Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Коллекционная карточная онлайн-РПГ. Собери уникальную колоду фэнтезийных героев и сражайся в дуэлях и на арене с другими игроками!

Повелители стихий

Карточные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
30
Shinae
Shinae
7 лет назад
Лига Геймеров

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival⁠⁠

Лет десять назад казалось, что стратегии уходят в прошлое; будущее же сулило выход одних лишь старых, хорошо знакомых тайтлов-гигантов. Сейчас в это даже с трудом верится, так много на рынке стало представителей жанра, в том числе – от небольших команд. Не ренессанс, но потеряться всё равно легко, тем более что качество игр скачет аки блоха.


Driftland: The Magic Revival – высказывание в достаточно редком поджанре стратегий непрямого контроля, так что пройти мимо не получилось. Что она может предложить и в каком количестве, вы узнаете из моего нового рассказа.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Ранний доступ – интересное место, где за полцены можно урвать неогранённый пока самородок, купить просто приятную вещь или же заплатить за игру, которую хочется лишь побыстрее забыть. И никогда не ясно, что же тебе выпадет.


Мой марафон незавершённых игр подходит к концу. Первой была специфичная, но в чём-то прекрасная They Are Billions; Nelo… пожалуй, без комментариев. Для полного комплекта оставалось найти хорошую игру без особых амбиций. Ей и стала Driftland: The Magic Revival – стратегия про возведение домиков в условиях раздолбленной окружающей среды.


Driftland, вопреки первым впечатлениям, достаточно динамичная (для градостроительной стратежки) штука, суть которой в максимально быстрой экспансии. Игровое пространство состоит из небольших парящих островов, на каждом из которых можно найти какой-либо ресурс в большом количестве и остальных понемножку. Базовые ресурсы – дерево и камень – видно сразу. Наличие прочих же нужно установить специальным юнитом.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

В наших руках три инструмента влияния на мир: флаги непрямого контроля, строительство и магия. Последняя занимает ощутимое место в геймплее и разбита по категориям. И если с боевой и лечебной магией всё понятно, то две остальные заслуживают определённого внимания.


Категория поддержки включает четыре заклинания: ускорение и замедление тоже применяются в битвах, потому неинтересны, а вот оставшиеся весьма важны. Глаз кастуется разведки ради. Прогоняя туман войны, мы, во-первых, видим, чем богат остров, во-вторых – создаём площадку для врат – последнего заклинания из списка поддержки, которое позволяет армии попасть на остров без присоединения его мостом.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Второй любопытный набор заклинаний полностью посвящён островам. Включённые в него четыре спелла позволяют двигать, терраформировать, создавать и разрушать парящие куски земли, на ходу перекраивая карту под свои нужды. Это первая фишка игры.


По завершении разведки остров отсеивается или присоединяется к владениям игрока. По необходимости – подтягивается к освоенным территориям заклинанием. Для добычи ресурса строится соответствующее ему здание, но для работы ему нужен персонал, набираемый из населения. Засада в том, что неработающие жители – не мёртвый груз, а налогоплательщики. Определяя такого на работу, лишаешься части дохода. Это вторая фишка.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Рано или поздно на пути встретится остров с гнездовьем воронов, орлов или драконов. После убийства охранника и экспроприации гнезда появляется возможность усадить нескольких своих героев на соответствующую крылатую живность, чтобы получить куда более мобильный и живучий юнит. Если, конечно, ресурсов хватит. Это третья фишка. Летающие войска – главная ударная сила, с помощью которой в итоге и разрушается замок противника.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Всё бы ничего, но Driftland критически не хватает сложных механик и разнообразия. Всё, что мы делаем, это находим, добываем, строим и уничтожаем. Звучит не слишком отлично от других стратегий, но выполнение примитивное. Для каждого ресурса – своя шахта. Никаких производственных цепочек. Максимум – здания-мультипликаторы, увеличивающие доход от других построек.


Усилять героев можно лишь через покупку навыков. Это делается в специальных зданиях за ресурсы, но процесс достаточно неудобен: вместо разовой покупки навыка для всех нынешних и будущих наёмников приходится покупать их для каждого по отдельности; навыки даже никак не лимитированы, так что можно купить лишнего.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Поначалу кажется, что свободное место – тоже своеобразный ресурс, но потом понимаешь, что небольшие источники камня и дерева проще уничтожать, чем добывать, а это освобождает пространство. Да и найти большой остров и подогнать его проблем не составит.


С боевой магией тоже вышло не очень. На каждое заклинание есть контрмера. Враг кинул фаербол? Хильнись. Враг ускорил свои войска – кинь замедление. Молния? Отхиль всех. Отжимают остров? Притяни его сам. В результате так называемые магические поединки превращаются в унылое закликивание, в котором побеждает добывший больше маны. Не считая её, единственное, что лимитирует использование магии – расстояние. Кастовать можно лишь в определённом радиусе от точки отсчета – собственного замка и башен магов.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

В игре планируется четыре расы. Две доступны прямо сейчас, но разницы меж ними практически нет. Слабенькая расовая черта, вроде одного дополнительного уровня улучшения замка у людей, да разные навыки героев, что, с учётом непрямого контроля, не ощущается вообще. Фактически расы – обычные рескины без уникальных зданий и механик.


Что тут можно сказать? Несмотря мультяшную картинку и непрямое управление, Driftland – не калька с Majesty. В хорошем и плохом смысле. У неё есть свои, рабочие фишки, но вот общие элементы сделаны слабее: герои не имеют инвентаря, не собираются в отряды; местные флаги, как и в «королевской серии», подпитываются золотом, что подогревает интерес нанятых воинов, но, в отличие от неё же, ушедшее на заказ золото не попадает в карманы наёмников, чтобы потом осесть в какой-нибудь лавке и в качестве налога вернуться, наконец, в казну. Оно просто пропадает.


От игрока требуется очень простая вещь: обчистить слабо охраняемые острова, выкачать по-быстрому ресурсы, оседлать первых попавшихся птичек и повесить флаг атаки на центральное здание противника, не заморачиваясь зачисткой побочных зданий. И делается это из раза в раз абсолютно одинаково, что за людей, что за эльфов.

Ранняя встреча с Driftland: The Magic Revival Компьютерные игры, Геймеры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Сюжетные кампании и мультиплеер пока недоступны; только скирмиш с тупым ИИ, посылающем свои юниты на убой. Но он даёт достаточное представление о геймплее. Как я и сказал в начале, Driftland – приятная игра с парой фишек, отсутствием амбиций и в меру приятными эмбиентом и картинкой (до тех пор, пока не вкрутишь зум на максимум). Техническая реализация не вызывает нареканий: ни одного вылета или ошибки. Вот только контента в текущем состоянии – на пару вечеров максимум. Но, по крайней мере, это будут далеко не самые плохие пара вечеров. Засим сегодняшний рассказ заканчивается, а я улетаю в закат. Шин – офф.

Показать полностью 8
[моё] Компьютерные игры Геймеры Игровые обзоры Ранний доступ Длиннопост Видео
4
Shinae
Shinae
7 лет назад
Лига Геймеров

Ранняя встреча с Nelo⁠⁠

Перед тем как приступить непосредственно к обзору, хочу выразить благодарность сообществу Пикабу в целом и Лиге Геймеров в частности за ваше внимание к моим работам. В нашу благословенную эпоху всеобщего доступа к мировой сети, интернет забит материалами игровой тематики; не заминусить очередного деятеля, возомнившего себя до хрена обзорщиком, заслуживает признательности. Набрав необходимый минимум, отныне я могу выкладывать на сайте свою основную форму контента - обзоры в видеоформате. Но и текстовая часть никуда не денется, коли она будет востребована. Прошу вас высказаться в комментариях, достаточно ли одного только видео, или ему требуется сопровождение в виде текстовой версии со скриншотами. Ещё раз, благодарю за ваше внимание.



Японский сумрачный гений манит к себе гайдзинов, словно свет - мотыльков. Многие опалили себе крылья в попытке приблизится к динамичным хардкорным экшенам, но и их судьба - недостаточное предупреждение для новых энтузиастов с горящими глазами. Nelo - ещё одна попытка приблизится к восточным играм, пребывающая в стадии активной доработки. И на данный момент, это скорее имитация, нежели самостоятельный проект.

Говорят, подражание – лучшая форма лести. В случае с нашей любимой индустрией, речь может идти не про конкретную игру; подражать можно и школе игрового дизайна. Двум парням, основавшим студию Magic and Mirrors, судя по всему, очень нравится японский геймдев.


