Chunli and Chunli cat
"Street Fighter AE X The Battle cats Collab!!"
"Street Fighter AE X The Battle cats Collab!!"
Всем привет.
В последнее время на просторах Пикабу не так часто появляются годные авторские исторические тексты. Было решено это исправить. @Cat.Cat совместно с администрацией Лиги историков решил порадовать подписчиков и авторов челленджем, который не так давно успешно завершился (результаты - здесь).
Благодаря неравнодушным подписчикам, задонатившим копеечку в фонд конкурса, у нас есть продолжение! Встречайте - второй авторский челлендж!
Правила всё те же. Рекомендуется внимательно прочитать до конца.
Каковы условия для текстов участников?
Требуется написать заметку на историческую тему, но при условии выполнения модификаторов текста. Каждому участнику случайным образом (сайтом-рандомайзером) будут выбираться 5 модификаторов из списка. На челлендж допускаются заметки, в которых выполнены минимум 2 модификатора. Каждый модификатор сверх этих двух будет давать +10% к общему рейтингу заметки (т.е. максимум +30%).
Что за модификаторы такие?
Модификаторы — это условия, усложняющие написание текста. С полным списком можно ознакомиться в конце поста.
Зачем?! В чём смысл?
Да очень просто – автор заранее ставится в неудобное положение. Автор может написать текст, выполнив два самых простых для него условия, чтобы пройти на сам челлендж, и забить на остальные. Этот текст может выйти отличным, но при этом проиграть в общем зачёте тому, кто выполнил все 5 условий (таки +30% к рейтингу). Таким образом авторов с одной стороны не заставляют писать на неудобные им темы, а с другой бросается определённый вызов их таланту натягивания совы модификаторов на глобус их текста.
Подсчёт результатов:
Ровно через сутки после публикации текста. Результаты будут сведены в таблицу, чтобы всё было честно.
А за что биться?
За респект и уважение авторов и подписчиков и небольшую материальную поддержку из фонда конкурса.
Ура, я согласен, куда записаться?
В комментариях под постом.
А сколько времени на написание текста?
В прошлый раз было дано три дня, народ пожаловался, что мало. Поэтому в этот раз будет вдвое больше. Итак, на написание даёт 6 дней, не считая сегодняшнего: текст должен быть предложен в Лигу историков не позже 08.07.2020 23:59. После определения модификаторов каждый автор должен сообщить тему, на которую будет писать (лучше это делать в своей ветке комментариев). В случае совпадения тем — кто первый её обозначил, тот её и танцует. Ну вы поняли.
После публикации вашей заметки в Лиге историков в комментариях мы отметимся два раза - чтобы зафиксировать число выполненных модификаторов, и через сутки, чтобы зафиксировать общий рейтинг.
Важно, что текст должен быть ВАШИМ, авторским. Будем за этим следить. Нарушивших данное правило дисквалифицируем.
Ещё важное замечание из опыта предыдущего конкурса: после того, как вы предложили пост в Лигу историков - расслабьтесь. Не стоит паниковать, если спустя 15 минут пост всё ещё висит на премодерации. Отдыхайте, самое главное уже сделано, а заботливый админ сам опубликует его в нужное время. Ни одна работа не ускользнёт от нас - всё будет хорошо.
Ну и самое главное — в начале поста должен присутствовать хештег конкурса — #авторский_челлендж. В конце же поста просьба написать следующее:
Материал написан для авторского челленджа.
Если у кого-либо есть желание поддержать конкурс и увеличить его призовой фонд — реквизиты в этом посте (и ссылочку на данный пост).
Все кто не боится вступить на пропитанную потом и кровью арену, где под шум ликующей толпы сражаются авторы-гладиаторы за славу и почёт - приходите. Победят сильнейшие.
По всем вопросам - в комментарии.
А вот и список модификаторов:
1. упомянуть чей-либо возраст
2. упомянуть самураев
3. упомянуть присвоение чужой интеллектуальной собственности
4. упомянуть некомпетентность старшего по званию/должности
5. на описываемые события должна влиять погода
6. упомянуть сказочного персонажа
7. в тексте кто-то должен "опять всех переиграть"
8. первые буквы первых трёх абзацев должны складываться в слово К-О-Т
9. упомянуть религиозный обряд или таинство
10. упомянуть один из цветов радуги (определяется отдельным рандомом)
11. упомянуть любой фрукт
12. назвать цену чего-либо
13. упомянуть алкоголь
14. происходящее должно быть так или иначе связано с чьей-то трусостью
15. пользоваться любым альтернативным летосчислением: по хиджре, от сотворения мира и т.д., на вкус автора
16. обязательная подходящая (!) цитата из сочинений Маркса/Ленина/Сталина в начале текста, как в монографиях советского периода
17. написать часть заметки (не меньше 2х строк, но не больше 6) гекзаметром
18. эпиграфом поставить стишок-пирожок
19. каждый абзац начинать с одной и той же буквы
20. каждый абзац начинать с одного и того же слова
21. оформить часть текста, как новость с использованием стилистики соответствующей описываемому периоду
22. оформить часть текста, как письмо родным с необходимыми вставочками про здоровье бабушки/дедушки/собаки
23. использовать в тексте фразы и шутки Клима Жукова
24. вступление в стиле обзоров Гоблина
25. использовать метафоры в каждом абзаце
26. вставить анекдот, подходящий по теме заметки
27. не упоминать место действие до последнего абзаца (т.е. никаких узнаваемых ориентиров)
28. описать, как кто-то одет
29. не упоминать время действия до последнего абзаца
30. в заметке должен быть «вот это поворот»
31. упомянуть популярную песню
32. должно быть приведено сравнение чего-либо с игрой/фильмом
33. указать полную титулатуру кого-либо
34. сослаться на какого-то авторитета, а потом доказать, что он неправ
35. квалифицировать описанные действия согласно УК РФ или УК другой страны
36. написать текст от первого лица
37. привести по тексту пословицу или поговорку
38. привести данные статистики
39. упомянуть в тексте любые цветы, будь то ромашки, гладиолусы или даже календулы
40. упомянуть в тексте свинью или кабана
41. процитировать фразу из фильма или игры
42. иллюстрация к заметке должна быть мемом, любым, в том числе самодельным
43. соблюсти гендерное равенство – в тексте должны быть хотя бы 1 мужской и женский персонажи
44. главный герой/герои должны умереть в конце
45. должна быть хотя бы одна ссылка на источник
46. использовать не меньше 3-х раз по тексту луркояз
47. в тексте должно быть упоминание стекла
48. в тексте должна быть фраза на иностранном языке
49. приплести какую-либо ныне живущую знаменитость
50. вставить в текст фразу «как говорил мой отец/дед»
@Cat.Cat и Лига историков ждут ваши тексты!
Лучшие работы будут опубликованы у нас в авторском сообществе в ВК, с указанием авторства, естественно.
Поддержать конкурс можно по следующим реквизитам:
Яндекс-деньги: 4100 1623 736 3870 (прямая ссылка: https://money.yandex.ru/to/410016237363870)
«Сбербанк» — 4276 3801 8727 2468 (Тимофей Алексеевич Б.)
«Газпромбанк», «ВТБ» — 6764 5460 0551 8472
«Киви» +7 915 292 36 18
Не забудьте написать, что это в поддержку призового фонда.
УДАЧИ!!!
Давным-давно, в одной далёкой-предалёкой галактике…
Хм, нет, погодите, это не то…
Но, к слову, это действительно было давно. В 1992 году для NES, а позже еще и для Game Boy (эта версия игры была почти идентична версии для NES, но содержала меньшее количество уровней) компанией Hudson Soft был выпущен небольшой платформер Felix The Cat по мотивам одноименных мультфильмов.
Нашим главным героем, собсно, станет Кот Феликс — чудесный и восхитительный кот с добрым сердцем и волшебной сумкой в придачу, которую захочет отобрать у него злой Профессор.
Профессор похищает возлюбленную Феликса Китти — так что нашему герою предстоит отправиться в опасное путешествие, чтобы спасти даму своего кошачьего сердца и наказать старого негодяя.
"Феликс, даже если ты не хочешь отдавать мне сумку, я всё равно её заберу!"
Феликсу предстоит пробраться сквозь джунгли, горы и снежные бури…
...преодолеть моря и океаны…
...и даже побывать в космосе, но чего не сделаешь ради своей возлюбленной!
Справиться со всеми трудностями на своём нелёгком пути Феликсу поможет его волшебная сумка, которую так хочет заполучить злой Профессор.
С её помощью наш храбрый котик сможет навалять противнику боксерской перчаткой, ослепить магией, покататься на мотоцикле и даже на танке!
Конечно, у Профессора есть свои союзники, которые будут пытаться помешать Феликсу. Например, злобный киборг Мастер Цилиндр или даже собственный клон-негодяй!
Не упасть духом на его долгом пути Феликсу поможет вкуснейшее и свежайшее молочко (только для самых храбрых котиков).
Наконец, добравшись до логова старого преступника, Феликс доступно объяснит Профессору, что не стоит претендовать на чужие сумки и похищать прекрасных девушек.
Ну теперь всё, Профессор и его помощники побеждены, женщина спасена, так что можно отправляться на заслуженный отдых.
Почему-то именно эта игра стала для меня воплощением чего-то сказочного и доброго; напоминанием о счастливом и беззаботном детстве, когда ты только пришёл домой, покушал маминых котлеток и садишься поиграть в чудесную историю о волшебном котике…
Разработку RPG я начал три года назад – в 2017 году, когда создал новый проект в Unity и начал работу над кодом системы. Однако мир игры был придуман намного раньше – в 2014 году, и с этого года я хотел бы начать.
В 2014 году о разработке игр я даже не мечтал – мне казалось, это слишком сложное дело, с которым у меня ничего не получится. Тогда я писал ориджинал фанфики, и в 2014 году мир игры родился как небольшая приключенческая история, которую я потом забросил и удалил.
Однако тогдашний интерес о том, как создаются компьютерные игры, привёл меня к соответствующим запросам в Гугле, а в последствии к статье об игровых движках и 3D моделировании. Так я узнал о том, что игровой движок – это не таинственная технология, а вполне себе обычная программа, где в зависимости от навыков разработчика можно делать разные игры. Следующий мой гугловский запрос «что такое движок» привёл на статью о Unity, я установил версию Unity 4 и начал с интересом в ней копаться.
У меня осталось мало скринов с того времени, да и выглядят они не презентабельно, и всё же из истории слов не выкинуть.
На то время Unity считался «только для мобильных игр», и всё же в интернете я находил время от времени туториалы для игр на ПК, что очень радовало. Скачал разные ассеты с плагинами и принялся в них разбираться – это мне помогло постепенно освоить движок. В то время не было планов на будущее, я находил какую-то функцию движка и просто о ней гуглил. Тогда я уже точно знал, какие игры хотел бы делать, поэтому искал гайды для компьютерной разработки и по возможности для фэнтезийных RPG.
(Моё первое меню в Unity, 2014 год)
Многие видеоуроки с того времени я уже не найду, к тому же они давно не актуальны. Я тогда просто смотрел видео и повторял всё, что там происходило, в том числе переписывал С# код и пытался понять, как он работает. Многое было непонятно из-за незнания английского, но кое-какие «паттерны» по написанию кода я усвоил. Насколько помню, эти гайды были устаревшими даже на то время, и мне приходилось искать на форумах информацию об ошибках, которые плодились в консоли, как грибы после дождя.
Я восхищался жанром MMORPG, особенно азиатскими играми, и решил начать самообучение в этом направлении. Было понятно, что создание MMORPG мне не светит, а для того, чтобы создать обычную RPG, бесплатного контента из Asset Store было недостаточно. Спустя некоторое время самообучения стало ясно, что без знания программирования невозможно создать ту игру, которую я хотел. У меня были крупицы знаний Java, которые остались после работы над модом для Майнкрафта, но C# оказался понятнее и, скажем так, душевно ближе, поэтому начал искать уроки по C#. Так я нашёл старенькие видеогайды и начал самообучение.
Спустя некоторое время мне с горем пополам удалось освоить азы Blender, и я смоделировал свою первую локацию – небольшую пещерку. Я разделил модельку пещеры на куски, и у каждого куска была своя текстура 2048х2048 пикселей.
(Скриншот пещеры в Blender, 2014 год)
Возился с этим очень долго, что не удивительно, ведь такой способ создания локации несколько извращённый. Результат меня устроил, я экспортировал всё это в fbx, импортировал в движок и назначил каждому куску пещеры свой материал с текстурой. Также использовал персонажа из Standard Assets и мог свободно им бегать, смоделировал забор, камни, фонари, и разместил это всё внутри пещеры.
(Пещера в Unity, 2014 год)
Потом сделал мобов-слизней, которые спавнились при старте, и вроде как даже была простенькая система боя. Но мне этого было мало, я хотел полноценную игру, а не одну локацию.
Спустя два года такого самообучения я создал первый «вариант» будущей игры. К тому времени у меня уже были какие-то базовые знания C# и Blender, плюс под рукой были хорошие туториалы, и в итоге я смог сделать более-менее готовую локацию.
(Первый заброшенный проект, 2016 год)
В этом проекте родились зачатки будущей системы. Самым сложным для меня было создать ячеечный инвентарь – кажется, тогда ещё не было UI, и весь интерфейс был написан кодом с помощью GUILayout. Хоть на инвентарь я потратил месяца четыре, некоторые баги исправить всё равно не мог. Плюс у GUILayout были проблемы с масштабированием на разных разрешениях экрана, да и взаимодействие с интерфейсом было неудобным.
Также тяжело мне далась система скиллов, которые можно было изучать и прокачивать. В последующих проектах пришлось удалить её: я попросту не умел делать анимации, а подобная система требует много уникальных анимаций. В итоге остались только пассивные скиллы, которые изучались единожды и без прокачки.
(Первый заброшенный проект, 2016 год)
Качество меня не устраивало, к тому же на тот момент я узнавал много нового как о движке, так и о программировании, уже чаще заглядывал в справку Microsoft, а не на форумы, и в принципе некоторые вещи мог делать сам. Было решено удалить этот проект и создать новый. Так, в 2017 году, я создал второй «вариант» будущей игры. Чем больше я изучал C#, тем меньше мне нравился мой код, поэтому новый проект я создал с нуля и полностью переписал игровую систему.
(Второй заброшенный проект, 2017 год)
Графику решил делать в реализме, что меня тогда устраивало. В этой версии я долго возился со скриптом кастомизации, который подгружал модельки брони на персонажа. Не помню, сколько на это ушло времени – кажется, месяца два – и всё же с помощью кучи пролистанных форумов удалось найти решение. Но это всё равно была не та игра, в которую я хотел играть. Поэтому я бросил этот проект и создал третий «вариант» будущей игры. Было решено делать его полностью в hand-painted стиле, к тому же у меня оставалась рабочая система с предыдущего проекта. Выглядел он так:
(Третий заброшенный проект, 2017 год)
Система игры постепенно развивалась. Пришлось отказаться от инвентаря, написанного с GUILayout, и переделать его с нуля, используя UI. Также я добавил торговлю с NPC и систему квестов. Спустя некоторое время была даже готова небольшая сюжетка с убийством босса в конце, но после долгих раздумий я пришёл к выводу, что это всё равно не та игра, в которую я хочу играть. В итоге забросил её и создал последний проект, над которым работал с 2017 по 2020 год – Silver Cats.
Обретая новые навыки я понимал, что если серьезно этим займусь, то спустя какое-то время смогу довести работу до конца. Планировалось делать игру один год, и я не подозревал, что разработка затянется на три года. Я перенёс систему игры в новый проект, немного переписав код, после чего принялся делать начальную локацию.
(Начало работы над локацией «Долина шахтёров», Silver Cats, 2017 год)
Было решено делать окружение в hand-painted стиле, а персонажей в реализме. Болванки персонажей, созданные в Makehuman, были достаточно хорошего качества для инди игры, а делать персонажей с нуля было бы слишком долго.
С каждым месяцем игра разрасталась всё больше. Я написал систему крафта, бартера, заточки, инкрустации, гравировки, а также переделал интерфейс. Когда количество AI на локации перевалило за 500, я к удивлению заметил, что игра может виснуть не от графики, а от кода. Пришлось научиться использовать профайлер, где было видно, сколько памяти отнимает тот или иной процесс – мои скрипты загружали оперативку почти доверху. Пришлось долго думать, как оптимизировать AI, но это дало свои плоды. На старом ноутбуке, где я тестировал игру, раньше можно было играть только на минималках, но после оптимизации скриптов он начал тянуть её на средних. С того момента я учитывал это при написании кода.
(Долина шахтёров, Silver Cats, 2020 год)
Unity, Krita и Blender на то время уже имели все необходимые для работы функции. Моделировать, программировать и рисовать текстуры я умел, только с анимацией и партиклами были проблемы. Болванки персонажей делал в Makehuman, потом редактировал их в Blender, моделировал одежду и делал LOD меши для оптимизации. Asset Store здорово помог с анимациями и партиклами, которые я делать не умел: там я нашёл почти все анимации, которые были необходимы. Но некоторые анимации всё равно пришлось делать самому.
(Гильдейский лес, Silver Cats, 2020 год)
В августе 2020 я закончил разработку игры, а 18.12.2020 она выйдет в релиз!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1472320
Всем привет!
В последнее время на просторах Пикабу не так часто появляются годные авторские исторические тексты. Было решено это исправить.
Так в Лиге историков было проведено уже два авторских челленджа, в рамках которых было написано много крутых исторических текстов.
Благодаря всем неравнодушным участникам и донатерам мы начинаем третий.
Поехали.
Типичный автор, пишущий заметку на челлендж
Правила всё те же. Рекомендуется внимательно прочитать до конца.
(по просьбам участников хотелось кое-что изменить. Но глобальные изменения - в следующий раз)
Каковы условия для текстов участников?
Требуется написать заметку на историческую тему, но при условии выполнения модификаторов текста. Каждому участнику случайным образом (сайтом-рандомайзером) будут выбираться 5 модификаторов из списка. На челлендж допускаются заметки, в которых выполнены минимум 2 модификатора. Каждый модификатор сверх этих двух будет давать +10% к общему рейтингу заметки (т.е. максимум +30%).
Что за модификаторы такие?
Модификаторы — это условия, усложняющие написание текста. С полным списком можно ознакомиться в конце поста.
Зачем?! В чём смысл?
Да очень просто – автор заранее ставится в неудобное положение. Автор может написать текст, выполнив два самых простых для него условия, чтобы пройти на сам челлендж, и забить на остальные. Этот текст может выйти отличным, но при этом проиграть в общем зачёте тому, кто выполнил все 5 условий (таки +30% к рейтингу). Таким образом авторов с одной стороны не заставляют писать на неудобные им темы, а с другой бросается определённый вызов их таланту натягивания совы модификаторов на глобус их текста.
Подсчёт результатов:
Ровно через сутки после публикации текста. Результаты будут сведены в таблицу, чтобы всё было честно.
А за что биться?
За респект и уважение авторов и подписчиков и небольшую материальную поддержку из фонда конкурса.
Ура, я согласен, куда записаться?
В комментариях под постом.
А сколько времени на написание текста?
На написание даётся 6 дней, не считая сегодняшнего: текст должен быть предложен в Лигу историков не позже 21.07.2020 23:59. После определения модификаторов каждый автор должен сообщить тему, на которую будет писать (лучше это делать в своей ветке комментариев). В случае совпадения тем — кто первый её обозначил, тот её и танцует. Ну вы поняли.
После публикации вашей заметки в Лиге историков в комментариях мы отметимся два раза - чтобы зафиксировать число выполненных модификаторов, и через сутки, чтобы зафиксировать общий рейтинг.
Важно, что текст должен быть ВАШИМ, авторским. Будем за этим следить. Нарушивших данное правило дисквалифицируем.
Ещё важное замечание из опыта предыдущего конкурса: после того, как вы предложили пост в Лигу историков - расслабьтесь. Не стоит паниковать, если спустя 15 минут пост всё ещё висит на премодерации. Отдыхайте, самое главное уже сделано, а заботливый админ сам опубликует его в нужное время. Ни одна работа не ускользнёт от нас - всё будет хорошо.
Ну и самое главное — в начале поста должен присутствовать хештег конкурса — #авторский_челлендж. В конце же поста просьба написать следующее:
Материал написан для авторского челленджа.
Если у кого-либо есть желание поддержать конкурс и увеличить его призовой фонд — реквизиты в этом посте (и ссылочку на данный пост).
Все кто не боится вступить на пропитанную потом и кровью арену, где под шум ликующей толпы сражаются авторы-гладиаторы за славу и почёт - приходите. Да победят сильнейшие!
ИТОГОВЫЙ АЛГОРИТМ ДЕЙСТВИЙ! ПРОЧИТАТЬ ВСЕМ!
1. Пилим пост.
2. Проверяем, выполнены ли нужные вам модификаторы.
3. Проверяем, поставлен ли хештег конкурса и дана ли ссылка на этот пост.
4. Нажимаем "Опубликовать в ЛИГЕ ИСТОРИКОВ".
5. Ждём.
6. После публикации скидываем в комментарии выполненные модификаторы.
7. Побеждаем!
По всем вопросам - в комментарии.
А вот и список модификаторов:
1. упомянуть чей-либо возраст
2. упомянуть самураев
3. упомянуть присвоение чужой интеллектуальной собственности
4. упомянуть некомпетентность старшего по званию/должности
5. на описываемые события должна влиять погода
6. упомянуть сказочного персонажа
7. в тексте кто-то должен "опять всех переиграть"
8. первые буквы первых трёх абзацев должны складываться в слово К-О-Т
9. упомянуть религиозный обряд или таинство
10. упомянуть один из цветов радуги (определяется отдельным рандомом)
11. упомянуть любой фрукт
12. назвать цену чего-либо
13. упомянуть алкоголь
14. происходящее должно быть так или иначе связано с чьей-то трусостью
15. пользоваться любым альтернативным летосчислением: по хиджре, от сотворения мира и т.д., на вкус автора
16. обязательная подходящая (!) цитата из сочинений Маркса/Ленина/Сталина в начале текста, как в монографиях советского периода
17. написать часть заметки (не меньше 2х строк, но не больше 6) гекзаметром
18. эпиграфом поставить стишок-пирожок
19. каждый абзац начинать с одной и той же буквы
20. каждый абзац начинать с одного и того же слова
21. оформить часть текста, как новость с использованием стилистики соответствующей описываемому периоду
22. оформить часть текста, как письмо родным с необходимыми вставочками про здоровье бабушки/дедушки/собаки
23. использовать в тексте фразы и шутки Клима Жукова
24. вступление в стиле обзоров Гоблина
25. использовать метафоры в каждом абзаце
26. вставить анекдот, подходящий по теме заметки
27. не упоминать место действие до последнего абзаца (т.е. никаких узнаваемых ориентиров)
28. описать, как кто-то одет
29. не упоминать время действия до последнего абзаца
30. в заметке должен быть «вот это поворот»
31. упомянуть популярную песню
32. должно быть приведено сравнение чего-либо с игрой/фильмом
33. указать полную титулатуру кого-либо
34. сослаться на какого-то авторитета, а потом доказать, что он неправ
35. квалифицировать описанные действия согласно УК РФ или УК другой страны
36. написать текст от первого лица
37. привести по тексту пословицу или поговорку
38. привести данные статистики
39. упомянуть в тексте любые цветы, будь то ромашки, гладиолусы или даже календулы
40. упомянуть в тексте свинью или кабана
41. процитировать фразу из фильма или игры
42. иллюстрация к заметке должна быть мемом, любым, в том числе самодельным
43. соблюсти гендерное равенство – в тексте должны быть хотя бы 1 мужской и женский персонажи
44. главный герой/герои должны умереть в конце
45. должна быть хотя бы одна ссылка на источник
46. использовать не меньше 3-х раз по тексту луркояз
47. в тексте должно быть упоминание стекла
48. в тексте должна быть фраза на иностранном языке
49. приплести какую-либо ныне живущую знаменитость
50. вставить в текст фразу «как говорил мой отец/дед»
@Cat.Cat и Лига историков ждут ваши тексты!
Лучшие работы будут опубликованы у нас в авторском сообществе в ВК, с указанием авторства, естественно.
Поддержать конкурс можно по следующим реквизитам:
Яндекс-деньги: 4100 1623 736 3870 (прямая ссылка: https://money.yandex.ru/to/410016237363870)
«Сбербанк» — 4276 3801 8727 2468 (Тимофей Алексеевич Б.)
«Газпромбанк», «ВТБ» — 6764 5460 0551 8472
«Киви» +7 915 292 36 18
Не забудьте написать, что это в поддержку призового фонда.
УДАЧИ!!!