Юристы собираются подать в суд на Bethesda, потому что игрокам не возвращают деньги за Fallout 76
К недовольным запуском Fallout76 игрокам присоединились юристы из вашингтонской фирмы Migliaccio & Rathod, которые собираются подать иск на Bethesda. Они считают, что руководство занимается недобросовестной торговой практикой, улучшая продажи и стимулируя доходы в ущерб своим клиентам.
26 ноября представители юридической фирмы объявили об этом на Reddit и попросили геймеров рассказать о неудачных попытках вернуть деньги за игру. И они получили около двух тысяч комментариев в треде, а их сайт и вовсе упал из-за такого мощного фидбэка.
Игроки, которые пытались вернуть деньги из-за множества багов, не смогли этого сделать, потому что они уже загрузили игру.
Вот наглядный пример комментариев от пользователей, которым Bethesda отказала в возврате. Некоторые из них даже считают, что это одна из причин, почему разработчики не захотели выпускать Fallout 76 в Steam.
TeaAndBiscuitz:
Они отказались от возврата денег, потому что я уже «загрузил игру». И мне кажется, что после этого меня закинули в какой-то черный список, который автоматически отклоняет все мои запросы
KatakiY:
Вероятно, это одна из причин отказа от релиза в Steam. Они просто не хотели соблюдать политику возврата средств.
Оказалось, что право на возврат продукта в течение 30 дней с момента покупки на самом деле действует лишь на физические копии игры. Цифровую же версию можно вернуть лишь в том случае, если игру еще не загрузили.
Официально Fallout 76 вышла 14 ноября 2018 года на PS4, Xbox One и PC. Напомним, недавно покупатель разгромил магазин из-за того, что не смог вернуть копию игры. Также прежде на защиту новой RPG от Bethesda встал бывший разработчик из Obsidian. А еще из-за одного бага игрок никак не может умереть, из-за чего перестал получать удовольствие от игры.
Что я хочу сказать об отношении компании к комьюнити, разве это нормально? Ладно с игрой, всегда найдутся фанаты игры которые будут ее защищать( без разницы какого качества продукт), но просто отношение к людям купившим игру и которые хотят вернуть деньги за неё, не нормально.
Пруф
https://kanobu.ru/news/igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-fallo...
Зеленый сонник. Какой оказалась самая жуткая игра 2018 года: обзор Call of Cthulhu
На дне Тихого океана, в Р’льехе спит могучий древний бог — Ктулху. Его придумал писатель Говард Лавкрафт. По его рассказам снимают фильмы и делают игры. В 2018 году увидела свет очередная компьютерная игра, основанная на мире мифов Ктулху. «Лента.ру» поиграла в нее и делится впечатлениями.
Фхтагн!
Если вы где-то слышали, что произведения Говарда Лавкрафта обязательно должен прочитать любой человек, интересующийся ужастиками, то плюньте тому, кто это вам сказал, в рожу. Рассказы Говарда Лавкрафта можно читать только в качестве наказания. И вовсе не потому, что его истории внушают потусторонний страх, а потому, что они монотонно и адски скучно написаны.
События известного всем (по крайней мере по названию) рассказа «Зов Ктулху» разворачиваются примерно таким образом: главный герой находит в доме своего умершего двоюродного деда странный глиняный барельеф, на котором написано «Культ Ктулху». Дальше Лавкрафт поразительно занудно описывает то, как протагонист пытается найти обрывки информации о том, что это все значит, а заканчивается рассказ тем, что сошедший с ума норвежский моряк Йохансен рассказывает ему, как он и другие члены команды его судна нашли остров, на котором был Р’льех — подводный город, иногда всплывающий на поверхность.
Разумеется, ничем хорошим это не кончилось: команда набрела на большую дверь, из которой выскочил Ктулху — древнее божество с башкой в виде осьминога — и сожрал всех, кроме Йохансена, которому удалось бежать на яхте. Через несколько дней остров опустился в пучины морские, а Ктулху, отобедав, уснул и перестал наводить ужас на округу. И все. Вот практически весь сюжет знаменитого рассказа. Конечно, можно положиться на мнение литературных критиков начала ХХ века, которые боготворили Лавкрафта, но представить, что это повествование может кого-то напугать или хотя бы увлечь сегодня, очень сложно.
Тем не менее культовый статус Ктулху как элемента популярной культуры, а в последние пару десятков лет — персонажа интернет-фольклора заставляет киношников и игроделов время от времени выпускать произведения, основанные на мифологии Лавкрафта (именно основанные — потому что представить себе интересный фильм или игру, четко следующие сюжету его произведений, практически нереально). Иногда получается хорошо — как в случае с игрой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, вышедшей в 2005 году. Иногда — плохо, как в случае с игрой 2018 года.
Все плохо
Как сделать игру на основе произведений Лавкрафта в 2018 году, да так, чтобы она была интересной? Разработчики из студии Cyanide решили, что нашли рецепт: основой для их продукта станет идея о том, что главный герой постепенно погружается в безумие, а значит, сам игрок не будет понимать, что из происходящего на экране реальность, а что — продукт больного разума. К тому же их игра основана на бумажной настолке 1981 года выпуска, а значит, имеет элементы ролевой игры с необходимостью прокачки ключевых характеристик.
Вроде бы начало многообещающее. Действие разворачивается в 1920-х годах. Играть придется за Эдварда Пирса — частного сыщика и бывшего солдата, прошедшего Первую мировую, — по этой причине он постоянно видит кошмары и бухает как скотина, чтобы немного скрасить свою жизнь. К нему приходит отец женщины, жившей с мужем и сыном в усадьбе на острове Даркуотер — все они недавно погибли в пожаре, но мужчина не верит, что это была случайность. Соответственно, Пирсу придется сесть на корабль и поплыть на остров для того, чтобы расследовать это дело.
Прибыв на место преступления, детектив обнаруживает все оттенки зеленого цвета. В игре представлен бирюзовый, шартрез, изумрудный, фельдграу, а также другие, названия которых можно узнать, если открыть соответствующую статью в «Википедии». На этом, собственно, можно подвести черту под вопросом о дизайне уровней игры — в дальнейшем палитра будет меняться очень редко.
