Ностальгические игры 6: Космические рейнджеры
В период моего детства и отчасти ранней юности, я очень сильно любил покупать игровые журналы. Так как интернета тогда либо не было, либо он был слабо развит, почти всю информацию я получил именно из них. Но в моем городе не было такого магазина, куда я мог бы прийти в любой день и купить то, что хочу. Раз в неделю, по субботам, к нам приезжал некий торговец и продавал огромное количество журналов.
Мне больше всего нравились «Игромания» и «ЛКИ», очень редко брал «Страну Игр» и я до сих пор прошу родителей, не выкидывать всю накопленную мною коллекцию, хочу оставить на память. Уж больно большой кусок моего детства они занимали, особенно когда меня наказывали компьютером за оценки, и всё что мне оставалось, это «играть в компьютер», читая их! Эх, знали бы вы, какое было разочарование, дождаться субботы, прийти на рынок, а этот торговец не приехал, а такое иногда происходило, к сожалению.
Так я это всё к чему, в один из таких субботних дней, я купил журнал Лучшие Компьютерные Игры, в котором была большая статья-руководство, по замечательной игре «Космические рейнджеры». Эту статью, я зачитал буквально до дыр, причем самой игры у меня не было, потому вы можете представить, насколько сильно мне хотелось найти и купить её! К сожалению, я уже не помню, насколько скоро я получил заветную коробочку, вряд ли это было в ближайший год, но ожидание явно того стоило!
Так произошло знакомство, с еще одной прекрасной игрой, которая не теряет своего шарма даже в наши дни.
Сюжет.
Сюжет игры в принципе незамысловат - на галактику напала неизвестная форма жизни, которую назвали Клисаны. Населяющие эту галактику 5 рас, основали организацию Космических рейнджеров, дабы противостоять угрозе. В эту организацию, набирали обычных пилотов со своим кораблём, которые готовы были помочь что называется, словом и делом. На логичный вопрос «А в чём смысл от этой организации, когда есть обычные военные?», есть столь же логичный ответ – это были самостоятельные личности, не подверженные каким-то правилам и уставам, потому они могли действовать более гибко и необычно в разных ситуациях. Одним из таких рейнджеров является и сам игрок.
Поскольку рейнджеры, это вольные пилоты, никто не может их заставить что либо делать, они сами выбирают, чем им заняться и стоит ли вообще помогать в борьбе с захватчиками. Это касается как игрока, так и Рейнджеров, управляемых компьютером.
Геймплей.
Что же из себя представляет игра? Это огромный мир который живет сам по себе, без участия игрока, вы, это один из тысяч рейнджеров, потому не ждите какого то особого к вам отношения.
Мир живет своей жизнью, цены на товары меняются, изобретаются новые технологии, другие рейнджеры погибают, появляются новые, захватываются клисанами новые космические системы или наоборот, отбиваются у них уже захваченные. Игра в этом плане настолько совершенна, что на легких сложностях, клисан могут победить вообще без вашего участия, а на более высоких сложностях, наоборот, если игрок не будет с ними бороться, или будет это делать неэффективно, клисаны захватят всю галактику. Другими словами, пока вы летаете и занимаетесь своими делами, игра может окончиться и без вашего участия, причем это вполне может быть как победа, так и поражение.
Как я уже писал, вы можете заниматься чем хотите, можете торговать, воевать с другими пилотами, выполнять задания разных правительств и рас, развивать своего пилота, заниматься контрабандой оружия, наркотиков, драгоценностей или алкоголя. Причем у каждой расы, запрещенные товары разные! Мир игры очень динамичен. К примеру, если вы будете слишком много продавать ресурсов на какую либо планету, цены на эти ресурсы упадут и дальнейшая продажа их, вам будет уже всё менее выгодна. Придется искать другой рынок сбыта.
Другие рейнджеры, мало чем отличаются от игрока - они так же торгуют, спасают галактику, пиратствуют и просто изучают системы. Есть даже некий, динамически изменяющийся рейтинг рейнджеров, в котором показываются все такие пилоты галактики, и их место, получаемое за их действия и заслуги. Если пилот погиб - он пропадает из таблицы. Не буду греха таить, иногда я ликвидировал, опережающих меня конкурентов, дабы подняться повыше в этом списке лучших.
В начале игры вы выбираете одну из пяти рас, а так же свой «класс», это влияет лишь на то, в каких условиях вы начнете игру, нежели какую-то строгую специализацию персонажа. Если хотите быть торговцем – будьте, если хотите быть пиратом, и грабить чужие корабли – пожалуйста, никто не загоняет вас в строгие рамки! Стартовые условия у разных классов и рас, отличаются лишь кол-вом денег, груза на борту, кораблём, снаряжением и отношением разных рас к вам.
