Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Затерянные рудники Фанделвера

Пещера Тёмного Паука. Часть 6⁠⁠

1 год назад

Итак, восстановив свой отряд, приключенцы изрядно устали и решили переночевать прям там же в пещере. Но можно ли ложиться спать в логове врага?
Воспоминания тифлинга Криеллы.

Меня разбудил Бранан. Ему что, так быстро надоело жить?

Прийдя в себя, я осознала что на нас напали. Снова. Впрочем в этот раз это было слизь и хоть мы с провозились с ней спросонья неприлично долго, но всё же одолели.

После быстрого завтрака ягодами Бранана мы решили двигаться дальше. И судя по тому, с каким опустошенным лицом наш маленький друг надевал на себя амулет Гор-Зога, полурослик выйдет из этой пещеры совсем другим человеком. На секунду даже стало грустно.

Убедившись, что наш вчерашний череп окончательно усоп и для пущей убедительности залив его водой, мы двинулись дальше.

По дороге мы наткнулись на озеро и этот полурослик решил нарушить условия договора! В первый же день! Но всё же мне удалось его убедить, что нам нужно покупаться в этом озере и капибара послужила мне отличной сидушкой. Впрочем, наскучило мне быстро, примерно через полчаса. Выходить на сушу пришлось самой, благо холод мне не страшен.

Впрочем, отделался от меня друид не надолго. Дальнейшее путешествие пришлось провести на спине капибары - местность не позволяла идти иначе.

Вскоре мы наткнулись на пару багбиров и дроу. И в целом бой проходил как обычно, пока капибара не сошлась в рукопашную с дроу. Зрелище потрясающее! Наш маленький друг лягал дроу своими лапами, бил кулачками, кусал его за ухо, наносил удары в полете и зависал в сантиметрах над обрывом.

Когда же с дроу было покончено, оставшиеся в живых багбиры решили нам сдаться.

- Свалил отсюда, - ответил им Бранан

- А паук? Король гоблинов же договорился, что мы тут с пауком.

- Свалил отсюда, - повторил полурослик теряя терпение

- А пацаны?

- А сколько их там? - кажется, эта информация Бранан уже заинтересовала

- 5-теро

Пока мы выясняли обстановку, дроу в руках у Бирелль превратился в знакомую мне тварь. Допель... Как его там? Что ж, значит придется тащить эту тушу с собой - она была очень полезной.

- К гоблину не ходить, лошадь нашу снаружи не трогать, - скомандовал багбирам Бранан. - Дворфов тут видели?

- Ну с одним мы разделались, а второй ещё живой сидит в комнатке дальше.

На этом багбиры успешно удалились.

Воспользовавшись паучьими способностями Бранана мы выяснили что дворф всё ещё жив, но сражаться уже не способен. Пауков пришлось бить самим.

Впрочем, как обычно, пара мощных заклинаний и от противников не осталось и следа. Хотя... Пара багбиров снова остались в живых и так же поспешно сдались.

- Что с ними делать? - спросила я.

- Да в принципе что хочешь, - ответил мне Бранан.

- Вам повезло ребятки, сегодня было достаточно весело и я добрая. У вас 3 секунды.

Не теряя времени багбиры попытались удалиться. Попытались. Один всё же замешкался, за что расплатился жизнью.

Разделив всё найденное в пещере и приведя в чувство дворфа мы наконец отправились к выходу из пещеры.

Показать полностью
[моё] Фантастический рассказ Dungeons & Dragons DnD 5 Наше НРИ Настольные ролевые игры Темное фэнтези Затерянные рудники фанделвера Текст
0
2
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Затерянные рудники Фанделвера

Пещера Тёмного Паука. Воскрешение⁠⁠

1 год назад

Для того чтобы понять, что же произошло позже, шагнем немного назад и спросим у Криеллы что же произошло при битве с летающим черепом.
Воспоминания тифлинга Криеллы.

Когда уже эти мальчишки перестанут спорить?

Так и не дождавшись, пока полурослики придут к какому-то единому мнению, я потеряла терпение и пошла проверять что там с зомби. Но всё же краем глаза удостоверившись, что ребята пошли за мной.

Картина за поворотом была откровенно скучной: зомби мирно валялись на полу, черепушка спокойно летала себе в дальней комнате. Ну что ж, огонь их быстро разбудит. Закинув небольшой шарик, я оперлась на стенку и стала ждать.

- Ой, блин - вскликнула Бирелль, добравшись до поворота.

Самым ярким впечатлением от этого боя стал полурослик, используемый Гор-Зогом в качестве снаряда. Интересно, он сам додумался до такого?

В остальном всё, как обычно: ножи льда, кислота, которая впрочем не имела успеха, взмахи топора, удары посоха, пара огненных шариков в перерыве от еды от меня. Всё было как обычно. Пока в центре всей заварушки не взорвался огненный шар. Череп.

Вторым метким броском Гор-Зог закинул Кролла в череп и, видимо, это было роковой ошибкой. Пока мы заканчивали возню с оставшимися после огненного шара (да как он посмел!) зомбаками, Кролл с Гор-Зогом уже вовсю разбирались с черепом.

Первое, что я заметила, завершив бой, Гор-Зог. Он лежал недвижим, а над ним нависала эта светящаяся черепушка, которую яростно пытался достать Кролл. Затем с потолка упал Бранан, подстреленный огненным светлячком. Светлячка, впрочем, надолго не хватило. Мои мистические заряды на редкость точны и убийственны. Однако, против этого существа нужно было что-то посильнее. Пришлось воспользоваться свитком молний.

Да уж, забавный вышел бой. Но очень выматывающий.

Первым привели в чувство Кролла. Его слегка задело молниями и выключило. Это было проще всего. А вот Бранан с Гор-Зогом.... После долгих споров решили, что оттащим обгоревшее тело Бранана в безопасное место и займемся им.

Вернулись в прошлое помещение. Кажется, по дороге я слышала хруст обгоревших костей полурослика. Бирель вдруг решила заняться подтекающими трубами (ну хоть под руку лезть не будет).

Внезапно решил вернуться страж. Появился, что-то пробубнил про инвентаризацию, бросил какую-то сумку и был таков. Сумка кстати красивая.

Подняв её я еле успела увернуться от выпадающей булавы. Хм, а сумочка вместительнее чем кажется. Благо, на неё больше никто не претендовал.

Что ж, пора заняться делами. Как же это делается?

Сконцентрировавшись на даре Сикейна, я как будто погрузилась в транс. Тело само делало всё, что было нужно: круг, знаки, речь на разных языках, призыв. Кокон из теней окутал бездыханное тело полурослика, а вокруг меня начали сгущаться духи. Прохладно. Найти среди них дух Бранана было сложно, кажется, это заняло вечность. Наконец увидев необходимый мне дух я словно движимая кем-то ловко выхватила его из водоворота и впечатала в тело.

Так прошел час. Тело полурослика полностью восстановилось, одёжка подлаталась. Он с трудом открыл глаза и начал вставать. Не так то быстро, дружок. Я мгновенно припечатала его кулаком к полу.

- Ну уж нет дружок, у каждой услуги есть своя цена, - как будто злясь обратилась я к Бранану.

С другой стороны, а что мне нужно от полурослика? Дар требует взять с него плату. Но что? Хотя.... Капибара. Что ж, Бранан, придется тебе ещё какое-то время побыть ездовой капибарой.

После недолгих пререканий, насколько вообще можно было спорить в его положении, мы договорились на месяц катаний на капибаре. Рааваст быстро составил договор. Бранан же решил его почитать. И чтобы не сильно затягивать время отдал свою мандаринку Бирелль с просьбой воскресить Гор-Зога.

- Помолиться? Подписывая договор с дьяволом? А ты хорош... - фыркнула я увидев, как Бранан сложил руки ознакомившись с бумагами.

Разобравшись с формальностями и собственным самочувствием, Бранан заметил, что Гор-Зога всё ещё нет с нами. Зато есть Бирелль. С мандаринкой. Очередная стычка (сколько можно?) и мы наконец отправились восстанавливать отряд.

Слишком поздно.

- Вы бросили меня... На съедение крысам... Вы ответите за это! - услышали мы едва переступив порог комнаты, в которой оставили полуорка.

- Довольно, у нас нет на это времени - отвечает кто-то невидимый.

После этих слов Гор-Зог уходит в тень.

Решив, что на этом приключений на сегодня достаточно, остаток дня мы провели всё в той же комнате. Бирелль наконец разобралась с капающими трубами, а Бранан был угрюмее обычного. Он даже вернул свою мандаринку Бирелль, решив что больше от воскрешений ему нету толка.

Один Кролл пытался было уговорить меня научить его воскрешать, но настроение у меня было ни к черту. Всё-таки терять компаньонов не так уж и приятно.

Показать полностью
[моё] DnD 5 Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Наше НРИ Еще пишется Затерянные рудники фанделвера Текст
0
3
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Затерянные рудники Фанделвера

Dungeons&Dragons. Пещера Тёмного паука. Часть 5⁠⁠

1 год назад

Окрыленные победой путешественники отправляются зачищать пещеру дальше. Но так ли они неуязвимы?
Воспоминания полурослика Бранана.

В приподнятом настроении дошли до бараков призрака. Кролл решил остаться у дверей, ему всё равно не дают дотронутся до сундука. Призрак снова налетел на нас. Ну вот почему он не может спокойно появится и всё? Сообщаем ему об избавлении от Наблюдателя, а он нам не верит, и говорит, что отправит своих существ проверять. А ведь я думал мы уже стали друзьями.

После того как призрак удостоверился, что Наблюдателя нет, он чуть смягчается и отправляет свою нежить убить парочку теней в пещере. Сам же сообщает нам, что это пауки. Между нашей группой и призраком снова разгорается какой-то спор. Как же он мне надоел, думаю я. И без задней мысли втыкаю свой скимитар в призрака. Кролл на это восклицает: Ой дурак! Я пойду от зомби вход защищать!

С одной стороны ничего не происходит, лезвие двигается внутри призрачной оболочки и не наносит ей вреда. С другой стороны призрак взбесился и решил нас атаковать, видимо не захотел делиться с нами добычей, что есть в пещере.

Получаю удар некротической силой, очень неприятно и тело изнутри начинает охватываться страхом.

Бирелль не изменяет своему характеру и начинают глумиться над призраком, мне кажется он раньше не слышал такого в свой адрес!

Гор-Зог используя момент замешательства роняет на голову призрака свой посох. И о чудо, призраку явно больно! Дальше удар ладонью и она проходит сквозь призрака. А я уже успел подумать, что Гор-Зог святой…

Святой! У меня есть план! Складываю ладони перед лицом и произношу защитную молитву Великой капибары, призрак же просто морщится от этого. Но мне показалось что чувствую взор богини, и она сигнализирует, что я на верном пути.

Затем Бирель решает, что доведет бедолагу до могилы своей некритической магией, но ему это скорее понравилось и он как то воодушевился, кажется было бы лучше, если бы эльфийка промахнулась.

И тут я чувствую ещё один удар от призрака, мне как будто кусок тела оторвало, очень больно. Кажется призраку больше всего не нравлюсь именно я.

Думаю о том, что это уже второй момент, когда можно задуматься о смерти, но всполохи огня из рук Криеллы дают мне возможность ускользнуть.

В этот же момент Гор-Зог заряжает между ног призраку. Это что, колокольный звон? Откуда он тут?

Падаю над костями бывшего мага и начинаю молиться. Чувствую свет исходящий с потолка и тепло вокруг моих ладоней. Призраку от этого очень не хорошо.

И Бирелль решает одарить призрака последним в его существовании оскорблением, да так, что он просто не может этого выдержать и пропадает!

Мда, какой неуравновешенный был призрак, чуть что сразу драться начинал. Кролл сразу после сражения отправился ломать сундук. Из сундука он вытащил золото и какой-то свиток. Поскольку читать он не умел, прочел его я:

и ничего не останется
кроме разрушенных престолов
их не займут живые
лишь только мертвые драконы
будут править миром

После смерти некроманта, остается только один вопрос. Что с теми существами, которых он поднял? Долго спорили об этом с Кроллом и конечно же в этот момент Криелла решает проверить это своим лицом. Мне кажется, или она пытается побыстрее умереть?

Все вместе догоняем Криеллу, а на неё уже идет куча зомби. Бирелль начинает напевать воодушевляющие мотивы. Кажется я впервые слышу мелодию из уст нашего молчаливого барда.

Возможно из-за этого пения, Гор-Зог хватает за шкирку Кролла и бросает его в толпу зомби! Эффектно, но не эффективно получилось, теперь этот полурослик в толпе зомби!

Взбираюсь на стену и осыпаю всю эту толпу ледяными кинжалами, которые разлетаются осколками при попадании во врагов.

Бирелль поливает кислотой, но от этого как будто мало толка.

Гор-Зог бежит исправлять свою ошибку и влетает в толпу зомби размахивая своим посохом и кулаками.

Криелла же очень небрежно бросается своему огненными всполохами и попадает в …. Гор-Зога, у нас тут заварушка, а она даже не старается!

Ни один зомби не может меня достать и внизу подо мной происходит настоящая свалка. Довольно-таки удобно выпускать поражающую магию!

И здесь очень яркая вспышка… Прямо в центре этой кучи… Испепеляющий огонь…. А дальше только тьма…..

***

Ему хотелось сохранить дружбу, но он был слишком наивен.

Показать полностью
[моё] Темное фэнтези Наше НРИ Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Затерянные рудники фанделвера Текст
0
3
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Затерянные рудники Фанделвера

Dungeons&Dragons. Пещера Тёмного паука. Часть 4⁠⁠

1 год назад

В прошлой части приключенцы обнаружили, что пещера густо населена и на каждом углу их ожидают ловушки. Куда же они двинутся в первую очередь?
Воспоминания полурослика Бранана.

Готовы ли мы входить в кузницу? Неизвестность слишком пугающая. Нам быстро приходит в голову мысль обратиться к новоиспеченному союзнику. Возвращаемся к призраку и ведем себя, как всегда, весело и беззаботно. Шутки друг над другом любимое дело, и призраку от нас тоже досталось. Но он как то шуток не понял и разозлился, видимо пребывание в одиночество совсем убило в нем чувство юмора. Он начал угрожать нам своими 8-мью зомби, но мы быстро договорились. Призрак обещался не трогать нас, а взамен мы избавимся от Наблюдателя. Что ещё за Наблюдатель?

Как же нам повезло, что с нами Криелла. Она вспоминает, что уже слышала это название. Оказалось что это существо призывают из других миров. Их цель охранять, и думаю что наш Наблюдатель охраняет именно кузницу. А значит у нас есть шанс, попробовать договориться с наблюдателем и избежать боя. Да поможет нам Великая капибара.

Второй головной болью остается призрак. Бирель предлагает забрать труп и закопать в святой земле, но как по мне это глупо, до моих родных земель слишком далеко, мы устанем туда добираться. А вот Кролл меня удивил, он предложил разнести в разные стороны кости и сундук и посмотреть к чему призрак привязан. Есть у меня ощущение, что он не понимает к чему это может привести.

Ну вот мы и вернулись к дверям Кузницы. И тут началось что-то непонятное, много споров и несогласия. Я ничего не понимаю, но тут Кролл вырывает дверь с петель, закидывает меня внутрь и просто возвращает дверь на место. И так я остался один перед лицом опасности.

В комнате есть только блеклый свет от предмета в центре. Видимо это и есть та самая Кузница. Сыро и прохладно, в отличие от остальных помещений в пещере. И здесь я вижу перед собой его, Наблюдателя! Я чувствую, что ему нужно просто пошевельнуть пальцем, и меня больше не будет, просто исчезну и никто не вспомнит. Страх начинает парализовать меня.

⁃ Кто здесь? - проносится по комнате.

⁃ Это я! - мне не остается ничего другого, придется изворачиваться и пытаться спастись: Смена твоя пришла!

⁃ Оооо, ну наконец-то, мне уже надоело торчать тут несколько веков, чуть с ума не сошел. Кто тебя хоть отправил то?

⁃ Хозяин отправил, говорит время пришло, пора смену проводить!

⁃ Ну и отлично, давай тогда, пока!

Да неужели, и всё? Так легко?

⁃ Ааа, чуть не забыл, Наде ведь смену по форме провести!

⁃ По какой ещё форме? - не получилось, сердце колотиться как бешеное.

⁃ По стандартной, я без акта приема-передачи не уйду!

⁃ Ааа, ты про акт то! Ну да, он у меня с собой, давай пройдемся, посмотрим что да как у тебя тут!

Мы начинаем ходить по помещению и осматривать всё что есть. Особенно Наблюдатель жалуется на протекающие трубы. Говорю о том, что отправляюсь “заполнять” акт. Сам же я даже близко не представляю что это такое.

Выбегаю к остальным, весь дрожу и требую дать мне бумагу и перо с чернилами. Пишу на память всё, что перечислял Наблюдатель. Ну Святая капибара, надеюсь ты меня сейчас не оставишь! Возвращаюсь в помещение, протягиваю бумагу. И тут возглас:

⁃ Ты меня что, обмануть решил!

Ну всё, видимо это конец… молюсь Великой капибаре. Надеюсь я смогу попасть в чертоги.

⁃ А где подпись то? - вопит Наблюдатель.

⁃ Ой, совсем забыл, забегался, уже думал как бы трубы починить - подбегаю и ставлю закорючку в нижней части листа.

⁃ Ааа, ну это ты молодец, да, починить и правда нужно. Ну ладно, давай, хорошо оставаться!

На этой фразе Наблюдатель исчезает. Всё. Я жив, Кузница свободна. Да мы блин непобедимы!

Довольный выхожу из Кузницы, и с широченной улыбкой сообщаю, что задание выполнено. Все тут же заходят и осматриваются. Криелла при этом нашла какую-то еду и убрала в сумку. Видимо это был обед Наблюдателя.

Нам осталось только поговорить с призраком и самая сложная часть нашего приключения будет позади!

***

Из пещеры их вышло пятеро

Показать полностью
[моё] Наше НРИ Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Продолжение следует Затерянные рудники фанделвера Текст
2
5
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Затерянные рудники Фанделвера

Dungeons&Dragons. Пещера Тёмного паука. Часть 3⁠⁠

1 год назад

Полуролик очень долго собирался с мыслями и спустя почти год дописал свой дневник. Предыдущая часть приключений тут.
Творчество полурослика Бранана.



Перед нашими взорами открылась пещерная деревушка, думаю мы близко к Кузнице. Мои спутники, ожидаемо, не раздумывая выбили дверь в первое же помещение. Но неожиданно было то, что на нас даже никто не напал.

Заглянув за то, что раньше было дверью, я был удивлен: возникало ощущение, что в помещении когда-то давно прошел ураган. Вся мебель раскидана от центра к стенам. Там же можно увидеть и скелеты с оружием. А от центра исходит какая-то копоть, видимо здесь произошел всплеск магии. Похоже все таки это место древней битвы. Осматривая помещение, Кролл увидел сундук и поплелся к нему. Возможно тут есть что-нибудь ценное.

Как только этот полурослик приблизился, на нас налетел призрак!

⁃ Убирайтесь прочь воры!

⁃ Но мы ведь не воры! - воскликнул я. - Я вот паук.

⁃ Никто не приходит просто так, всем нужны сокровища и драгоценности, но я вам свои не отдам.

Мы выясняем, что этот волшебник был и остается алчным, и его интересуют только драгоценности, но ведь он уже просто призрак. Призрак поведал нам о страшном сражении, что развернулось в этом помещении. Воздух вибрировал от количества магии, орды орков рассыпались в прах, но каким бы сильным не был маг, его может остановить копьё в грудь. На этих словах мой взор падает на скелет на полу, из которого торчит копьё. Так вот где место твоей смерти.

Из разговора с призраком мы узнали, что это он поднял скелетов и зомби для защиты “своей части подземелий”. Ещё ему не нравится существо, которое сидит в Кузнице и он готов разделить всю добычу поровну, если мы разберемся с существом. На этих словах уходим в сторону Кузницы.

Продолжаю распинывать кости на земле, не хочется неожиданностей за спиной. Остальные с этого только посмеиваются.

Дойдя до второго здания, видим дверь. Она покосилась и просто так не откроется. Внутри явно что-то есть, и самое страшное, что мы не знаем что там. Принимаем решение сперва разведать соседние коридоры. Если нас ждет тяжелый бой, то лучше быть готовыми.

Отправляюсь в правый коридор в виде стаи пауков. Бирелль же отправила в левый коридор своего ворона. Но ворону не суждено было улететь далеко. В первой же комнате он встретил 8 блуждающих зомби и какую-то непонятную летающую голову. Единственное что радовало - мы им не интересны и они не пойдут в нашу сторону. В правой же части мне встретилось много проходов и та самая бухта. Ещё коридоры, водопад и пещера. Караулящие багбиры и большое количество теней в дальней комнате. Эта пещера явно заселена намного плотнее, чем нам казалось изначально.

***

Дети беспечны. Особенно, если им не приходилось ещё встречать трудностей.

Показать полностью
[моё] Еще пишется DnD 5 Dungeons & Dragons Наше НРИ Настольные ролевые игры Затерянные рудники фанделвера Текст
0
30
Koroz
Koroz
Лига Ролевиков

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск⁠⁠

1 год назад

Всем привет! В этом лонге я расскажу подробно про приключение Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Оно вышло 21го сентября 2023 года и расчитано на персонажей с 1го по 12ый уровни. Всего в нём 160 страниц. Время чтение статьи ~20 минут.

Осторожно, дальше будут спойлеры!

Обложка приключения

Обложка приключения

В первой части я просто перескажу это приключение в общих чертах. События, механики, монстров и так далее. Чтобы люди, которые не читали его, лучше понимали общую картину.

Во второй части я выскажу своё мнение по поводу этой кампании. Просто впечатление для тех, кому важно моё оценочное суждение.

После дам советы для того, чтобы вы могли улучшить его. Разберу подробно проблемы и ошибки, которые стоит исправить.

Если вы хотите поддержать меня и мои работы, то подписывайтесь на мой паблик вконтакте Онлайн ширма, заходите на наш сервер дискорда Тихая Таверна или оформите подписку на моём Boosty. На последнем вы сможете найти перевод этого приключения и массу дополнительных материалов для ваших игр.

Пересказ приключения

Приключение глобально делится на 2 части. Первая часть это немного переделанные Затерянные Рудники Фанделвера. Стартовое приключение, которое вышло 15 июля 2014 года. Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. Я, Беля и Чоп уже делали подробный обзор на это приключение в 21ом году. Отличное приключение для своего времени, которое славно подойдёт новичкам.

Пересказывать я буду очень грубо. Фактически это перечисление мобов и локаций с важными нюансами. Учитывайте, что в приключении всё глубже и сложнее, ведь там 150 страниц, а тут несколько абзацев моих слов. Поехали.

Глава 1: Начало Путешествия

В первой главе персонажи путешествуют на телеге в Фандалин. По пути на них нападает отряд гоблинов, чтобы ограбить. От гоблинов персонажи узнают, что племя гоблинов Каменной Пасти захватили в плен Гандрена Роксикера, товарища и возможного нанимателя партии.

Партия по следам гоблинов может отследить местоположение Убежище Каменной Пасти. Место, где гоблины-разбойники разбили лагерь. Это данж с 8ю комнатами на примерно 20 врагов из гоблинов, их боссов, волков и багбира. Внутри есть ловушки, часовые и пленник Сильдар Холлвинтер.

От гоблинов или Сильдара персонажи узнают, "спасибо, Марио, но принцесса Гандрен в другом замке". Замке Каменной Пасти - ещё одним местом с гоблинами, хобгоблинами и багбирами.

Глав 2: Проблемы в Фандалине

Тут описан сам город Фандалин. Это небольшая деревня на 40-50 домов, построенных на руинах предыдущей итерации Фандалина. Там есть пара торговых лавок, в городе выдают несколько второстепенных квестов из главы 3 и поселение находится под контролем банды Красноклеймённых.

Это разбойники, которые занимаются грабежом, рекетом и как бы охраной поселения. И, конечно же, персонажи должны спасти бедных жителей. Ведь Красноклеймённые в один из моментов обязательно набычат на партию посреди улицы или в таверне.

Логово банды находится в подвале заброшенного поместья Тассендар. Это второе подземелье с участниками самой банды (разбойники, красноклеймённые), парочкой монстров (скелеты, багбиры, нотик, квазит) и Стеклянным Посохом, главарём Красноклеймённых. Конечно же, ловушки и пленники прилагаются.

В этом месте персонажи получают зацепки на некого Паука, который является главным злодеем первой части приключения. Он очень сильно не хочет, чтобы ему помешали. Поэтому просит встретить персонажей с "приветом от мистера Сальери".

Глава 3: Паутина

Третья глава описывает те самые локации вокруг Фандалина и второстепенные квесты там. Давайте по порядку.

В начале нам описывают рандомные энкаунтеры. Кровопийцы, упыри, огр, гоблины, хобгоблины, багбиры, волки и совомед. Партия идёт, монстры нападают. Всё достаточно топорно, просто и без глубоких сюжетов.

Кроличья Ягода и Логово Агаты это взаимодействие с баньши от Сестры Гараэль из Храма Удачи в Фандалине. Нас просили отдать личную вещь и спросить один вопрос. Тут либо драка, либо выдача внутриигровой информации.

Колодец Старой Совы это примерно такое же взамодействие с Тейским волшебником и его зомби от садовника Дарена Эдермата, бывшего вояки. Либо бьём его за всё хорошее, либо договариваемся о некотором плохом.

Третий квест ведёт нас в руины деревни Громодеревья, где друид точит зубы на молодого зелёного дракона. Это деревня в виде данжа даёт нам возможность сразиться с зомби, веточниками, игольниками, культистами и пауками. Так же друид Рейдот может попросить персонажей прогнать дракона Ядоклыка в замен на информацию о расположении Замка Каменной Пасти с Гандреном. Также на стороне дракона есть немного культистов Культа Дракона, которые являются наполнением для одного из домиков. В общем, третий данж.

Вершина Виверны это драка с разбойниками по просьбе старосты Фандалина Харбина Веста или того Тейского волшебника Хамуна Коста. Одна боевая сцена с орком, багбирами и огром.

Замок Каменной Пасти это место с кучей гоблинов, хобгоблинов, вожаком багбиром, доппельгангером, гриком и греллом. Конечно же, макгаффин Гандрен будет именно тут. Вожак багбиров и доппельгангер под личиной дроу торгуются за информацию о нахождении Пещер Морского Эха из следующей главы.

Фактически четвёртый данж про убийства пары десятков мобов. Конечно, множество вариаций со скрытностью, возможностью договориться, спецназ операции контр-террористов или просто кровавого месива. А грелл тут просто в сторонке в одной из башен сидит и фоткает гоблинов, облизываясь на них.

От Гандрена или его карты мы узнаём расположение Пещеры Морского Эха с кузницей, которая принесёт кучу денег. И, конечно же, самое время отправится в четвёртую главу.

Глава 4: Пещера Морского Эха

Где нас ждёт крупный пятый данж на пару сессий. Тут очень много боёвок: с кровопийцами, со слизью, с призраком, с наблюдателем, с упырями, с зомби, с огненным черепом, с багбирами, с гигантским удавом, с доппельгангером, с грибами и, конечно же, с тем самым дроу Пауком. И немного исследования для закрытия основного квеста первой части.

Далее начинается вторая часть приключения. То есть то, чего не было в Затерянных Рудниках Фанделвера 14го года. Новый материал, который и вызывает больше всего интереса.

Глава 5: Пути опасности

В пятой главе персонажи возвращаются в Фандалин, а там - беда. Гоблины терроризируют поселение. Таверну разгромили и ограбили гоблины, колодец сломали и под ним сейчас оттидж, храм развалили. В общем, украли какие-то черные камни. Которые тот самый обелиск и новый макгаффин, но персонажи ещё не знают. Во встречах начинаются появляться уже необычные пси гоблины с психическим уроном. Если вы варвар тотема медведя, то сразу ливайте.

Все зацепки ведут в Покой Зорзулы. Шестой данж. Бывшая шахта-кузница дуэргаров, которую сейчас занимает племя пси-гоблинов (драчуны и командиры). Ещё подают новую нежить - пепельников. Типо зомби, которые наполнились псионической энергией. И в конце сражение с лидером гоблинов - Рукшитидом. После победы над ним мы узнаём, что иллитиды не любят чистить свою лички в соцсетях и ищут какие-то осколки обелиска ради жестокого ритуала.

Глава 6: Разбитый обелиск

В шестой главе мы разбираемся с полученными уликами и намечаем себе 3 локации, где должны быть те самые осколки. Плюс пару второстепенных квестов по спасению мальчика в заброшке от лап аббераций геммулов, шахтёров в пещере от насыпи и сбриваем тентакли с коровы.

Первая большая локация с куском макгаффина это Талхундерет. Храм Думатойна, дворфийского бога тайн. Сейчас он занят монстрами и культистами иллитидов. Медуза с галеб дурами, шлемоносный ужас с оживлёнными доспехами, умертвие с пылевыми мефитами, мутант-фанатик и геммула мозговая, некая ловушка интеллекта, дроу-освободители, культисты и главный босс данжа - скопление энцефалона.

Отсуда мы можем попасть во вторую локацию. Склеп Талхунда. Данж… Сбился уже со счета. В общем, данж-загадка. Его особенность это необходимость упокоить призраков с помощью убийства монстров. Из монстров: ревенанты, гидра с водной аномалией, глиняный голем, новые скелеты (теперь дворфийские), призраки и щитостраж с мумией.

Загадка в том, чтобы одновременно нажать два рычага. Тогда центральная комната провернётся к партии передом и в ней можно будет залутать дорогой камень.

Перекрёсток Виселицы это третья локация. Там раньше дуэргары делали клетки для пленников с шипами, свирфнеблинги поставляли сырьё, а дроу покупали. Идеальный баланс. Увы, но иллитиды много лет назад всё это разрушили и сейчас тут, естественно, монстры. Пепельники из прошлой главы, дьявол цепей, альфа и не альфа грики, верёвочники, зорн с земляными элементалями, исчадие йоклол и наш конкурент по сбору кусков обелиска - иллитид Кунбраксель с бандой гримлоков. У него, к слову, есть расположение следующей точки - Иллитиноха.

Но обелиск находится за мгновенной крепостью Даэрна, которую надо как-то разактивировать командным словом или особенным действием, чтобы она скукожилась и пропустила пати.

В этой главе решается вопрос сколько персонажи получат обелисков. От этого будет зависить расположение иллитидов в финальном бою, которое влияет не так чтобы сильно.

Глава 7: Разломы в реальности

Так вот, предпоследняя глава. Нас намёком отправили в Иллитинох. По пути должны быть рандомные энкаунтеры, но нам прописывают 3 мини данжа. Первый с греллами и пленниками из Фандалина. Второй с бехиром, греллами и пси-греллом. Третий с бормочущими ротовиками и мутировавшим плащевиком, который во время боя через искусство чревовещания рассказывает нам сюжетную информацию.

Но перейдём к данжаку Иллитиноху. Это крепость иллитидов, где нам надо попасть на Дальние Царства. Оно же Фарреалм. Оно же Запределье. Для открытия портала туда нам нужно найти 3 грызуна в мини данжаках. Пушистые шарики с зубами.

Но сначала распишу основное подземелье. Нам тут начинают падать кристаллы разума. Это расходники с типо метамагией. Из мобов нам будут попадаться уже старые знакомые пси-гоблины, иллитиды с нотиками, красный и синий слаады, алхун, абберативные культисты, иллитид-пророк с гомункулом и зараженный старший мозг.

Теперь мини-данжаки, которые связаны с этим данжем и где лежат те самые зубастые шарики. Питающие Траншеи это сборище греллов с пси-греллом во время пира жижой. В Потомнике Пустоты сидит серый слаад с головастиками. К ним ещё положили охранных рун немного. В Лабиринте Глаз игроков ждёт бехолдер, которого забуллили иллитиды.

И когда все три зубастика у нас, то мы можем открыть портал в последнюю главу.

Глава 8: За тёмной звездой

И так, Солёный Лабиринт. Последняя глава. Мы оказываемся внутри гиго мозге. Тут нам надо открыть три двери, соединив два контакта у запитанных проводов. Т.е. каждый раз персонажи будут получать сочное количество урона электричеством. По пути нам будут попадаться: пепельники и фазовые пауки, пылающие черепа, рыцарь и воины гитьянки, фанатик со шматом плоти, наблюдатель, скопление энцефалона, семь фламфов, бехолдер, маг и молодой аметистовый дракон, арканалот и лиловый червь.

Как только мы проходим через двери, то можем нырнуть в червяковую нору с пурпурным червём, а оттуда оказываемся совсем-совсем в дальнем плане. Пусть это тоже будет данжаком. Формально тут летают в туманном пространстве острова, на которые можно залетать силой мысли. Всего островов восемь. Нужно ждать время, чтобы появился какой-то. Какой? Определяем случайно.

Стартовый это Кристальный купол с щитостражами и пленниками из Фандалина. Они дают нам немного начальной информации с направлением пути.

Пустой мост это остров с рекой и башней, где аболет и водяной элементаль охраняют записи волшебника. Ещё больше информации.

На болоте сомнений две духовные наги нас обманут и попытаются побить.

Нематода это одноклеточное кайдзю-кит с ловушками интеллекта и несварением желудка.

Окклюзирующие миазмы являются гиго облаком смерти с невидимыми охотниками и предметом для хорошей концовки.

В Упавшей Статуи ещё пленники, которые дадут ещё больше информации.

На плачущем поле битвы бурый увалень маскируется под меззолота и вместе с настоящими меззолотами они охраняют никалота.

Анима Ильвааша это почти финалочка. 3 ясновидящих иллитида с особыми перками (Воалш, Хашуту и Чишиникс) пытаются быть финальным боссом, а игроки прекращают ритуал через насилие.

На обратном пути нас встречает местный бог. Мы его убиваем. Конец. Все счастливы. Можно продолжить кампейн так, как хотите.

Моё мнение и впечатление

Теперь давайте подведём итоги про этот документ, чтобы составить какое-то сносное впечатление.

Он очень хорошо подходит для вдохновения. Поэтому я рекомендую его к прочтению. Если вы водите кампанию Из Бездны, то вам определённо стоит забирать данжы из Разрушенного Обелиска и интегрировать его сюжет к себе хотя бы частично.

Приключение очень беззубое. Оно пытается в боди хоррор и космический ужас, но затрагивает его очень поверхностно. Кампания про иллитидов без описания того, как они пожирают мозги? Это нонсенс. И вроде есть данж из плоти, но он как-то просто декорация. Я лично совсем не впечатлился. Поэтому этот момент придётся улучшать.

Хорошая визуализация. Это выглядит, как скачок работы ВотСов с приключениями в лучшую сторону. Во-первых, нарисовано очень много карт. Хотя, конечно, Майк Шли не дотягивает до уровня хороших картографов, но по крайней мере на это уже не стыдно смотреть. Масса артов всего и вся. Каждый важный НПС с портретом. Приятные пейзажи, чтобы подать атмосферу игрокам.

Очень плохая мотивация. В опасности только небольшая деревушка Фанделвер и в плен берут всего дюжину его жителей. Не смахивает на что-то грандиозное от иллитидов, которые желают воскресить империю. Конфликт всё ещё сильно локальный и приключение не стремится это исправить. Почему бы не взять рядом стоящий Невервинтер? Боятся за канон?

При этом авторы не исправили ошибок предыдущей редакции Фандалина. Где-то поменяли пол персонажа, где-то добавили 1-2 монстра, но глобальных изменений нет. Даже адаптация под вторую часть очень плохая. Бесполезные фракции ещё осталось. Безудержаная сложность в начале всё ещё делает ТПК новичкам. Пояснений для мастера больше не стало.

Поэтому рекомендовать к игре (только читать) я его не могу. Есть другие приключения, которые дают больше эмоций. В Гробнице Аннигиляции чаще попадаются острые моменты для персонажей в буквальном и переносном смыслах. В Страде есть более осязаемый злодей и мотивация. В Громе Штормового Короля виден масштаб в виде Побережья Мечей. Из Бездны в разы атмосфернее преподносит подземье. Но играть или нет в него это уже, конечно же, ваш выбор.

Глобальные советы

Теперь я раздам свои супер важные советы по поводу это приключения, чтобы вам было проще и интереснее водить. Сначала глобально. Потом уже точечно.

1) Первая проблема это торговля. Экономика в этом приключении сломана абсолютно. Партия лутает тысячи денег, но тратить их некуда. На сюжетном пути нет населённых мест, чтобы положить торговца, а Фандалин является незначительной деревней, где чего-то серьёзного не продают.

Поэтому вам придётся исправлять этот момент с помощью странствующих торговцев. Иначе в какой-то момент игроки будут закидывать мобов деньгами.

Например, торговец с помощью прорицания понял, что в локации N сможет удачно продать такие-то магические предметы. Приходит туда, а там (оп) - партия с деньгами.

2) Затерянные Рудники Фанделвера плохо связаны со второй частью приключения. Неззнар Паук просто случайный прохожий. Хотя он выглядит любопытно в роли культиста иллитидов. Кузница никак не связана с глобальной катастрофой и становится второстепенным подземельем.

Очень мало намёков на вторую часть. Гоблины говорят о каких-то странных гоблинах, иногда попадаются непонятные трупы, но всё равно ничего не ясно. Поэтому второстепенные квесты из пятой главы надо делать заранее, чтобы растянуть и жирнее намекнуть.

Среди обычных гоблинов ставьте пси-гоблинов. Жрец Лупо из Замка Каменной Пасти, например. Кроме гоблинов Стеклянный Посох может работать на иллитидов. И так далее. В общем, нужно больше связей.

3) Не хватает разнообразия монстров. Особенно в начале. Гоблины к Замку Каменной Пасти сильно надоедают. Поэтому нужны особые гоблины. С абилками от классов, с заклинаниями и так далее. Чтобы игроки видели этих монстров по другому.

Точно также работает с пси-гоблинами, пепельниками, багбирами и греллами. С остальными не так ярко, потому что они попадаются редко. Для того, чтобы все боёвки казались свежими, вам придётся как-то изменять весомую их часть.

Рекомендую придерживаться такого правила: если игроки встречаются с монстром в третий раз и этот монстр является важной частью сцены, то нужно его как-то менять.

Наденьте на него другую броню. Дайте ему магический предмет. Дайте возможность кастовать кантрипы или простые заклинания. В общем, фантазируйте и пробуйте.

4) Не хватает привязанности к НПСами. С самого начала таким персонажам, как Гандрен, Сильдар или жителям Фандалина уделено мало внимания. Они просто болванчики с восклицательным знаком над головой.

Продумайте историю персонажей игроков с Гандреном. Как они познакомились? Через что прошли?

Продумайте слухи о НПСах. Если персонаж встречает кого-то, то он мог слышать что-то. Например, Даран Эдермет приключался там-то и там-то. Это сделает НПСа менее безликим.

Ведите непринужденные разговоры. Чтобы у игроков в голове оставался эмоциональный отпечаток от персонажа. Чтобы игроки их вспоминали и хотели спасать.

Потому что во второй части где-то дюжина людей находятся в плену и на них при прочтении было очень пофиг. Кроме капибары. Потому что это капибара.

Поэтому делайте историю более личной.

5) Не советую начинать с первого уровня. Новая редакция усложнила локации. В некоторых моментах даже критично. Лучший вариант это начинать с третьего уровня. Вам даже не придётся глобально менять мобов на картах, чтобы подстроить персонажей.

Я своим игрокам даже дал возможность дополнительно к стартовому закупу выбрать 1 необычный магический предмет. Только попросите не брать вечнодымящую бутылку. Это очень больно для игры в целом.

Точечные советы

Далее я буду разбирать уже по конкретным моментам. Где-то монстр лишний, как-то совет дать надо, кому-то поменять его можно, где-то добавить что-то и так далее. Конечно, я не смогу зацепить все моменты. Но хотя бы так. Пишите в комментариях ваши мысли, доработки и идеи по поводу этого приключения. Уверен, что что-то полезное точно найдётся.

Глава 1. Опасное путешествие

1) Начнём с засады. Тут вам предстоит выбрать тактику для ваших гоблинов в зависимости от сложности сражения. У них есть способность бонусным действием использовать отход или засаду.

Самая слабая тактика это вообще не использовать засаду. Тогда гоблины будут обычными болванками.

Средняя тактика это использовать засаду в кустах перед атакой. Так некоторые их атаки будут с преимуществом. Значит, по ним чаще будут попадать.

Убер тактикул это после атаки уходить в засаду, чтобы их не было видно между ходами. Так игрокам придётся бегать-искать их. Но будьте аккуратны, ведь такой вариант может быть смертельным для персонажей первого уровня.

2) Хорошим моментом будет надеть на гоблинов что-то особенное от пленников. Ведь Гандрен и Сильдар шли не голые. Возможно, на каком-то гоблине шлем или щит от них. Тогда подсказка о пленниках будет более очевидной.

3) В остальном с засадой проблем нет. Это первая боёвка. Сильно не душите. Дайте игрокам пожмякать кнопочки за своих персонажей и понять их способности. Им дальше ещё идти пещеру зачищать.

4) В самой пещере глобальная проблема это однотипность и перебор с боссами гоблинов. Одного более чем достаточно. Обязательно разнообразьте гоблинов другими абилками. Пусть у одного будет какой-нибудь заговор.

5) Не делайте гоблинов слишком умными. Не стоит им запускать глобальную боёвку на всю карту. Только в крайнем случае. Иначе персонажам будет очень-очень больно и боевая сцена душно затянется.

6) Тут ещё опасная ситуация с багбиром, на которую попадалось очень много ребят. Если он кританёт, то персонаж может буквально умереть. Поэтому не делайте его слишком умным. Пусть будет крикливым и самоуверенным. Вы ещё сможете удивить персонажей большим уроном багбира из засады.

Глава 2: Проблемы в Фандалине

1) В Фандалине проблема с красноклеймёнными. Разнообразьте их чем-то. Чтобы не все были поголовно одинаковым статблоком. Я лично использовал к дополнению статблоки шпионов и орков.

2) Позвольте Дарану Эдермату что-то рассказать. Он, как дроу с богатым опытом, может знать очень много про земли в округе. Особенно про локации в подземье. Конечно, всё сразу не стоит выдавать, но если нужно что-то подсказать, то он выглядит лучшим вариантом, чем гномиха из пятой главы.

3) Уже сейчас стоит давать намёки на будущие главы. В Фандалине раскидано очень много осколков обелисков. Например, в таверне Спящий Великан бармен стукает кружки о черный камень. Подробнее изучите следующие главы и задумайтесь о том, как лучше подать эти вещи. Но, конечно, не стоит перебарщивать с этим. Порционно.

4) Стоит так же убирать части с присоединением к каким-то фракциям (Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим и т.д.). Они могли бы быть полезными, когда стандартное приключение по Фанделверу продолжается во что-то большее от мастера. Но в данном случае это рудиментарная функция. Эти организации никак не участвуют в дальнейшем приключении и не влияют на сюжет. Странно, что они их не убрали.

5) В убежище Красноклеймённых рекомендую поиграть с тёмным зрением. Это редкая ситуация, когда враги без тёмного зрения (они ведь обычные люди) находятся в подземелье. Пускай они ходят в факелами, зажигают огни и так далее.

6) Подготовьтесь к Нотику. Этот монстр с помощью умения "Мистическая проницательность" может узнавать тайны персонажей игроков. Продумайте, какие секреты есть у персонажей. Из этого может выйти отличная социальная сцена с раскрытием информации. Вы можете подготовиться к этой сцене даже до кампейна. Нотик может говорить из-за угла, не показывая себя. А посмотреть на персонажей заранее.

Глава 3: Паутина

1) В третьей главе надо сразу разнообразить случайные энкаунтеры. Просто столкновение ради столкновения не интересны. Волки могут гнаться за жертвой. Багбиры могут тащить каких-то пленников.

Так же нужно разнообразить путь какими-то декоративными энкаунтерами. Особо красивое дерево, поляна с ягодами, пасущийся олень. Чтобы буквально на минуту-две разнообразить пустое путешествие и показать мир.

Через случайные энкаунтеры вы можете дать случайного торговца, чтобы дать возможность потратить деньги.

2) Расположите все локации чуть ближе к Фанделверу. Персонажи могут путешествовать в день по 24 мили. Не стоит заставлять их идти целый день до Громодеревья.

3) В Руинах Громодеревья не стоит слишком сильно боятся дракона. Это вполне посильный монстр для персонажей 4го уровня. Особенно, если он будет в соло. Если персонажи третьего уровня, то уменьшите у него немного урон от дыхания и его здоровье.

Рейдот может предложить персонажам защитить их заклинанием Защита от яда. Против зелёного дракона работает ультимативно. У неё есть 3 ячейки 2го уровня. И она вполне могла подготовить его заранее. Так персонажи будут более уверенными в себе. Возможно, у неё так же могут быть противоядия. Они не дают сопротивление яду, но спасбросок с преимуществом от него и это уже что-то.

4) Глобально тут 3 сцены с зомби и заразами. Их стоит разнообразить. В начале оставить так, как есть. В зонах 5-6-8 либо сделать пауков обязательными для сражения вместе с заразами, либо сделать какую-то большую заразу. В зоне 11 заменить зомби на что-то более серьёзное. Например, упыри, вурдалаки или умертвия. Потому что очередное сражение с зомби уже наскучит.

5) На вершине виверны орк легко заменяется на командира орков. Багбиров тоже стоило бы как-то подправить. Обычные багбиры уже немного надоедают. Дайте им сети, например. Так их первые ходы будут чуть другие и разнообразят боевую сцену.

6) Замок Каменной Пасти требует больших изменений с монстрами. Гоблины мучили персонажей всю первую главу. Выдавать им таких же противников уже не серьёзно. Лупо и его окружение можно сделать пси-гоблинами. Лидер багбиров точно должен быть определённо сильнее, чем просто багбир (я ему выдавал секиру +1 с возможностью 1 раз использовать заклинание Увеличение в дуэргарском стиле, как намёк на будущие подземелья). Гоблинов я бы тут делил на какие-то дополнительные виды с абилками. Стандартный статблок хобгоблинов не дотягивает на 3-4 уровень до чего-то действительно стоящего.

7) Если вы запускаете одну большую боевую сцену на весь данж, где гоблины ходят за подмогой в соседнюю комнату, то дайте возможность для использование массовых способностей ваших персонажей. Гоблины всё-таки не обремены интеллектом.