Так, ну и что тут у нас? Есть таверна с мрачными китобоями, есть берег — на нем мрачные китобои. Еще есть пьяные китобои и предводительница местной мафии, которая не дает главному герою попасть на склад, с которого он должен начать свое расследование. С самого начала игра всеми силами пытается показать, как много путей решения одной задачи она предлагает: один из NPC на голубом глазу практически так и заявляет Пирсу — мол, смотри, проблему можно решить так, но есть и другие решения! Другие диалоги — такие же корявые и нежизненные.
По сути, на каждом уровне протагонист заперт в «кишке», по которой ему предстоит бродить до полного опупения, пока он не поймет, чего же от него хотят. Хотят обычно немногого: чтобы он ходил. Ходил, пока это не осточертеет более чем полностью. Искал то, не знаю что. И, собственно, этот процесс и называется «расследованием».
А как же ролевая составляющая? Зачем прокачивать скиллы? Для того чтобы, скажем, лучше находить или понимать то или иное вещественное доказательство. Если Пирс нашел предмет, имеющий отношение к расследованию, и понял, зачем он нужен или что с ним произошло, ему становятся доступны новые вопросы в диалоге с другими персонажами. Впрочем, все это не особо нужно, так как на прохождение игры это почти не влияет. Причем это — лучшая часть игры.
Бездна без ужаса
Отбросим мысли о том, насколько неуместны аляповато вылепленные модели персонажей с выпученными зенками и обрывками тряпок вместо волос в 2018 году. Забудем о том, что если на лестнице в заброшенной усадьбе упала балка, перелезть через нее или подлезть под нее невозможно (хотя это, конечно, безобразие с точки зрения дизайна уровней).
После пары-тройки часов кажется, что создатели игры решили на лету поменять концепцию: долой однообразие, а то игрок заскучает. И теперь это будет не игра о расследовании, а некое подобие Outlast! Когда на тебя лезет всякая гадость из темноты. Здорово мы придумали, а?
Тут, кстати, и начинается погружение Пирса в безумие: только что полицейского, который сопровождал его с самого начала, порвали на британский флаг культисты, и вдруг вот он — стоит у кровати детектива в психушке, качает головой и говорит, что у того совсем кукуха съехала.
Судя по всему, у главного героя она действительно едет, потому что внезапно все исчезает, а по больничке за ним начинает гоняться один из лавкрафтовских монстров (что, кстати, игроку никак не объясняется). Бегает он совершенно рандомно, и никакую стратегию по уходу от него придумать нельзя — разве что спрятаться в шкафу. Но и там он вполне может найти Пирса.
Впрочем, довольно разнообразия. Большую часть игры детектив будет медленно сходить с ума (на что влияет его соприкосновение с миром неизведанного, выпивка, чтение оккультных книг и артефактов, разбросанных тут и там) и ходить. Очень много ходить. Ходить вперед, вправо, влево и иногда назад. Да, будет уровень со стелсом, а на одном даже дадут пострелять, но выглядит это настолько жалко, что хочется спросить создателей игры: ну зачем позориться-то? Не лучше ли было просто не включать это в игру? Но в целом — надо ходить. Да. Ходите, это полезно для здоровья.
По ходу сюжета в поле зрения Пирса будут появляться вроде бы многообещающие персонажи, которые исчезнут без следа, как будто бы их и не было, а их сюжетные арки повиснут в воздухе. Детектив соберет команду единомышленников для решения одной проблемы, которая минут через 20 разбежится. Можно ли избежать безумия — ведь в игре даже есть специальный экран, на котором можно следить за его развитием? Нет! Нельзя! Пирс все равно так или иначе сойдет с ума. Разные способы решения одной проблемы иногда будут ему предоставляться, но все они приведут к одному результату. Никаких реальных последствий действия игрока не имеют.
В итоге игроку предлагается выбрать одну из четырех концовок (в зависимости от прокачанности того или иного умения их может быть меньше), на которые, опять же, никак не влияет выбор, сделанный ранее. Да и думать о том, какую из них выбрать, не хочется, поскольку все происходящее вокруг выглядит жутко криво и неестественно, а персонажи не вызывают никакой эмпатии. Что воля, что неволя — все равно. Да, да, вы очень здорово придумали — не показать, происходило ли все в реальности или это лишь порождения больного мозга Пирса. Возьмите с полки пирожок.
* * *
Call of Ctulhu действительно достойна своих корней. Точно так же, как и лавкрафтовский рассказ, она нудная, затянутая и не способна породить ни одной эмоции — ни положительной, ни отрицательной. Впрочем, в тех местах, где, видимо, следует испугаться, иногда начинаешь хохотать до слез: ну нельзя такое выпускать сейчас!
Михаил Карпов
Источник: https://lenta.ru/articles/2018/11/10/ctulhu/
++++++
P.S. Мнение топикстартера может не совпадать с мнением автора текста
Обновление: Маска Ревенанта
НОВЫЙ ВАРФРЕЙМ: РЕВЕНАНТ
Сраженный энергией Владеющих Разумом, Ревенант восстает из тени, чтобы терзать слабых и непокорных. Посетите Накак на Цетусе, чтобы найти следы этого призрачного Варфрейма.
ПОРАБОЩЕНИЕ
Превратие цель в своего преданного раба. Рабы атакуют бывших союзников и через нанесение урона могут переманить их на свою сторону. После смерти рабы взрываются столпом энергии, нанося урон. Орда рабов остается в подчинении Ревенанта, пока эта способность активна.
ПОКРОВ МЕСМЕРА
Окутайтесь энергией Владеющих разумом, перенаправляя урон и оглушая всех, кто рискнул напасть. Оглушенные враги могут быть порабощены без затрат энергии.
ПОХИЩЕНИЕ
Пронеситесь волной энергии владеющих разумом сквозь врагов, крадя щиты и здоровье у всех на пути, а у рабов - в удвоенном количестве.
ПЛЯСКА СМЕРТИ
Извергните множество лучей энергии Эйдолона и закружите Ревенанта в танце смерти. Входящий урон будет перенаправлен на усиление лучей. Удерживайте кнопку атаки, чтобы увеличить зону поражения и наносимый урон, а также - расход энергии. Рабы, убитые этой способностью, оставят после себя подбираемые сверхщиты.
ФАНТАЗМА
Облучайте врагов непрерывным потоком смертельной плазмы.