Если охарактеризовать игру одним предложением то это игра-песочница, насыщенная элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Почти вся игра, происходит в походовом режиме, в определённые моменты (при путешествиях между галактиками, либо при попадании в чёрные дыры), игра превратится в бодрую аркаду-пострелушку, а что же за текстовые квесты такие?
Текстовые квесты.
При соблюдении определённых условий, вы можете получать разные необычные задания, при начале выполнения которых, игра превратится в очень интересный текстовой квест. Не смотря на то, что эти квесты очень интересны и временами остроумны, они очень не плохо вносят разнообразие в игровой процесс, но наверняка найдутся те, кто не любит такое времяпровождение, потому сразу скажу, что эти задания абсолютно необязательны для прохождения.
При получении такого квеста, история будет развиваться в печатном виде. Вы будете читать описание мест, в которые вы попали, описание ситуаций, людей или других существ, что видите и можете выбирать варианты действий, которые будут двигать историю вперёд. Ити мини-сюжеты, не раз заставят вас улыбнуться и принесут массу удовольствия, а наградою за прохождение, станут как банальные денежные вознаграждения и опыт, так и не очень банальные медали и артефакты.
Расы.
В игре существует пять разных, не похожих друг на друга рас, со своею историей, обычаями и отношению к другим расам. Разные расы имеют разные привычки и повадки, разный технологический уровень, что имеет своё отпечаток в игре.
Ожидая открытия нового двигателя, можете даже не пытаться искать его на планетах Пеленгов, скорее всего двигатель изобретут Фэяне. Или другой пример: пиратов не любят все расы кроме тех самых пеленгов, которые вполне нормально относятся к такой «профессии», если конечно вы не трогаете их собратьев. Между расами существуют взаимоотношения, все они по разному относятся друг к другу и это так-же отражено в игре очень явно. Вы не раз будете читать в квестах, шутки одной расы про другую, снисходительное отношение, либо неприкрытую неприязнь. Да и сами играя за определённую «нацию», будете замечать, что к вам относятся все по разному.
Саундтрек.
Музыка волшебна, она буквально завораживает и абсолютно не надоедает. Она подходит игре «по духу», идеально вписываясь в происходящее на экране. Это одна из тех игр, где каждая мелодия к месту, а каждый звук, идеально гармонирует.
Послесловие.
Уже вышли и вторая часть и дополнение к ней и HD переиздание и сугубо текстовые квесты для смартфонов, но я всё равно решил написать именно про первую часть, как оставившую наибольший отпечаток в моём сердце. Она очень легко играется, но в то же время имеет глубину и душу, потому я настоятельно рекомендую, хотя бы попробовать её.
А учитывая её вес, и походовый геймплей, думаю, она отлично подойдет для небольшого расслабона на работе. Ну играть естественно, исключительно в обеденный перерыв, ведь мы же не будем это делать в ущерб работе? ;-)
PS: как обычно текст мой, картинки нет.
Чего ещё желать? vol.2
Здравствуйте друзья!
Некоторые из нас начинали играть в игры очень много лет назад. Но что же с ребятами, которые играют не так давно? Многие из них открыли для себя мир видеоигр относительно недавно в силу возраста, или других причин. Некоторые, по совету друзей, начали играть во что то определённое, но потом решили расширить кругозор... Только вот вопрос - в какие игры стоит играть? Что из этого может врезаться в подкорку настолько хорошо, что будет веять теплом от воспоминаний, стоит случайно заметить где то скриншот, мем, или отсылку?
Далеко не все решаются пробовать старые игры, опасаясь столкнуться с отталкивающе примитивной графикой или отсталым геймплеем. Что тут скажешь... Всё когда то становится старым, но вот будут ли стариков вспоминать радостно, разговаривать о них в кругу друзей, или же оставят воспоминания о них в самых тёмных углах памяти, где то там, в коробке с отвратительной (как многим из нас казалось) кашей и ненавистной обязанностью делать уроки?
Этот пост продолжит мои мысли об играх, которые я хотел бы в свою коллекцию на площадке steam, но по каким то причинам, зависящим от разработчиков и\или распространителей, не имею возможности их там купить. =)
Ну и завершая вступление, скажу так - эти игры круче многих современных аналогов. Не пробовали? Попробуйте! Пробовали и помните? Тогда у вас всё круто! =)
Ну а теперь поехали!
1.Total overdose. (2005)
Вот он - эталон ураганного экшн-боевика от третьего лица! Серьёзно. Для меня эта игра стоит особняком именно из-за геймплея. Сюжет относительно прост, хотя и не без неожиданных поворотов, но всё же я считаю, что этот проект силён не сюжетом. Его есть за что любить, или, по крайней мере, стоит о нём знать.