Глава 4: Пещера Морского Эха

Четвёртая глава перенасыщенна сражениями с монстрами, которые уже немного надоели. Боевые сцены должны быть чуть интереснее, чем открываешь дверь и запускаешь инициативу.

1) Упыри вполне могут быть чем-то более умнее, чем просто враг. Они могут шептаться о персонажах из теней и таким образом выдать себя, но при этом оставляя возможность для разговора с ними.

Так мы получаем две противоборствующие стороны. Паука с багбирами и нежить. Мормеск, скелеты и упыри могут договориться с персонажами. Хотя нежить всё равно придётся убить.

2) Вместо скучной золотистой слизи можно ставить студенистый куб. Это уже не просто сражение с медленным монстром, а внезапная ловушка.

3) Кровопийцы не обязаны нападать сразу. Возможно, они или их часть присоединятся к первому бою, когда почувствуют кровь. Так можно делать буквально каждый бой. Особенно, если персонажи не находили комнату с ними.

4) Если взять золото Мормеска, то он может проклясть их. Например, раз в день он будет нападать на персонажей во время какой-то боевой сцены. Так персонажи получат большее влияние за свои действия.

5) Дальше по приключению у нас будут пепельники. Что-то вроде апнутых зомби. Можно 1-2 положить уже сюда. Ведь раньше тут тоже была кузница дворфов, как и в следующих локациях.

6) Вместо наблюдателя можно поставить что-то более серьёзное. Зомби бехолдер, свидетеля разума или слаада какого-нибудь. Одна из партий у меня убила там цельного бехолдера, но у них было очень много НПСов. Вы можете подготовить несколько вариантов для опции на слабую пати или сильную. Например, если персонажи потратят много ресурсов в сражении с Пауком, то тут вполне хорошо ложится простой наблюдатель.

7) Для Паука, который по факту главный босс этого подземелья, можно использовать статблок Драука (это может быть второй формой). Или хорошо подумать над его заклинаниями. Если вы дадите ему двух гигантских пауков со слепым зрением, то они отлично комбинируются с заклинаниями паутина и тьма. Ещё он может баффать багбиров. Например, ускорением. Подобное даст бою приятные необычные нюансы.

Глава 5: Пути опасности

1) О второстепенных квестах в пятой главе я уже упоминал. События с гоблинами вполне реально выдавать по чуть-чуть ещё до пещеры и намёки на камни просто обязаны быть в предыдущих главах.

2) Покой Зорзуллы пытается делать комнаты не просто сражениями. В одной можно мимо пройти скрытно, в другой как-то договориться, но этого мало. Первые три комнаты уже чисто с гоблинами, которых мы видели до этого. Можно часть из них поменять на пси версии огров, багбиров, каких-то животных и так далее.

3) Мутант оттидж механически ничем не отличается от обычного оттиджа. Поэтому придётся его как-то менять самостоятельно, чтобы видно было влияние дальнего царства.

Глава 6: Разбитый обелиск

1) В этой главе очень сильно не хватает соперников для партии игроков. В третьей локации есть иллитид, который как бы соперник. Но нужно что-то динамично блуждающее. Отряды-разведчики, что появляются в самый неудобный момент. Или действительно стоящий отряд во главе с иллитидом, который может как-то следить за персонажами или даже опередить их, но потом столкнуться с партией.

2) В Талхундерете 10е комнаты буквально пустые. Только одна из них с какими-то персонажами. Просто завалите их камнями или заполните их как-то. Надписи от прошлых жильцов, их вещи или какие-то новые незначительные монстры, чтобы не тратить слишком много ресурсов.

3) Дроу, которые пришли за своим отцом, имеют очень уж слабых телохранителей. Они должны быть чем-то большими, чем ¼ ПО. Статблоки ветерана, берсерка и подобных вполне подойдут под эту роль.

4) В Склепе Талхундерета есть проблема спама большим количеством монстров. В 11ой комнате персонажи начинают сражение с 14 скелетами дворфов. Это закидывание костями надо делать интереснее. Учитываем, что они - бывшие дуэргары. Поэтому могут уходить в невидимость или увеличиваться. Что уже даёт разнообразие.

В целом способности дуэргаров практически нигде не реализованы. Призраки, ревенанты, спектры и прочие монстры с основой в виде подземного дварфа вполне могут обладать такими способноятми.

Но можно добавлять им и классовые способности. Всплеск действий, ярость, заклинания и так далее. Так вы сможете показать, что вот в этой комнате - воины. В другой - жрецы. И так далее.

Глава 8: За тёмной звездой

Ну, и финальное сражение с богом Илваашем совершенно не нужно. В том виде, которое это нам представляют, это слив такой сущности. Он должен находится в более интересных условиях. В гига данже, например. Трио иллитидов для финала более, чем достаточно. А остальное - уже другая история.

Конец

Всем спасибо за внимание. Надеюсь, что вам было интересно это читать. Ещё больше надежды на то, что вам это было полезно. Спасибо всем за поддержку/ Обязательно пишите комментарии со своими мыслями, идеями и критикой. Я на этой ноте пошёл делать токены осьминогов. Пока-пока.

Показать полностью 25
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Настольные игры Dungeons & Dragons DnD 5 Спойлер Обзор Затерянные рудники фанделвера Длиннопост
5
7
ViZet85
ViZet85
Лига Ролевиков
Серия Ролевые истории

Бронзовая медитация II: Отзвуки в пещерах⁠⁠

2 года назад

Итак, после улаживания дел в Фандалине осталось разобраться с тем, для чего мы вообще пришли в эти места. А именно – наведаться в пещеру Морского Эха и понять, что там происходит.
Мы и пришли. Снова без чародея и без целителей, поэтому надо быть осторожными. Так и поступили – разведывали все, что только можно.
В роли разведчиков выступали Брэгхейм с волком. Сразу могу сказать, что волк почти всегда кидал стелс значительно лучше хозяина. Дитя природы, что сказать.
И, кстати, волк обзавелся именем. Добрый хозяин назвал его Пирожком. Пирожный ужас в ночи.
Поначалу все шло хорошо за исключением трупа. Угу, мы нашли тело одного из братьев Роксикеров – увы. Осмотрели тело, Мустафа взял и утащил магические сапоги.
Спустившись в провал внутри пещеры, мы постепенно вышли в подземный комплекс, уже рукотворный. Поскольку большинство из нас в темноте не видят, пришлось зажечь факелы… и тут на нас напали стиржи. Премерзкие комарообразные твари. Нет, мы их завалили, но потрепали нас здорово.
Что же, слегка отдохнув, мы двинулись дальше. Нашли разные комнаты, в одной лежали скелеты. Зачем Памак туда пошел – я представления не имею, если честно. Важно то, что скелеты сделали ожидаемую вещь – они встали, и нам пришлось с ними драться.
Завалили, хотя и с маневрами. Был эпичный момент, когда Расхан ухитрился промахнуться копьем… а после этого нанес удар безоружной ногой и выдал критическое попадание. Монах, однако.
А в комнате мы ничего не нашли. В противоположной комнате стоял сундук, Брэгхейм попытался вскрыть его найденной костью. Почти вышло. Почти – но не совсем.
На севере Брэгхейм неудачно подкрался к двери. Он ее открыл, но там его заметили. Три упыря дружно подумали «Новое мясо!». Новое мясо в нашем лице твердо сказало: «Фиг вам в глотку».
Так и вышло. Хотя один упырь попытался маневрировать, но мы его перехватили в коридоре посредством большого топора.
Брэгхейм начал красться дальше. Вообще, это была наша обычная стратегия здесь: следопыт крадется и смотрит. Если осмотр удовлетворяет, то приходят остальные и валят всех. Если не удовлетворяет – то обходим. Вот в этом случае вышло второе, потому что золотой пудинг на потолке никому не понравился, и беспокоить его мы не стали. Не стали изучать и место к северу от него – потому что там тоже оказались упыри. Только уже не три штуки, а семь. Нужны они нам? Нет.
На юге мы нашли пещеру с грибами, периодически выпускавшими споры. Брэгхейм, обмотавшись и задержав дыхание, пробежал сквозь пещеру, даже не очень отравился. Остальные в это время внимательно наблюдали за периодичностью споровыбросов и устанавливали закономерность. Расхан тихо радовался тому, что есть где применить научное мышление.
Брэгхейм осмотрел местные помещения, не стал трогать закрытые двери, зато пробрался в открытый проход, где обнаружил одну из частей волшебной кузницы. И не только ее – потому что там оказался пылающий череп, поставленный на стражу.
К счастью, череп был в настроении поговорить, но оказался весьма ограничен. Ты маг? Ты рудокоп? Если нет – то ты нарушитель, и подлежишь сожжению. Следопыт, правда, вовремя удрал.
Вернувшись к нам, следопыт поведал обо всем, мы прошли через пещеру вычисленынм маршрутом. Аккуратно открыли комнаты, которые не тронул следопыт – и в одной из них познакомились с призраком мага, погибшего здесь в прошлых битвах. Маг был настроен очень свирепо, но вежливому Расхану удалось его слегка умиротворить, и даже попросить о консультации по стихиям.
Маг потребовал уничтожить наблюдателя, что не пускает его к кузнице. Или хотя бы изгнать, обмануть, что хозяин отпускает его со службы. Ну что же, мы посовещались, Расхан подобрал нужные слова, Мустафа, как самый харизматичный, пошел убеждать.
…да, с живыми бандитами у Мустафы однозначно получается лучше. Череп он не убедил, но хорошо хоть, что тот принял это за шутку, а не подлый обман. Натравить череп на гулей тоже не вышло – он на посту, а с нежитью пусть маги разбираются.
Решив пока не конфликтовать с черепом, компания открыла вторую комнату, и обнаружила там вторую же половину кузницы и мини-бехолдера. Тоже страж. Расхан попытался убедить его в том же, но логичное изложение событий подвело – не прокинул. Бехолдер его парализовал, проявил агрессию, но был забит командой. Да, это действительно мини, потому что настоящий, полагаю, нас бы съел.
И вот после победы Расхан, задумавшись, внезапно сообразил: маг не сказал, к какой части кузницы ему надо. А слово «наблюдатель» куда лучше применимо как раз к бехолдеру. Похоже, одолели мы как раз того, кого просили.
Так и вышло. Маг был очень рад, пришел в благодушное настроение, и даже проконсультировал Расхана по поводу стихий, высказав ряд дельных замечаний по научной работе монаха. Ну опытный же арканист, собственно.
Кузницей мы, кстати, воспользовались. Она в нынешнем состоянии дает временный магический бонус предметам, так что в ней закалили оружие и доспехи. А Мустафа закалил вообще все, включая нижнее белье. Представления не имею, бонус к чему оно дает. Не хочу представлять.
Что же, мы пошли дальше и поняли, почему пещера так называется – здесь есть здоровенное озеро, которое дает морской шум. Интересная аномалия.
А за пещерой с озером обнаружились личности, которые нечто раскапывали. А точнее – пара багбиров и дроу. Замечательно.
Открыл бой Брэгхейм – точной стрелой в эльфа, который сразу ушел в невидимость. С багбирами мы уже дрались просто врукопашную, успешно завалили. А когда завалили – из темноты выбрел второй брат Роксикер, сильно потрепанный и призывающий идти и сражаться с врагами. Он знает, где они. Он от них сбежал.
Вот когда я порадовался, что взял Расхану навык проницательности. Монах распознал, что нечто тут не то, начал задавать уточняющие вопросы – и правильно сделал. «Роксикер» оказался доппельгангером, превратился, напал, но в одиночку против четверых не потянул.
Мы выдвинулись вперед, заглянули в дверь, узрели там гномское святилище со статуей и дроу-мага с четырьмя гигантскими пауками и двумя багбирами. И он, хотя не заметил следопыта, нас явно ждет.
Ну хорошо.
Но сперва мы решили разведать юг – зачем-то – и на шум вышли пять багбиров. Бой вышел очень странным, потому что коридор был крайне узким, и там не удавалось поместиться всем. А у нас сколько стрелков? Один, и копья у Памака. А у багбиров копий больше.
В итоге мы их все же победили, тактически выманивая на открытое место. Но Мустафа лег в ноль и ему пришлось вливать зелье. А изрядно потрепаны оказались практически все.
Но передохнув и восстановив силы, мы все же вторглись к Черному Пауку с двух сторон. Он собирался что-то нам сказать, но Брэгхейм поставил точку в разговоре стрелой, и дроу понял, что беседы не будет.
Схватка вышла занимательной: пауки бегали по стенам и плевались паутиной. Расхан из нее вырвался с первого раза, Памак – со второго, невзирая на то, что варвар куда сильнее физически.
Брэгхейм едва не лишился своего волка, и несколько раундов, не обращая внимание на кипящий бой, активно пытался спасти ему жизнь. Удалось. Паука, который погрыз Пирожка, следопыт лично убил с огромным удовольствием.
А дроу не повезло. Шоковое заклинание на Расхане сработало куда хуже, чем ожидалось – потому что бронзовая чешуя и резист к молниям. А потом мы взяли его в «клещи», и Памак выдал крит двуручной секирой, развалив мага пополам.
…только после этого мы вспомнили, что Холвинтер, вообще-то, просил взять живым. Мда, неловко получилось.
Что же, мы победили. Мустафа сперва решил выковырять изумрудные глаза статуе, его отговорили. Но потом все отошли осмотреть комнату рядом, и воин таки это попробовал. В результате сработала ловушка и Мустафу почти пришибло камнями. На грохот вышел Расхан, тяжело вздохнул, стабилизировал товарища, вставил глаз обратно.
В комнате же обнаружился настоящий второй Роксикер, который был очень благодарен за спасение и опечален гибелью брата.
Что же, главная угроза устранена. Теперь местные шахты можно доочистить и заселить, а мы обзавелись магическими предметами. Ну… как обзавелись. Сапоги и святую булаву Мустафа почему-то выкинул. Добрые Расхан с Памаком подобрали, и вернули сапоги Роксикерам, а булаву Расхан отнес в храм Тиморы. Тоже ведь светлое божество, да и Арфистам пригодится.
А еще нам дали долю от прибылей шахты, и на эти деньги мы профинансировали строительство в Фандалине. Брэгхейм и Мустафа решили строить бордель, а в качестве его главы поставить Гристу. Памак вложил деньги в постройку магазина с большим ассортиментом, чем имевшийся. Ну а Расхан оплатил постройку библиотеки.
Вот такая мощь инфраструктуры. Потом вернемся и посмотрим на результаты.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Затерянные рудники фанделвера Монахи Воин Варвар Чародеи Длиннопост Текст
0
10
ViZet85
ViZet85
Лига Ролевиков
Серия Ролевые истории