Точность: 100
Шанс Крит. Урона: 13%
Множитель Крит. Урона: 2.0x
Скорострельность: 12.00
Обойма: 23
Шумность: Высокая
Перезарядка: 1.2
Шанс статуса: 39.0%
Режим: Зажать
Ударный Урон: 35.0
Урон Радиации: 20.0
Броня Ветала и Броня кавата Каша
Cлитый геймплей бета-теста Battlefield V на карте «Роттердам» с выставки Gamescom 2018.
Пользователь YouTube с ником StepRun выложил в сеть запись матча бета-версии Battlefield V, показанной на выставке Gamescom 2018. Это первый ролик с геймплеем на карте «Роттердам», представленной в одном из трейлеров. Матч проходит в режиме «Захват».
Автор видео нарушил запрет на публикацию, что сам признал в описании ролика. На других YouTube-каналах лишь начали появляться первые впечатления игроков от беты, но не запись геймплея.
Открытое бета-тестирование многопользовательского шутера на ПК, PS4 и Xbox One, в котором также будет показанная в ролике карта, стартует 6 сентября.
Отсюда: https://dtf.ru/games/25629-geympley-battlefield-v-na-karte-r...?
Видео перезалито на ютуб с вк: https://vk.com/video-22781583_456241742
Штурм Берлина в играх и реальности
Как Красная армия овладела нацистским логовом, какую ловушку готовили немцы, и почему советским войскам удалось ее красиво избежать
9 мая 1945 года, в час ночи по московскому времени, германский фельдмаршал Вильгельм Кейтель подписал безоговорочную капитуляцию. Судьба Третьего рейха окончательно решилась в ходе Берлинской наступательной операции, стремительно завершившейся за 3 недели. Надежды немцев «уйти красиво», устроив из Берлина второй Сталинград, или выиграв время для сдачи в плен американцам, рухнули. Красная армия одержала сокрушительную победу в крупнейшем сражении в истории человечества. Война в Европе завершилась.
Обеспечение флангов
Река Одер — последнее крупное препятствие с востока на пути в Берлин. От ее берегов до города — каких-то 60-70 километров. Сегодня кажется, что это расстояние можно было бы пройти одним решительным броском — РККА захватила плацдармы на Одере еще в январе 1945 года. Но в реальности все было сложнее.
Советам противостояла организованная, хорошо оснащенная армия, сохраняющая порядок и способная наносить крайне болезненные удары. В марте 1945-го Гитлер бросит лучшие танковые соединения под озеро Балатон в тщетной попытке спасти венгерскую нефть и немного ослабит оборону столицы, но в январе об этом еще не знали. Поэтому не могло быть речи о том, чтобы штурмовать Берлин, не обеспечив фланги и пути снабжения.
Советские саперы прокладывают понтонный мост через Одер
С последними имелась отдельная проблема. Оказавшись на своей земле, немцы перешли в глухую оборону, важную роль в которой играли города-крепости, или фестунги. В качестве крепости выбирался достаточно крупный, построенный из камня или кирпича город, стоявший на перекрестке важных автомобильных и железных дорог. Его занимал фанатично настроенный гарнизон, а основные силы отходили на запад. Целью тех, кто оставался, было сопротивляться как можно дольше, в итоге героически погибнув, но задержав противника.
А выковыривать эсесовцев из подготовленного к обороне города можно было месяцами. Все это время через фестунг нельзя было возить продовольствие, снаряды и запчасти, так необходимые наступающим армиям. Оставался, конечно, вариант пустить грузовики и гужевые повозки в объезд. Но идущие по проселочным дорогам машины двигаются медленнее, застревают в грязи и жгут больше топлива, а лошади идут совсем еле-еле. И поток снабжения, без которого немыслимо крупномасштабное наступление, неминуемо хиреет, рискуя вообще иссякнуть.
Тяжелые городские бои за фестунг Познань
Поэтому Красной армии нельзя было наступать, не разобравшись с фестунгами Восточной Пруссии. Их штурм отвлекал значительные силы и стоил ощутимых потерь. Месяц напряженных боев за Познань (про них даже есть миссия в Company of Heroes 2), унес почти 5000 жизней и кучу драгоценного времени. Фестунг Кюстрин сопротивлялся еще больше — 2 месяца. А вот с Кенигсбергом вышло намного лучше. Он был взят всего за несколько дней, не помогли даже поддержка флота и 70-тысячный гарнизон. Штурм фестунгов, сосредоточение ударных группировок и локальные наступления с целью обеспечения флангов отложили начало Берлинской операции до середины апреля.
Планы сторон
Немцы очень не хотели сдаваться советским руководителям, которые по полной программе спросили бы с них за то, что Третий рейх устроил в СССР. Поэтому германское руководство всеми силами старалось добиться того, чтобы капитуляцию у них приняли западные Союзники. В идеале — Англия. Конечно, противостоявшие нацистам страны уже успели распределить зоны оккупации на Ялтинской конференции, но между СССР и западом всегда сохранялось недоверие. Немецкая элита считала, что именно в этом ее шанс, и в поисках спасения была готова хвататься за любую соломинку.
Берлинское небо в «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники»
Главной задачей немецких войск стало любой ценой удержать Берлин, пока не появится возможность сдаться англо-американским войскам. «Я буду считать свою цель выполненной, когда нам в спину ударят американские танки» — сказал Теодор Буссе, командующий 9-й армии, которая защищала столицу. Немецкий генерал не фантазировал — у него имелись мощная группировка в 200 тысяч человек, 2700 орудий и около 500 танков и штурмовых орудий.
Буссе решил по-максимуму использовать естественную преграду на пути советских войск — реку Одер. Он планировал как можно дольше сдерживать советские войска на подступах к городу, истощая их и затягивая борьбу за Берлин. Затем генерал хотел отвести свои силы непосредственно в город и дать врагу бой уже там.
Георгий Жуков понимал, чего добивается противник. Он был сыт по горло возней с фестунгами, и не желал терять время и людей. Берлин был крупным городом, где до войны жило 4 миллиона человек, и советскому маршалу совершенно не хотелось, дойдя до немецкой столицы, получить Познань и Сталинград в удесятеренном масштабе. Было ясно — держащие фронт на Одере немецкие части не должны успеть отступить к столице и занять готовые к обороне укрепления.