Что же это за игра такая? Имеется город, поделённый на локации, имеется езда на машинах, трюки на них же и байках, поиск разных спрятанных предметов, ну и кроме основной сюжетной линии, куча побочных забавных миссий. Всё сделано в стиле GTA, но очень сильно отличается моментом перестрелок. Собственно, тут и начинается жара. Тотальная. Переполненная горячим свинцом, простреленными головами, и горящими задницами грязных мексиканских ублюдков. (если мексиканцы это читают, что вряд-ли... Чуваки, я не о вас, Дэнни Трэхо крут, всё ровно. А то мало ли. -_- )
О даа, мать их! Эти перестрелки просто прекрасны! Главгерой может прыгать вперёд, назад, вбок, отталкиваться от стен, прыгать из машины на ходу, направляя её для взрыва и в этот момент входить в буллит тайм, чтобы сносить бошки. Прыжок, "действие замедляется, герой, как ошпаренный, палит во все стороны с обеих рук", перекат "время возобновляет свой ход, и вместе с гильзами, на землю падают трупы". Ух!
Чего же ещё желать? Хм. Ну например вот:
2. Mafia: The City of Lost Heaven (2002)
А эта игра уже давно стала легендарной. По моему личному мнению - первая часть была лучшей сюжетной игрой серии. История тут такая, что большинство фильмов нервно курят за углом. Если кто не знает - это экшн от третьего лица, с открытым миром. Вождение, перестрелки, куча миссий и ещё уйма приятных штук.
В сравнении с предыдущей игрой списка, Мафия делает упор на истории, проработке персонажей, при чём как главного героя, так и очень большого количества встречающихся в игре людей, и реалистичности происходящего. Отличный автопарк с детально проработанными моделями, арсенал, состоящий из реально существующих видов оружия, музыкальное сопровождение, составленное из замечательных треков тех годов, и прочее.
Игра рассказывает о становлении человека по имени Томи Анджело. Это не безвольный манекен, который по указу боссов просто идёт и мочит нежелательных людей, это не маньяк-убийца, и не пуленепробиваемый мститель. Он обычный мужчина, которого к грани добра и зла привели бедность и случай. "Оказался не в том месте и не в то время", а потом... Потом Город Потерянных Небес принял его с распростёртыми объятьями и попытался сожрать.
Всегда есть цели, всегда есть средства для достижения, всегда есть преграды, которые нужно преодолеть. А в конце плата по счетам... Занавес.
Чего же ещё желать? Давайте посмотрим...
3. Космические рейнджеры. (2002)
Вот оно! Наконец то пришло время воскликнуть - "Наши! Это сделали наши!". Ну и что, что 15 лет назад? Оно всё-равно того стоит. =)
Это одна из игр, в которых мир живёт вместе с игроком. Вселенная, окружающая главного героя, изменяется, генерируя случайные интересности со скоростью в несколько сотен парсеков! На деле мы имеем тактическую RPG с элементами текстовых квестов и разной другой мешанины. Тут вам и торговля представлена на высоком уровне, и пиратствовать можно, и пошагово повоевать с другими рейнджерами или кем угодно дадут, и непосредственно руками (клац-клац) в аркадном режиме кораблём поуправлять, сюжетные квесты опять же. Куча всего очень разного и интересного, завёрнутого в красивый фантик!
Разумеется, придётся привыкнуть к факту того, что ваш рейнджер не самый крутой чувак во вселенной, а всего-лишь один из нескольких десятков ребят, каждый из которых у себя на уме. Сначала вам дадут захудалый кораблик со скудным запасом кредитов и выкинут с планеты с пожеланием счастливого пути, и вы будете мотаться от системы к системе, пытаясь понять, как лучше добыть себе новую пушку или расширить место на складе. Суровые реалии. Но спустя какое то время, привыкнув к управлению, поняв механику и сменив пару сожжённых дотла стульев... Вы влюбитесь в эту вселенную.
Вот такой список вышел у меня сегодня. Конечно есть ещё куча игр, о которых можно рассказать и в которые стоит поиграть. Хочется верить, что некоторые из них не будут забыты и ещё через 10 лет. А может и через все 50.
Спасибо за внимание, друзья!
Подписавшимся ребятам: Вас уже 18. Значит нас как минимум 19. хехе))
Добра.
Космические Рейджеры Перезагрузка 200%
Уважаемы рейнджеры!
Для тех, кто как и я, до сих пор мечтает пройти игру на 200%, возможно пригодится данное видео. На канале лежит плейлист с полным прохождением. Видео не мое, не сочтите за рекламу.
Как создавались Космические рейнджеры
Дмитрий Гусаров - “отец” Космических Рейнджеров
Руководитель, идейный вдохновитель и ведущий разработчик игры Дмитрий Гусаров родился в 1973 году в Борисове (БССР) в семье военнослужащего. Впервые познакомился с компьютером на Колыме, в одной из магаданских специализированных школ. Одной из первых компьютерных работ, стал тест на знание географии, пройдя который учащиеся получали неутешительные результаты. Высшее образование Дмитрий получил во Владивостоке в 1996 году по специальности “экономист-систематехник”, после чего еще несколько лет преподавал программирование. На сегодняшний день компания Дмитрия Гусарова Katauri Interactive базируется в Калининграде, и пока их внимание сосредоточено на поддержке отечественной MMORPG Royal Quest. Женат, есть дочь.
Я в школе еще хотел делать игры. А это было давно. Компьютеров тогда ни у кого дома еще не было, только в школе на уроках, да в игровых клубах можно было увидеть всякие «коммодоры», «атари», «агаты» и «спектрумы». Мне очень нравилось делать всякие игрушки и удивлять других ребят. Взрослые над моим увлечением посмеивались, даже когда я уже учился в вузе. Всем казалось тогда, что игры это что-то несерьезное, и надо заниматься серьезными взрослыми делами.Дмитрий Гусаров
Генерал (1999) или большое начинается с малого
В 1999 году Дмитрий Гусаров, проживавший тогда еще во Владивостоке, выпустил свою первую игру - Генерал (1999), написанную в одиночку годом ранее. Проба пера хоть и не снискала мировой популярности, но все же была горячо встречена отечественными игроками и получила достойные оценки в профильной прессе. Распространялась игра бесплатно через интернет, а учитывая, что в те времена он был далеко не у каждого, с генералами многие ознакомились значительно позже. Лично я добрался до них уже после выхода первых рейнджеров и провел там уйму времени.
Генерал – глобальная пошаговая стратегия, где игроку отведена роль полководца, ведущего свою страну к гегемонии на случайно сгенерированном континенте. В противостоянии участвует от 2 до 20 государств. Помимо собственно войны нужно контролировать еще и основные сферы деятельности государства: экономику, науку и сельское хозяйство. Самой сильной стороной игры, пожалуй, стал искусственный интеллект, не дающий заскучать даже опытным игрокам. В дальнейшем, уже при разработке рейнджеров, старые наработки из Генерала очень помогли в создании действительно крутого ИИ для открытого мира игры.
Не обошла стороной проект и критика со стороны игроков:
Я до того, как положить игру в сеть, для начала 4 месяца её тестировал, причем делал это с друзьями, чтобы лучше всего отточить возможность сражения нескольких человек в игре. Но, несмотря на практически абсолютную безглючность, первая версия подверглась большой критике за интерфейс и полное отсутствие графики.
Дмитрий Гусаров
Само собой Дмитрий прислушался к наиболее убедительным доводам игроков и в дальнейшем дорабатывал игру. Вообще, несмотря на внешне кажущуюся простоту, в игре очень много всего, и нужно потратить не один час, дабы освоить механики и показать компьютеру кто тут главный.
Сражения в игре происходят так: ваш генерал нападает на территорию соседнего государства. Если враг также нападает на вас, то и его генерал будет участвовать, а если нет, то ваш командующий встретится лишь со свободными силами противника. Бой длится до тех пор, пока у одной из сторон не погибнут все войска, либо произойдет ничья, и войска отойдут на начальные позиции.
Среди поклонников игры, нашлось достаточно толковых энтузиастов, пожелавших делать игры. В итоге в том же 1999 году Дмитрий решил организовать студию NewGame Software.
Мой электронный ящик просто ломился от писем пользователей и энтузиастов, которые тоже хотели делать игры. Пришлось срочно придумать название для этой виртуальной команды, им стало название NewGame Software. Мы начали вместе раскручивать Генерала. Вместе с Александром Козловым из Белгорода мы сделали Генерала полноценной сетевой игрой, Наташа Белецкая из Киева его перевела на английский.
Дмитрий Гусаров
Генерал стал важной вехой в становлении Дмитрия Гусарова как разработчика игр, и в жизни примкнувших к нему людей. Но нужно было двигаться дальше...
Космические Рейнджеры (2002) - рождение легенды
Идей для новой игры у разработчиков было достаточно много, но решили в итоге остановиться на космической тематике. Почему? Да потому что рисовать космос намного проще!
Начинающие все лезут не в свою тарелку, стараются делать если не RPG с деревцами и драконами, то командные шутеры. А ведь пока нет ресурсов, лучше делать то, на что действительно может хватить сил
Дмитрий Гусаров
В команду разработки уже тогда влились программист Алексей Дубовой (на фото справа) и художник Александр Язынин (слева), также в проекте, так или иначе, поучаствовало около 40 человек из России и других стран. Разумеется, разработка велась практически полностью своими силами и без участия сторонних средств.
Вы наверняка спросите, чем же вдохновлялись разработчики, какие игры, книги и фильмы повлияли на всеми нами любимую вселенную рейнджеров.
Итак, много дельных мыслей было почерпнуто из фильмов саги Звездные войны. Часть рас была позаимствована из сериала Вавилон-5, очень любимого разработчиками. Ну а известный советский фильм Кин-дза-дза (1986) подарил игре слово "транклюкатор" (кто не помнит, в игре так называются роботы, которые будучи активироваными защищают корабль рейнджера), а также название корабля лякуши Чека Йцукена - "Пацак" из интро-ролика доминаторов.
Прототипом гаальцев стали ворлонцы, прототипом феэн конечно минбарцы, прототипом пеленгов стали центавриане, а прототипом малоков стали нарны. Итак, я описал характеры, а Саша Язынин их нарисовал. В итоге особенно хорошо получились пеленги, считаю даже лучше чем в любимом сериале, т. к. у нас они более вороватые.*улыбается*
Дмитрий Гусаров
Из книг наибольшее влияние оказали произведения Роберта Шекли, Орсона Скота Карда, Айзека Азимова, Гарри Гарисона.
Ну и пару слов про одну малоизвестную игру, также оказавшую значительное влияние на рейнджеров:
Более 10 лет назад (прим. в 90х) на компьютере Агат была игра "Звездные войны". Ничего общего с лукасовским произведением, сделал ее какой-то гениальный русский программист. Крутой пошаговый геймплей завораживал. Надо было летать по секторам и уничтожать клингов, имея в распоряжении лазеры и фазеры. В корабле постоянно все ломалось, стрелять приходилось, указывая угол атаки, а при стыковке с базой можно было в нее врезаться и взорваться... Повышенная сложность, одним словом. Нам очень хотелось сделать что-то похожее, но на современном уровне.
Дмитрий Гусаров
Едем дальше
Для создания игры разработчики не стали брать готовый движок, а сделали свой собственный. Это было сделано ввиду отсутствия подходящих аналогов и для реализации собственных находок, например для отображения крутящихся в космосе 2D звезд и планет. Никаких сторонних продуктов програмист Алексей Дубовой не использовал, все делал только сам.
Музыкой и звуком занимались Виктор Краснокутский, Павел Стебаков и Григорий Семенов. От себя хочу выразить им особую благодарность. На мой взгляд в рейнджерах музыка просто восхитительная и незабываема. Неудивительно, что на youtube можно найти множество каверов на полюбившиеся мелодии. Да что там говорить, я сам когда подумывал поучиться игре на гитаре, выбрал повторение композиции с феянской планеты за цель.
Что касается сюжета, то трудно поверить, но факт, занялись им в самую последнюю очередь, когда игра уже находилась на последних стадиях разработки. Помог с этим довольно известный в определенных кругах человек - Юрий Нестеренко. Именно благодаря нему мир рейнджеров, настолько продуманный и логически обоснованный.
Для меня было главным создать живой мир, а сюжет не имел никакого значения. И вот когда пришло осознание что сюжет таки нужен, все люди с которыми я работал, не могли придумать достойной истории. Мы бесконечно переписывались, выдумывая нелогичные сюжеты. Наконец мне написал Юрий Нестеренко, знаете его или нет, но личность очень интересная. Этот крутой перец быстро разогнал всех советчиков, выслушал мои требования к сюжету и написал всего один логичный и потрясающе красивый вариант про клисан, что они считают биологические расы заразой (которые на тот момент нас убивали и захватывали, но без всякой философии). И уже работая над сюжетом КР2 я работал лишь с Юрой. Он очень тяжелый человек, но необычайно талантливый. Всего пару недель тяжелой переписки, и сюжет готов!
Дмитрий Гусаров
А вот текстовые квесты появились благодаря Денису Федорову. Учился этот парень тогда на програмиста, и попросту желал чего-нибудь попрограммировать. Дмитрий Гусаров обдумал его пожелания, и придумал идею с посадкой на различные планеты и выпонением там текстовых квестов с вариантами ответов. Затем появился редактор этих самых квестов и всем желающим была дана возможность опробовать себя в квестописании. Энтузиастов нашлось великое множество и пришлось назначить человека для проверки и вычитки перспективных работ. Им стал квестодел Артем Пяткин, реальный ученый-математик из Новосибирска.
Артем получал недоделанные слабые по логике квесты и доводил их до совершенства, которое было ограничено возможностями нашего редактора. Кстати мы с Артемом вдвоем создали квест Тюрьма, который стал для игры показательным, там были драки, работа, еда, тараканьи бега, наколки и всякая другая ерунда. Чтобы тюрьма была описана максимально правильно, Артем читал какие-то книги, т. к. был далек от этого. Подходил он ко всему очень серьезно, поэтому и игра получилась крутая.
Дмитрий Гусаров
В итоге на все работы потребовалось целых три года разработки. Но, как известно, игру мало сделать, ее еще нужно издать. Это сейчас, достаточно зайти в Steam, пройти нехитрую процедуру Greenlight (если игра достойная, игроки обязательно поддержат) и игра будет продаваться. Но в начале нулевых до эпохи цифровых продаж было еще далеко, игру нужно было выпускать на физических носителях. С этим возникли определенные трудности, не все издательства разглядели потенциал будущего хита.
Мы сделали полностью готовую игру, а когда она была практически готова, я разослал российским издателем предложение ее издать. Например, менеджер фирмы Бука ответил, что у них есть уже несколько таких космических игр и им не нужна еще одна. А менеджер фирмы 1С, Сергей Герасев, разглядел наш потенциал и за очень небольшие деньги с нами подписали договор. И мы были счастливы.
Дмитрий Гусаров
Оставалось юридически оформить компанию. У Алексея Дубового мать была бухгалтером и оперативно переименовала некую неработающую готовую фирму в Elemental Games, где Дмитрий Гусаров и стал генеральным директором, и уже мог спокойно заключить юридический договор с издательством 1С.
Релиз игры состоялся 20 декабря 2002 года. Игры была выпущена на CD-диске фирмой 1С в серии "Коллекция игрушек". Так уж получилась, что про выход игры не сопровождался никакой, как сейчас говорят, пиар-компанией. Игра просто тихо себе легла на прилавках всевозможных торговых точек и стала ждать своего покупателя и реакции игровой прессы.
Мне посчасливилось поиграть в первых рейнджеров еще до того, как эту игру вознесли на пьедистал десятки положительных рецензий и тысячи хвалебных отзывов на всевозможных сайтах и форумах. Дело в том, что в один прекрасный вечер, мой старший брат принес диск с этой игрой и со словами в духе "посмотри что это за игруха" вручил мне диск. Скажу честно, посмотрев на скриншоты на обратной стороне коробки с игрой, я подумал что это некая очередная аркадка, где кораблик летает по экрану и сносит все на своем пути. Но установив игру и опробовав ее, я просто пропал в ней на несколько дней, забыв что такое еда и сон.
Как рейнджеров встретили игровые издания у нас и на западе
Журналисты, разумеется, тепло приняли игру, и наградили множеством почетных наград и премий. Так, главный редактор журнала "Лучшие компьютерные игры" назвал выход игры настоящим праздником. По рейнджерам в журнале появилось множество детальных статей. А в конце года редакция присудила игре звание лучшей игры 2003 года, затмившей даже такого гиганта как Grand Theft Auto: Vice City.
Журнал "Игромания" назвал выход игры "неожиданным джек-потом, который игроки смогли сорвать под конец года".
В общем и целом, какое бы игровое издание или сайт вы бы тогда не посмотрели, везде авторы отмечали в первую очередь "живой мир игры", "захватывающий игровой процесс", да и в целом небывалую для российского рынка уникальность проекта.
А вот на западе игру крупнейшие игровые издания попросту обделили вниманием. Да что там говорить, такие маститые порталы как IGN и Gamespot даже не удосужились поставить игре какую-либо оценку.
Американский рынок почему-то не видит в нашей игре изюминки, игнорируя проект. Собственно, мы не особо переживаем по этому поводу. Мы, понятное дело, хотим, чтобы наша игра вышла во всём мире, включая Зимбабве.
Кто-то из разработчиков
Тут надо еще отметить, что локализация для запада по понятным причинам растеряла половину своего оригинального шарма.
Космические Рейнджеры 2: Доминаторы или банкет продолжается
Практически каждый игрок, прошедший Космические Рейнджеры до финальных титров (а как правило несколько раз), мечтал об добавке в виде аддона, а лучше полноценного продолжения. К счастью, волна интереса игроков и прессы к проекту дала понять издателю, что оказывается у них под крылом несущая золотые яйца студия. Поэтому неудивительно, что анонс продолжения не заставил себя ждать, а на разработку была выделена достаточно крупная сумма.
Первых рейнджеров мы делали около трех лет, а вторых - ровно 14 месяцев. Денег в КР2 было вложено достаточно много, кстати, разработка на 100% финансировалась "1С". Размеры вложений были настолько велики, что нам приходится скрывать информацию, чтобы конкуренты-разработчики не запросили на свои проекты столько же.
Дмитрий Гусаров
Интерес игровой прессы к продолжению рейнджеров стал своего рода бесплатным пиаром для игры.
После первых "Космических рейнджеров" журналисты с радостью общались с нами. А мы снабжали их материалами, всякий арт, скриншоты и тексты. Все стандартно. Вообще, у нас пиар слабый, нету у нас людей лишних в команде. Так что вся шумиха вокруг игры произошла благодаря журналистам, которые пишут не за деньги, а потому что нравится. Большое им человеческое спасибо от нас всех!
Дмитрий Гусаров
Релиза долго ждать не пришлось и уже 26 ноября 2004 года игра появилась на прилавках. Лично я очень долго ждал этого дня, и как только узнал об выходе игры, сразу же отправился на местный рынок, где и благополучно купил коробку с игрой. Храню ее до сих пор и уж точно никогда не выкину, хе-хе.
Вторая часть несла с собой все нароботки оригинала, главным же нововведением стало появление в игре стратегической состовляющей. Бороться на этот раз пришлось не с инопланетными захватчиками, а с вышедшими из-под контроля роботами. Освободив систему и получив законную награду на планете, мы могли поучаствовать в зачистке территории от остатков этих самых роботов-доминаторов.
Через несколько месяцев после выхода "Космических рейнджеров" издатель предложил делать сиквел, и мы с радостью согласились. Концепцию мы придумали довольно легко. Она делалась вообще под будущую RTS, под роботов. Хотелось уж очень сделать игру типа NetherEarth, то есть концепцию собирания роботов, личное управление ими, раздачу приказов общего толка. Хотя, надо признать, что в итоге мы ушли очень далеко от оригинала.
Дмитрий Гусаров
Помнится, когда я впервые вычитал в одной игровой газете про высадки на поверхность планет и возможность побродить по ним, в голове сразу представились воистину фантастические возможности. Но все оказалось намного проще и привычней, как в любой RTS того времени.
Насколько я знаю, многие поклонники первых рейнджеров в штыки встретили это нововведение и до сих пор считают его самым слабым местом игры. Возможно предвидя такую реакцию, разработчики ввели возможность для игрока изначально отказаться от планетарных боев. К тому же далеко не каждый компьютер в то время мог позволить себе такую графику:
Лично мне этот режим пришелся по вкусу, но не могу назвать его идеальным. Наверняка многие из вас ругались на неадекватное поведение подконтрольных роботов, их нелепые движения, застревания. Ремонтники у меня постоянно так и норовили лезть вперед в гущу сражения и отхватывать первыми. Возможность брать под прямое управление конкретного юнита в определенных ситуациях помогала, но далеко не всегда.
В игру были добавлены новые виды космических станций - медицинский-центр и бизнес-центр. Теперь игроку приходилось следить за своим здоровьем, лечить появившиеся болячки. Галактическая карта стала больше, квестов и оборудования тоже больше, а еще апгрейды и модификации... вобщем нет смысла перечислять все это, достаточно сказать, что заскучать игроку точно не приходилось.
Космические рейнджеры 2 еще запомнились замечательным концертом в финале игры. Получилось действительно очень оригинально и душевно.
Игроки и журналисты остались полностью довольны игрой. На этот раз даже на западе игру заметили и оценили. IGN выставил хоть и не заоблачные, но честные 8 балов. А на сайте Gamerankings стоит средняя оценка в 84,57% на основе 35 рецензий.
Распад Elemental Games, образование Katauri Interactive
Спустя некоторое время после выхода Космических рейнджеров 2 в студии случился некий разлад. Насколько мне известно, Дмитрий Гусаров желал по западной лицензии делать Kings Bounty, а Алексей Дубовой продолжать работать над развитием вселенной рейнджеров.
Как бы там ни было, нам важен лишь итог этого неприятного для поклонников рейнджеров события. А итогом, к сожалению стало отделение от Elemental Games большей части сотридников, во главе с Дмитрием Гусаровым. Они организовали новую студию Katauri Interactive. Символично, что названием послужил клисанский кораблик из первой части Космических рейнджеров. В дальнейшем эта студия возродила уже упомянутый Kings Bounty, а ныне занимается поддержкой своей же MMORPG Royal Quest.
За Elemental Games же остались права на вселенную рейнджеров, а также никуда не делась армия верных поклонников с форума EG.
Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка (2007)
7 сентября 2007 года Elemental Games и Katauri Interactive, при участии коллектива СНК-Games, выпустили самостоятельное дополнение под названием "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка". По сути это стало коллекционным изданием предыдущих рейнджеров. Интересно, что к первому тиражу издания (3000экз.) прилагался нагрудный значок рейнджера с уникальным номером.
Издание также содержало сборник рабочих графических материалов и демо-версий периода разработки первый и второй части рейнджеров, набор утилит для редактирования ресурсов игры и работы с текстовыми квестами, а также сборник творчества (мини-игр, картинок, обоев, заставок и т. п.) от поклонников серии.
А что это за СНК-Games, возможно спросите вы. Это и есть то самое сообщество поклонников рейнджеров, возникшее еще в 2003 году как клан "Союз Независимых Квестописателей" на форуме Elemental Games. Ныне это отдельная студия, основное подразделение которой базируется в Москве.
Что касается игровых изменений, то были добавлены новые режимы игры, новые типы корпусов, оборудование с доп. характеристиками, ну и, конечно же, новые тестовые квесты, планетарные бои и тд. Как видите, каких либо существенных нововведений это издание не принесло, но зато разнообразия в игре стало гораздо больше.
Империя (2009), Время Звезд (2010) - проекты, так и не вышедшие
Про проекты Империя и Время Звезд даже среди поклонников слышали далеко не все. Все это были попытки Elemental Games вывести вселенную рейнджеров на рынок онлайновых игр.
Империя 27 декабря 2009 года вышла в ЗБТ. Это была браузерная flash-игра, действие которой происходило в 3978 году, когда коалиция пяти рас распалась и в известном космосе царил хаос и неразбериха. Игроку давалась возможность обьединить планеты некогда сплоченных единой бедой цивилизаций в свою империю. Дожил проект и до открытого бета-тестирования, которое началось 6 марта 2010 года, и закончилось закрытием в феврале 2015 года, а заодно и всей студии Elemental Games. Права на вселенную рейнджеров ныне находятся в руках издателя.
Звание первой трехмерной игры в мире рейнджеров отводилось проекту Время Звезд, где игроки должны были стать вольными капитанами и заниматься любимыми делами: торговать, воевать, строить корабли, общаться, исследовать технологии, колонизировать планеты. Увы, все это так и осталось в задумках и двух скриншотах:
Космические рейнджеры HD: Революция (2013)
Время шло, информации по новым рейнджером все не было. Третья часть с каждым днем становилась все призрачней. Но, к счастью, на этом история серии Космических рейнджеров все же не закончилась!
Благодаря прямому содействию Дмитрия Гусарова, издательство 1С обратило внимание на бесплатное дополнение "Революция", от уже упомянутых участников СНК-Games. Дмитрий убедительно доказал продюссерам, что этим парням вполне под силу выпустить самостоятельный коммерческий продукт на основе этого мода. В период с лета 2010 года до мая 2011 года между СНК, 1С, Katauri Interactive и Elemental Games шли активные переговоры, которые в конечном итоге завершились успехом.
Работа по созданию Революции HD начались в июле 2011 года, именно тогда СНК-Games получила на руки исходники проекта и сопутствующие материалы. Название "Революция" решено было оставить в знак уважения создателям мода - по каким-то причинам не все из них участвовали в разработке комерческой версии. Приставка "HD" в названии появилась по настоянию издателя.
Разработчики значительно поработали над движком, например теперь он умеет правильно использовать многопоточность, что ощутимо ускорило игру на многопроцессорных системах. Улучшили главное меню, загрузочные экраны, фоны планет и космических баз. Введена поддержка больших разрешений и широкоформатных мониторов.
Релиз состоялся 15 марта 2013 года и все версии игры, включая розничную, теперь привязывались к Steam (карточки, достижения и все такое в наличии). Из вкусного, в игру была добавлена сюжетная линия, посвященная давним врагам Коалиции пяти рас - космическим пиратам. Многие задания этой ветки имели вариативность в прохождении. Теперь пираты, наравне с доминаторами, могли захватывать звездные системы, правда у них не было стремления аннигилировать всё живое в округе ;)
Появление любимой игры в сервисе Steam было хорошо встречено игроками. На данный момент у игры рейтинг в 95% положительных отзывов при общем количестве более 2х тысяч рецензий.
Space Rangers: Quest (2016)
Ну и последней на сегодняшний день игрой в серии стал неоднозначный сайд-проект Space Rangers: Quest, вышедший на мобильных устройствах и в Steam в августе-сентябре 2016 года. Это наверное первый случай, когда игру про рейнджеров встретили мягко говоря прохладно.
Лично я воспринимаю эту игру как проигрыватель текстовых квестов оригинальных рейнджеров, не более. Да и почему бы не поиграть в любимые текстовые квесты вне дома, в поездке?
P.S. (от автора):
При создании использовал множество источников, начиная от википедии и заканчивая интервью и обзорами игр. Если есть какие-либо ошибки, обязательно пишите! Да и просто оставляйте комментарии, может какой малоизвестный факт я пропустил, или неправильно что-либо изложил. Огромное спасибо за внимание, рейнджер!
Автор: Rymata
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Как найти и запустить Космический Рейнджеров на новой машине
День добрый! Пытался по ностальгии найти и скачать сие произведение, после N числа тщетных попыток решил обратить в к сообществу.
Подскажите, где можно достать нормально запиленный репак или даже релиз этой серии игр, чтобы они нормально себя на 7-10 чувствовали. Вполне возможно не я один озадачен этим вопросом