история с превосходно-держащей мрачной игровой механикой борьбы против болезни и попытки выжить. Чем дальше, тем понятнее. О чем мы еще не поговорили, так это прекрасные детали художественного оформления, которое помогает этой идее еще больше. Этот тип прекрасных мелочей в художественном направлении и дизайне персонажей, который может придти только тогда, когда каждый в команде разработчиков разделяет один взгляд.
Наиболее очевидной такой деталью является цветовая палитра, тонкая кисть безжизненного бурого и серого. Самая сулящая гибель деталь это музыка, безжалостный дикий индустриальный трек, который никогда не прекращает дышать вам в затылок и меняется от района к району. Самое эффектное в этих деталях это дети. В начальной заставке игры "Мор.Утопия" три ребенка устраивают пародийные похороны потрепанной набитой куклы. Из этого ничего не понятно, но это задает игре тон. Дети в игре "Мор.Утопия" повсюду, и как я отметил выше, они в большой степени одиноки.
Теперь очевидно, что дети повсюду это постоянное напоминание того, почему вы стараетесь побороть болезнь, но они означают и нечто большее. Отсутствие родителей подталкивает детей образовать микрокосмос внутри города, и они игнорируют глупых взрослых и вступают в свою собственную политику и разборки.
Словно в "Повелители мух". Детишки разделены на три банды (в игре постоянно встречается число три; не уверен, что знаю почему). Есть дети управляемые Ноткиным, высоким крутым харизматичным мальчиком, и они живут в заброшенном складе в промышленном квартале. Еще есть дети которые живут в Многограннике, и наконец Песиголовцы. Песиголовцы могут и обязательно напугают вас до мокрых штанов, когда вы впервые их увидите. Они суровая и беспорядочная банда, которая носит сшитые головы чучельных собак поверх своих.
Дети так же уязвимы как и все остальные в игре. Стараясь сбежать от боев, они могут быть убиты перекрестным огнем, и ничего не остановит вас, если захотите зарезать или застрелить их с целью завладеть их пожитками. А эти дети, эти злобные маленькие убийцы, часто таскают с собой таблетки.
Это превращает смешной Биошоковский моральный выбор о судьбе Маленьких Сестричек в перспективу. Никаких Больших папочек нет. Даже обычных папочек нет. Только вы, вы со своим задание спасти целый город и беззащитные дети бродящие по темным аллеям, со своими таблетками, способными смерить вашу мучительную лихорадку. Задумайтесь, в Биошоке есть подчеркнуто-открытое единичное решение с точки зрения этики, помеченное как "правильное".
Так что повторю еще раз, дети это такой аспект в дизайне "Мор"а который является одновременно необычайно человеческим и абсолютно жестоким. Мы можем заметить это в повествовании, сюжете, художественном оформлении и игровой механики.
Все это что то добавляет.
Пару лет назад у меня был спор с другом, один из тех расходов во взглядах, что заставляет вас беситься и возвращаться с остроумными ответами через пару дней. Я говорил, что хорошая игра не обязана быть развлечением. Она отвечала что это нелепо.
Мой аргумент, хотя и высказанный тогда неудачно, в том, что игра имеет невероятный, нетронутый потенциал в сфере негативных эмоций. Так же как наименьший простой знаменатель любой формы искусства призывает к "позитивным" эмоциям, будь то юмор, пробуждение или возбуждение, так и молодая игровая индустрия одержима идеей "развлечения".
Я думаю, это одна из основных причин того, что в игровой индустрии нет своей" Касабланки" или "гражданина Кейна" - мы до сих пор находимся в эре музыкальных и грубых комедий. Никто из разработчиков игр не пытается сделать чтоб аудитория почувствовала себя грустными, или одинокими, или жалкими, во всяком случае не на долго. Вам возможно попадались игры, которые время от времени были грустными, но в общем и целом разработчики стремятся чтоб вы улыбались.
Подобные дебаты всего лишь большой, уродливый, колючий куст, через который я продирался слишком много раз, это ничего не объясняет. Дело в том что "Мор.Утопия" бесстрашно орудует отчаянием, грубостью, безнадежностью, истощением, жестокостью, даже невежеством и болью, и если вы сможете вынести это, результат окажется феноменальным.
Игру "Мор.Утопия" никак нельзя описать веселой. Топать туда-сюда через весь город, пытаясь остановить водоворот смертей, мучаясь понять что же происходит, это не забава. Это не игра. Нет слова для названия, вот почему разработчики , Ice-pick Lodge назвали "Мор.Утопия" тренажером для принятия сложных решений в стрессовых ситуациях на своем вебсайте.
Есть удобный случай, к которому я еще не прибегал. Позвольте мне использовать пару очаровательных, ярких примеров для иллюстрации видов влияния которые у игры "Мор.Утопия" есть.
Я начал играть в игру одновременно с другом. Он выбрал Бакалавра, а я Гаруспика. Так как мы проходили с одной скоростью, у нас была возможность обсуждать развитие сюжета каждый день. Очень скоро начались проблемы.
"ЧТО, ЧЕРТ ВОЗМИ, ТЫ НАТВОРИЛ?" спросил меня товарищ после того, как мы оба завершили третий день.
Прошло несколько секунд, прежде чем я сообразил что он говорит о Гаруспике. В игре его послали исследовать тело одного из зараженных горожан которого вскрыли и оставили на улице, и его расследование закончилось указанием на меня как Потрошителя. Но не было улик почему я это сделал. В моей же игре, да, я подкрался к обреченному человеку и зарезав вскрыл его, но я знал что это оправдано. Тысячи лет Гаруспики носили право вскрывать покойников в подобных ситуациях; то что я сделал было самой обычной вещью в мире. Чтоб спасти тысячи мужчин, женщин и детей в городе, которые были в опасности, я принес одну смерть всего на пару дней раньше срока. Сами посудите.
"Мне необходимы были зараженные органы" сказал я своему другу, поняв, пока печатал, что такая защита скорее всего не будет иметь поддержки в суде.
Мы поссорились на время, каждый из нас странно крепко разделял взгляды своих персонажей. Он назвал меня убийцей, а я назвал его жалким. На том мы остановились.
Когда я играл на следующий день, я закончил придя на встречу с Бакалавром. NPC назвал меня убийцей, и наши персонажи поссорились. Он не хотел иметь со мной дел. Он сказал что будучи врачами, мы не можем оправдать убийство людей.
Прям мурашки по коже!
И так происходило все время. Мой любимый момент был на девятый день, это около 20 часов игры, когда тот же друг начал говорить о том, что он не может продолжать играть дальше. Он сказал, что если события не разрешатся сами собой вскоре, то он сдастся. Он сказал, что слишком устал.
На следующий день мой персонаж пошел увидится с Бакалавром, дабы обсудить находки, и я обнаружил человека охваченного истощением. Бакалавр сказал, что если мы не откроем истины об этой болезни вскоре, то он скорее застрелится чем позволит болезни прикончить его.
Вот что "Мор.Утопия" делает. Она создает интересную, отчаянную ситуацию и не допускает никаких компромиссов в переживании этого. И неуклонно заставляет вас страдать, отождествляя себя с персонажем, которым управляете, пока не станете ими.
Таким образом, "Мор.Утопия" является грандиозным экспериментом в искусстве создания образов. Это так же смело и уникально как одна из этих 15 минутных инди-игр, о которые все восторженно говорят(и не без оснований!), только раздутая на 40 эпических часов. Все всегда говорят, как было бы здорово, если бы эти инди разработчики могли собраться в команду и получить бюджет, и "Мор.Утопия" выполнила это достижение.
Конечно Ice-Pick Lodge оказались немного более амбициозными. Они думали шире. После написания сценария для этой бесстыдно интеллектуальной игры, которая освоила новую почву в столь многих направлениях, они по прежнему хотят большего.
Лично я, думаю они хотят быть искусством. И гори все в аду, если они не вырвали все знаки стоп и тупики, собрав целиком одно из наиболее сногсшибательных откровений в игровой истории.