озиции немецких ополченцев на берегу Одера
Их решено было поймать в котел во время отступления к Берлину. Для этого были задействованы лучшие маневренные соединения СССР — 4 из 6 танковых армий. Они должны были окружить 9-ю армию противника, после чего продолжить движение частью сил и проделать то же самое с Берлином, отрезая его от подкреплений. После этого планировалось добить части противника в поле и взять полупустой Берлин пехотой.
Конец армии Буссе
Наступление началось 16 апреля в 4 часа ночи с обстрела, в котором участвовали 40 000 орудий. Авиация, правда, бездействовала из-за плохой погоды — кроме летавших на небольших высотах штурмовиков Ил-2. Ярко горели зенитные прожекторы, направленные в сторону противника. Их использовали, чтобы удлинить световой день — так неоднократно поступали сами немцы еще с августа 1941-го.
Берлинская операция
Атакующие добрались до второй линии обороны, после чего наступление остановилось. Противник отлично укрепился, особенно на Зееловских высотах, неудачные попытки штурма которых стоили РККА пяти тысяч убитыми. Обстановка накалялась, и Жуков ввел в бой две танковые армии, обойдя высоты с севера. 22 апреля, после нескольких дней ожесточенных сражений, 9-я немецкая армия была окружена. Котел получился немаленьким — почти в две трети сталинградского. Именно в этот день у Гитлера случилась знаменитая истерика, показанная в фильме «Бункер».
Забыв про Берлин, Буссе попытался прорваться на запад, в американский плен. Конкретно ему это удалось, чего не скажешь о большинстве солдат его армии. Немцев, пытавшихся прорваться через советские заслоны, ждала настоящая бойня. Под одним только городком Хальбе имелся участок прорыва, где потом нашли 20 000 немецких трупов. Некоторым удалось соединиться с берлинским гарнизоном, но большинство осталось сидеть в котле. Огромный, подготовленный к обороне город остался полупустым
Ввод танков в районе Зееловских высот в Call of Duty: World at War
Теперь немцы не могли занять все здания, создав единый фронт и превратив Берлин в гигантскую мясорубку по образцу Сталинграда. В городе было очень мало армейских частей. Большую часть гарнизона составляли полицейские и плохо обученные и экипированные бойцы фольксштурма — гражданского ополчения, состоящего из юнцов и стариков.
Танки на улицах
Штурмовать город активно помогали танки и САУ. Их участие себя оправдывало — защищавшая от пуль и осколков броня и мощные орудия калибром до 152 миллиметров были отличным подспорьем. Принято считать, что городская застройка для танков — смертельная ловушка, но это не всегда так — все дело в тактике. Танки всегда прикрывала пехота, а там, где ее не хватало, формировали пешие отряды из танкистов — как в сюжетной кампании последней Battlefield. Танк, окруженный отделением бдительных автоматчиков, отнюдь не был «слепым котенком», и отлично продвигался через городские руины.
Также танкисты использовали построение, которое называется «елочка», резко повышавшее эффективность бронированных машин в городе. Танки шли, прижавшись к краям улиц. Каждый контролировал противоположную стену — так шире сектор обстрела. Следом, метрах в 50-100, шла еще одна двойка, державшая под прицелом крыши и этажи над первыми танками. При столкновениях с врагом танкисты активно пользовались зенитными пулеметами, которые были установлены на некоторых машинах. Стреляя трассерами, пулеметчик мог не только уничтожать противника, но и указывать цели танковой пушке.
ИС-2 на улицах Берлина
Немцы очень сильно рассчитывали на фаустпатрон — пущенный в массовое производство, он стал главным оружием фольксштурма. Это оружие действительно представляло серьезную угрозу для любого советского танка, но у него был серьезный недостаток — низкая дальность стрельбы, составлявшая каких-то 30-50 метров. Немцам казалось, что в условиях уличного боя это не сыграет большой роли. Но грамотная тактика свела эффективность фаустпатронов к минимуму — доля танковых потерь от этого оружия редко превышала 10%.
Тактика штурма
В процессе захвата Берлина советские войска пользовались давно отработанной тактикой штурмовых групп. Она хорошо подходила к положению, в котором оказался СССР к концу войны — людские ресурсы подходят к концу, но зато раскочегарена промышленность. В результате РККА 1945-го года отличалась тощими подразделениями и высокой насыщенностью техническими средствами — танками, орудиями, тяжелыми пулеметами, и так далее.
Штурмовая группа состояла из 30-40 человек, вооруженных автоматическим или самозарядным оружием. Им выдавали много гранат, придавали станковый пулемет, огнемет, опционально 1-2 танка или САУ. Важная роль отводилась саперам, которые должны были взрывать стены. Особенно штурмовики любили 152-мм гаубицу образца 1909/30 годов, ведущую свою родословную еще из царской России. Эта система идеально подходила для городских боев, так как сочетала относительную легкость и мобильность с очень мощным снарядом. В отдельных случаях на прямую наводку выкатывались и огромные 203-мм орудия Б-4.
Штурмовая группа. Весна 1945 года
Штурмовые группы часто действовали независимо друг от друга, не стараясь поддерживать единый фронт. Одна из них могла застрять, наткнувшись на ожесточенное сопротивление. Другая продолжала движение, обходя и атакуя противника с фланга. Этому способствовал разгром армии Буссе и его результат — малая численность обороняющихся. Советские части легко рассекали дырявую немецкую оборону на отдельные очаги сопротивления и уничтожали их по отдельности.
При этом немцы отчаянно защищали те пункты, на которые у них хватало людей. Город был заранее подготовлен к обороне — противник тщательно готовил огневые позиции и баррикады. Последние были не чета сталинградской самодеятельности: каркас из сваренных вместе рельс высотой в 2, и глубиной в 4 метра заполнялся спрессованной землей и камнями. Такое препятствие выдерживало попадание снаряда ИС-2 и закрывало проезд танкам. Многие баррикады прикрывались пулеметным огнем. Чтобы не терять время, танкисты придумали интересный способ сноса препятствий. Брались танк, трос и корабельный якорь. Боевая машина подъезжала как можно ближе к баррикаде, прячась за ней, затем из переднего люка вылезал мехвод, быстро закреплявший якорь. После этого танк сдавал назад, растаскивая баррикаду на части.
Сильнейшими узлами обороны стали флактурмы, или зенитные башни. Это были мрачные бетонные сооружения, возвышавшиеся над городом — все для того, чтобы сконцентрировать зенитные орудия, которым не мешали бы крыши домов. Построенные с огромным запасом прочности, теперь они использовались как командные пункты. Флактурмы выдерживали попадания 203-мм снарядов, и ни одно из таких укреплений не было захвачено до капитуляции гарнизона. Кстати, Medal of Honor: Airborne многим запомнился именно безумной миссией, где несчастных американских десантников заставили высаживаться именно на такую зенитную башню.
Бои в городской застройке затрудняли использование авиации. Противники находились слишком близко друг к другу, и летчики боялись задеть своих. Пилоты Ил-2 начали применять тактику ложных атак. По договоренности с пехотой штурмовики заходили на немецкие позиции, обрабатывая их из пушек и пулеметов. Ожидая, что за этим последуют бомбы или ракеты, немцы прятались, рассчитывая вернуться на боевые посты, как только закончится бомбардировка. Но Ил-2 уходили без бомбежки. А период немецкого замешательства использовала советская пехота, начиная стремительную атаку еще до окончания авианалета.
Обе стороны активно использовали подземные коммуникации, включая метро. В Call of Duty: World at War есть сцена его затопления, скопированная из советского фильма «Освобождение: Битва за Берлин». Реальности она, впрочем, не отражает — вода прибывала не эффектным, сминающим все на своем пути потоком, а довольно медленно.
Через Берлин текло 3 реки — было глупо это не использовать. Грузовиками в город доставили катера-полуглиссера «ПГ» Днепровской флотилии, которые использовали для тактических десантов. Так, в ночь на 23-е апреля катера перевезли штурмовиков через Шпрее, создав удобный плацдарм. Полуглиссера переправляли даже танки. Требовались лишь спаренные понтоны. Немцы не упускали случая обстрелять катера, но за весь штурм был потоплен лишь один «ПГ» — хотя потери в экипажах незащищенных катеров случались регулярно. Всего катера переправили через Шпрее 16 000 человек и 27 танков — этого хватило для укрепления плацдарма и очередного рывка вперед.
Рейхстаг
Давно не функционировавшее по прямому назначению здание германского парламента стало символом битвы за Берлин. С его взятием связывается Победа — будто как только был занят Рейхстаг, злая колдунья умерла, и весь ее мрачный замок рассыпался в мгновение ока. На самом деле «злая колдунья» сидела в бункере под Рейхсканцелярией (что не так уж и далеко от Рейхстага), но об этом штурмующие не знали. Поэтому неким моральным символом и был выбран Рейхстаг. Кроме того, тактически это был крупный укрепленный пункт, находящийся в центре города.
Рейхстаг в Call of Duty: World at War
27 апреля в район Рейхстага вышли части 3-й ударной армии Кузнецова, где служили Виктор Резнов и Дмитрий Петренко из Call of Duty: World at War. 28-го принялись за сам Рейхстаг. Штурмующим мешал очередной изгиб реки Шпрее. Противник взорвал мост, но неудачно — он был сильно поврежден, но не обрушился. Правда, остатки моста отлично простреливались. Советские войска предприняли несколько попыток штурма, овладевая соседними зданиями и мало-помалу приближаясь к Рейхстагу. Наконец, 30 апреля штурмовые группы ворвались внутрь.
Бои в здании кипели до вечера 1 мая, а на следующий день ранним утром Рейхстаг был окончательно очищен от противника — оборонявшие здание немцы сдались. К этому времени в городе оставались лишь отдельные очаги сопротивления. Немцы безвозвратно потеряли 400 000 человек — не считая огромного количества пленных. Потери РККА составили около 80 тысяч человек убитыми — из них 20 000 непосредственно на улицах Берлина.
Берлинская наступательная операция не могла похвастаться напряженностью Сталинградской битвы, но по количеству задействованных сил стала крупнейшим сражением в истории. Красная армия провела одно из самых умелых и красивых наступлений. Советским войскам образцово удалось как разгромить полевую группировку, не допустив ее отхода в Берлин, так и взять сам город. Немецкая попытка дорого отдать свои жизни и потянуть время, заморив противника в вязких уличных боях, провалилась.
Кaк сейчас выглядят места из Kingdom Come: Deliverance
Bо врeмя pазpаботки Kingdom Come: Deliverance cтудия Warhorse нe зpя пользовaлaсь yслyгами иcтopичecких конcультaнтов: paзpaботчики прилeжно пеpенесли в игрy нeскoлькo квадpатныx километpов Бoгeмии нaчaлa XV вeкa. Hастoлькo прилeжнo, чтo oтыскaть Ратаe или Ледечкo нa кapтe cовpeмeнной Чeхии нe cocтaвляeт никaкoгo тpуда.
Большая чacть кpупныx нaceлeнныx пyнктoв, yпoмянyтыx в Kingdom Come Deliverance, сохpанились дo нaшeгo вpeмeни и нeплохо ceбя чyвствyют. Mы пpoгулялись пo мeстaм бoевoй cлaвы Генpи-Инджpиxа и cобрaли нeбольшyю галepeю фoтoгpафий из cовременныx Ужицe, Taльмбepгa, Pатае и неcкольких дpyгих гoрoдкoв.
Рaтaе
Cейчaс оcновнaя бaзa Индро называетcя Rataje nad Sazavou, "Ратаe нaд Caзaвoй". C пятнaдцaтoгo вeкa ocнoвaнный в 1156 годy гopoдoк пoчти нe выpoс: Bикипeдия утвеpждaет, чтo пo cоcтоянию нa 2017 гoд в Paтae жилo чyть бoльше 500 чeлoвeк.
Бoльшaя чaсть гopoдскиx здaний вpемен гyситских вoйн нe дожилa дo нашиx днeй, пoчти вce пocтрoйки бoлее нoвoгo oбзaведения. Ha мeстe мeльницы Пeшeка и домa пaлaчa cейчаc жeлeзнодорожная стaнция, зaтo бaням пoвeзлo: примeрно тaм жe построeнa нeбoльшaя гoстиница.
Ледечкo
Деревенька Лeдeчкo, стоявшaя нa пpотивоположном oт Paтae бeрeгу Сaзaвы, тaк и oсталась нeбольшой дeрeвнeй. Сейчаc в Лeдeчкo живyт чyть мeньшe 200 чeлoвeк, никaкиx знaчимыx доcтопримeчaтeльноcтeй пятнaдцaтого вeкa здеcь нe coxpанилocь.
И все-тaки зa 600 лeт Ледечкo пoчти нe измeнилось — рaзвe чтo нeкoтopыe yлицы пoкрыли acфaльтoм.
Тальмбеpг
Владению пaнa Дивишa тoжe нe удалocь преврaтитьcя в бoльшoй гoрoд. Ужe чepeз cтo c нeбольшим лeт пocлe сoбытий Kingdom Come: Deliverance тaльмбергcкий замoк опуcтел, eщe чеpез тpиcтa лeт oт нeго ocтaлиcь тoлькo живoпиcные pазвалины. Вoт тaк зaмoк выглядeл в 1820 гoдy:
Ceйчаc oт зaмкa Тальмбеpга oстaлaсь тoлькo чаcть глaвнoй бaшни и фpaгмeнты cтeн, oбильнo пoрocшие мxoм — pyины пoльзyются oпрeдeлeннoй пoпyляpнocтью y туpиcтов. B oкрyжающeй зaмок дepeвнe живyт нe бoльшe 40 чeловeк. Бaням, кaк и в Рaтaе, повeзло: нa иx мecтe снoва cтоит гocтиницa.
Ужицe
Beсeлой дeрeвнe, в кoтoрoй Гeнpи расслeдовал yбийcтвo Xромого и пиpoвaл c oтцoм Богyтой, повeзло большe cocедей: ceйчаc Ужицe сo cвoими 645 житeлями кpупнее Paтae.
Caзaвa и Caзaвcкий монacтыpь
Kpупнейшим coвpeмeнным поcелением из Kingdom Come Deliverance oказалась Caзaвa: ceйчac в гoрoдe y знaменитoгo монaстыря живyт пoчти чeтыpe тыcячи чeловeк.
Зaкoнчить рекoнструкцию мoнacтыpя нe yдaлocь — пoмешали гycитcкие вoйны. B XVI вeкe Сaзaвcкий мoнacтырь чyть былo нe опycтeл, чepeз двe coтни лeт егo пepecтpoили, пpeвpатив в Сазавcкий замoк. Cейчac зaмок зaмeтно обветшaл, гoтичecкий сoбop c гигaнтcким нефoм, возводившийcя в Kingdom Come: Deliverance, тaк и нe был доcтpоен.
Cеpебpяная Cкалица
Cначала мы нe отыcкали Скалицy нa кapтe и peшили, чтo poдная дepeвня Индро всe-таки нe пeрeжила aтaкy пoлoвцeв. Oкaзaлocь, рaзрaбoтчики pешили пoиграть c маcштабoм: peaльнaя Скaлицa нaходится сильнo в cтоpоне oт Тальмбeрга, Paтae и дpугиx oриентирoв.
O coбытияx XV вeкa в Скалицe пoчти ничeгo нe нaпоминaет: мeстный зaмoк дaвнo paзpушeн (нe оcтaлоcь дaжe живoпиcныx pyин), чyть ли нe eдинcтвeннaя мecтная доcтопримечaтельноcть — pатyша, пoстрoeнная в началe XVIII векa.
Ровнa
Нaстоящaя Рoвнa былa coвceм рядoм сo Cкaлицей — сeйчaс дepeвни фaктичeски oбъeдинились. Ecли в Скaлицe поcтpоeк XV векa нeт, тo Ровнe пoвeзлo чyть бoльше: здecь coхрaнилacь нeбольшaя цepковь, поcтpоeнная в райoнe 1150 годa. Вpемя oт вpeмeни в цepкви прoвoдятся cлужбы, вoкpyг пpостиpaется дeйcтвующee клaдбищe.
Мрхoеды, Bраник, Самoпeш
Эти пocеления ocтaлиcь нa кaрте Чеxии, нo ничeгo интереcного o ниx cказать нeльзя: кpупныe пoceлки превратилиcь в небoльшие пpидopoжныe дepeвeньки c дecятком дoмoв в кaждoй. Boт, нaпpимеp, живопиcная фотогpафия Bpаника:
Нoйхoф, Прибыcлaвиц
Hикaкиx слeдов нe oставили Hoйxoф и Пpибыcлaвиц. Непoдалеку oт прeдпoлагаeмoгo мecтoнaхoждeния Нойxофа нaxодитcя деpевня Mиpошовицa. Пpибыcлавиц мoг прeвратитьcя в пocелoк Чeкaнoв, лeжaщий зa лecом к cевеpy oт Тальмбеpга.
(С)тырено
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Кровавая драма в «экономическом симуляторе»: история из The Guild 2
Для аутентичного прочтения, крайне рекомендую надеть наушники и включить и зациклить эту тему: https://www.youtube.com/watch?v=Cv0y0On8ZGQ
Поехали.
Угли всё ещё тлели, но я не оборачивался. Я задумчиво брёл прочь из этого города, медленно ступая по окровавленному снегу.
Все они были мертвы, но я не чувствовал удовлетворения. Моя дочь не вернулась из мёртвых, а дома меня ждало королевство, которое я разорил ради личных амбиций, и десятки вдов и матерей, родных которых я сегодня отправил на бойню. Я взглянул на боевой топор в моей руке — он был испачкан в крови. Все эти пятьдесят лет пронеслись в памяти, как один миг: взятки, лесть, насилие, шантаж, та несчастная старушка на кладбище. Зачем всё это было? К чему привело? Что мне делать теперь?
Эта история началась около десяти лет назад, когда я купил себе диск с игрой The Guild 2. На обложке было написано что-то про экономический симулятор.
На первый взгляд немецкая The Guild 2, долгожданное продолжение которой сейчас находится в раннем доступе, действительно напоминает типичный экономический симулятор в средневековом сеттинге. Закупаем сырьё на рынке, производим из него товар, везём товар на рынок на продажу — можно наиграть в The Guild десятки часов, не выходя за рамки этой привычной схемы. Медитировать, налаживая цепочки производства, здесь так же приятно, как в каких-нибудь Settlers. Однако мне хотелось чего-то большего.
Профессия «бандит» давала надежду на большее разнообразие, чем у «ремесленника» или «учёного», поэтому я быстро создал себе альтер-эго в виде харизматичного бородатого вора и отправился покорять средневековую экономику.
Жизнь бандита оказалась неожиданно простой. Если кузнецу или владельцу таверны приходится постоянно следить за ценами на товар и наполнять склад, то преступник может просто отправить на самую людную площадь своего «сотрудника» и получить стабильный приток наличных из ворованных кошельков. Ещё пара карманников на зарплате — и я обеспечил себе финансовую стабильность. Самое время пойти в политику!
Моя политическая карьера началась с самых низов — с должности палача. На неё особенно никто не претендовал, моих скромных финансов хватило на покупку гражданства и достаточное количество взяток, и вскоре я уже заседал в городском совете. С этого момента я перестал срезать кошельки лично — это уже было несолидно
Никаких особенных преимуществ должность палача не давала — кроме устрашающего вида, снижающего уровень красноречия у определённых NPC. Эта способность мне очень быстро пригодилась — один скользкий субъект по имени Маттиас стал свидетелем карманной кражи и подал на меня в суд. Преступления, совершённые моими подручными, записывались на мой счёт — видимо, всем в городе было известно, кто отдавал им приказы. На суде Маттиас не смог связать и двух слов, и меня оправдали — однако мне не понравилось ощущение того, что моя судьба висела на волоске. Эту ситуацию нужно было как-то исправлять.
Вскоре я понял, что решить проблему с желающими отправить меня за решётку можно очень просто. Судебное заседание отменялось, если на него не являлся истец — следовательно, нужно было чем-то занять истца. Когда очередной свидетель моих преступлений выдвигался из дома в здание суда, прямо на пороге его встречали несколько моих наёмников, переламывали ему все кости и оставляли лежать в канаве.
В более опасных случаях приходилось привлекать моих верных бандитов-карманников — они тащили жертву в мешке через весь город и запирали в подвале нашей штаб-квартиры. После отмены судебного заседания за несчастного поборника справедливости можно было ещё и потребовать выкуп, что делало такую тактику ещё и чертовски выгодной.
Как-то раз я отвлёкся, и всё едва не закончилось провалом — жертва ускользнула от моих наёмников, и им пришлось гнаться за ней через весь город. Настигли беднягу прямо в дверях зала суда — и избили до полусмерти. Заседание отменили, а судья, судя по всему, так ничего и не заподозрил.
Тем временем мой бизнес рос, — к карманникам и профессиональным похитителям прибавились лесные разбойники, «крышевавшие» окрестные фермы и шахты, — а я продолжал двигаться вверх по карьерной лестнице. Вскоре я занял должность начальника тюрьмы, а свою жену стал продвигать по «гражданской» линии. С этого момента в нашей скромной криминальной империи начался «золотой век».
В странном мире The Guild 2 тюремщик обладал правом отвести любого горожанина (за исключением высших чинов) в застенок и пытать его с целью добиться признания в преступлении. Разумеется, я поспешил воспользоваться этим правом — моей первой целью стал тот самый назойливый Маттиас, за время нашей долгой вражды навидавшийся такого, что его показания вполне могли отправить меня на плаху, доберись он до суда.
После долгих пыток выяснилось, что Маттиас — святой человек, и признаваться ему не в чем. Не успел я расстроиться, как несчастный владелец ткацкой мастерской признался в убийстве… меня. Я чувствовал себя слегка неудобно, но всё же подал на Маттиаса в суд — и выиграл. Сомнительный состав преступления ничуть не смутил судью, и мой старый враг отправился гнить на нары.
В большой политике я чувствовал себя, как рыба в воде — оказалось, что выигрывать выборы ничуть не сложнее, чем суды. Секрет прост — политических оппонентов тоже можно избивать, похищать, или даже сажать в тюрьму. Тем из голосовавших, кто относился ко мне хорошо, я дарил подарки и деньги. Тех, кто относился ко мне плохо — держал подальше от здания городского совета.
Особенно назойливых конкурентов я устранял при помощи дуэлей — оскорблял их в людном месте, ждал вызова на дуэль и убивал. В боевом мастерстве с профессиональным бандитом с двадцатилетним стажем мало кто мог сравниться — навыки, в том числе и боевые, в The Guild 2 повышаются с возрастом.
Когда достопочтенные члены совета опомнились, было уже поздно. Через каких-то несколько лет я уселся в кресло начальника городской стражи, а моя жена — в кресло судьи. Где-то на низших должностях начинала политическую карьеру наша дочь.
Уважаемая пожилая женщина, занимавшая пост мэра, раньше не раз гостившая у нас в доме и не раз голосовавшая за меня на собраниях, ждала следующих выборов с чувством безысходности — всем было очевидно, что её ждёт пенсия. Интрига на этих выборах была лишь в том, буду ли я баллотироваться сам или выдвину жену.
Я развлекался со своими новыми правами — например, мог послать десяток городских стражников патрулировать одинокую лесную избушку, чтобы мои ребята могли беспрепятственно провернуть какое-нибудь масштабное ограбление, — и не сильно задумывался о предстоящих выборах. Я беспечно тратил деньги, покупая дорогое оружие и закатывая бессмысленные дорогостоящие пиры, на которые приглашал бывших конкурентов, теперь оставшихся далеко позади. Казалось, что мир принадлежит мне одному.
Но накануне выборов произошло то, чего я не мог предусмотреть — наш город «разросся» до маленького королевства, и пожилую женщину-мэра… короновали. Я не мог поверить глазам — подать заявку на должность короля было невозможно, она передавалась по наследству. Все интриги, которые я плёл эти долгие годы, все деньги, которые я потратил на взятки, все ужасные вещи, которые я совершил — всё это было зря. Мне и моим детям придётся всю жизнь жить под началом этой надменной старухи и её потомков.
Я был в ярости и смятении. На заседание совета не пошёл. Вместо этого я целый день бродил по городу один, обдумывая то, что произошло, и решая, что мне делать дальше. К вечеру я оказался у городского кладбища — и снова не поверил глазам. Прямо посреди кладбища на скамейке сидела новоиспеченная королева — одна, без телохранителей. Я подошёл поближе и взглянул на сверкающий боевой топор, торчащий у меня из-за пояса. В этой сцене сошлись «Макбет» и «Преступление и наказание» — после долгой паузы я достал топор и решительно двинулся в сторону скамейки.
Воображение, конечно же, добавляло этому моменту эпичности — я представлял, как королева, с которой мы проработали бок о бок столько лет, меняется в лице: удивление от неожиданной встречи, учтивость, недоумение, ужас. Представлял, как в душе моего персонажа умирает последнее добро, которое там ещё оставалось; какую фразу он произносит перед тем, как занести топор.
В результате сцена с топором оказалась больше похожа на момент из «Матрицы» или китайских фильмов о кунг-фу. Как я уже упомянул, параметры персонажа в The Guild 2 прокачиваются со временем — молодой человек по всем характеристикам будет проигрывать глубокому старцу. У королевы не было ни оружия, ни брони, но ей было за 80 лет. Первым же ударом ладонью она нанесла мне столько же урона, сколько я ей — топором.
К утру эпическая битва между закованным в броню профессиональным бандитом и восьмидесятилетним мастером боевых искусств, которая из-за ужасно не зрелищной боевой системы The Guild 2 выглядела крайне абсурдно, наконец завершилась. У меня оставалось всего несколько очков здоровья, но последний удар топором всё-таки сразил не желавшую отправляться в могилу королеву. Я испытал невероятное удовлетворение, от которого мне даже стало слегка не по себе.
Сразу же после этого я выяснил, что убийство монарха игра считает за узурпацию трона. Мне даже не пришлось предпринимать никаких усилий — не успел я вытащить топор из окровавленного тела старушки, как горожане признали королём меня. Всё было не зря, жизнь продолжалась. Я снова был на коне — пусть и ценой жизни приятной и беззлобной женщины, ни разу не сделавшей мне ничего плохого. У меня не было времени мучиться совестью — нужно было обустраивать королевство, а точнее — искать новые способы обогащения.
Во всех отношениях неприятная история с убийством королевы и моё сомнительное прошлое, кажется, ничуть не волновали моих подданных — однако я всё же решил завязать с криминалом. Выборы и суды мне больше не грозили, а деньги теперь можно было зарабатывать другими, легальными способами. Самыми эффективными из них были два — король имел право отобрать у подданного любое здание в личное пользование, а гофмаршал — обязать любое предприятие платить процент дохода «на военные нужды». Стоит ли говорить, что никакой войны не велось?
Моя жена продолжила занимать должность верховного судьи — на всякий случай, — а моей дочери досталась должность гофмаршала. В течение долгих беззаботных лет мы с ней — король и его главнокомандующий — передвигались по стране в сопровождении телохранителей и пополняли семейный бюджет. Настоящая семейная идиллия.
В конце концов, я ведь всё это делал ради семьи — отдал детей в престижные университеты, купил каждому по дому, вывел семью из нищеты. Да и с криминалом в городе практически покончено — по крайней мере с тех пор, как я отошёл от дел. Всё это стоило того. Так говорил себе семидесятилетний правитель, возвращаясь домой в сопровождении толпы телохранителей, после того, как отнял у очередного толстосума золотую шахту. Тот самый боевой топор всё ещё немым укором поблескивал за поясом.
И ровно в тот момент, когда спокойная и размеренная жизнь мне наскучила, произошло очередное событие, выбившее из колеи. На мою любимую дочь — того самого гофмаршала — напали на лесной дороге, когда она направлялась за очередной данью «на военные нужды». Нападения в The Guild 2 случаются часто — это не из ряда вон выходящее явление. После того, как её телохранители пали в бою, я психологически приготовился платить гигантский выкуп (разбойники явно знали, на чью дочь они нападают) и сравнивать их логово с землёй. Однако нападавшие просто убили её и оставили лежать на дороге — такое в игре происходит очень редко.
Я долго не мог осознать произошедшее. Какой им был смысл это делать? В чём выгода? Зачем им было убивать мою девочку? Игра дала подсказку: убийцы действовали по приказам из соседнего городка. Могущественный клан, члены которого занимали в этом городке все возможные должности, почему-то посчитал нужным организовать убийство главнокомандующего военными силами моего королевства, и, что ещё важнее, моей дочери. Моему гневу не было предела.
Полномасштабной войны в пределах игровой карты система The Guild 2 не предполагает — только ограниченное число наёмников, только локальные стычки в переулках. Видимо, мои соседи посчитали, что меня это остановит. Они ошиблись — ради мести за дочь я был готов на всё.
Каждый дом в вашем распоряжении позволяет содержать определённое число наёмников — я скупил всю недвижимость в городе. Этого не хватало — я построил ещё несколько вместительных особняков.
«Смесь экономического симулятора с симулятором жизни» на время превратилась в настоящую тактическую RTS. Когда время пришло, мы выдвинулись в поход — впереди внушающей ужас толпы шёл семидесятилетний монарх, сжимающий в руках боевой топор.
Вскоре выяснилось, что при всём нашем желании сравнять вражеский город с землёй нам не удастся этого сделать. Городские здания оказались слишком прочными, а стража — слишком сильной. Армия наёмников отступила, оставив за спиной улицы в окровавленном снегу. Пришлось импровизировать, и я выбрал такой план: перебить всех членов клана по одному.
Мы отлавливали их на узких улочках, когда они шли на заседание совета или в церковь, убивали их и немедленно скрывались с места преступления. Жизнь в городе шла своим чередом, вот только на заседаниях городского совета присутствовало всё меньше и меньше людей. Наконец, когда последние несколько членов семьи, включая детей, заперлись в особняке, не желая его покидать, мы подожгли его. Особняк сгорел — вместе со всеми, кто был внутри.
Угли всё ещё тлели, но я не оборачивался. Я задумчиво брёл прочь из этого города, медленно ступая по окровавленному снегу.
Все они были мертвы, но я не чувствовал удовлетворения. Моя дочь не вернулась из мёртвых, а дома меня ждало королевство, которое я разорил ради личных амбиций, и десятки вдов и матерей, родных которых я сегодня отправил на бойню. Я взглянул на боевой топор в моей руке, и все эти пятьдесят лет пронеслись в памяти, как один миг: взятки, лесть, фальшивые выборы, нечестные приговоры, та несчастная старушка на кладбище. Зачем всё это было? К чему привело?
Возможно, этот человек был смертельно ранен в бою, и, пройдя несколько метров в сторону леса замертво упал в снег, а потом начались титры под какую-нибудь песню вроде Baby Blue группы Badfinger. Может быть, он правил ещё долго, а потом решил посидеть в одиночестве на городском кладбище, где его и встретил молодой и амбициозный начальник стражи. Я не знаю.
Я выключил игру и очень долго её не запускал.