10 слабых монстров в DnD
10) Гоблины
В первом боевом столкновении в большинстве кампаний Dungeons & Dragons обычно участвуют некоторое число гоблинов. За это можно поблагодарить Толкина с его «Хоббитом», поскольку встреча Бильбо с гоблинами, которые живут под Туманными горами и повлияло на появление этих существ в Dungeons & Dragons.
Гоблины представляют собой практически идеального первого противника для новичков - они физически слабы и полагаются на групповую тактику, стремятся окружить врага и взять его числом. Использование командной работы и навыков, позволяющих объединить уникальные способности ваших персонажей— ключ к преодолению превосходящего числа гоблинов.
Гоблины слабы и неэффективны в бою и введены как первый противник, в борьбе с которым игроки смогут лучше познакомиться со всеми нюансами игры Dungeons & Dragons.
9) Кобольды
Когда игроки завершают несколько низкоуровневых приключений в DnD, они неизбежно устанут от использования одних и тех же существ и стремятся испытать чего нибудь новенькое. Это подходящий момент для ДМа заменить гоблинов кобольдами.
Кобольды существовали с момента создания Dungeons & Dragons.
Они должны были быть не более чем лёгкой разновидностью гоблинов, с более похожим на ящеров дизайном, что абсолютно не влияло бы на их характеристики, так что большинство групп авантюристов начального уровня все равно довольно легко уничтожали бы орду кобольдов в бою.
Третье издание Dungeons & Dragons было благосклоннее к кобольдам, они получили «колдуна» в свои ряды. Это было связано с идеей, что в них есть частичка драконьей крови, что означает, что они имеют естественное сродство к магии . Многим понравилась идея, что колдуны-кобольды стали лидерами своего сообщества , поэтому они стали появляться в новых приключениях. Но всё равно, это не отменило того факта, что кобольды слабейший противник.
8) Гибберлинги
Гоблины и кобольды по сути трусливы и слабы, но другие злые существа могут могут превратить их в грозную боевую силу . Такие существа, как медвежатники , хобгоблины и орки, часто тренируют своих меньших братьев и используют их в качестве пушечного мяса.
А вот у гибберлингов нет скиллов, позволяющих обучать их , так как они всего лишь неразумные твари.
На бумаге Гибберлинги кажутся грозными, они - волосатые рычащие монстры, которые нападают большими группами и стремятся пожрать все на своем пути. Проблема в том, что их невероятно легко победить в бою, что отчасти объясняется их небольшим размером и слабой статистикой. Обычная деревня на Фаэруне не будет нанимать авантюристов для борьбы с вторжением, потому что даже простые мужики с вилами смогут легко избавиться от такой страшной угрозы.
7) Лемуры
Демоны и дьяволы являются одними из самых страшных существ в мультивселенной Dungeons & Dragons. В их число входят и такие существа, как Балор, основанные на Балроге из «Властелина колец» (именно так их называли до того, как иск от представителей Толкина вызвал изменение имени).
В самом низу пищевой цепи дьяволов находятся лемуры. Лемуры появляются когда душа смертного испорчена злом и сослана навечно в ад! Лемуры — отвратительные, бесформенные существа, обречённые страдать и мучиться до тех пор, пока не получат повышения в иерархии дьяволов, например, до беса.
Лемуры напоминают собой расплавленную массу плоти с чем-то вроде головы и гуманоидного торса. Постоянная гримаса страдания искривляет лицо, его слабый рот постоянно двигается, несмотря на то, что он не может говорить.
Версия лемура, появившаяся в пятом издании Dungeons & Dragons, является самой слабой из всех, поскольку он имеет невероятно медленную скорость передвижения , маленький урон и мизерный запас жизни. Эти характеристики означают, что лемур не доставит вам никаких хлопот в бою, так как даже толпа может быть легко убита и отбита оружием дальнего боя. Лемуры также долго не продержатся в рукопашной схватке, из-за того что по ним легко попасть
6) Ползающая рука
«Вещь» из семьи Аддамс имеет злого близнеца в DnD, с которым вы, вероятно, столкнетесь во время приключений на ранних уровнях. Ползающая руки создаются в результате магического ритуала, который часто проводится на отрубленных руках преступников, которые были казнены за свои преступления. Если дух мертвеца уже существует как другая нежить, если мертвец был по-настоящему оживлен или если его душа уже отошла в другой план, ритуал не удается.
Ритуал создания ползающей руки проходит лучше, если рука была отрублена от человека совсем недавно. Чтобы заполучить подходящие руки, проводящие ритуалы и их слуги посещают публичные казни или заключают сделки с наемными убийцами и палачами.
Ползающую руку нельзя изгнать или контролировать заклинанием, действующим на нежить. Эти отвратительные монстры полностью подчиняются воле своего создателя, которому необходимо лишь сконцентрироваться на руке, чтобы мысленно управлять каждым ее действием. Если хозяин ползающей руки не дает ей задание, рука продолжает изо всех сил следовать последнему поручению
Задачи для ползающей руки должны быть предельно просты. Руке нельзя приказать найти и убить кого-то конкретного — из-за ее ограниченных чувств и интеллекта она не сможет выследить и выбрать определенную личность. Однако команда убить всех существ в определенном месте сработает. Ползающая рука с легкостью нащупывает ключи и дверные ручки, и прокрадываются из комнаты в комнату в слепой череде убийств.
Если ползающая рука была сделана из отрубленной руки еще живого человека, ритуал связывает ее с душой человека. Отрубленная кисть может вернуться к своему бывшему владельцу и ее неживая плоть соединится с живой рукой, от которой была отрезана.
Ставший вновь целым, человек живет так, словно рука никогда не была отрублена и ритуал никогда не проводился. Когда ползающая рука отделяется вновь, тело впадает в кому. Уничтожение ползающей руки, пока она отделена от тела, убивает носителя. Однако лишение жизни человека никак не влияет на ползающую руку.
5) Скелеты
Скелеты — это самый распространенный после гоблинов противник для боевого столкновения в начале новой кампании Dungeons & Dragons. Это неудивительно, так как анимированный скелет человека, кажется, встречается во всем, начиная с серии Dragon Age и заканчивая франшизой Final Fantasy.
Группа скелетов, вооруженных ржавым старым оружием, скорее всего, доставит сложности для группы авантюристов первого уровня. Это связано с тем, что они уязвимы только для дробящего орудия, а их природа делает их невосприимчивыми к ядам, а также к нескольким ключевым способностям персонажа, таким как заклинание сна.
Статистика скелетов изменяется в зависимости от размера существа, из которого они были сделаны.
4) Грязевик
Миры Dungeons & Dragons особенно интересны тем, что практически что угодно может быть монстром, например, сундук с сокровищами может быть монстром или ваша подушка может запросто задушить вас. Вы должны быть особенно осторожны выходя на улицу, поскольку даже лужа грязи может быть монстром. Этими монстрами и являются грязевики, которые часто встречаются в местах, где грязь встречается с водой .
Если грязевику удастся навязать вам ближний бой, он может броситься на вас и понизить скорость передвижения игрока. А когда скорость вашего движения упадет до нуля, вы начнете задыхаться.
Грязевик магически связан со своей лужей грязи, а это значит, что единственный для него способ победить врага - это завести прямо в центр грязной лужи. После чего грязевой будет наносить многочисленные удары, чтобы не дать врагу сбежать.
Вы легко сможете победить его дальним оружием.
3) Черепная крыса
Черепные крысы не умнее обычных крыс, однако, если черепные крысы собираются вместе в стаю, их разумы соединяются . В результате крысы становятся умнее, а их единый интеллект сохраняется, пока сохраняется стая.
В стае также пробуждаются латентные психические способности, подаренные им их создателями свежевателями разума (иллитидами), что даёт крысам псионические силы, похожие на заклинания.
Черепная крыса использует свою природную телепатию, чтобы транслировать голод, страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс телепатически «разговаривает» как одно существо, о себе говоря используя обобщающие слова типа «мы» или «нас».
Колонии свежевателей разума используют черепных крыс как шпионов. Крысы пробираются в поселения на поверхности и служат глазами и ушами старшего мозга, передавая свои мысли, когда они собираются в стаю и находятся в пределах досягаемости телепатии старшего мозга.
Иногда черепные крысы распространяются за пределы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают заниматься такие черепные крысы старшему мозгу становится безразлично, так как иллитиды при необходимости могут создать еще сколько угодно крыс.
2) Визгун
Употребление в пищу незнакомых диких грибов в реальной жизни окажется плохой идеей, поскольку многие из них крайне опасны для человека. Эта идея была доведена до крайности в Dungeons & Dragons, так что «Грибы» имеют собственную страницу в «Бестиарии». Существует несколько разновидностей опасных грибов в DnD, но самым слабым относится Визгун.
Это гриб размером с человека, который образовал набор легких и голосовые связки, так что при поднесении света к визгуну заставит его испустить пронзительный крик, который предупредит всех существ в непосредственной близости.
Визгуны могут быть использованы в качестве своеобразных систем сигнализации сообществами Подземья, но они не обладают своими боевыми способностями.
1) Фламф
В 3 редакции это было единственное законное доброе существо, но это не значит, что силы света добавили в свои ряды нового крутого чемпиона,
Фламф считалось самым слабым существом в игре.
Таинственные фламфы перемещаются по Подземью за счёт испускаемых потоков воздуха, звучание которых и дало название этим существам. Фламфы слегка светятся, выражая своё настроение цветом. Нежно-розовый говорит о том, что существо довольно; тёмно-синий говорит о печали; зелёный выражает заинтересованность; красный — злость.
Фламфы общаются при помощи телепатии. Выглядят они как медузы, но обладают огромным интеллектом, мудростью и обширными знаниями в религии, философии, математике и множестве других предметов.
Они чувствуют эмоциональное состояние ближайших существ. Если мысли существа говорят о добрых намерениях, фламф стремится к нему. А встретив существо, излучающее зло, фламф скроется.
Фламфы питаются, высасывая ментальную энергию из псионических существ и их можно обнаружить близ поселений свежевателей разума и аболетов..... Пассивно паразитируя, они поглощают только необходимый им объём ментальной энергии и большинство существ не ощущает потерь или дискомфорта от этого.
Поглощение псионической энергии открывает им мысли и эмоции существ, от которых фламфы питаются. Из-за того, что большинство этих существ злы, фламфы часто подвергаются воздействию их мыслей, эмоций и чаяний, которые отравляют их чистую природу . Когда фламфы встречают добросердечных искателей приключений, они с радостью делятся тёмными секретами о которых они узнали, в надежде, что это поможет повергнуть злые источники этих тайн, даже если это будет означать, что им придётся искать новый источник пропитания.
Чтобы победить фламфа, все, что вам нужно сделать, это перевернуть его и тогда он станет беспомощным. Вам даже не нужно обнажать свой меч или накладывать заклинания, так как это легко можно сделать голыми руками.
А на этом список заканчивает...так что всем удачи и хорошей игры.
________________________________________________________