Бронзовая медитация I: Гоблины, бандиты и дипломатия⁠⁠

2 года назад

Итак, приключения в городе Фандалин и окрестностях. Это не так далеко от Невервинтера.
Действующие лица:
Брэгхейм, полуэльф-следопыт (или, по выражению в игре «полуголый полуэльф с полузрением»), рост 180 см. Бонус интеллекта -1.
Вертисагерет Расхан, бронзовый драконородный монах и мыслитель, рост 190 см. Бонус интеллекта +1. Выражение лица – как у дракона, познавшего дзен.
Вертисатургиеш Тархун, золотой драконородный чародей и торговец, рост 220 см. Бонус интеллекта +0.
Мустафа ибн Ибрагим, человек-воин с полным отсутствием смущения, рост 165 см. Бонус интеллекта -1.
Памак Убийца Грифона, голиаф-варвар, с каменным здравомыслием, рост 240 см. Бонус интеллекта -1.
Да, я не зря привожу рост, потому что это оказалось зачастую существенно. Интеллект – просто для пояснений общей картины.
Встретились мы все (кроме следопыта) в Невервинтере, в борделе «Лунная Маска». Причем только Мустафа пришел туда затем, зачем ходят в бордель: потому что Памак нанялся кожевенником (заработать деньги, у голиафа плохо с богатством), Тархун сбился с пути (это его личный недостаток), Расхан пришел в город изучать сочетания стихий, увидел золотую чешую и решил поговорить с сородичем.
Встретившись, и поняв, что денег нет у всех, мы решили объединиться – и тут нам сразу подвалил работодатель в лице дварфа Гундрена Роксикера. А вот дальше, поскольку мини-кампания официальная, идут СПОЙЛЕРЫ для тех, кто ее не играл.

Что Роксикеру требовалось: он с братьями что-то копает близ Фандалина, и ему надо срочно отправляться. А наша задача – доставить груз шахтерского оборудования в оный Фандалин, в «Припасы Бартена».
Дварф вместе со своим спутником, невервинтерским рыцарем и представителем Альянса Лордов Сильдаром Холлвинтером, покинул Невервинтер, мы же вскоре отправились следом вместе с повозкой, набитой кирками, кайлами и прочим камнедолбильным оснащением.
Какое-то время мы наслаждались дорогой и беседой. А потом тихий путь как-то кончился, потому что мы наткнулись на мертвых лошадей, утыканных черными стрелами. Более того, знакомых лошадей – вот на них ехали Роксикер и Холлвинтер.
Стоило нам попытаться понять, что происходит – и на нас напали гоблины. Ну как напали – одного выпихнули из кустов, и он кинулся на нас. Другой укрылся в кустах с луком.
Нет, пара гоблинов на нашу компанию – это несерьезно. Вот только проблема была в другом: пока мы разбирались с засадой, еще один гоблин проскользнул за нашими спинами и угнал повозку.
Мда.
Одного гоблина мы оглушили, взяли в плен и применили к нему убеждение всех вербальных видов. Выяснилось, что гоблины суть из племени Каменной Пасти, и часть племени обитает тут неподалеку, в пещерах, а дварфа приказал похитить король Грол, которому за это заплатил какой-то Черный Паук. Роксикера увезли, а Холлвинтер до сих пор в пещерах. Гоблин даже показал дорогу. Мы его связали, оставили невдалеке от пещер и двинулись к ним.
Угу. Мы не очень тихие. Просто учитывая рост троих из компании и наличие у Мустафы тяжелых доспехов… В общем, нас заметили. Один гоблин с воплями убежал в пещеру, второй ползал и стрелял, пока Памак не заметил его и не приложил основательно. Приложения голиафовой секиры гоблин обычно не переживает.
И тут возникла иная проблема – в пещерах темно. У гоблинов темновидение есть. А вот ни у кого из нас – нет. Рассудив, что о нас уже знают, и вообще уже поздно быть тихими, мы зажгли факелы и двинулись внутрь.
В той пещере, куда мы свернули, были привязаны три волка. Мустафа попытался найти с ними контакт (он у нас спец по животным) – не получилось. Памак их покормил, и волки в целом успокоились.
Далее группа влезла в крупную расщелину (правда, не с первой попытки, Расхан сперва упал, потом безмятежно взбежал). А вот там мы столкнулись с местным заправилой – багбиром Кларгом верхом на волке и с двумя гоблинами.
И, надо сказать, для первых уровней это не самый простой бой. Мустафу свели в ноль, гоблинов мы обожгли дыханием Расхана, но не убили. Багбира и волка положили, это да. А гоблины стреляют не критично, но метко.
Но тут вмешался иной гоблин – некий Йемик, желавший занять место Кларга. Он нас поблагодарил и предложил валить. Мы, однако, начали торговаться – уходить без повозки и Холлвинтера не стоило.
Йемик заломил цены в 50 и 100 золотых. Попытки его заапугать и обмануть успехом не увенчались. Расхан взял ситуацию в свои когти и принялся убеждать Йемика, что раз он теперь вожак, то ему надо выглядеть суперкруто. Может, пленника обменяют на знак власти… вот этот золоченый монокль без линзы?
Йемику понравилось. Он согласился, а припасы мы выменяли на золотые лычки бессознательного Мустафы.
(Вообще, уточню: при создании персонажа можно помимо снаряжения взять себе какую-то безделушку из списка. Я своим обычно накидываю, Расхану выпал тот самый пустой монокль. Вот внезапно и пригодилось).
Наши товары нам отдали, но мы приметили тут еще немало награбленного со знаками торговой компании «Львиный щит». После чего нам привели Холлвинтера и мы покинули пещеру, продолжив путь к Фандалину. Пожилой рыцарь нам был весьма благодарен.
Мустафа, очнувшись, и узнав о лычках, долго распространялся, что он сделает с гоблинами, как, куда, в каких позах и при помощи чего.
По пути Холлвинтер рассказал нам, в чем вообще дело. Как выяснилось, братья Роксикеры откопали легендарную пещеру Морского Эха, связанную с волшебной кузницей, способной создавать почти любые магические доспехи и оружие. И вот об этом узнали и охотятся – в частности, за картами. Часть которых была у Гундрена, да.
Достигнув внешне идиллического Фандалина, мы расстались с Холлвинтером – тот пошел в ратушу. Мы же сдали припасы и получили награду, а Мустафа получил тягловую лошадь в пользование. Хозяин торгового аванпоста опечалился новостям и пообещал наградить нас, если мы найдем Роксикера и разберемся с Каменной Пастью. Ну а почему бы и нет?
Наша компания несколько пугала местных. Мы попытались успокоить, и нашлись те, кто страха не испытывал – дети-полурослики, мальчик и девочка. Они и поведали нам, что можно остановиться у их мамы на ферме, а еще тут есть гостиница и есть таверна «Спящий Великан», но там плохие люди. Так мы узнали, что город держит в страхе банда Красноклейменных, узнаваемых по характерным плащам, и они постоянно обретаются в «Великане». Интересно.
На этом этапе мы разделились на три группы.
Безмятежнее всего все прошло у Памака и Расхана. Те и в самом деле пошли на ферму, договорились с Квеллин Олдерлиф о ночлеге, и заплатили золотом, из-за чего она поперхнулась. Коня Мустафы оставили на постой, дав девочке пять серебряных; она хотела золотой в день, но мама приструнила. Расположились на сеновале, потому что в дом полуросликов мы банально плохо влезаем.
Попутно сын Квеллин, преодолевая сопротивление сестры, рассказал нам, что знает, как пройти тайным ходом в логово бандитов. И объяснил, как добраться до тайного хода. Все взяли на заметку.
Тархун наведался в местный филиал «Львиного Щита», там встретился с приятной симпатичной девушкой и рассказал об украденных гоблинами товарах. А заодно выяснил, что торговая компания не против ликвидации Красноклейменных. Затем он наведался в рудную компанию, которой управляла очень привлекательная молодая дама Халлия и узнал, что она не против наградить за ликвидацию Стеклянного Посоха – главаря банды. Только доказательство принесите.
Потом чародей присоединился к нам на ферме и щедро выдал Квеллин еще золота. За это она была очень благодарна, напекла пирогов, рассказала про здешние интересные места и заодно объяснила, что дорогу к королю гоблинов может знать друид Рейдот, живущий в развалинах городка Громодерево.
Мустафа же пошел прямо в «Спящего Великана». И тут началась дичь уровня лютоволков, но обо всем по порядку.
У входа Мустафа наткнулся на нескольких бандитов. Один из них лениво наехал на незнакомца, воин же моментально наехал в ответ. С первой фразы и до «пойдем выйдем» прошло не больше минуты.
Пошли вышли. За углом Мустафу ждали еще трое. А вы думали, бандиты честно дерутся?
А вот тут надо немного отмотать назад. Потому что незадолго до нас в город прибыл следопыт Брэгхейм. Юный полуэльф впервые вырвался в цивилизованные места, не понимал ничего, и пошел совершенно не в ту таверну. Проснулся, само собой, с адским похмельем и в одной постели с не слишком красивой дварфийкой – Гристой, владелицей «Спящего Великана».
Проснулся как раз в тот момент, когда под окном били Мустафу. Реально били, потому что бандитам люто везло на броски атак и урона, и до воина даже очередь инициативы не дошла. Брэгхейм героически решил помочь, проснувшаяся Гриста возражала, отболтаться не удалось, удалось лишь надеть штаны и дернуться в зал – туда как раз занесли побитого воина.
Гриста утянула Брэгхейма обратно в комнату, тот попытался смотаться, изобретая все более странные предлоги. В итоге социальное взаимодействие было провалено, следопыт просто выскочил в окно и побежал. Без снаряжения, только в штанах. Часть Красноклейменных, потревоженных гневными воплями Гристы, побежали за ним. Но от них следопыт спрятался, и кривыми путями вышел на ферму. Увидел нас и заявил, что там бьют несчастного человека! Мы по описанию узнали этого человека, дружно вздохнули и пошли разбираться.
Тем временем Мустафа пришел в себя и ему задали вопрос «Чё хотел-то?» Воин начал возмущаться обращением с ним. Далее все получилось так:
Бандит: Ты тут не выделывайся, а то отдам Гристе.
Гриста, уже одевшаяся и явившаяся в зал, смотрит с интересом.
Мустафа: А в чем проблема-то? Мадам, ты замечательная женщина! Я с тобой хоть счас!
Гриста: А давай!
Уходят вместе в ее комнату. Бандит делает выражением лица примерно так:


Чего-то внезапно.
Когда мы подошли к таверне, по звукам стало ясно, что Мустафе не плохо, напротив – очень хорошо. Мы заглянули в окно, убедились, собирались уйти. Но Брэгхейм полез в само окно, непонятно зачем. Гриста увидела, и чуть не прибила булавой; хорошо еще, что Мустафа отвлек и утянул обратно. Следопыт срочно собрал свое снаряжение и вылез обратно.
Мы втроем пошли на ферму. Следопыт же решил подумать, кинул 1 и пришел к выводу, что посидеть у трактира бандитов – это очень хорошая идея.
Расхан, Тархун и Памак прекрасно выспались. Мустафа активно выспался. Брэгхейма поймали утренние Красноклейменные, набили морду, забрали все (штаны оставили) и бросили в канаву. С добрым утром.
Утром же на ферму Квеллин наведался один из Красноклейменных, собираясь требовать у нее денег и угрожая. И тут случилось с ним неожиданное. Пока он угрожал, проснулись мы все; Памак с сеновала увидел сцену и вышел.
Сцена – бандит стоит и наезжает на бедную фермершу. Тут к нему подходят и трогают сзади за плечо. Бандит оборачивается и видит перед и над собой 240 см варвара-голиафа.
Нет, еще не очень пугается, потому что чувствует за собой мощь банды. Требует отвалить – но он смотрит на голиафа и не видит сеновала. Поэтому его трогают за плечо сзади снова. Он оборачивается и видит перед и над собой 220 см золотого драконородного-чародея.
Бандиту становится как-то не по себе. Но да, он смотрит на новую пасть и не видит сеновала. Поэтому у него за спиной раздается "Кхм". Он оборачивается... ну да, видит перед и над собой 190 см бронзового драконородного монаха.
Вот тут кураж у него полностью исчез, потому что мы стоим вокруг него тесным кружком и смотрим сверху вниз с интересом. Бандит что-то пискнул и свалил.
Квеллин была жутко напугана: уверена, что бандиты вернутся и сожгут тут все. Мы убедили ее перебраться пока в гостиницу с детьми, а мы позаботимся о защите. Заодно узнали, что Красноклейменные недавно убили местного кожевенника и утащили куда-то его жену и детей.
Где-то на этом этапе прибежал полуголый полуэльф. Мы устроили краткий военный совет и временно разделились. Памак и Брэгхейм остались сторожить ферму, Расхан двинулся к «Спящему Великану» – будить Мустафу. Просто потому, что монах ходит быстрее всех.
Разбуженный воин нежно распрощался с Гристой, оставил ее в уверенности, что вернется (вот что значит опыт), и ушел через главный вход. По пути еще переговорил с одним из Красноклейменных и тот ему подарил трубку с табаком.
Объяснив Мустафе общую ситуацию и отправив его в сторону фермы, Расхан двинулся к фруктовому саду, где обитал пожилой воин, ветеран Ордена Перчатки. Мы прекрасно побеседовали, Расхан одолжил у воина рапиру для Брэгхейма, а потом еще и получил от него задание – сходить к роднику Старого Филина и выяснить, что за нежить там крутится.
Тархун тем временем заглянул на рудную биржу и договорился об огранке бриллианта для себя (маткомпонент полезного заклинания). Потом навестил ратушу и побеседовал с Холлвинтером – тот просил выяснить судьбу мага, направленного Альянсом в эти места. А заодно еще и лишний раз попросил найти Роксикера. Здесь же обнаружилось объявление на тему «справьтесь с диким племенем орков». Тархун уточнил детали у старосты, понял, что тот смертельно боится Красноклейменных и нервничает.
После этого чародей двинулся в местный храм Тиморы, где его встретила жрица – молодая и привлекательная эльфийка. Да что такое, притягивает наш маг симпатичных дам, что ли? У эльфийки был заметен символ Арфистов, и она выдала задание – передать украшенный гребень призраку провидицы Агаты и узнать у нее судьбу книги Боуджентла, некоего незерильского мага.
Снова объединившись, мы решили выдвинуться к логову Красноклейменных и к потайному входу. Найти его с помощью следопыта оказалось несложно, мы проникли внутрь. А там оказалась пещера и очень вонючий пролом. А еще здесь нечто двигалось, читало детали биографий и заявляло, что полуэльф вкусный. Это оказался нотик, с которым Красноклейменные договорились.
Что такое нотик? Вот такая тварь.
Расхан пустил в ход социальное мастерство и убедил нотика, что нам не надо драться. Если мы победим бандитов – он их съест. Если бандиты победят нас – он нас съест. Нотик проникся.
Следопыт попытался пройти в коридор рядом, Тархун пошел за ним. Чародей стелс прокинул, следопыт – нет. Видимо, слишком шлепал босыми ногами.
Из-за ближайшей двери послышалось «Эй, там кто?» и из комнаты вышли два багбира. Пока они шли, Брэгхейм успел стелсово скрыться, а вот Тархун на сей раз не успел.
Чародей моментально начал вешать драконью лапшу на уши – мол, я свой, но плащ еще не выдали. Точнее, выдали, но продолбал, иду за новым. Мастер затребовала бросок обмана со сложностью 20 – и Тархун прокинул. Багбиры поверили и ушли обратно в комнату бить гоблина.
Брэгхейм снова разведал, и услышал, что за дверью дальше голоса – там пьют. Мустафа вот просто двинулся туда, и его там узнали. Угу, те же, кто были недавно в таверне.
Воин радостно с ними выпил, только после первой кружки бандиты сообразили задать вопрос – а откуда он тут взялся?! Мустафа свалил свое появление на Гристу, и заявил, что хочет вступить. Ему объяснили, как пройти к главарю. Под предлогом туалета Мустафа отлучился, сообщил нам, и мы разными дорогами дошли до нужной комнаты.
Мустафа вошел немного раньше, покормил крысу (оказавшуюся фамилиаром главаря) и бодро вошел к нему. Маг с хрустальным посохом посмотрел на гостя, задал пару вопросов, после чего сказал: «Ну хорошо… вот только зря вы Черному Пауку мешали!»
И влепил в воина магический снаряд. И сразу наложил невидимость и ринулся прочь, поднимая тревогу, пронесся прямо перед нами.
Из трапезной выскочили четыре бандита. Тархун метнул сгусток огня и не попал. Расхан подбежал, выдал копьем и кулаком – и тоже не попал. Но прежде чем ситуация переросла в драку, выскочил Мустафа.
…и всех засоциалил. Нет, честно – он на ходу плел немыслимую дичь насчет того, что главарь че-то сбрендил, испугался, и вообще не понимаю, чего это он! А эти – да они со мной поступать, вы не бойтесь, они ваще дети!
Бандит, меряя взглядом наши каланчи: Фигасебе дети!
Расхан, меланхолично: Это вы моего отца не видели.
(Что есть, то есть. Отец у Расхана на семнадцать сантиметров выше).
Сам монах добавил к убеждению фразу: «Если бы мы хотели вам повредить – разве бы мы так мазали?» Несколько бросков – и бандиты поверили. Честно. И ушли обратно пить.
Мы же получили свободу действий и быстро обшарили помещения. У мага, в частности, нашли письмо, из коего следовало, что он работает на Паука… и что это тот самый маг, который был направлен Альянсом и «пропал». Замечательно.
В соседних помещениях мы нашли запасные плащи банды и трое из нас их одело. А еще мы нашли снаряжение Брэгхейма! И он с радостью облачился в знакомые вещи.
Дальше на нас напали скелеты из гробов. Но их было всего три, а дробящий урон способны наносить трое из пяти – так что это не страшно.
А потом мы нашли темницу, в которой сидели жена и дети покойного кожевенника. И ее охраняло всего два бандита. Мустафа снова попытался выступить и убедить, что главарь приказал всем валить в город, на который вотпрямщас напали орки. Один из бандитов не поверил и потянул Мустафу к выходу – поглядеть на видный отсюда Фандалин.
Ну что сказать. Оставшегося стража мы вырубили в момент – Расхан и вырубил, после чего освободил пленников и объяснил, что мы хорошие.
Тем временем первый бандит привел Мустафу к главному входу… а там оказался Хрустальный Посох. Краткая немая сцена, вопль главаря, офигение подчиненного, бой.
Мустафу свели в ноль. Снова. Но как только Хрустальный Посох вздохнул с облегчением, открылась дверь и появились мы все. Сюрприз.
Бандита мы оглушили. Маг, получив по физиономии как следует и, оказавшись прижатым к стене, сдался. Краткий допрос выявил: Черный Паук на самом деле дроу (логично), и да, он ищет Кузницу.
Расхан: А зачем она ему?
Посох: Она может делать любое магическое оружие.
Расхан: Ну и?
Посох: Сила. Мощь. Власть!
Расхан, тоном «фигня какая»: А-а…
Ну что поделать. Монах совершенно равнодушен к таким вещам.
Мы связали Посоха и двинулись в Фандалин. Заодно отвели домой вдову кожевенника с детьми; она в благодарность рассказала, где в руинах Громодерева лежит изумрудное ожерелье ее семьи.
Для начала мы подлечили Мустафу в храме. Тот, лишь открыв глаза и увидев прелестную эльфийку, потянул к ней руки, Тархун стукнул по рукам, Мустафа плюнул. Недоумевающей жрице Расхан объяснил: «Они еще обуреваемы мирскими страстями».
Мага мы сдали Холлвинтеру. Вернули рапиру старому рыцарю. Стеклянный посох забрали себе (точнее, Тархуну), наведались для его опознания на рудную биржу и предъявили посох Халлии в виде доказательства. Она опознала и наградила, и попросила Мустафу задержаться.
Не для того, о чем вы подумали. Халлия – из тайной организации Жентаримов, и теперь, по устранению главаря, она собирается прибрать Красноклейменных к рукам. И утихомирить, потому что от процветающего и незапуганного Фандалина выгоды в разы больше. Так что все будет нормально. А Мустафе, в коем видна родственная душа, предлагается место в Жентариме. Он согласился.
Правда, чуть было не спалил организацию перед нами, пытаясь объяснить, как Халлия позаботится о Красноклейменных. Даже у Памака с Расханом появились сильные подозрения.
В любом случае после этого Мустафа направился в «Спящий Великан», где как раз собрались недоумевающие бандиты, поставил всем выпивку и произнес эпическую речь, завлекая всех на службу Халлии и обещая крутое будущее, а также всячески черня Хрустального Посоха. У него снова получилось.
(Халлия потом поблагодарила, но сказала, что оторвет ему нежные части, если он снова будет палить ее планы).
Мы тем временем сообщили Квеллин, что опасность миновала, и что ферме ничто не угрожает. Так пришел конец Красноклейменным. И, обратите внимание, мы никого из них не убили!

