Выброшены штормом на крохотный скалистый островок, населенный одним грязекрабом, юго-восточнее Дагон Фела и совсем рядом с двемерскими руинами Нчардарк. Мачту обломило ветром и снесло, но сам корпус сохранился неплохо. В каюте под столом сидит скелет, в двух мешках у двери спрятано по пять порций лунного сахара. На жилой палубе за лестницей растелено два спальника и валяется подушка. В середине салона под упавшей одним краем столешницей можно заметить книгу Справочник Боцмана по рыбным закускам. В дальнем конце у люка, ведущего вниз, стоит пара сундуков и сундочок, там немножко денег и кое-какое оружие. В полупустом трюме среди нескольких ящиков с продуктами суетится одинокая крыса.
Советник Нелот из башни Тель Нага нашу попытку обратиться встречает самым недвусмысленным образом, мол, чего бы от него ни хотели, ответ один – нет. Но на вопрос о заданиях разговаривается. Его, видите ли, интересует Мантия Гордости Драка, которой владеет сейчас Сениз Тиндо, одна из помощниц архимагистра Готрена, проживающего в Тель Аруне. Сениз совершенно недостойна такой вещи, она совсем ребенок, ей всего 200 лет. Надо исправить эту несправедливость и принести мантию ему.
Покидаем покои Нелота, спускаемся. Можно, конечно, просто прыгнуть в люк, вниз это не вверх, но в башне все-таки четыре этажа. Так что снова достаем Амулет левитации. Добегаем до пристани и берем билет до Тель Аруна. Чтобы попасть в само поселение, отделенное от порта горным хребтом, приходится пользоваться подземным тоннелем. Встречные жители на вопрос о Гордости Драка отвечают, что это одна из мантий Сениз Тиндо, живущей при Башне.
Башня представляет собой типичное телваннийское сооружение, выращенное из гигантского гриба и увитое мощными корнями. По одному из таких корней, винтообразно оплетающему остов, добираемся до верхнего входа. Внутри небольшое квадратное помещение с квадратной же дыркой в полу, огороженной перильцами. Заглядываем. Внизу примерно такой же зальчик. Похоже, у основания есть еще один вход, а сюда наверх нужно левитировать через этот проем. Путь, найденный нами, все же проще. Поднимаемся по коридору до двери в Жилые Помещения Башни. Входим. Тут несколько комнат, в ближайшей справа два данмера, мужик в зеленой мантии и тетка в желтой.
Обращаемся к мужику, Баруси Вениму, с вопросом о Гордости Драка. Он советует поговорить об этом с Сениз Тиндо. Поворачиваемся к тетке, которая и есть искомая Сениз. Да, она носит эту мантию, но ее не продаст. Вежливой лестью поднимаем отношение до максимума, однако ничего не меняется, Гордость Драка все равно не продается. Выходим в коридор, активируем Амулет Теней и крадучись возвращаемся. Пробираемся за спину Сениз и заглядываем в инвентарь. Пусто. Видимо, у нее только то, что на ней. а надетое не скрадешь. По крайней мере, если это не доспехи. Извини, тетка, ты не оставляешь нам выбора.
Принимаемся за оскорбления. Очень медленно отношение снижается. Наконец, Сениз не выдерживает и начинает кастовать что-то из боевого арсенала. Рубим Умброй, сбивая уже почти готовое заклинание. После трех ударов Сениз заваливается. Стоящий рядом Баруси Веним никак не реагирует. И это правильно, лишнее нам на себя вешать ни к чему. Осматриваем тело. Пара колец с бедненькой магией, такой же пояс, стальной двуручный меч и артефакт, за которым мы шли. Достаем, изучаем. Мантия Гордости Драка. Вес: 3.0. Цена: 205. Зачарование: Увеличение интеллекта 10 п.; Сопротивление огню 25%; Отражение заклинаний 25%. Эффект: постоянный. Три константа за 205 дрейков? Опять кто-то с ценой напутал. Минимум в сто раз занижена. Это все-таки лучшая мантия в игре. Даже жалко отдавать. Интересно, что за награда за нее полагается?
Возвращаемся в Садрит Мору, добегаем до Тель Наги, входим и левитируем на последний уровень. Советник Нелот в восторге, дескать, теперь мантия в нужных руках. Напяливает ее на себя и выдает нам взамен 10 дрейков. Ээ, старик, ты точно не ошибся? Это же Гордость Драка. Да, ответствует он, прекрасная мантия. Редкий волшебник достоин носить ее. Пытаемся продолжить разговор, но Нелот не желает больше иметь с нами дело и отсылает вон. Ах, ты старый прощелыга, надул внаглую! Ладно, убивать тебя мы не будем, пока. Вдруг ты в дальнейшем действии участвуешь, как-никак Советник Дома Телванни. Но мантию ты у нас, конечно, хрен получишь. Загружаем запись у входа в башню, хорошо, что выработана привычка делать квиксэйвы перед значимыми событиями. Надеваем Гордость Драка и любуемся новыми квадратиками на шкале наложенных эффектов.
Служащая Имперской Канцелярии Налогов и Сборов в Сейда Нин. Найти ее можно на втором этаже склада. Чем-то не поглянулась Камонна Тонг, из-за чего попала в заказ на убийство, переданный через Лорбумола гро-Аглака, подручного Сжоринга Жестокосердного (Sjoring Hard-Heart), действующего мастера Гильдии бойцов. Перциус Мерциус, бывший гильдмастер, выступающий против сотрудничества с Камонна Тонг, посоветует Вандасию не убивать, однако никаких альтернативных способов решения проблемы не предложит. Так что нам самим придется выбирать, как тут поступить.
Когда мы разобрались со всеми четырьмя Столпами Дома Забот, Архиканоник Толер Сариони попросил принести Эбонитовую Кольчугу, которую, по его словам, можно найти на Горе Ассарнибиби к северу от Молаг Мара. На этом месте Молаг Бал надзирал за 99-ю любовниками Боэты, зарождающими Альмалексию. Гм, как у богов все непросто.
Покидаем Высокий Собор, добегаем до пристани и берем билет до Молаг Мара. Заговариваем с местным капитаном каботажного суденышка. Он рассказывает нам, что Молаг Мар сочетает в себе крепость пограничного гарнизона и место отдыха паломников, отправляющихся на поклонение святыням Горы Канд и Горы Ассарнибиби в скалистых пустошах Молаг Амура к северу отсюда. Сведений по поводу конкретного расположения у него нет.
Спускаемся с парапета и сразу же натыкаемся на дорожный столбик с указателями. А действительно, если это место популярного паломничества, могли и соответствующую дощечку с направлением приколотить. И точно, на той, что справа, написано: Гора Ассарнибиби. Следуем по дорожке между берегом моря и подножием гор. Через некоторое время попадается другой столбик и почти рядом еще один. Как раз напротив двух ущелий. Первое ведет ровно на север к Горе Канд, второе на северо-северо-восток к Ассарнибиби.
Ну, на Горе Канд мы уже были, нас там здорово подловили. Заворачиваем во второе. Местность в самом деле пустынная, пара крыс, тройка кагути и с полдюжины скальных наездников. Ущелье постепенно идет на подъем, и наконец, уже за пологим гребнем слегка расступается. На образовавшейся площадке в окружении высоких узких камней хорошо заметен желтый триолит, какими Храм Трибунала отмечает свои святилища. Подходим, приникаем. Нас обдает благословляющей магией и на экране появляется две таблички. Одна про то, что именно здесь под присмотром Молаг Бала 99 любовников Боэты зачинали Альмалексию, мать Морровинда. Другая просто уведомляет о дополнении, внесенном в дневник. Читаем запись. Оказывается, нам удалось добыть святыню Ассарнибиби.
Открываем инвентарь, изучаем артефакт. Эбонитовая Кольчуга. Уровень защиты: 100 (баз.). Прочность: 3000. Вес: 20.0 (Средн.). Цена: 120000. Зачарование: Сопротивление огню 75%, Сопротивление магии 20%, Щит 50 п. Эффект: постоянный. Вон как. Это один из трех доспехов игры с максимальной защитой. Но два других, Кольчуга Повелителя и Кираса кости Дракона, кое в чем ему уступают. Во-первых, в легкости, во-вторых, в наложенных на них чарах. Получается, это лучший доспех. Конкуренцию, правда, может составить Кираса из шкуры Спасителя. Уровень защиты у нее ниже, но она еще легче, а эффект, которым зачарована, многим кажется предпочтительнее. Но это уже дело вкуса.
Надеваем Кольчугу и тут же обрастаем прозрачным переливающимся коконом. Ну да, это магический щит. Но к сиреневатому сиянию надо привыкать, а то чувствуешь себя, как в яйце. Отправляемся в Молаг Мар. По дороге со склона на нас бросается кагути и с ходу пытается укусить. И вертикальным хватом челюстей, и горизонтальным, и по новой, но магический барьер ни в какую не прокусывается. Ладно, недоумок, позабавил, вот тебе награда. Кагути отваливается.
В Высоком Соборе Вивека Толер Сариони велит оставить Кольчугу себе и принять звание Патриарха, а с ним и заботу о Храме Трибунала. Сам же он, дескать, давно подумывает уйти на покой, чтобы написать еще одну книгу проповедей.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Вон под тем камнем, скорее желтым, чем серым, находится вход в подводный грот Мудан
Если расспросить Тольвайз Отрален, посетительницу Трактира Аррила в Сейда Нин, она расскажет о своем кузене, утверждающем, что видел подводный город близ Гнаар Мока. Об этом ни от кого больше в игре не услышишь, а к уникальным сплетням следует относиться крайне внимательно, пусть тот кузен и пьянчуга, ко всему слишком много гуляющий под солнцем с непокрытой головой. Не далее как на втором этаже того же заведения проводит время боевой маг Альбециус Кололлиус, единственно от которого можно узнать про Кольцо Учителя.
Подводный город в Морровинде искали многие, пока безуспешно. Большинство склоняется к мысли, что речь на деле идет о разрушенном святилище Боэты, покоящемся на дне моря у берегов Хла Оуд. На алтарь Боэты, кстати, прямую наводку дает М’айк Лжец, известный персонаж-пасхалка. Две наводки на одно место, возможно, уже и перебор. Другая часть геймеров уверена, что на город больше похожи затерянные двемерские руины, попасть в которые можно через подводный грот Мудан. В конце концов, двемерские развалины и есть бывшие укрепленные поселения исчезнувшей расы гномов. В любом случае в святилище Боэты мы уже были, поэтому запасаемся соответствующими средствами и отправляемся в затопленные руины.
Грот Мудан расположен как раз в том месте, где кончается Горький берег и начинаются Аскадианские острова, самый южный район Вварденфелла с ярким и жарким солнцем. Добираться проще от Эбенгарда. Попасть в грот можно с одного из крошечных островков к юго-западу от Имперского города. Вход находится под береговым камнем, отличающимся по цвету от остальных, скорее желтым, чем серым.
Внутри грот почти полностью залит морской водой. На дне просматриваются водоросли, в их стеблях легко запутаться. Так что не стоит нырять за раковинами, пара жемчужин не окупит истрепанных нервов. Нервы без того потрепят рыбы-убийцы и дреуги, коих там предостаточно. Держаться лучше свода, тем более что под ним периодически попадаются воздушные карманы, где можно отдышаться перед следующим нырком.
Ориентироваться под водой непросто, но в плане наш путь представляет некую стилизованную букву «зю». От входа движемся прямо и ищем левый поворот, потом во второй каверне, ближе ко дну, правый. Последний отрезок, пролегающий ниже предыдущих, выведет к характерной круглой стальной двери в Заброшенный двемерский пост.
Внутренние помещения укрепления тоже затоплены. По коридорам шныряют рыбы-убийцы. Почти сразу за дверью попадаем на перекресток. Можно плыть влево и вправо или вперед вниз. Выбираем пока лево. За поворотом ступени подъема на верхний уровень. Здесь воды значительно меньше, всего лишь по колено. Два зала разделены общим коридором и охраняются механическими центурионами и пауками. Очищаем и обыскиваем. В ближнем зале на столике гномское копье, на полке шкафа двемерские поножи, у стены скрытый водой ржавый стальной стол с ловушкой и замком в 60 единиц. Если навыков достаточно, взламываем. Если нет, запоминаем место. В столе монета и ключ к двемерскому Хранилищу. В дальнем зале совсем пусто. Возвращаемся на нижний уровень к перекрестку, проверяем правый коридор. Оказываемся там, где только что были. Оба боковых хода ведут на верхний уровень Заброшенного поста.
Двигаемся от перекрестка вперед и слегка вниз, От основного коридора влево уходит ответвление, плывем по нему. После поворота попадаем к железной лесенке. Наверху защищенный ловушкой люк в Правую башню. Снимаем ловушку, поднимаемся. Ни воды, ни охранников тут нет. Вдоль стены круглой комнаты несколько бочек и бочонков. На полу скелет, пара бутылок и записка, озаглавленная: «Последние слова Пеке Уччо». Читаем. Грустная история искателя приключений, забравшегося в это укрытие зализать раны после столкновения с паровым центурионом и хлебнувшего вместо целебного зелья яду. На теле Пеке шесть двемерских монет, изогнутый щуп и ключ к столу. Видимо, к тому, что стоит на верхнем уровне Заброшенного поста.
Спускаемся вниз и возвращаемся к основному проходу, который приводит к подъему наверх. Плывем над ступенями и наконец выбираемся из воды. За поворотом обнаруживается еще одна металлическая лесенка к люку в Центральный свод с ловушкой и замком в 100 единиц. Обезвреживаем ловушку, открываем. Ключ от Хранилища, найденный в столе, подходит.
Внутри свода, прямоугольного помещения с тремя колоннами, сухо и бродит паровой страж. В отличие от обычного центуриона он очень подвижен и крайне неохотно расстается со своей механической жизнью. С тела его снимаем ключ двемерского стража. Обходим Хранилище. На стеллажах вдоль стен и у колонн разложены и расставлены зелье героизма, двемерские наручи и наплечники, гномская алебарда, молот мастера-кузнеца, Большой камень душ, разнообразная узорчатая посуда. А в стальном шкафу с ловушкой и замком в 100 единиц, который открывается ключом стража, хранится главная ценность – уникальный доспех.
Изучаем артефакт. Кираса кости Дракона. Уровень защиты: 333 (при раскачанном навыке). Прочность: 3000. Вес: 50.0 (Тяж.). Цена: 180000. Зачарование: Сопротивление огню 100%. Эффект постоянный. Да, в таком броннике можно купаться в лавовом озере.
Выбираться из затопленных руин своим ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.