Butchering pathologic. Часть первая.

Доброго времени суток. В ноябре 2017 года намечен релиз ремейка игры "Мор.Утопия". Оригинал этой игры, вышедшей в 2005 году значит для меня очень многое. С большой долей уверенности я могу сказать, что это лучшая (а возможно и единственная достойная) компьютерная игра на свете, и в скором времени у тех, кто по каким-либо причинам пропустил ее, намеренно или нет, появится второй шанс. Дабы привлечь к ней внимание я решил перевести статью "Butchering pathologic", написанную об этой игре Квинтином Смитом в 2008 году и опубликованной на сайте Rock, Paper, Shotgun. Фанатами "Мора" эта статья считается лучшей, хотя я нахожу ее несколько неточной и заплутавшей в некоторых аспектах игры. Написанное ниже является моим переводом и содержит некоторые Спойлеры, или то что можно ими посчитать. Оригинал статьи выходил в трех частях и так же будет с переводом. Приятного чтения.

Butchering pathologic. Часть первая. Текст, Длиннопост, Перевод, Игры, Мор, Утопия

Ладно.

…ладно.

Прямо сейчас я собираюсь объяснить почему русская FPS/RPG игра "Мор.Утопия" является лучшей и самой важной одиночной игрой в которую вы никогда не играли.

Имейте в виду, это не первая моя попытка. Передо мной пол дюжины наполовину законченных вордовских документов, которые я забросил, так как чувствовал, что не могу высказаться полностью. Поймите, многое стоит на кону. Моя преданность игре "Мор.Утопия" настолько велика, что я сделал татуировку в виде символа из игры на спине, большую уродливую штуку, которая не говорит ни о чем, всем тем кто не играл в эту игру. Более того, "Мор" удерживал меня запертым в комнате в течении десятков часов во время университетской Недели Посвящения. Недели Посвящения! Этой прекрасной недели в жизни юноши, когда для того чтоб подцепить девушку достаточно просто пойти в бар.

Впрочем довольно. Чем дольше я тяну с написанием этого, тем больше тускнеет моя память и тем менее справедлив я буду к игре. Так что приступим.

Эта статья будет разделена на три части. Первая обрисует тело игры. Вторая часть коснется разума, а закончим мы душой. Это несколько претенциозно, но это единственный путь показать вам то, что эта игра показала мне. Скорее всего, вы знаете только как получать что то от игры. На самом деле, настоящее удовольствие начинается только тогда, когда вы отдаете часть себя.

Вы готовы? Я нет. Ладно, сделаем это.


Расчленение Мора.

Часть 1: Тело


"Мор.Утопия" это игра о чуме.

Игра начинается с того, что три целителя прибывают в город, захолустное поселение, опирающееся на мясную промышленность, в бесплодных землях русской степи. Дело происходит в году... около 1910, наверно. Три целителя незнакомы друг с другом и прибывают в город разными путями и по разным причинам. Один из целителей это бравый доктор из столицы, другой плечистая шаманская персона. Последний это крохотная девочка с пугающими силами мессии. Их называют Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. Также они являются игровыми персонажами.

Но все идет наперекосяк. В тот момент когда целители прибывают вспыхивает беспощадная инфекция. Вскоре тысячи жителей заболевают, и сотнями умирают день за днем. Поскольку город достаточно изолирован, а в последствии подвергается карантину, целители оказываются в ловушке и вынуждены победить в борьбе с чумой или пасть ее жертвой. Ошибка недопустима, если никто не остановит мор то он сотрет город с лица земли, как бредовую надпись с классной доски. Вот такая завязка.


Несмотря на то, что это уже оглушающая уникальная основа для игры, "Мор.Утопия" продолжает усложнять ситуацию дальше.

Во-первых три персонажа работают не сообща. У каждого из них есть свое особое повествование и своя история. Объединяя их знания и ресурсы можно сказать что в городе царит атмосфера хаоса. Некоторые люди доверят Бакалавру и его причудливому микроскопу, Гаруспик начинает игру в качестве разыскиваемого за убийство, которого он не совершал (а позднее за убийства определенно совершенные им), и никто не может решить, является ли Самозванка ангелом или демоном. Некоторые даже думают, что она на самом деле это два человека. Но здесь мы забегаем вперед.

Так как персонажи заключает союзы с разными важными фигурами, то в результате каждый получает свои возможности и задания каждый день. Поэтому каждый из них видит свою, отличительную часть истории. Двое персонажей не выбранные вами в качестве игровых по прежнему присутствуют в игре, занимаются своими делами и могут вступить в беседу, если вам представится случай.

И это интересно по нескольким причинам. Начнем с того что это дает игре невероятную свободу в повествовании, так как она может использовать наративные техники которые обычно находятся за гранью.

Ранее Кейрон говорил о том, что "Deus Ex" это одна из немногих игр, где есть персонажи которые фактически лгут вам. Не огромная пантомима обманов, а небольшая полуправда и уловки поданные через невозмутимое выражение лица тех, кого вы считаете друзьями. Иногда чтоб поставить вам подножку и навредить, иногда без видимой причины, понимаемой только позже из развития сюжета. Сложно использовать ложь будучи разработчиком, так как игра всегда подходит к завершению и вы должны быть уверенны, что игрок понял кто ему лгал и зачем. Спорно что только "Deus Ex" имеет достаточно большие яйца, требуемые для попытки, дело скорее в его слишком заговорческом сеттинге.

В противоположность, в игре " Мор.Утопия" абсолютно каждый имеет точку зрения, склоняет правду на свою сторону и пытается обвести вас вокруг пальца, и разработчики могут поступить так потому что у них есть целых два других повествования дабы объяснить причину.

Для примера, в качестве Бакалавра вы можете услышать, что мясной барон Большой Влад готовит ловушку для Гаруспика, так как шамана видели режущем его быка прошлой ночью. Играя за Гаруспика вас бросят в тюрьму откуда вы в конечном итоге сбежите, но так никогда и не узнаете за что же вас посадили. Это приносит ощущение смятения, жути и чувство того что вас предали.

И это еще одна причина того почему повествования от лица трех персонажей является интересным. Это делает созданный мир менее надуманным. В игре "Мор.Утопия" люди не всегда отвечают на ваши вопросы, и загадки остаются нерешенными. Это так же связанно с основной концепцией чумы, в центре которой борьба с неизведанным - с того момента как болезнь будет понята ее можно вылечить. И только совместные и отдельные действия трех персонажей в конце концов излечат болезнь. Только пройдя игру три раза вы по настоящему поймете что происходит. (Не то что бы у вас появилась стойкость пройти игру больше одного раза. Не в этом суть. Подробнее об этом специфическом сочном противоречии в частях 2 и 3)


Так что у нас здесь не просто игра со странным интригующим сюжетом, но такая игра которая свирепо этот сюжет охраняет. Это освежает - в наши дни мы все больше и больше видим как время и деньги вливаются в сценарий. В игре " Мор.Утопия" амбициозный, запутанный, сложный сюжет со множеством уникальных человеческих персонажей. Как и в Planescape: Torment сюжет просто есть, как будто эти игры пришли из альтернативной вселенной, откуда были взяты для предоставления в играх. Продолжая заметим, что не только архитектура повествования играет с вами, одновременно маня и отталкивая прочь, но и архитектура города делает тоже самое.

Продираясь из одной локации в другую, вы наткнетесь на пару зданий которые не смогут избежать вашего внимания. Во-первых Бойни. Изображенные на карте в качестве огромного опухолевидного холма, Бойни это место откуда мясо в городе... поступает. Обычная роликово-веревочная система выходит из отверстия в холме и ведет к железнодорожной станции, увешенная сотней огромных плетенных мешков, забрызганных кровью, свисающих вниз до земли на пути к поездам. Но Бойни были закрыты с начала вспышки эпидемии. Двери были заперты рабочими изнутри и мешки с мясом, висящие на роликовой системе остались гнить снаружи.

Ещё есть Термитник. Пугающее монстроподобное здание, Термитник представляет из себя гигантский прямоугольный бетонный блок с узкими вертикальными щелями в качестве окон. Это место где город держит необъяснимо большое количество безумных жителей. Так же в этом месте город избавляется от большинства своих мертвецов. Тела сбрасывают в дыры в основании Термитника, где их уволакивают и как то используют населяющие Термитник. Это здание так же было запечатано с момента вспышки эпидемии, а жители остались внутри.

В заключение на другой стороне города находится Многогранник. Построенный проживающим в городе свихнувшимся архитектором, Многогранник является громадной угловой конструкцией напоминающей Эшеровскую интерпретацию морской ракушки (имеется ввиду нидерландский художник Мауриц Эшер, исследовавший пластические особенности понятий бесконечности и симметрии. Прим.переводчика), воткнутой в землю остроконечным концом. Физика этого строения невозможна. Городские детишки недавно завладели им, держа дверь запертой для всех кроме других детей.

Многие люди знают об уловке игрового дизайна, когда игрокам показывают что то, куда они не могут попасть в начале игры, так что это застревает на задворках мыслей до тех пор, пока вам не даруют возможность вернутся и попасть туда. Упомянутые здания в игре "Мор.Утопия" используют эту идею, доводя ее до предела. Большую часть игры эти сооружения погружают вас в раздумье, их содержание остается темной загадкой, и половина того что вы узнаете о городе так или иначе имеет к ним отношение.

Например, вы услышите что мясники внутри Бойни считают себя животным братством. Ещё вы услышите что заключенные в Термитнике выбрасываются из окон, чтобы сбежать от чего то внутри. Вы услышите что маленьких детей из Многогранника послали в город собирать порошочки и таблетки для детей постарше. Эти черные слухи бесконечны, и чем больше вы слышите, тем более очаровательными и пугающими эти здания становятся. Кстати, даже если вам не хочется посетить эти здания, факт того что вы не можете попасть внутрь каким либо путем, делает их ох какими интригующими. Ну не сволочь ли человеческая натура.

Фишка в том, что из-за подачи повествования от лица трех героев, вы не будете уверены в том, а есть ли вообще у вас шанс попасть внутрь. Так и любая вещь заботящая персонажа может остаться загадкой навсегда. Ощущения этого предчувствия вам не понравится. Любой изучающий ужасы скажет вам, что нет ничего более ужасающего чем то, что существует только в разуме зрителя. "Мор.Утопия" заставит вас самого гадать что же происходит внутри этих зданий на протяжении почти всей игры. И господь, эта игра способна выполнить свои угрозы.


В игре " Мор.Утопия" самая жестокая механика выживания, которую я когда-либо встречал в видеоиграх. Вам придется заботиться как о своем физическом здоровье так и о голоде, жажде, усталости и репутации. Но - и это является ключевым моментом - выживание в игре " Мор.Утопия" не прогибается под вас, так же как не прогибается и история. Такая строгость пожалуй отмечает ее как уникальную русскую видеоигру. Выживание это просто то, что вам приходится делать для достижения своих целей, так же как и в реальной жизни. Вам не заплатят, за выполнение прихоти городских глав. Не будет аптечек спрятанных в заднем кармане бандитов. Вы не найдете ломоть хлеба в конце пещеры. Все что вы обнаружите в конце пещеры это каменная стена, потому что это пещера черт возьми.

Вместо этого, выживание это всецело выживание как таковое. Дабы поддерживать количество припасов вам придется погрузится в кошмарную экономику города. Для примера: отдать острое лезвие бритвы мальчишке в обмен на украденную драгоценность, что бы продать его в бакалее и купить буханку хлеба. Другой пример: собрать пустые бутылки из мусорной урны, наполнить их водой из источника и обменять у страдающего от похмелья пьяницы на жгуты.

Во время первого прохождения игры я испытал огромное облегчение когда мне дали револьвер и шесть патронов, потому что это стало решением проблемы надвигающегося голода. Я направился прямиком к ближайшему магазину за углом и обменял его на бутылку молока и банку овощей. На следующий день цены на еду выросли вдвое.

Я бы не хотел долго беседовать о выживании, но великолепие этого аспекта не должно быть преуменьшено. Если в это десятилетие существует другая FPS игра, которая способна заставить вас из всех сил желать обменять свое единственное оружие на молоко, то я сотворю любое непотребство.


Таким образом структура игры "Мор.Утопия" заставляет вас играть в две отдельные игры одновременно. Выполнять работы, задания и вести расследования, которые помогут(или не помогут) вам победить болезнь и просто выживать. Доводит до лихорадки эту комбинацию несколько вещей. Во-первых выживать сложно. Слишком просто попасть в ситуацию, в которой бедность или болезнь станет вашим концом, и если вы не сумеете приобретать все более серьезное вооружение и защитную одежду (и то и другое изнашивается при каждом использовании) по мере того, как ситуация в городе становится все более ужасной, то попадете в ситуацию, когда единственное что вам остается это начать игру заново. Это значит что позабыть о выживании вы не сможете никогда. Ваша собственная безопасность не может быть запоздалой мыслью. Во-вторых вы работаете в условиях цейтнота. Каждый день приносит свои смерти, проблемы, события и задания, а линии повествования исчезнут по пришествию следующего дня. Всегда остается возможность продать часть снаряжения за банку кофе и продолжить свои дела ночью, но (так же как и в реальной жизни!) это плохая идея. НО, и это еще один из индивидуальных аспектов игры " Мор.Утопия", от которого мне хочется кричать с крыши, если вы не выполните задание дня то игра продолжится. Вы с легкостью можете потратить день на накопления снаряжения, но тогда выживание города начнет ускользать сквозь пальцы.

Если вы думаете, что это звучит Кошмарно, то вы чертовски правы. Если вы думаете что это не звучит весело... вы возможно правы. В игре точно очень много интересного, но у вас могут быть сомнения, делает ли это игру хорошей. То что вы должны осознать так это то, что отличные и жестокие механики игры ведут в одном направлении. Они пытаются и поощряют в игроке что-то, что ни одна другая игра, в которую я играл, даже не намеревалась.

В следующий раз мы поговорим О Разуме игры "Мор.Утопия"


Вы устали? Что ж отдохните. Присядьте и насладитесь солнечным светом. Там, куда мы направляемся света не будет вообще.

Лига Геймеров

44.5K пост88.9K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

15
Автор поста оценил этот комментарий

Дыбовский вообще уникальный человек и собрал вокруг себя таких же неординарных личностей. "Мор", как и "Тургор" порой просо поражают атмосферой и сюрреалистическими пейзажами.

раскрыть ветку
8
Автор поста оценил этот комментарий

хорошая игра добрая но пройти без подсказок почти не реально

раскрыть ветку
3
Автор поста оценил этот комментарий

эх, судя по анонсу системных требований, не пойдет у меня ремейк

а оригинал для своего года выпуска, хоть и обладал уже устаревшей графикой, но по атмосферности мало кто мог с мором конкурировать. в немалой степени из-за саундтрека

1
Автор поста оценил этот комментарий

"Моя преданность игре "Мор.Утопия" настолько велика, что я сделал татуировку в виде символа из игры на спине, большую уродливую штуку, которая не говорит ни о чем, всем тем кто не играл в эту игру."

Жизненно, чёрт возьми) Тоже есть тату с символом из Мора, правда, маленькая и на руке, но энивей.

Ответ на вопрос "А что это?" - "Символ из игры" звучит скупо, а объяснить сходу, почему именно из этой игры, не так-то просто.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Игра очень хороша. И она не для всех. Не каждому хватит терпения сесть и разобраться в том что там вообще происходит. В первый раз когда я попробовал в нее поиграть, я выключил ее через 10 минут со словами "Что за наркоманский бред". Потом сел снова, меня затянуло, но на 7 игровой день я ее вновь забросил. Теперь прохожу заново, надеюсь на этот раз у меня хватит терпения. Вообще "Мор" цепляет своей оригинальностью - как только начнешь принимать игровой мир таким какой он есть, сюжет уже не кажется настолько бредовым. Атмосфера, звук в игре шикарны. Из минусов - весьма плохая графика (хотя в HD издании и подтянули чутка), ужасная боевая система и БЕСКОНЕЧНАЯ ХОДЬБА среди одинаковых домов. Есть игры где пешие путешествия доставляют удовольствие, потому что в игровом мире постоянно что то происходит, например в GTA или The Elder Scrolls, в море же все уныло. Единственный плюс ходьбы это возможность обдумывать свои последующие действия, ведь время в игре постоянно поджимает. Несмотря на минусы все же советую. Может это и не лучшая игра в мире, но точно одна из самых оригинальных.

раскрыть ветку