Что же, в Фандалине мы дела закончили. Настало время искать приключения вне города. Собственно, уже нашли.
Углубившись в лес, мы отыскали хижину с призраком Агаты, отдали ей гребень. Провидица прониклась и пообещала ответить на один вопрос – только на один. Тархун спросил про книгу, узнал, что ее отдали некроманту Церноту из города Иеребор.
Потом мы двинулись к роднику Старого Филина, и застали там дюжину зомби у старой башни. Но стоило нам схватиться за оружие, как на башне появился недовольный обитатель: волшебник со знаками некроманта, татуировками и в красных одеждах.
…да, оба драконородных узнали тэйского Красного Волшебника. Ну вообще прекрасно.
Волшебник был по-тэйски надменен, но пока что не атаковал. И объяснил, что на местных ему плевать, но он с нежитью не уйдет, пока не достигнет своей цели – не выяснит, какому незерильскому магу принадлежала эта башня. Не знаю, зачем оно ему надо.
Мы отступили, посовещались и решили наврать. Вернувшись через некоторое время, мы свалили все на знания Агаты и назвали ему Боуджентла – Тархун называл. Прокатило, знаете ли!
Тэец телепортировался, нежить упала. Все, сделано.
Где-то тут Брэгхейм нашел в лесу волка и приручил, сделав своим спутником.
После этого мы осторожно добрались до Громодерева, желая поискать друида и ожерелье. И то, и другое нашлось быстро. Рейдот Квеллин помнил, помочь согласился, но в обмен на иную помощь – тут поселился зеленый дракон. Уберите его отсюда.
…нормально. Ну хорошо. А кто еще есть? Таких-то мест избегаем – там зомби, туда не ходим, там гигантские пауки. А еще в одном здании поселились непонятные люди в белых масках.
После описания масок я-Расхан вздохнул, а я-игрок изобразил фэйспалм. Вот только Культа Дракона нам не хватало для полного счастья.
Ну что, мы пошли к дракону, оставив волка у друида. К счастью, молодой… или к несчастью, потому что молодые зеленые – очень упертые. Мы проникли в башню дракона Ядоклыка и завели с ним беседу.
Вот тут социалка не прокатила. Тархун сорвал голос на всех предыдущих переговорах, у Расхана логические аргументы и умение пудрить мозги ушли на гоблинов и нотика. Поэтому немалую часть социалки монах вообще провел, прижатый лапами дракона к полу. Брэгхейм льстил получше, но тоже провально.
В конце концов, это надоело Мустафе, и на очередном «Это моя земля!» от дракона, он заявил «Вот она и станет твоей могилой!» и долбанул цепом.
Схватка вышла той еще. Дракон дышал, грыз, махал хвостом. Тархун, ранее обретший уровень барда, сделал это очень вовремя – иного целителя у нас не было. Расхан сперва выдохнул Ядоклыку молнию в брюхо, потом вывернулся и хлестнул водяным бичом (к этому моменту он уже обрел путь Четырех Стихий). Неплохо хлестнул, кстати, почти на максимальный урон.
В итоге Ядоклык заопасался, что мы его забьем, и улетел. И тут Брэгхейм, подранивший его стрелой, принялся его материть и объяснять, какое он ничтожество. Громко.
…ага. Дракон вернулся. К счастью, не полностью, лишь сделал круг и выдохнул. Результат – в нулях ВСЕ, кроме Мустафы. У того один хит.
К нашему огромному счастью, тут прибежал заметивший отлет дракона Рейдот, всех утащил к себе и вылечил. Но мы от этого даже забыли пошерстить башню Ядоклыка.
А следопыту друид предложил вступить в Изумрудный Анклав. Как защитнику природы и равновесия. Хм.

Мы вылечились, хотя Тархун еще остался на исцелении. И пошли наконец решать основную задачу – искать замок Каменной Пасти с помощью Рейдота.
Нашли. Замок очень сильно потрепанный, но все-таки замок. Главный вход открыт, но мы же не дураки идти прямо туда, верно? Мы послали следопыта с волком на разведку, тот обошел замок по кругу и нашел несколько входов. Мы выбрали самый вроде безопасный и осторожно пробрались внутрь.
Дальше мы пускали Брэгхейма вперед, как самого тихого. И он, тем не менее, нарушил тишину – вернее, не он, а волк. За ближайшей дверью послышались шаги. Следопыт срочно сбежал к нам, волк не успел. И вышедший хобгоблин его увидел.
Волк в этих краях – не то чтобы необычное зрелище, но хобгоблин все равно удивился, позвал товарища и они пошли выяснять, откуда он взялся.
В комнате их ждала засада. Памак подскочил к двери, слегка лязгнув, и занес секиру. Расхан стал у другой стороны двери, пройдя в стиле «я мастер пути непотревоженных пылинок» – такой стелс. Брэгхейм сперва прицелился, а потом дал команду волку грызть дальнего врага. Мустафа применил мыло.
Нет, серьезно. По-быстрому смочил два куска мыла (у него есть) и положил на пороге.
И это оказалось неожиданно эффективно: ворвавшийся хобгоблин наступил на один кусок, промахнулся по Памаку, наступил на второй кусок и упал. Голиаф ахнул секирой, кританул и поднял труп хобгоблина на секире.
Второй хобгоблин мигом смотался назад. Волк, повинуясь приказу, понесся за ним, приключенцы тоже побежали.
Заклинание позволило Брэгхейму получать информацию от волка. И он увидел, что тот забежал в зал, где есть здоровенный багбир, здоровый волк и хрупкая… дроу. Здравствуйте.
Волк багбира (короля Грола, если точнее) накинулся на волка следопыта и серьезно его погрыз. До нуля хитов в целом, пусть и не сразу. Сам багбир с хобгоблином выскочили в соседнее помещение, встречать врагов.
Бой длился несколько раундов, но Памак зверски порубал багбира. Хобгоблин, оценив шансы, сдался.
Волк же, погрызя следопытского коллегу, выскочил на нас и грызанул самого следопыта. Но Мустафа наехал на волка социально. Ага. С едой и умением обращаться с животными. И у него даже вышло! Жуть какая.
Попутно следопыт таки добрался до своего волка и спас его, терзаясь перед этим сомнениями непонятно в чем.
Пока два товарища занимались практической зоологией, Расхан взял на себя переговоры с хобгоблином, благо припомнил, что у них есть жесткая дисциплина и кодекс чести. Так и вышло – потеряв нанимателя-багбира, хобгоблин не видел смысла продолжать бой и предложил помощь в обмен на пощаду. А то и наняться к компании.
Расхан ему и заплатил. Жалко, что ли? Правда потом как-то незаметно хобгоблин перекочевал к Мустафе. Ну и ладно.
Уладив вопросы с волкам и наемником, мы передвинулись в тронный зал Грола и обыскали его. Собственно, первое, что мы нашли – это Роксикера.
Но ни следа дроу. Не факт, что дроу тут была: в конце концов, волки видят мир в запахах, и передают картины соответственно. Но недавно точно была, потому что в спине у дварфа торчал обломок кинжала дроу. Расхан осторожно извлек, перевязал, а когда мы нашли лечебные зелья – влил одно нанимателю. И карты мы, кстати, тоже нашли.
По словам хобгоблина, вскоре должны были вернуться его товарищи с патруля. Так что мы решили пока уйти; Памак порывался ликвидировать местную угрозу и вернуть награбленные вещи владельцам, но Расхан указал, что у них есть первоочередная задача, а рисковать Роксикером не стоит.
Но на пути к выходу нас застигли тактические гоблины. Нет, честно – три гоблина с луками и скимитарами, которые в первую очередь спустили на нас грика. Это вот такое безобразие, если кто не знает.

Сами гоблины укрылись за гриком, стреляли по нам и шустро отступали. Даже когда мы завалили грика, гоблинов было очень непросто поймать. Дело в том, что убежали в здоровенный совершенно темный зал, разделенный стеной… а у нас в темноте видит один Брэгхейм, да. Проблема. Ну ничего, мы сделали контртактику.
А именно:
Памак зажигает факел и кидает его в середину зала. Расхан проносится вперед, подхватывает факел и добегает до стены, за которой гоблины – принеся источник света поближе.
Остальные добегают до стены, Мустафа залетает за нее. Гоблины его режут, но у него хватает здоровья. Порезав, гоблины – отскакивают в другой конец зала и группируются.
Набегает Расхан и выдыхает молниевый всплеск по линии. Два гоблина, оказавшиеся на ней, не прокидывают ловкость и ложатся на месте. Набегает Мустафа и одним ударом кладет третьего. Уф.
После этого мы выбрались в лес и передохнули. Роксикер пришел в себя, очень благодарил за спасение себя и карт. Мы посадили его на лошадь Мустафы и отправили в Фандалин в сопровождении Брэгхейма.
Где-то в это время вернулся патруль. И мы после долгих споров (ибо Расхану параллельно богатство) пошли договариваться. И знаете, Мустафа снова блеснул и договорился! Нанял всех хобгоблинов, обещал свести их с Жентаримом, получил разрешение на обыск замка. Хотя, мне кажется, лейтенант хобгоблинов счел, что мы долбанутые на голову. Я его понимаю.
Мы и обыскали. Нашли разные вещи, нашли снаряжение Холлвинтера. Выпустили на свободу запертого Гролом совомедведя. Пришли в комнату с разбитым потолком, Памак закинул Расхана на остатки второго этажа, там монах обнаружил сундук с полезными вещами.
Вот собрав все, мы двинулись в Фандалин – сдавать задания.
Холлвинтер был очень рад увидеть Роксикера и свои вещи и наградил нас золотом. Рыцарь Перчатки сердечно поблагодарил. Жрица Тиморы наградила зельями… а также отвела Расхана в сторону и предложила ему стать Арфистом. Тархуну тоже такое обещали, когда придет.
Монах подумал и согласился. Так в группе появились два скрытных представителя враждующих фракций.
Что ж, передохнув, мы отправились выполнять последнее, что осталось – визит к оркам. По мере приближения к их лагерю мы заметили часового, а он – нас. Часовой попытался убежать, мы его догнали, но он треснул Расхана, вывернулся и побежал к своим, вопя во все горло.
Конный Мустафа его прибил. Но уже поздно: на шум высыпали шесть орков, оркобосс и огр. Вот это неприятно.
А еще более неприятно то, что на Расхана насели сразу трое. Потому что Памак и Мустафа стояли рядом (и четверо+огр побежали на них), а Брэгхейм с волком стояли слишком далеко. Второй волк и хобгоблин подключились чуть позже.
В результате Расхан внес единственный вклад тем, что два хода отвлекал орков. Получил по голове, в свой ход смотался от врагов с немыслимой скоростью и хлебнул лечебное зелье. Его догнали и таки свели в ноль.
Но Памак с Мустафой зарубили босса, а потом настучали огру. Хотя вышло занятно – потому что последние хиты ему снял волк следопыта удачным укусом.
Игрок Памака: Сейчас я лучше огра двину. Я еще одну атаку его легко впитаю, если только он не кританет.
Промахивается по огру. Ход огра… КОНЕЧНО, крит. Варвар падает в нули. Магия предсказаний, как она есть.
Но, к счастью, орки все же смотались от нас, деморализуясь гибелью лучших бойцов. Так мы выполнили задание старосты, получили за него деньги.
Все. Осталась лишь пещера Морского Эха. Роксикер уже ждет.

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Затерянные рудники фанделвера Монахи Варвар Чародеи Воин Социалка Длиннопост Текст Гифка
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии