ESL запустит киберспортивный телеканал
Киберспортивная лига ESL (Electronic Sports League) вместе с компанией MTG Viasat собираются запустить 1-ый телевизионный киберспортивный канал, вещание на котором будет вестись в режиме 24/7. Он будет называться esportsTV, а запустить его планируется уже в мае этого года.
Данный телеканал будет сотрудничать со стриминговыми сервисами Twitch, Azubu, Hitbox и Yahooо и освещать все самые большие турниры от ESL, включая ESL One, Intel Extreme Masters и Pro League. Это означает, что его зрители сумеют увидеть не только лишь Dota 2 и League of Legends, но также Counter-Strike: Global Offensive, Starcraft 2 и, вероятнее всего, даже более нишевые киберспортивные дисциплины, такие как Hearthstone: Heroes of Warcraft. Сначала сигнал будет доступен жителям скандинавских стран и Прибалтики, а позднее появится в США.
«Мы всегда желали сделать киберспорт самым пользующимся популярностью видом спорта в мире, — признался генеральный менеджер ESL Ральф Рейхерт (Ralf Reichert). — Подобные способности позволяют нам ещё на один шаг приблизить эту мечту к действительности. Предоставление нового и имеющегося контента всё большему количеству зрителей является главным фактором для ускорения развития киберспорта и роста его популярности».
Источник: http://www.wht.by/~8dQDn
Не только в Dark Souls: как устроено непрямое повествование
В играх серии Souls довольно неочевидная мифология, а сюжет представляет собой головоломку, которую игрок складывает из кусочков информации по ходу приключения. Записки, диалоги, описания предметов — любая мелочь может стать ключом к пониманию событий, оказаться деталью общей картины, упустить которую бывает так же обидно, как и случайно проиграть в битве с последним врагом на локации. Согласитесь, посвятить игре неделю и толком не освоиться в ее драматургии — такое и правда слегка деморализует.
Сегодня в разговоре о сюжетах-мозаиках люди непременно вспоминают фильмы Кристофера Нолана («Помни», «Начало»), роман Джеймса Джойса «Улисс» и прочие важные произведения, чьи авторы любят рассказывать многослойные истории. Но соотнести эти примеры с играми нельзя по одной причине: в играх неклассическая структура сюжета (иногда ее еще называют антиструктурой) работает совершенно особым, не доступным для других форм культурного выражения, образом.
Элемент интерактивности связывает между собой геймплей и повествование: это легко прочувствовать, скажем, в любой части BioShock, где поиск аудиодневников (часть игрового процесса) сопряжен с изучением мифологии игрового мира, и в тех же туманных триллерах Хидэтаки Миядзаки, сценарии которых почти целиком построены на намеках.
Но мир многообразен,и вот примеры.
Несколько лет назад жанр квестов оказался на перепутье — ему предстояло или замкнуться в своей классической форме (пиксельхантинг, относительно узкий круг поклонников, незначительные продажи), или уйти в сторону интерактивного кино (любопытный формат истории, но не до конца ясное будущее). Судя по тому, что о традиционных квестах сегодня слышно все реже, зато игры Telltale Games получают главные индустриальные награды и расходятся миллионными тиражами (взять хотя бы The Walking Dead), победил все-таки второй вариант.
►В The Vanishing of Ethan Carter авторы стерли рамки между игроком и главным героем и вокруг этого уже строили весь нарратив.
Время от времени, правда, появляются вещи на стыке этих форм жанра — своего рода эксперименты с подачей сюжета. Нередко в таких квестах игрок вынужден плотно взаимодействовать с окружением, потому что это главный способ активировать ключевые точки сценария. К примеру, в The Vanishing of Ethan Carter: повествование в привычном смысле отсутствует; игрок осведомлен о событиях не больше, чем главный герой, и кусочки истории мы открываем вместе с протагонистом — благодаря его паранормальным силам мы видим фрагменты прошлого. Никаких роликов, никаких искусственных пояснений. Только то, что удалось осветить в ходе расследования, да информация из лично найденных на локациях записок и предметов.
►«Амнезийный» герой на первом плане обеспечивал яркое повествование многим произведениям. Взять тот же «Помни» Нолана, перезапуск Alone in the Dark или вот хотя бы игры серии Amnesia.
Дилогию Amnesia назвать экспериментами в жанре уже сложнее (по крайней мере, здесь, в отличие от триллера про поиски Итана, есть хотя бы классический инвентарь и подсказки системы), но в том, что касается повествования, эти игры работают сходным образом: протагонист изначально ничего не помнит, и мы параллельно с ним разблокируем сюжет, собирая текстовые заметки.
Позже такой подход к истории переняли авторы вирусных хорроров вроде Slender: The Eight Pages (хотя взять как пример продолжение The Arrival было бы корректнее в том смысле, что именно в нем появился полноценный сюжет), и причины здесь предельно просты.
► Полноценные длинные ролики в Slender: The Arrival, вероятно, портили бы вязкое настроение хоррора.
Во-первых, объяснение событий посредством текста позволяет моделировать внятный триллер и без больших бюджетов (речь идет, если что, о творчестве инди-студии), во-вторых, записки, в отличие от тех же кат-сцен, гораздо меньше захватывают внимание игрока, а значит, он больше сосредоточивается на основной опасности — тощем маньяке Слендере, модной сетевой легенде.
Так повествовательный минимализм помогает игре сразу на двух уровнях.
В украинском экшене с элементами хоррора «Анабиоз: Сон разума» антиструктура сценария была, пожалуй, ключевым и самым впечатляющим элементов игры. Главный герой, полярник Александр Нестеров, исследовал безлюдный, затерянный во льдах атомный ледокол.
► С момента выхода игры «Анабиоз: Сон разума» не было, пожалуй, более изобретательного в плане сюжета экшена от разработчиков из СНГ.
Чтобы выяснить, что случилось с экипажем, Нестеров использовал особое ментальное эхо — что-то вроде спецспособности оккультного детектива Просперо из The Vanishing of Ethan Carter. Штука эта позволяла видеть последние минуты жизни покойного и даже что-то ситуативно менять в прошлом. На трюках с ментальным эхом были построены все лучшие головоломки триллера. Вдобавок флэшбеки помогали увидеть обстановку на судне до наступления аварии, понаблюдать за персонажами, рассмотреть ключевые происшествия с разных позиций и ракурсов. В общем, сценарий был целиком построен на ваших регулярных экскурсах в сознание давно усопших людей.
Внятной истории из обрывков чужих воспоминаний у авторов не получилось, но тут любопытен сам факт: подобные опыты с нарративом в играх студий СНГ встречаются нечасто. А «Анабиоз» к тому же удивительным образом напоминал роман Дэна Симмонса «Террор», где тоже шла речь о катастрофе во льдах, тоже фигурировало хищное зло и тоже была нестандартная структура, правда, с несколькими параллельными линиями сюжета, а также в целом куда более подробная, сложная и связная.
В Alien: Isolation, игре 2014 года по версии нашего журнала, узнавать о жизни предыдущих обитателей космической станции «Севастополь» героине приходилось с помощью документов и компьютерных терминалов; почти все разумные существа на станции относились к ней враждебно.
При этом, как и в случае со «Слендером», сдержанный тон повествования служил понятной цели — сделать акцент на смертельной угрозе, выделить вашего противника. Это прежде всего была двадцатичасовая игра в прятки с Чужим, а сюжет открывался уже фоном.
* * *
Задерживать свое внимание на какой-то конкретной структуре сюжета в видеоиграх никто никогда не будет, занимательных опытов с каждым годом все больше, и в этом смысле интерактивные развлечения, конечно, сильно опережают тот же кинематограф.
При этом японские студии искуснее всего заключают замысловатые мифологии в форму своего рода мозаики: помимо Dark Souls можно вспомнить великие Shadow of the Colossus и ICO, вселенные которых поклонники кропотливо изучают уже много лет. Хотя и с западным подходом, судя по ряду современных игр (в том числе из этого текста), все в порядке, — посмотрите хотя бы на сложносюжетный онлайновый эпос Destiny.
► Вселенные игр ICO и Shadow of the Colossus, помимо прочего, прямо пересекаются: например, их персонажи говорят на одном языке.
Будьте здоровы
Кибераддикция
Кибераддикция (зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры:
I. Ролевые компьютерные игры (максимальный уход от реальности).
II. Неролевые компьютерные игры (стремление к достижению цели – пройти игру, азарт от достижения цели, набора очков).
Признаки компьютерной зависимости:
Значительное улучшение настроения от работы за компьютером,
Нежелание оторваться от работы или игры на компьютере,
Если Вы отрываете больного от компьютера, он испытывает раздражение, даже проявляет некоторую агрессию по отношению к Вам,
Неспособность спланировать окончание работы или игры на компьютере,
Пренебрежение домашними делами в пользу компьютера,
Пренебрежение личной гигиеной и сном в пользу компьютера,
При общении с окружающими сведение любого разговора к компьютерной тематике,
Отказ от общения с друзьями.
Физические отклонения у больного, страдающего компьютерной зависимостью:
нарушение зрения,
снижение иммунитета,
головные боли,
повышенная утомляемость,
бессонница,
боли в спине,
туннельный синдром (боли в запястье).
Диагностика компьютерной зависимости
Как при большинстве психических заболеваний, именно окружающие первыми замечают изменение характера и поведения больного. Убедить же самого игромана в том, что он болен очень сложно. Первый шаг в лечении пациента – это осознание своей патологической зависимости от компьютера. Очень важно позитивно настроить больного на визит к психотерапевту, иногда для этого может быть использован какой-либо предлог в виде психологического тестирования, профессионального ориентирования. Всю остальную работу Вы можете смело доверить профессионалу. Как правило, компьютерной зависимости подвержены люди, которые неуверенны в себе, испытывают трудности в общении, неудовлетворенность своей жизнью, имеющие низкую самооценку и комплексы. Уже после первого сеанса у психотерапевта игроман начинает более критично воспринимать свое пагубное пристрастие.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.