Высокая динамика, десятки врагов, взрывы, выстрелы кругом – одним словом, веселье. «Даммаку», «бит 'эм апы» и «слэшеры» лучше всего получаются именно на архипелаге. Точнее будет сказать, только там их сейчас и делают. Конечно, не без исключений: God of War, Lords of Shadow и Darksiders показали, что и на западе могут, когда захотят. Magic and Mirrors тоже захотели.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Nelo – высокоскоростной экшен, вдохновленный играми японского разработчика Platinum Games. Быстрый, стильный, сложный… проблемный. Сюжет повествует о злоключениях хвостатой расы из далёкого космоса, создавшей на свою голову роботов для поиска ресурсов на других планетах. Неблагодарные машины в свою очередь сначала выпнули создателей из родной системы, а сейчас, ведомые всё той же директивой, добрались до их нового дома и собираются переработать население во что-нибудь более полезное.


С этими машинами и предстоит всю дорогу воевать. Дорога не слишком длинная: на данный момент доступно шесть сюжетных глав, за которые нам покажут город, руины, корабль и поверхность спутника. Прохождение доступного контента займёт около шести часов в зависимости от выбранной сложности. Но если вы упёртый чудак, которому подавай посложней, время прохождения драматически увеличится. Не спрашивайте, откуда я это знаю…

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

С самого начала в глаза бросаются две вещи: скорость и неон. Главный герой шустр, а от его приёмов рябит в глазах. Будь то стрельба, «рукопашные» атаки или щит – всё сверкает не хуже фейерверков. При этом ни Нило, протагонист, ни машины не стоят на месте. Большая часть игры – битвы, платформинг и перемещение по локациям – проходит на высоких и очень высоких скоростях, где речь заходит не столько про реакцию, сколько про способность ориентироваться в происходящем.


Что бывает нелегко, спасибо локациям: серые, однообразные, местами просторные – они сами по себе способны дезориентировать так, что после замеса приходится открывать карту, дабы убедиться, что смотришь в нужную сторону. В процессе не раз ловил себя на ощущении, будто вернулся в эпоху PlayStation 2.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Выбранный разработчиками подход к дизайну локаций лишь усиливает это ощущение. Кишкообразные тоннели чередуются с квадратными комнатами-аренами, из которых не выйти, пока не победишь всех противников. Сбор ключей, раскиданных по локации, для открытия следующей двери тоже прямиком из прошлого. Подобная формула встречается и сейчас, но даже так художники экспериментируют с формами и окружением. Nelo же не стесняется использовать подходы пятнадцатилетней давности во всей их «красе». Для заставших эпоху это не такая уж проблема. Напомнит о приятных вещах. Но от игроков помоложе игра очков за ностальгию не получит.


А вот что в поблажках не нуждается, так это музыка. Сопровождающее нас агрессивное электронное звучание отлично подходит игре. Темы боссов в особенности. Игра использует одну давно известную, но абсолютно незаезженную фишку – синхронизацию оста с геймплеем. Приёмы боссов завязаны на музыкальное звучание, так что через несколько стычек уже понимаешь, какая атака от них будет следующей. Это понимание рождает уникальное чувство гармонии с игрой, словно находишься в одном с ней потоке. Очень порадовало.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

И… начинается плохая часть. Для начала, визуал. Его проблема не в качестве картинки, тем более что скудность окружения частично компенсируется художественной работой. Проблема в спецэффектах. Слишком много, слишком ярко. Особенно уже упомянутый щит. Под определёнными углами он полностью блокирует обзор камеры, что не айс. Особенно это важно на фоне подхода к уровням сложности. В Nelo пошли своим путём; здесь повышение сложности увеличивает скорость врагов. Особо сильно это чувствуется на тех же боссах. Второго мне даже разглядеть не удалось: он бился, словно припадочный. Всё, что я видел – посылаемые им лучи смерти, которых было очень… очень много. Даже жаль художника, на работу которого так и не удалось посмотреть.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Отсюда вытекает ещё одна проблема: один из самых бесполезных в истории видеоигр уворотов. Для чего они нужны? Чтобы уклониться от атаки и самому пойти в агрессию. Для чего они нужны в Nelo? Чтобы уклониться от одной плюхи и попасть под другую. Врагов много. Атакуют часто. Что хуже, атакуют не только с упреждением, но и автонаведением, в том числе – из-за границ камеры, чего обычно разработчики стараются избегать. На низкой сложности он ещё способен исполнять свою функцию, на средней – нет. Это, в свою очередь, радикально меняет философию битв. Вместо типичного для жанра «убивай безупречно, не получай урона», игра предлагает другой подход: убей до того, как убьют тебя. Урона не избежать. Не спасёт даже пресловутый щит на секундную неуязвимость, который перезаряжается чертовски быстро.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Но это не единственная проблема битв. Они проходят по одному и тому же сценарию. Из десятка комбинаций я достаточно быстро нашёл одну, что стала моим «B&B». Именно её, в силу эффективности, я абъюзил всю дорогу. Ещё один неприятный момент: отдача от ударов не ощущается вообще. Словно колошматишь воздух. И это окончательно добивает интерес к битвам.


Справедливости ради нужно отметить, что речь всё-таки про альфа-версию, и все упомянутые мной недостатки поддаются корректировке. Как и более мелкие вещи, вроде проблем со звуком, крашей и прочих технических радостей раннего доступа, которые я даже упоминать не стал. К сожалению, есть проблемы куда серьёзнее, которые просто так не исправить. Которые наглядно показывают отсутствие у разработчиков опыта работы.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Например, платформинг. Он хороший… в половине случаев. Череда прыжков по отдалённым платформам и бег по стенам сделаны хорошо. Что важнее, они соответствуют скоростному духу игры. А секции с ваншотящими стенами заставляют останавливаться и ждать. В игре, позиционирующей себя как крайне динамичное развлечение, они убивают азарт и в принципе неуместны.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Ещё хуже – отношение к игроку. Похоже, студии не очень нравится давний тренд на повсеместное упрощение геймплея. Это хорошо… было бы, не ударься они в другую крайность. Слишком много неочевидных вещей. Чтобы не быть голословным, покажу на примерах.


№1 – невидимый лифт. Мне пришлось немало покружить по мостику корабля в поисках несуществующей двери. Выходом же оказался никак не выделенный кусок пола на нижнем уровне. А ведь достаточно было всего-навсего выделить область перегородкой, чтобы привлечь к нужному сегменту внимание и не создавать проблему на ровном месте.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

№2 – регенерация. Большую часть времени такой удобной вещи нет; в битвах приходится надеяться на зелёные аптечки и другую механику восстановления здоровья. К такому положению вещей быстро привыкаешь. Зато она появляется на боссах, о чём никто не предупреждает, а стоило бы. Знай я, что начну восстанавливать хэлсбар, побегав от атак несколько секунд, сэкономил бы полтора часа на безуспешных самоубийственных бросках к первому боссу.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

№3 – ключи. Есть в игре несколько мест, где к непонятной красной хреновине нужно поднести зеленого противотанкового ежа, что откроет дорогу дальше. Нажатием какой кнопки брать ежей говорят. Зато не говорят другую, очень важную вещь. Ключ к этому механизму...

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

... находится вот в этой заполненной лавой расщелине, на маленькой платформочке...

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

... Первая и последняя мысль – нужно спрыгнуть, умудриться попасть на неё, а потом по спрятанным стенам подняться наверх. Да? Нет! Нужно просто подойти к краю и нажать кнопку захвата, ведь он срабатывает на любой дистанции.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

Некоторые вещи, вроде неудачных платформинговых сегментов исправляются прямо сейчас, пока я пишу эти строки. И, повторюсь, это альфа, многие недочёты понятны. Но это альфа, продающаяся за деньги, потому и спрос соответствующий. На данный момент купить Nelo можно лишь по двум причинам: из благородного побуждения поддержать разработку или из-за мазохистского желания побыть чьей-то морской свинкой. Ну или если очень уж хочется чего-то быстрого и яркого. Эта игра – воплощение идеи «бета-тест за ваши деньги», что нужно понимать перед покупкой.

Ранняя встреча с Nelo Компьютерные игры, Игровые обзоры, Ранний доступ, Длиннопост, Видео

И хоть разработчикам не хватает опыта, у них есть чувство вкуса, а у игры – светлые моменты. Смогут ли они залатать слабые стороны и на полную задействовать сильные – покажет время. До тех пор остаётся лишь ждать… либо принять участие и делиться своим фидбэком. Последние слова сказаны. Шин – офф.


И ещё: не пытайтесь играть в Nelo на клавиатуре. Просто… не пытайтесь.

Показать полностью 14 1
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Ранний доступ Длиннопост Видео
3
57
ImAlexSmith
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Сказ о том, как мы свою первую игру делали⁠⁠

Здравствуйте, дорогие читатели. Меня зовут Алексей Кузнецов. Я геймдизайнер (вроде бы) и программист (абсолютно точно) игры Maze Of Adventures. Хочу поделиться с вами историей разработки сего «шедевра». Может, кому-то поможет наш опыт. Может, кто-то поделится своим опытом в комментариях — и поможет нам.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Пациент на момент выхода в ранний доступ в Steam

Первый раз — не ... разработчик игр

Началось всё летом далёкого 2012 года с большого желания делать игры и зуда в одном известном месте. Как и большинству начинающих игроделов, хотелось сразу запилить убийцу Crysis с преферансом и профурсетками. Поэтому «приглашаются все, делаем на энтузиазме». Да вот беда — было свободное время, но не было ни навыков, ни денег, ни опыта. Первая идея не выгорела. Как и вторая. Как и третья. В итоге скатились до головоломки. Уже тогда, в 20 лет, я понял, что организовать группу людей на совместный труд (ещё и бесплатно) — это вам не кули ворочать.


В итоге, буквально за ночь я сделал прототип на XNA, где нужно было переворачивать игровое поле, и герой падал вниз до ближайшей преграды.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Paint — ваш друг, брат и товарищ при прототипировании геймплея. А ещё немного жена, любовница и бабушка

Показав эту игру знакомому программисту, получил комментарий: «Так это же видоизменённая классическая головоломка Tilt Maze!». Тогда я начал программировать игру на Java для Android (при наличии знаний в Java чуть меньше, чем нулевых). В качестве главного рисовальщика к команде присоединился Юрий Чучмай, известный в некоторых кругах художник, который увидел пост про игру на одном из форумов игроделов.


Юра нарисовал простенькую графику с круглой принцессой в качестве главного героя. Принцесса должна была выбраться из замка, последовательно проходя лабиринты-головоломки. Причём всё было как взаправду — целый лист туалетной бумаги из школьной тетради в клеточку с десятком концептов. Выбор, обсуждение кудряшек, расположения короны и цвета глаз. Ну вы поняли. Всё, что можно, лишь бы не писать код. Был и кто-то ещё, но сейчас уже не вспомнить.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Прыыыынцесса, что сказать

Закончилось это дело понятно чем. Как лебедь, рак и щука, каждый тянул в свою сторону, а потом члены команды и вовсе занялись своими делами (ну дык конечно, учёба началась). Прототип же был отправлен в дальние уголки жёсткого диска.

Новая надежда попытка

Долгое время мы с Юрой не общались, но висели друг у друга в друзьях во «ВКонтакте». В один прекрасный (или ужасный) момент мне стало неинтересно просиживать штаны в офисе и захотелось заработать на любимом хобби. Хотелось сделать что-то особенное, с редким геймплеем, а не очередной кликер. Юра понял, что рисованием тоже миллионы не заработаешь, поэтому, параллельно решил заняться тем, в чём разбирается, что нравится и потенциально может приносить хороший доход — геймдевом.


Так мы одновременно пришли к одной и той же идее. Весной 2017 года я написал Юре с предложением закончить проект — допилить ту самую принцессу. С таким посылом, что «а почему бы, собственно и нет?». Ведь за прошедшие пять лет каждый из нас набрался опыта в своей области и, надеемся, мозгов. Кстати, пришёл я к Юре не с пустыми руками. Перед этим я сделал прототип со старой графикой, но уже на Unity. Прототип работал на PC и Android и имел целый уровень.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Прыыыынцесса в замке

Рабочий процесс

Принялись за дело. Работы было немного — дособрать прототип, чуть подкрутить графику и наделать головоломок. Всё это заняло бы от силы пару месяцев.


Удалённую работу организовали через Trello, Skype и систему контроля версий. В Trello ставили задачи и подсчитывали время, которое на них тратили. В Скайпе созванивались раз в неделю, чтобы решить, что в приоритете и куда двигаться дальше. Для синхронизации проекта использовали систему контроля версий — BitBucket. Благодаря ей несколько раз спасли информацию от потери. Хотя SourceTree (графическая оболочка для Git-систем, в том числе BitBucket) и доставляет периодическую головную боль, но в работе он просто незаменим.


Как-то раз, на известном форуме разработчиков нам рассказали про игру с похожим геймплеем, где главным героем была Красная Шапочка. Графика там была очень приятная, поэтому Юра предложил заново переделать визуальную часть нашей игры, ибо старые спрайты никуда не годилась даже по меркам 2012 года.


После обсуждения сошлись на мнении, что делать игру про принцессу нам самим не интересно. Поэтому решили придумать какого-нибудь другого героя. Ведьму? Инопланетянина? Кто ещё может лазить по замкам и лабиринтам? Выбор пал на археолога-искателя приключений, похожего на Индиану Джонса.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
А ведь могла бы быть и ведьма

Пришлось переделать часть скриптов, чтобы работать с новой графикой. Всё это растянуло разработку ещё на три месяца. Но мы не жалеем, потому что игра стала выглядеть однозначно лучше.

«Дяденька, а продайте нашу игру? Как нет?!»

Рекламироваться мы не умеем, а потому решили, что нужен издатель. Он займётся продвижением, а мы сосредоточимся на разработке. В сентябре-октябре послали демоверсию игры в издательства, в количестве 50 штук. В основном это были издатели мобильных игр, но испытали удачу и с несколькими издателями на PC.


Название команде мы не придумывали. У меня пару лет как был куплен домен ocp.onl, куда мы и выкладывали демки и видео с этапов разработки. Немного погуглив, Юра узнал, что в фильме «Робокоп» была мегакорпорация OCP (Omni Consumer Products). Скромненько и со вкусом, нам подойдет.


Примерно в это время Юре попалась статья о той самой игре про Красную Шапочку. Мы следили за ней несколько месяцев и были очень рады, когда она вышла, потому что игра была действительно достойная и красивая. Но в статье ребята писали, что прибыли почти нет и что после года работы решили свернуть проект. Это нас, конечно, немного демотивировало.


Не обрадовали и ответы издательств. Из всех пятидесяти ответило около половины. Отказали. Половина из отказавших даже указали причину — устаревшие механики, нужен «mid-core & meta-gaming».


Мы долго гуглили и пытались понять, что это за зверь. Когда же разобрались, захотели переделать игру — добавить этот самый метагейминг. Даже начали прописывать метагейминговую составляющую — некий филлер, где игрок мог бы находиться между прохождением лабиринтов. У нас была идея сделать нечто вроде рогалика, где головоломки выступали бы аналогом боссов, а остальное время герой просто ходил по подземельям в поисках лута. После немалого количества часов мы поняли, что эта надстройка будет как пятое колесо у телеги. В общем, потратили время зря.


Но что-то делать надо было. Решили кое-что всё-таки добавить, а именно — сюжет. Чтобы игра была не просто головоломкой, а увлекала игрока интригующими событиями и харизматичными персонажами (а насколько это получилось — судить уже игрокам).


Также сменили приоритет платформ. Вместо смартфонов сосредоточились на Steam. Так и с монетизацией понятнее, и было примерное представление, сколько скачиваний у подобных игр. Привет, Steamspy. Спасибо, Сергей.

Сказ о том, как мы свою первую игру делали Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр
Археолог Джон наконец-то предстал перед широкой публикой во всей своей красе

Немного выводов

* Главное — упорство. Можно переключиться на пару дней на что-то другое, если вымотались. Но после этого просто возвращайтесь к работе.


* Не вкладывайте все деньги, если вы не профессионал. Первая игра — это проверка ниши, которую лучше сделать своими силами и набраться опыта. Вкладывайте то, что не жалко потерять. Мы на разработку потратили чуть больше 10 тысяч рублей. И это с учетом взноса Steam Direct.


* Всегда будьте вежливы друг с другом, пытайтесь договориться, находите компромисс. Засуньте свою корону и обиды подальше.


* Когда работаете вдвоём, то мотивации больше. Тут действительно «1+1=11». Когда в Trello появляются сообщения, вроде «три часа, прикручивал эффекты частиц», понимаешь, что проект движется и сам хочешь работать. С другой стороны не будьте только потребителем, думайте о напарнике. Если вы ничего не делаете неделями, то и у напарника падает мотивация.


* Собрать конструктивный фидбэк было очень сложно. Сначала мы хотели написать что-то там про друзей и родственников, но это ложь. Лучше всего поможет сообщество таких же разработчиков. Огромное спасибо всем, кто давал советы.

И что ви таки имеете на данный момент?

На данный момент игра выпущена в раннем доступе и готовы все необходимые функции, чтобы можно было занять вечерок — поиграть, пощупать. Всего доступно восемнадцать сложных уровней первой главы с последовательным сюжетом. Подавляющая часть отзывов положительные, хотя некоторые и отмечают завышенную цену. К сожалению, почти половина игроков так и не смогли пройти все уровни на три сундука.


Общее время работы на данный момент — более 800 часов на двоих. На очереди — следующая глава в таинственном Египте.


Будем очень признательны, если вы поиграете в нашу игру, дадите нам фидбэк, укажете на ошибки или похвалите удачные решения. Купить игру можно в стиме с 17 января. Если денег нет, а поиграть хочется — пишите нам. Придумаем, как мы можем помочь друг другу ^_^


Страница игры в Steam : http://store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/

ВКонтакте : https://vk.com/ocponl

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCc8LO3KVcEPNalUZJBB-4nw

Сайт : http://www.ocp.onl


P.S.: данная статья является скорее эмоциональным порывом. То, чем хочется просто поделиться. Но за время разработки мы набрались и некоторого чисто технического опыта. По работе с Unity, BitBucket и тому подобным. Мы готовы написать вторую, более техническую, статью, если это интересно публике. Надо ли?

Показать полностью 6
[моё] Steam Инди Ранний доступ Длиннопост Unity Gamedev Разработка игр
27
1
vikon92
vikon92
7 лет назад

Создатель RUST о выходе игры из раннего доступа 8 февраля⁠⁠

После четырех долгих лет RUST покидает Ранний доступ. Мы начали создавать Rust в 2013 году, выпустив его для тестирования в качестве браузерной игы. Через несколько месяцев, в декабре 2013 года, мы выпустили игру в раннем доступе Steam.


Мы планируем оставить ранний доступ 8 февраля 2018 года. Мы не планируем каких-либо крупных открытий, вечеринок во всём мире, а также призовых подарков для этого мероприятия. Мы не собираемся переводить персонал на другие проекты.

Создатель RUST о выходе игры из раннего доступа 8 февраля Rust, Ранний доступ, Релиз, Блог, Длиннопост

О раннем доступе


Ранний доступ отличается для каждой игры. Для RUST мы не определили точное направление игры, и мы хотели изучить это с активной базой игроков.


Например, когда мы впервые запустили Steam, в игре были зомби. В течение нескольких месяцев мы осознавали, что зомби были излишними, поэтому мы их удалили. Это был смелый шаг, который я не думаю, что мы бы сделали, если бы мы не находились в раннем доступе.

Создатель RUST о выходе игры из раннего доступа 8 февраля Rust, Ранний доступ, Релиз, Блог, Длиннопост

О дальнейшей разработке


Выход из раннего доступа делает разработку более стабильной. Это означает, что мы не спешить с функциями и исправлениями, которые в конечном итоге сломают  что-то другое. По этой причине мы собираемся перейти на ежемесячные обновления.


Очевидно, что эти обновления не будут работать, если люди не будут играть в них, поэтому мы будем делать то, что делают многие другие игры, и иметь еще одну версию Rust, которая будет существовать рядом со «стабильной» версией.


Main Branch - ежемесячно проверенные обновления с меньшими нерегулярными исправлениями между ними;


Staging Branch - ежедневные обновления с тестированием нового контента и исправлений;


У вас могут быть установлены обе версии одновременно, поэтому мы надеемся, что мы получим один или два сервера на промежуточной версии, которые будет заполнены всё время, и поможете протестировать обновления, которые поступят в стабильную версию в конце месяца.


Пожалуйста, постарайтесь не сравнивать игру с какой-то другой законченной игрой или какой-то идеализированной версией у вас в голове. Сравните игру теперь с тем, что было, когда мы ввели ранний доступ. Это основа, которая, как нам кажется, дает нам право оставить Ранний доступ.


Подумайте об этом, как-будто мы покидаем прототипирование и входим в Альфу. Очевидно, мы не считаем, что мы действительно входим в Альфа-версию, это всего лишь пример. Мы входим в более стабильную версию того, что мы делали.

Создатель RUST о выходе игры из раннего доступа 8 февраля Rust, Ранний доступ, Релиз, Блог, Длиннопост

Вырастет ли цена


Да. Цена будет расти с нынешних 19,99 долл. США до 34,99 долл. США.


Это отстой, но это цена выхода игры из Раннего доступа. И это не значит, что мы увеличим цену до 60 долларов без предупреждения. Это одна из основных причин, по которой мы решили опубликовать этот блог, а не тихо выскользнуть из раннего доступа, мы чувствовали, что это то, о чем вы все хотите, чтобы мы вас предупредили.

Создатель RUST о выходе игры из раннего доступа 8 февраля Rust, Ранний доступ, Релиз, Блог, Длиннопост

Слова благодарности


Наконец, большое спасибо всей команде и всем, кто помог нам во время раннего доступа.


Благодарим тех людей, которые сообщили и терпеливо помогли нам воспроизвести ошибки. Всех людей, которые сделали геймплейные предложения, заметили дисбаланс и высказали свое мнение. Благодарим всех, кто сообщал о мошенниках, кто дал доступ к приватным читам или указали на эксплойты в нашем коде. Благодарим игроков, которые создали новые скины и режимы для игры, что позволило другим игрокам наслаждаться RUST еще больше. Благодарим всех администраторов серверов, которые потратили свои деньги и время на аренду и администрирование серверов в интересах других игроков. Благодарим всех ютуберов, стримеров и творческих людей, которые развлекали миллионы игроков за пределами игры.


Спасибо всем, кто взял на себя риск, покупая нашу игру в Раннем доступе. Это не всегда был самый стабильный, оптимизированный, сбалансированный опыт, но мы надеемся, что вы не чувствуете, что мы вас подвели.


Спасибо, что сделали нашу игру лучше.



https://rust.facepunch.com/blog/leaving-early-access/

Показать полностью 4
Rust Ранний доступ Релиз Блог Длиннопост
5
58
Shinae
Shinae
7 лет назад
Лига Геймеров

Ранняя встреча с They Are Billions⁠⁠

Что станется с RTS, если базу противника заменить на волны зомбей, а развитие собственной посвятить обороне? Как ни странно, не огрызок стратегии, а самодостаточная игра под названием...

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Семнадцатый стал годом не только годом лутбоксов, но и крупного игрового калибра. Такого количества превосходнейших игр в рамках двенадцати месяцев не выходило давно. Восемнадцатый же начинается весьма и весьма скромно. Настолько, что в поисках материала мне впервые за долгое время пришлось сунуться на территорию раннего доступа.


They Are Billions сразу привлекла к себе внимание. Для раннего доступа четыре с половиной тысячи отзывов, большая часть которых положительная, и среднесуточное население в районе двадцати тысяч – дело не столь уж частое. Дабы разобраться в причинах её популярности, я пошёл на раннюю встречу.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Игра оказалась подвидом RTS, посвящённым строительству базы. Дано: процедурная карта, центральное здание и начальный капитал в виде ресурсов и нескольких юнитов. Требуется: выжить. Мешают этому зомби, щедро раскиданные по карте и прибывающие на оную волнами через определенные промежутки времени.


Против этих волн и предстоит обороняться, строя стены, башни и нанимая войска. Фундамент хорошей обороны – развитая экономика: налаженная добыча ресурсов и платящее налоги население. Ресурсов восемь и все они необходимы, но добываются по-разному. Администрация, лесопилки, каменоломни и нефтяные платформы постоянно пополняют склады, тогда как ответственные за население и энергию здания единоразово поднимают лимит.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Вся игра – про оптимизацию использования ресурсов. Копить их – обеспечить себе слив. Бездумно тратить – тоже. Конечно, так можно сказать про любую игру. Но фишка в том, что эта не прощает ошибок. Вообще. Хоть немного отстал в развитии – слив. Потерял стартовые юниты – слив. Проглядел одного малюсенького зомбика, подошедшего к базе – слив. Он дойдет до слабозащищенных жилых домов и мигом помножится на сотню. Не обязательно даже ошибаться. Неудачно собралась карта – тоже слив.


Сливаться придётся часто, но это не Dwarf Fortress: у случая здесь простора мало. Его влияние ограничено лишь доступностью источников ресурсов, что решается перезапуском в самом начале, и приходящими в поселение мэрами, которым соответствуют различные бонусы: от бесполезных, вроде небольшого пака стройматериалов, до отличных, повышающих эффективность зданий. Но хороший мэр не спасёт ущербный город, а плохой – не испортит продуманное управление.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Перед началом нужно задать сложность: плотность населения в мире, что определяет размеры волн зомбей, и количество дней до последней атаки, с завершением которой заканчивается и партия. В игре четыре биома, напрямую влияющих на геймплей, но поначалу открыт только один – верещатник. Плодородных почв, пригодных для постройки ферм там немного, да и вообще застройка может стать проблематичной, но рельеф благоприятствует хорошей обороне. Чтобы открыть новый биом, нужно завершить игру на предшествующем на определенной сложности. Так, низина для открытия требует завершения игры с модификатором очков 20%, а последний биом (пустоши) – 100%, что соответствует нормальной сложности.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

They Are Billions относится к той категории игр, в которой либо учишься на своих ошибках и с каждой попыткой становишься лучше, либо в ярости удаляешь из памяти не только компьютера, но и своей. Просчёты неизбежны, а режим терминатора, предполагающий один лишь авто-сэйв, здесь включён по умолчанию. Откатиться назад игра не даст, что может стать лишним поводом для печали, ведь каждая партия занимает по нескольку часов.


Тень раннего доступа ощущается, но лишь в плане количества контента. Защитных сооружений и юнитов достаточно мало, так что от партии к партии мы занимаемся ровно одним и тем же: строим стены, набиваем башенки снайперами, строим турели, расставляем Танатосов.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Режим тоже всего один – выживание, где на случайных картах мы застраиваемся не на жизнь, а на смерть. Сюжетную кампанию обещают добавить весной, но вот русского языка пока нет.


А вот техническое состояние в полном порядке. Гличей, вылетов и прочих багов я не увидел ни разу. Только резкие просадки фпс на последних волнах, но это не удивительно.


Картинка и звук во всех отношениях приятные. Ничего сверхординарного; они делают ровно то, что должны – создают подходящую миру атмосферу.


Засим, причиной пребывания игры в топах продаж мне видится отсутствие конкуренции в сегменте, самобытный визуальный стиль и отличное техническое состояние. Она предлагает лишь геймплей. Ничего лишнего. Ничего избыточного.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Но не дайте цифрам и милой внешности себя обмануть: They Are Billions не для всех. Она медленна, сложна поначалу и на текущий момент достаточно однообразна. В ней очень просто переоценить свои силы, а затем – бессильно наблюдать за пожираемой базой, на которую ушло несколько часов жизни. Несколько раз подряд. И если сначала победы будут поощряться новым контентом, потом не станет и этого, останется один лишь процесс. Кому-то этого может показаться мало при цене в семьсот рублей.

Ранняя встреча с They Are Billions Геймеры, Длиннопост, They Are Billions, Ранний доступ

Но тем, кто не боится поражений, новых правил и в каждой игре сразу ставит максимальную сложность, она придётся по душе. Коли вы любите планировать многослойную оборону, играть наперегонки со временем и преодолевать трудности, вы простите скромность имеющихся средств и репетативность процесса, потому что для вас они не важны. Важно лишь одно: Их Миллиарды, и они бросают вам вызов. Шин – офф.

Показать полностью 7
[моё] Геймеры Длиннопост They Are Billions Ранний доступ
17
19
Panzercult
Panzercult
7 лет назад
Лига Геймеров

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира.⁠⁠

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Восходящее солнце окрашивало борта моего среднего транспорта собственной постройки «Бандинианский купец» ласковым розовым и роскошным золотым. Три искалеченных двигателя, чадя смрадным черным выхлопом, сыпля раскаленными искрами и распространяя тяжелый удушающий запах машинного масла, с обреченным упорством тянут побитый четырехмачтовый корабль, груженный сокровищами, вперед, через облака и ветра Моря Спокойствия.

Двигатели искрят и натужно ревут так, как будто вот-вот полыхнут. Атлас-ядро беспокойно гудит, силясь удержать побитый стихией корабль на плаву в воздушных течениях расколотого Основания. Ориентируясь по карте, любезно предоставленной мне Гильдией Кардиналов я медленно, но верно прокладываю себе путь через облака и туманы, к ближайшему парящему в пустоте изумрудному клочку суши. «Спасительный Пик». Обнадеживающая своим оптимистичным именем отметка на карте. Разведанная древесина — береза, ясень, пальма, вяз. Мой опыт говорит мне, что на островах, висящих в местных воздушных потоках, не следует рассчитывать на хоть сколько-нибудь ценные металлы.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Прикидываю в уме, что здесь вообще можно добыть. Железо, медь, бронза, свинец. Все это в избытке хранится в деревянных контейнерах на на нижних палубах моего транспорта. Наиболее высококачественная медь может быть использована для производства более эффективного ядра. Железо хранится для ремонта брони, и непременно будет востребовано в случае очередного столкновения с опасностями расколотого Основания. Бронза и свинец уже давно не имеют никакого значения и обширно используются как материал для производства пуль, причалов, светильников и прочих легко растрачиваемых и легко заменяемых предметов. И лишь в одном металле я испытываю острый недостаток. Сталь.

Еще вчера я методично бороздил под парусом Западную Пустошь, полную опасностей и скудную на топливо, однако богатую редчайшими металлами и драгоценными знаниями, экзотическими костюмами и забытыми книгами старого Основания. Многие месяцы ветры истязали пылью и жаром мою кожу, опасности закаляли дух и совершенствовали мои навыки выживания в бескрайнем небе. Впервые в Пустоши я вошел разодетый в алые шелка, черную парчу и золотое шитье.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Однако, сегодня от былой тяги к роскоши не осталось и следа. Прочная кожаная броня, надежный летный шлем со стеклянными защитными очками и плотные ножные обмотки из алой шерсти. Тяга к богатству и роскоши в душе моего персонажа, обуявшая ее на пути к Пустошам, после дубления ветром, иссушения зноем, закаления опасностью и многомесячным одиночеством сменилась на предпочтение к практичности и прочности. Из жадного авантюриста вырос аскетичный и суровый небесный волк.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

И ныне чутье опытного воздушного волка подсказывало, что искать драгоценную и столь желаемую сталь в Глуши, на Пике Спасения — бессмысленно. Однако, «Бандинианский купец» отчаянно нуждался в стоянке и ремонте. Коротко поразмыслив, я крутанул штурвал и направил корабль к югу.

Ориентируясь на компас, альтиметр и карту, я прокладывал курс в небесах сквозь непроглядную пелену тумана, пока впереди не показался клочок суши непривычного после долгих недель в Пустошах изумрудно-зеленого цвета. Пик Спасения.

На малой тяге побитых и искрящих двигателей, подвожу корабль к поверхности. Удача. Остров недавно посещали другие путешественники и оставили после себя готовую верфь. Аккуратными и отточенными движениями сажаю корабль.

Первым делом, я занимаюсь перебалансировкой двигателей. Изначально «Бандинианский купец» был построен с шестью двигателями. Быть может, им и не хватало тяги, однако моторы были прочными, неприхотливыми и надежными, хоть и потребляли на пересечение одного сектора карты почти целый бак топлива. Теперь их осталось три. Зверь сожрал половину этих двигателей.

Зверь. Именно так, с большой буквы. Печально известный участок воздушной стихии. Пограничье в месте, где встречаются Море Спокойствия, Западные Пустоши и Северные Руины. Клокочущее, бурлящее и ревущее пересечение грозовой стены и двух песчаных. Место, где гибли лучшие пилоты вместе с кораблями.

После многих месяцев одиночества в Западных Пустошах, я искал вызова. Я знал, что мир, в котором я живу, движется к своему закономерному концу. Я искал Бури. «Как будто в бурях есть покой.»

Покидая западные пустоши, я решился пройти через Зверя. В одиночку. Это должно было стать моим личным подвигом.

Я должен был покорить Зверя только лишь потому, что он существует. В этот момент я являлся Джорджем Мэллори разрушенного Основания.

Прохождение было ужасающим. Вездесущий песок точил абразивом металл двигателей и крыльев. Разъяренный ветер кренил корпус «Бандинианского купца». Бушующие молнии крушили мачты и броню бортов. Содрогаясь и трепеща перед ярящейся мощью стихий, я судорожно метался между двигателями с ремонтным инструментом, вливая в них спасительную сталь и пытаясь вновь запустить угасшее сердцебиение поршней пылающих моторов. Краем глаза я следил за приборами. Зверь своим знойным и сокрушающим дыханием неумолимо сбивал корабль с курса. Стрелка компаса растерянно плавала, указывая на юг, восток и снова на север. Улучая момент между починкой двигателей, я вскакивал за штурвал и направлял корабля на восток. Топливо истекало из расположенных в корме баков, словно вода между пальцев. Я с ужасом следил за счетчиком, понимая, что в полете, вовремя такой болтанки, путь от носа, где расположен руль, до кормы, где расположены баки, займет непозволительно много времени. Альтиметр, бешено треща счетчиком, отсчитывал метры нашего падения в бездну. Чувство отчаяния и обреченности охватило меня, при виде того, как, несмотря на мои усилия, прочные стальные двигатели отваливаются в полете и, крутясь и дымя, падают в прожорливое и бездонное брюхо Зверя один за другим. Когда корабль потерял в верткости и устойчивости и стал хуже слушаться руля, я понял, что в бездну Зверя ушли так же и крылья маневра. Уж им я никак не мог помочь. Слишком далеко от кабины они были расположены. В корме, на днище корабля.

Я заглянул в карман и с отчаянием отметил, что стали осталось лишь на полминуты ремонта. Нос корабля безжалостным ветром снова развернуло слишком далеко к северу. Я схватился за штурвал и попытался отвернуть вправо, к востоку. И в этот момент сквозь непроницаемые тучи песка ярко засиял спасительный свет Моря Спокойствия. Зверь покорен. Покорен одиночкой. Никто из известных мне судоводителей ранее не сообщал о подобном. Гордость и удовлетворение переполнили меня.

И вот я сел на Пике Спасения. Пытливым взглядом опытного судостроителя оцениваю балансировку корабля.

Зверь в своей алчности отожрал два двигателя по правому борту и один двигатель по левому. Это объясняет, почему корабль «хромал на правое крыло» во время полета и курс постоянно приходилось корректировать со смещением влево. Рассчитываю, что для возмещения потерь мне необходимо минимум 600 единиц стали и 400 единиц титана. Так же нужен никель, но он есть в запасниках на корабле в избытке.

Переставляю двигатели так, чтобы два двигателя находились по бортам и один на днище посередине. Это сбалансирует тягу и устранит искривление курса в полете в правую сторону. Что ж, уже неплохо! несмотря на понесенный урон, можно комфортно двигаться дальше.

Скептически осматриваю опаленное молниями днище, мастерю и креплю на прежнее место маневренные крылья. Благо, ресурсы для крыльев в избытке есть в контейнерах на корабле. Хоть я и восстановил лишь два крыла вместо трех потерянных, однако, горизонтальной маневренности моему кораблю даже теперь хватало с избытком.

Затем я занялся исследованием острова. Хоть глушь и небогата на ресурсы, и местные хранилища знаний дают всего двадцать пять очков знаний, вместо привычных сорока, подобно Пустошам, я все-равно тщательно прочесываю окрестности.

Очередная удача! В куче древних обломков я нахожу столь необходимую сталь! Ее ровно хватает для ремонта двигателей. Однако, броня по-прежнему несет в себе следы видимых попаданий молний Зверя. Нужно добыть еще больше стали! Очень много стали.

Я рассудил, что мне не следует больше полагаться на удачу в Глуши и отправляюсь далее на восток-северо-восток, прокладывая по карте и компасу курс по направлению к Простору.

Поднимаюсь на комфортную для путешествия высоту и запускаю сохранившиеся перебалансированные двигатели на полную тягу.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Идем на восток!

Отремонтированные двигатели послушно и усердно тянут корабль через Море Спокойствия к Стене Ветра, а я, гуляя по палубе, разглядываю проплывающие мимо острова. Когда-то и я начал свое путешествие на одном из таких безмятежных клочков суши, покрытом сочной кудрявой зеленью.

Корабль входит в Стену Ветра, отделяющую в Море Спокойствия Глушь от Простора. Помнится мне, было время, когда преодоление Стены Ветра было суровым испытанием для моего корабля. Безумная качка, завывание ветра, потоки встречного воздуха, пересиливающие тягу двигателей. А Как с этим справится «Бандинианский купец»?

Величественно качнувшись на волнах воздушных потоков, «Бандинианский купец» пронзает Стену Ветра, словно раскаленный нож масло. Сказывается увеличенная тяга продвинутых двигателей и подъемная сила усовершенствованных крыльев. Я, не притронувшись к штурвалу, осторожно переступаю по палубе, в такт к поперечной качке корабля. Что мне Стена Ветра, после Зверя?

По прохождении Стены Ветра, вновь сверяюсь с картой.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Так-так-так. Любопытный остров. «Биосвятилища». Странное и немного пугающее название. Однако, членами Гильдии Кардиналов там уже разведаны 5 банков знаний и ценные породы дерева — вяз и кедр.

Полный Вперед! Курс на юго-восток!

Во время полета, с кормы корабль пытаются атаковать воздушные скаты. Делаю несколько метких выстрелов по хищникам. Черные крылатые тени испуганно отворачивают от «Бандинианского купца» и устремляются к ближайшему острову. В неполном составе. Часть хищников, не выдержав груза свинцовых пуль, обреченно падает в бездну. Местные животные трусоваты, изнежены мягким климатом. Совсем не то, что крепкие и оголодавшие скаты Пустошей!

Не спеша, под аккомпанемент чадащего ворчания двигателей, «Бандинианский купец» достиг Биосвятилищ. Издалека я примечаю пустующие верфи. Можно без лишних затрат посадить корабль.

О, что это там? Купол верфи? На закате мира?

По серверам скоро пройдется безжалостной рукой вайп, поэтому многие игроки оставили небо. Однако здесь, в Море Спокойствия, я встретил новых людей, едва начавших свой путь в умирающем мире Основания. Как странно и удивительно!

Свесившись на веревке с борта корабля кричу им капсом в чат: «Мир!»

«Да-да, конечно!» — облегченно отвечают с острова.

Приметив себе брошенную верфь для посадки, я вырубаю мешающиеся деревья и сажаю свой корабль. Тут же с северо-запада, откуда я прибыл, раздается звук моторов. Тревожно оглядываюсь, и вижу, что на остров прибывает еще один корабль новичков.

Скромный плот с двумя деревянными двигателями и парой парусных мачт.

Вот это да! Три корабля на одном острове единовременно! Я помню, что такое бывало во времена первых дней закрытой беты, однако ныне такая встреча — невероятное событие.

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Сразу же отправляюсь навещать новоприбывших соседей по швартовке: «Новенькие? А какие улучшения ядра у вас есть? А давайте я вам загружу недостающие? А налобные фонари хотите? А вот вам глайдеры! Глайдеры бесплатно, берите, не стесняйтесь!»

Едва не падая в обморок от привалившего счастья, начинающие путники неба рассыпаются в благодарностях за каждый подарок. Верстак с со скрежетом и лязгом материализует из воздуха одну деталь за другой и скоро маленький плот приобретает несуразный вид — полностью снаряженное всеми улучшениями ядро оказывается размером чуть ли не больше их утлого суденышка. Явно избыточная роскошь. По моим подсчетам, подъемная сила полностью снаряженного ядра раз этак в шесть или семь больше веса крохотного кораблика. Однако, теперь ничто не мешает им соорудить корабль мечты, не ограничивая себя в количестве двигателей, крыльев и хранилищ для ресурсов.

С чувством глубокого удовлетворения от сделанного доброго дела спускаюсь поздороваться с другими соседями, удобно расположившимися посреди равнины в низине. Их корабль по размерам может соперничать с моим. Ладно скроен, обшит броней, пусть и деревянной, имеет хитроумно подвешенные под днищем двигатели. Отмечаю себе в памяти схему их размещения, чтобы применить на одном из своих кораблей в будущем. Так же замечаю, что на корабле установлены импровизированные громоотводы из гнутых металлических труб. Ребята явно готовятся к прохождению штормовой стены и делают это со знанием дела.

Ни на корабле, ни в окрестностях я никого не обнаруживаю. Очевидно, владельцы заняты исследованием острова. Рядом с кораблем в сундуках на земле сложены ресурсы. Мастерю еще пару глайдеров и подкидываю их в сундук. Глайдер для всех! И пусть никто не уйдет обиженным!

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира. MMORPG, Игры, Worlds Adrift, Обзор, Приключения, Литстрим, Бета-тест, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Краем глаза замечаю, что высоко в небе над нами парит еще один корабль. Что ж за столпотворение такое на этом острове? Однако, четвертый корабль вызывает во мне подспудное чувство тревоги. Уж очень подозрительно он висит там. Разведчик, готовый призвать вооруженных до зубов пиратов? Охотник за легкой добычей, ждущий, когда беззащитные новички на деревянных суденышках отчалят, чтобы безнаказанно ограбить и расстрелять их? Или может это импровизированная прыжковая платформа, с которой осторожный путешественник исследует окрестности на глайдере, не желая рисковать, сажая корабль? Может я зря так беспокоюсь и месяцы одиночества в Западной Пустоши взрастили во мне параноика?

Возвращаюсь к своему кораблю. «Плотовщики» изъявили желание меня отблагодарить и подарили мне весь свой небогатый запас стали. Его хватает на ремонт почти всей брони. Лишь на носу осталось несколько обширных темных пятен окалины в местах, куда били молнии. Ремонтируя корабль, я с удовольствием общаюсь с новыми знакомыми, повествуя им о дальних жарких пустошах и мистических руинах, которые я посетил, обойдя половину мира в поисках знаний и редкостей.

Так, за работой и разговорами я и дождался возвращения владельцев корабля в низине. Спускаюсь к ним, чтобы представиться, соблюдая нехитрый небесный этикет. В ответ меня благодарят за подаренные глайдеры.

Интересуюсь у них, не знают ли они, что это за корабль над нами? «Низинники» выглядят встревоженными: «Нам не известно, что это за корабль, но мы подозреваем, что его владелец обокрал нас!»

Ну что ж! Как я с самого начала и подумал — пират! Причем не из слишком храбрых, не вступает в бой даже с невооруженными кораблями новичков, а исподтишка ворует вещи. Скорее, плутишка, чем пират.

«Как же зовут этого вора?» — спрашиваю я.

«У него длинное имя, мы не смогли его запомнить» — смущенно сознается один из «низинников».

«Мы конечно могли бы сейчас взлететь на моем корабле и сбить его, однако раз вы не запомнили имя, я не стану этого делать. Высок риск, что мы собьем не того» — подытоживаю я беседу.

Когда я вернулся к своему кораблю, «плотовщики» попросили провести им экскурсию по «Бандинианскому купцу».

«Ну что ж, охотно! Вот тут пушки. Тут лампы для освещения. Для изготовления этих крыльев я использовал редкий высококачественный титан из Западных Пустошей. А вот эта палуба — из восточного кедра. Люблю, знаете ли, легкость. Четыре часа провел, добывая его на Острове Башен, отбиваясь от атак разъяренных жуков. А теперь пройдемте в трюм, покажу вам как там все устроено!»

Спустившись в трюм, я ошеломленно замер. ДА КАК ЖЕ ТАК?! ВСЕ НАЖИТОЕ НЕПОСИЛЬНЫМ ТРУДОМ! ДВА ЯЩИКА С ЧЕРТЕЖАМИ! ТРИ ЯЩИКА С МЕТАЛЛАМИ! ЯЩИК С ДРЕВЕСИНОЙ! Тоже три…

Да, непринужденное общение и мирная зелень Простора меня явно расслабили. Посадив корабль на верфь, которая автоматически замкнула посторонним доступ к хранилищам, я наивно полагал, что уж теперь-то мои сокровища в безопасности. Однако, как выяснилось, замки защищают, главным образом, от честных людей. Кто станет возиться с обходом и взломом замков, когда можно просто распилить контейнер и забрать себе его содержимое? А заодно и материал из которого был сделан сам контейнер.

Сперва во мне всклокотала ярость и жажда мести. Взлетать! Взлетать и немедленно! Рассадить по пушкам «низинников» и «плотовщиков»! Сбить паскуду! Разнести его скорлупку в щепки! В труху! Чтоб вообще ему охоту летать отбить!

Однако тут же я осознал, что после первого агрессивного порыва я испытал и восхищение с толикой уважения. Ну надо же, оказывается и вот так можно было? Не зря говорят: «Век живи — век учись». Хорош лис, ой хорош! Как ловко провел самозваного небесного волка! Прямо под носом все провернул. Пока я, распушив перья, павлином фанфаронился перед новичками, раздаривая им глайдеры направо и налево, заливаясь соловьем о том, как я соло все стены прошел и Зверя одолел, проник на мой корабль и обнес меня, как последнего разиню. И ведь я ни на минуту от корабля и не удалялся, все время его в поле зрения держал! Вот вам и стелс экшон. А вы говорите — Assassins Creed! Не мимо кремниевого бездумного болвана прокрался, а мимо пяти живых игроков, непредсказуемых в своих маршрутах и реакциях. Взобрался на корабль и добрых минут десять пилил мои сундуки, в то время, пока я рядом ходил и мог в любой момент вернуться. Не плутишка, а Плут с большой буквы.

К моему утешению, добыча на воришку свалилась настолько богатая, что он просто не смог ее унести. Ошалел, наверное, от радости, забил инвентарь тем, что сразу подвернулось под руку и был таков. Остальные вещи сиротливо валялись под ногами по всему трюму. Ухватив первые попавшиеся материалы, я торопливо кинулся мастерить новые контейнеры и раскладывать рассыпавшиеся вещи по хранилищам, не заботясь о сортировке. Плут явно торопился, покидая корабль — самые ценные и дорогие материалы остались нетронуты. Воришка присвоил мои запасы олова и свинца и несколько редких костюмов. Вот за костюмы стало немного обидно. Как и за весь мой скудный запас титана, теперь сменивший владельца. Титан будет накопать сложновато.

Снаружи захлопали пистолетные выстрелы. Попался, шельма! «Низинники» вершили свое правосудие. Мне очень уж захотелось взлететь и пушками завершить начатое, однако я не собирался рисковать теми материалами, которые я еще не успел собрать в трюме и разложить по местам. Взлет со свободно болтающимися по трюму вещами, которые врезаются в оборудование и борта может закончиться плачевно.

Выстрелы стихли, но скоро грохнула пушка, сотрясая воздух. Это Плут возродился на своем висящем в воздухе корабле, и принялся неприцельно осыпать область нашей швартовки снарядами. Взрывы рвались на земле, одно попадание пришлось по причалившему рядом со мной плоту. Корабль низинников пошел на взлет.

Плут перестал стрелять и запустил двигатели. Его деревянная скорлупка, к моему удивлению, завыла и извергла синее пламя. Я сразу понял, что погоня бессмысленна. Ironforge Supreme. Редкостные реликвии прошлого, реактивные двигатели наивысшей мощности. Полгода я уже бороздил небеса закрытой беты, в надежде завладеть чертежом их производства, но удача в их поиске была не на моей стороне. Даже в лучшие времена, с шестью моторами на борту, мой «Бандиниаский купец» мог разогнаться лишь до 22 узлов. Сейчас же, с ополовиненной Зверем тягой, я едва полз в небе со скоростью в жалкие 15 узлов. Набор же из нескольких реактивных Ironforge Supreme с легкостью разгоняет тяжелый боевой корабль до 35 узлов. Эта легкая скорлупка из дерева наверняка пронзала небеса на 40-45 узлах. Мне за ним было ни в жизнь не угнаться.

«Низинники», тем временем, не оставляли заведомо безнадежных попыток и оба корабля скоро скрылись за горизонтом. Я прошел к месту, где ранее стоял их корабль. Там, где наказание настигло Плута, остался его мешочек с вещами. В мешочке нашлась пригоршня пуль. На пули было нанесено имя владельца.

«Да уж, хитро!» — подумалось мне. Сложновато обычно выследить и покарать персонажа, чье имя выглядит так, как будто кошка прошлась по клавиатуре. Неудивительно, что «низинники» не смогли его запомнить.

Я положил пули в карман. При случае, надо будет вернуть владельцу. В колено, например.

Я вернулся к своему кораблю, чтобы помочь «плотовщикам» устранить последствия пушечного попадания.

«Теперь мы сможем пройти Грозовую стену?» — спросили они меня?

«На этом плотике? И думать забудьте! С незащищенным броней ядром первая же молния отправит вас в бездну!» — заверил их я. А потом, немного подумав, добавил: «Но если вам так уж хочется оказаться по ту сторону Грозы, вы можете полететь со мной. Я как раз иду в Северные Руины. Никогда еще не заходил так далеко на север.»

«Бандинианский купец» отчалил от пристани и степенно взмыл над островом со странным названием «Биосвятилища», неся новых пассажиров. Запустив двигатели, я разворачиваю корабль на север. Где-то там, в руинах и пещерах меня ждут утерянные знания. Рано или поздно удача улыбнется мне, и чертеж Ironforge Supreme будет моим.

Показать полностью 7 1
[моё] MMORPG Игры Worlds Adrift Обзор Приключения Литстрим Бета-тест Ранний доступ Видео Длиннопост
13
30
CifroMind
CifroMind
7 лет назад

Subnautica⁠⁠

Вам, когда-нибудь хотелось пожить в подводном мире? В мире, где огромное разнообразие флоры и фауны? Subnautica даёт такую возможность.

История об одном водолазе

Subnautica Компьютерные игры, Ранний доступ, Игровые обзоры, Subnautica, Steam, Длиннопост

Несмотря на то, что игра в раннем доступе в ней присутствует сюжет. Игра берёт начало с прибытия на планету 4546B. Вы прибываете на корабле "Аврора" по сигналу бедствия другого корабля, но терпите крушение и спасаетесь в аварийной капсуле. Ваша основная задача состоит в том, чтобы найти ответы на вопросы: Почему космический корабль потерпел крушение? Что здесь происходит? Остался ли кто в живых? Ответы скрыты в описании предметов и записях других людей, а также в событиях игры. Похожая манера повествования наблюдалось в серии игр Dark Souls.

Мир вокруг водолаза

С первых минут игры вы видите перед собой огромный живой мир, наполненный различными существами и растениями. Под водой столько всего интересного, что разбегаются глаза:

"Ух ты! А что это за животное, которое таскает разбросанный металлолом? Ой, а что это за светящиеся грибы?" Просыпается дух исследователя, хочется проверить, что в той пещере, узнать, что это за растение или вон то огромное существо. Исследуя этот чудесный мир, вы наткнётесь на уникальные явления, такие как подводные острова, необычные образования, флору и фауну, описание которых сможете найти в своём дневнике, если просканируйте их.

Subnautica Компьютерные игры, Ранний доступ, Игровые обзоры, Subnautica, Steam, Длиннопост

Работа водолазом

Чтобы изучить как можно больше пространства и объектов на этой планете вам понадобится различные устройства, чертежи, которые вы найдёте в ходе исследования. Прочёсывая местность, вы будете находить разные фрагменты, просканировав их получите чертежи. С их помощью можно построить инструменты, приспособления, помещения для базы и даже субмарину! Кстати, сканер тоже нужно изготовить на верстаке, а ресурсы, в основном это руда, кораллы и водоросли, добываются на просторах планеты. Для добычи ресурсов требуются инструменты, к примеру, "образец водоросли" добыть без ножа не выйдет.

Игра рассчитана на выживание, поэтому не стоит забывать про еду, её можно готовить на верстаке, а можно вырастить овощ или фрукт и съесть его. С питьевой водой примерно тоже самое: находите необходимые ингредиенты и используйте верстак. Конечно нельзя забывать и про кислород, ведь если воздух закончится, то персонаж попросту задохнется. Для увеличения запаса кислорода вы можете скрафтить баллоны, тем самым продлив время пребывания под водой. Добывая ресурсы, исследуя местность, нужно не только следить за голодом, жаждой и за дыхалкой, но и за окружением. На вас могут напасть местные хищники, да что там говорить даже некоторые растения опасны. Если не соблюдать осторожность можно погибнуть, и тогда Вы потеряете все добытое с таким трудом. Чтобы избежать этого, нужно сохранить собранное или сразу применить для крафта. Для этого нужно вернуться на вашу первую базу - спасательную капсулу. Не стоит забывать, что приборы питаются от батарей, которые имеют свойство заканчиваться, лучше запастись ими или найти способ заряжать их, иначе вы рискуете остаться без света и сканера, застряв в дали от дома без транспорта…

Subnautica Компьютерные игры, Ранний доступ, Игровые обзоры, Subnautica, Steam, Длиннопост

***

Subnautica действительно игра с открытым миром, где вы брошены на произвол судьбы. Конечно вам намекнут при помощи события, с чего стоит начать, а дальше вы будете сами по себе. Как и что делать решаете только вы.

Подводя итог, хочется сказать, что несмотря на все минусы раннего доступа игра очень хороша уже в том виде, в котором она есть сейчас. Графика красивая и заставляет любоваться пейзажами, а геймплей не даёт заскучать. Конечно рано давать оценку: игра полностью не вышла, но будем надеяться, что она получит достойное развитие.

Игра доступна в Steam. Находится в раннем доступе.

Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Ранний доступ Игровые обзоры Subnautica Steam Длиннопост
45
155
DELETED
7 лет назад
Лига Геймеров

Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access⁠⁠

Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access Игры, City of Brass, Steam, Ранний доступ, Видео, Длиннопост
Студия Uppercut Games, сформированная из бывших сотрудников Irrational Games, выпустила свою новую игру — City of Brass. На самый известный её проект, постапокалиптическое приключение Submerged, она нисколько не похожа: это роглайк с видом от первого лица в восточном антураже, унаследовавший некоторые черты BioShock. Игра вышла по программе раннего доступа Steam.
Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access Игры, City of Brass, Steam, Ранний доступ, Видео, Длиннопост
Действие City of Brass разворачивается в Медном городе, которому посвящён один из рассказов «Тысячи и одной ночи». Герой вооружён саблей и кнутом, при помощи которого можно цепляться за объекты, запускать механизмы, обезвреживать ловушки, сбивать врагов с ног и разрушать преграды. Разработчики обещают насыщенный динамичный геймплей: игрокам предстоит проходить уровни на время, преодолевая пропасти, уворачиваясь от копий и стрел, избегая резервуаров с ядовитым газом и ловушек. Попутно можно собирать сокровища, искать артефакты и обменивать ценные вещи на награды у джиннов.
По словам авторов, в игре органично сочетаются бег, прыжки, скольжения, скрытное перемещение и сражения. Как отметил ведущий дизайнер проекта Эд Орман (Ed Orman), City of Brass отчасти напоминает BioShock, ведь в ней тоже присутствуют несколько взаимосвязанных систем, которые можно использовать в разных сочетаниях (например, чтобы заманивать в ловушки противников и натравливать их друг на друга). Авторы хотят сделать City of Brass долгоиграющей, поэтому использовали процедурную генерацию уровней. Карты здесь создаются на основе случайных алгоритмов, поэтому каждый раз игроки будут оказываться в разном окружении. При этом каждый уровень представляет собой логически правильную структуру из коридоров, дворов и комнат. 
Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access Игры, City of Brass, Steam, Ранний доступ, Видео, Длиннопост
City of Brass проведёт в раннем доступе от полугода до года, однако, как уверяют авторы, она уже полностью проходима и увлекательна. На добавление всех задуманных особенностей и запланированного контента (новые районы, виды врагов, боссов, артефактов, джиннов, ловушек) уйдёт не менее четырёх месяцев. Ещё одна важнейшая задача — добиться идеального геймплейного баланса. Создатели предупреждают, что у них могут появиться новые идеи и тогда разработка затянется. Не стоит забывать о том, что Uppercut Games — очень маленькая команда: она насчитывает шесть человек.
Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access Игры, City of Brass, Steam, Ранний доступ, Видео, Длиннопост
В ранней версии отсутствуют финальная битва и некая награда, которую игроки получат в центре города. Зато разработчики уже подготовили кампанию из двенадцати уровней с новыми врагами на каждом из них. Всего на данный момент доступны два района (Город и Сады), 18 классов врагов, 1 минибосс, 6 мечей, 6 кнутов, 6 элементов доспеха, 11 артефактов, 17 видов ловушек и 10 джиннов. Также игроки могут улучшать снаряжение, использовать все основные особенности боевой системы и выполнять ежедневные задания, соревнуясь с друзьями за место в рейтинге.
Восточный роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access Игры, City of Brass, Steam, Ранний доступ, Видео, Длиннопост

Пока в City of Brass играет не так много пользователей, и говорить о её успехе или провале слишком рано. Возможно, Uppercut Games повезёт больше, чем другим выходцам из Irrational Games, таким как The Deep End Games, выпустившей не слишком тепло принятый хоррор Perception, и Day for Night Games, отменившей Kickstarter-кампанию сюрреалистической игры The Black Glove.

Сейчас игра доступна только на PC (Windows), но в 2018 году разработчики планируют портировать её на Xbox One и PlayStation 4.


Источник: https://3dnews.ru/958671


http://store.steampowered.com/app/301840/City_of_Brass/

Показать полностью 5 1
Игры City of Brass Steam Ранний доступ Видео Длиннопост
34
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии