Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

27 Августа 2018

Тем временем на форумах #42

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост
Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост

******

Тем временем на форумах #42 Исследователи форумов, Трэш, Юмор, Яжмать, Яжсамец, Подборка, Скриншот, Тупость, Длиннопост
Показать полностью 11

Sankaku

Sankaku Цифровой рисунок, Рисунок, Арт, Портрет, Красивая девушка, Илья Кувшинов
Показать полностью 1

Ultima III: Exodus. Часть 2.

Назад к части 1


Следующей нашей целью был город Расселина Смерти, находившийся на большом острове к востоку от побережья Сосарии.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Это было негостеприимное логово воров, бандитов и пиратов. Прямо напротив городских ворот мы встретили демона - похоже, местные не гнушались даже иметь дела с тёмными существами. Так называемая стража на входе отказалась нас пропустить - здесь нам явно были не рады. Впрочем, один из охранников тут же намекнул, что проблема будет решена, если его карман потяжелеет на пригоршню монет. Город не был окружён стеной - он действительно располагался в глубокой расселине среди скал, которые служили ему защитой. Не желая обогащать хамовитого стражника, мы решили поискать другие способы попасть внутрь. Пройдя на юг вдоль скалы, мы нашли едва заметную тропинку, ведущую вверх. Поднявшись по ней, мы какое-то время лазили по скальным уступам, пока наконец не нашли подходящий перевал. Оттуда под покровом ночи мы спустились в город.

Он был разделён на две части: Нижний Город, располагавшийся в широкой части ущелья, был отделён от Верхнего Города, находившегося на горной террасе, ещё одной стеной с массивной дверью. Вообще-то, городом его называли только местные - по размеру и планировке всё это больше походило на крепость с небольшим гарнизоном. В Расселине Смерти мы не нашли никакой новой информации, которая могла бы нам помочь, и не горели желанием когда-либо ещё вернуться в это место.


Последним городом Сосарии, который мы предполагали посетить, был Фоун. Этот морской город находился на восточной оконечности одного из северных островов. Он был назван в честь леди Фоун, первой правительницы города, основавшей здесь религиозный культ совершенства и красоты тела. Местные жители, действительно, были весьма привлекательны и имели крепкое здоровье. Спиртные напитки здесь были не в ходу. Трижды в день люди прекращали все свои дела, чтобы совершить ритуал, сопровождавшийся физическими упражнениями.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Жрецы Фоуна тщательно собирали все сведения, что они получали от моряков. Здесь мы больше всего узнали  об "острове Исхода" посреди моря и о Великом Серебряном Змее, охранявшем единственный путь в вулканическую бухту. Этот змей был поднявшимся с морского дна древним божеством, олицетворявшим одну из фундаментальных сил, управляющих миром - Равновесие. Говорят, что в древние времена, когда Змей просыпался в последний раз, особые люди, носившие на своём теле Отметину Змея, могли приближаться к нему. Ещё говорят, что змея можно отозвать, прокричав ему сакральное слово, память о котором стёрлась с годами. Узнать это слово можно, помолившись в древнем Круге Света в Тисе, городе эльфов.


Вернувшись в Британию, мы поспешили к Лорду Бритишу. Именно он в Ultima III повышал уровень персонажей по достижении ими определённого количества очков опыта. Но он отказался повышать наш уровень выше 5-го! Вот это дела... Затаив обиду на власть, мы стали жаловаться в либеральные СМИ пошли взламывать ключами-отмычками всякие запертые двери в королевском замке.

В юго-западной части замка мы пробрались в большую квадратную башню, где находилась худшая часть этой игры - Оракул, пророк Радрион. Подобно тому, как это было в Ultima II, за каждую следующую фразу своего пророчества он хотел всё больше денег. Пришлось отдать ему почти все наши сбережения - 600 монет, оставив лишь деньги на еду.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

За эту сумму Радрион поведал нам, что он знает об отметинах, игральных картах и спрятанных священных алтарях, но нам расскажет лишь об отметинах. Их было 4 типа: Отметина Огня, Отметина Силы, Отметина Змея и Отметина Короля. Подробно рассказать о них могли жители Дьявольского Стража. Эх, знать бы это раньше! Ну что ж, придётся снова побывать в этом городе.

Тщательно обследовав оставшуюся часть замка (кроме темницы, которую охраняла стража), мы нашли тайную калитку, которая вывела нас на узкую полоску земли между внешней стеной и рвом. Мы решили пройти вдоль внешнего периметра стены, и нашли в одном месте лодку, спрятанную на берегу с внутренней стороны рва. Сами не понимая, зачем мы это делаем, мы спустили эту лодку на воду, влезли в неё и решили пуститься в водную экскурсию вокруг замка. И представьте себе наше удивительное открытие: в одном месте мы обнаружили клочок земли в углу между стеной и башней, полностью отрезанный рвом от остального мира. И на этом клочке жил одинокий монах-отшельник. Однако ж, месье знает толк в развлечениях!

Это был святой человек. Мы предложили ему помощь, но он наотрез отказался покинуть свой забытый уголок. Зато, когда мы рассказали ему о пророчестве Радриона, он вспомнил, что ему как-то было видение про эти загадочные карты: тогда были дожди, он сильно простыл и лежал в горячке, на грани сна и яви. Ему привиделось великое зло в виде большого вулкана, поднявшегося посреди моря, закипающая вода и потоки лавы, драконы, дышащие огнём, и в самом конце - стена, стоящая посреди большого зала, и четыре выемки в этой стене. К этим выемкам подходили четыре карты, но о самих этих картах мудрец ничего не знал.

Похоже, что многое в этом мире крутилось вокруг числа "четыре". Интересно... Мне вдруг пришло в голову, что и число членов нашей команды - четыре. Мы поблагодарили старца и попрощались с ним. Он отказался принимать от нас дары, но охотно обменял на еду с материка часть вяленой рыбы, что он ловил здесь во рву.

Соблазн сделать пакость, просто причалив ко внешней стороне рва, был велик, но всё же мы проделали свой путь в обратной последовательности, вернув лодку на место.


Из Британии мы отправились к порталу на западе, и по пути посетили Тис. Там, с разрешения жрецов, я вошёл в Круг Света - древнее эльфийское святилище - и обратился к силам мироздания с просьбой открыть мне забытое слово, отзывающее Серебряного Змея. Ответ пришёл в моё сознание - такой ясный, будто я видел буквы наяву: "EVOCARE".


С помощью Лунных Врат мы вновь добрались до Дьявольского Стража, и стали расспрашивать местных об отметинах. Оракул не ошибался: здесь нам охотно поведали всё, что было известно об этом. Отметины можно получить в подземельях. Они ставятся на теле раскалённым железом. Отметина Короля понравится Лорду Бритишу, Отметина Змея поможет в общении с Серебряным Змеем, и остальные две отметины используются соответствующим образом. Очевидно, Отметина Огня защищает владельца от огня, а Отметина Силы - от силовых полей наподобие того, что закрывало вход в сокровищницу в королевском замке.

Так вот, что нужно сделать, чтобы можно было дальше повышать уровень персонажей! Отметина Короля будет нашей первой целью.


Прикупив два десятка факелов, мы вернулись в Британию и, отдохнув там, отправились исследовать дальше Перинийские Глубины.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

В подземельях было всё, что положено - монстры, сокровища в сундуках с ловушками, тайные проходы между коридорами. Временами встречались фонтаны с водой. Она могла быть отравлена, или могла лечить отравление, а в некоторых фонтанах была живая вода, исцеляющая раны. Нельзя было понять, не попробовав. Я вызвался быть подопытным кроликом в таких случаях. Отметину Короля мы легко обнаружили уже на первом уровне подземелья. Стиснув зубы, мы по очереди коснулись плечом раскалённого железа...

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Сгоняв к Бритишу за новыми уровнями, мы решили вернуться и обследовать Перинийские глубины до конца. Подземелье состояло из 8-ми уровней (спасибо, что не 16!). Исследовать верхние уровни было легко, но, начиная с четвёртого, начались гадости в виде ям-ловушек, для преодоления которых приходилось таскать с собой в подземелье 3-метровые жерди, волшебного ветра, задувающего факелы (к факелам я почему-то испытывал какой-то подсознательный пиитет, хотя они продавались недорого в лавках Гильдии), гремлинов, ворующих пищу, и симметричной планировки, из-за которой было легко заблудиться.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Бесконечные монстры бесконечного подземелья..


Надо сказать, что Хаос хотя и умел неплохо обезвреживать ловушки, у него не всегда это получалось. Со временем я сам стал это делать, с молитвой да божьей помощью. Так получалось наверняка. Конечно, постоянно обращаться к богу с одной и той же просьбой было неловко, так что здесь меня часто подменяла Лисица, ну а когда испытывать богово терпение дальше было нельзя, ловушки вновь обезвреживал Хаос - по-старинке, руками. Так что массовые отравления и контузии от взрывов были для нас обыденностью.

Добравшись до самого низа, на 8-м уровне подземелья мы обнаружили Отметину Огня. Пришлось вновь пройти через мучительное клеймление, зато после этого мы уже могли не бояться ходить через огонь. Мы будто породнились с этой стихией. Впрочем, волшебный огонь обжигал, как и раньше.


Вот ещё что. Единственной возможностью (по крайней мере, для воина) взглянуть на местность с высоты птичьего полёта или на план того уровня подземелья, где находится персонаж, в Ultima II было использование волшебного шлема (который тратился при этом), а в Ultima III это волшебные самоцветы, которые можно приобрести в лавке Гильдии. Стоят дорого, но всё же доступны.


Из подземелий мы вернулись богатыми людьми. В замке Лорда Бритиша мы подкупили охранника, и он пропустил нас в темницу. Мы прошли мимо камер с обычными заключёнными в самую дальнюю часть подземелья - и обнаружили там такую экзотическую картину: пол в этом месте состоял из скальной породы, покрытой сетью трещин. Над этими трещинами гуляли многочисленные языки пламени. В углу помещения, за стеной огня, была сделана небольшая площадка, на которой сидел, завывая, почерневший от жара человек в таких же почерневших лохмотьях.

Вот здесь-то нам и пригодились наши Отметины Огня. Не веря своим глазам, человек смотрел, как мы идём к нему через пламя. Мы не знали, как вытащить его оттуда, и стоит ли это делать, и неизвестно было, что хочет от него король. Но в благодарность за то, что мы принесли ему еды и воды, и подозревая, что уже не выйдет отсюда живым, он передал нам координаты города Рассвет. Нужно было пройти определённое расстояние точно на запад от замка, а затем - определённое расстояние точно на юг.

Довольные, мы вновь направились к оракулу. За 900 монет он рассказал нам о том, что есть 4 (опять 4!) священных алтаря, порекомендовал помолиться у каждого из них, и сказал, что эти алтари даже важнее для нас, чем мы думаем. Но так и не сказал, где их искать. Жадная свинья!

Тайна манила нас. Очень хотелось найти таинственный Рассвет. Но до следующего новолуния двух лун было ещё очень далеко, и нам пришлось отложить поиски.

Следующим местом, куда мы решили отправиться, было Подземелье Змея. Мы обнаружили его на одном из восточных островов, путешествуя через Лунные Врата. Судя по всему, там нас ждала змеиная отметина.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

После нескольких экспедиций в подземелье, мы вышли оттуда не только с Отметиной Змея на предплечье Хаоса, но и с многочисленными шрамами и потяжелевшим кошельком. Оставалось найти Отметину Силы. Она могла быть в любом из подземелий, и мы решили поискать её в Подземелье Огня, которое было давно отмечено на нашей карте.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Вход в подземелье находился посреди вулканической долины, где всё ещё текли местами ручейки раскалённой лавы. Учитывая, что с огнём мы теперь дружили, верхние уровни подземелья можно назвать приятными. Даже надписи на стенах вежливо предупреждали о наличии ловушек, лабиринтов и магических ветров. Но почти весь пятый уровень занимал город гремлинов, в результате чего нам пришлось срочно вернуться назад и пополнить запасы продовольствия.

На шестом уровне было логово дьяволов, и мы не рискнули спускаться туда. Впрочем, этот поход нельзя назвать неудачным: наши финансы существенно возросли. Решив попытать судьбу в другом месте, мы отправились в Дардинову Яму, что находилась к северу от Британии.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Это место оказалось крайне неприятным: оно имело сложную планировку и чуть ли не наполовину состояло из секретных проходов. В добавок ко всему, гремлины встретили нас уже на верхнем уровне, и мы поспешили отсюда уйти.


Вернувшись в Британию, мы вновь посетили оракула. Отдав ему огромную сумму в 1.300 монет, мы узнали о таинственных картах. Их 4 штуки - это карты Солнца, Лун, Смерти и Любви. Больше о картах нам могут рассказать воины Монтора.

Маршрут в Монтор мы проложили не по суше, а по морю: хотелось ещё посетить Рудники Моринии и удалённое подземелье Погибель, страшные сказки о котором в Монторе рассказывали детям.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Рудники Моринии оказались сложным, но богатым подземельем. Гремлины, ловушки и магический ветер присутствовали даже на верхних уровнях, а планировка была очень запутанной. Но пару раз мы находили секретные проходы к хранилищам сокровищ и, в целом, оно стоило того. Магический ветер уже не так сильно осложнял жизнь с тех пор, как Лисица и Бамбр научились творить долговременный свет. Кроме того, с верхнего уровня по глубокой вертикальной шахте можно было спуститься сразу на самый нижний. Там не было ловушек, зато там обитали самые сильные монстры, например - огнедышащие виверны. Тем не менее, мы умудрились разграбить одну большую сокровищницу на нижнем уровне и вернуться наверх. Погрузив награбленное на корабль, мы решили больше не спускаться в это подземелье и отправились дальше.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Погибель... Страшновато, конечно, было идти в подземелье с таким названием. Едва спустившись на первый уровень, мы прочли на стене: "Дураки! Ваша погибель приветствует вас." Однако, на проверку всё оказалось не так страшно. Нам было непросто добраться до нижнего уровня, но там нас ждали горы сокровищ.

Противостоять могучим монстрам на нижних уровнях было очень тяжело, но там же внизу мы нашли комнату с четырьмя источниками воды, два из которых были целебными. Регулярные визиты к этим источникам позволили нам закрепиться на нижнем уровне и, не смотря на все трудности, основательно разграбить его. Более того - за секретными дверями в центре уровня мы обнаружили заветную Отметину Силы. Изнурённые, но очень довольные, мы погрузили золото на корабль и направились в Монтор.


Прибыв в Монтор, мы решили хорошенько отметить наш успех, заодно угостив здешних любителей грога и озолотив хозяина заведения. Местные поведали нам, что карт четыре штуки, и они предназначены для того, чтобы быть вставленными в какую-то панель, или вроде того. И что искать карты нужно в священных алтарях. Но тавернщик вдруг сказал нам с сочувствием, что самих алтарей нам не найти, ибо они давно сгинули в морской пучине.


Морская бездна.. Мир по ту сторону... Это было чистое безумие. Наш корабль направлялся прямиком к страшному водовороту. Стиснув на руле побелевшие пальцы, Хаос позволил кораблю опрокинуться в грохочущую воронку. И всё заверте...


Глупая смерть, правда?


Ну конечно, мы не погибли. Очнулись на берегу. Морской прибой покачивал то, то осталось от разбитого корабля. Постепенно мы пришли в себя и стали собирать свои разбросанные припасы и ящики с золотом. Итак, мы живы.. но как мы вернёмся назад? И где мы? Это место совсем не похоже на побережье Сосарии. Неужели это легендарная Амброзия? Затерянный мир былых цивилизаций?

Сложив большую часть золота в небольшой пещерке на берегу, мы отправились исследовать континент. В юго-западной его части нас ждали заросшие лесом скалистые ущелья и стычки с монстрами, но однажды нам улыбнулась удача: спустившись с гор, мы вышли к средних размеров бухте, в которой на якоре стоял пиратский корабль. Его команда была на берегу.

Мы перебили пиратов и захватили корабль, вывели его из бухты и, передвигаясь вдоль береговой линии, нашли свой разбитый корабль и тайник с деньгами. Видели и водоворот - раз он есть и в этом мире тоже, то, скорее всего, мы сможем через него вернуться домой таким же способом, каким попали сюда!

Вернувшись на берег воодушевлёнными, мы вновь отправились исследовать материк. Здесь почти не было следов цивилизации - лишь изредка встречались какие-то руины, покрытые мхом и глубоко ушедшие в землю. Природа была дикой. Всё вокруг утопало в зелени. Амброзия со всех сторон была окружена горами, верхушки которых в солнечном свете приятно розовели на фоне нежно-голубого неба.


В западной части континента мы нашли диких лошадей. Нам удалось поймать часть. Передвигаться на них верхом было невозможно, зато получилось их навьючить и вести в поводу. Поднявшись выше по лесистому склону горы, мы обнаружили древний алтарь. Его обвивали зелёные лозы, древние камни местами потрескались, но он всё ещё стоял здесь, напоминая о величии своих строителей.

В центре алтаря возвышался не тронутый временем символ из неизвестного металла. Лисица и Бамбр, изучавшие учёные книги, сошлись во мнении, что это - символ Силы, и значит, это Алтарь Силы.

Ultima III: Exodus. Часть 2. 1983, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Origin, Длиннопост

Хаос там помолился, как учили, но ничего не произошло. Тогда мы смекнули, что раз алтарь - то надо приносить жертвы. И, судя по рельефам на стене, жертвы в первую очередь финансовые. Блин. И здесь рыночная экономика :-(

Для проверки гипотезы положили на алтарь 100 монет (исходя из размеров алтаря, меньше было как-то неприлично класть). Хаос стал молиться - и вдруг наши деньги буквально за пару секунд испарились, а Хаос замолчал, с удивлением ощупывая свои подросшие плечи и бицепсы. Мне процедура понравилась, и мы наперебой стали разгружать лошадей и таскать бабло в волшебную машинку. Лисица и Бамбр лишь качали головой и о чём-то тихо переговаривались в сторонке.

Обыскав алтарь, мы обнаружили каменную нишу, а внутри - блестящий прямоугольник из того же неизвестного металла. На нём был выгравирован символ Любви.


На севере континента мы обнаружили ущелье, перекрытое стеной и ажурными решётчатыми воротами, запертыми на замок. Но и здесь не подвели наши универсальные ключи-отмычки. Дальше ущелье поднималось в гору и вело к огромному белоснежному каменному зданию, которое снаружи казалось дворцом или замком. Взломав входную дверь и проникнув внутрь, мы поняли, что заблуждались: внутри было что-то вроде заброшенного парка под открытым небом, в стенах многочисленные двери, но постройка не имела замкнутого периметра: с одной стороны стены не было, и поверхность земли оттуда плавно уходила вниз, к небольшому горному озеру.

Все двери были заперты. Повозившись с одной из них и сломав один ключ, мы обнаружили за ней склад с давно истлевшей утварью. Взломав другую дверь, мы увидели внутри лишь несколько скелетов хватунов. Ещё нас заинтересовала дверь с предупреждающими знаками на ней. Характер этих знаков означал только то, что открывать её совсем не стоит. Но мы всё же сделали это - только для того, чтобы увидеть за ней другую такую же дверь. Взломали и её - наткнулись на третью. Так можно и все отмычки извести! Решив не тревожить без надобности это здание, мы пошли к озеру.

Казалось, тысячелетиями ничто не нарушало покой этих мест. Здесь не было даже ветра. На ровной глади воды возле берега стояла лодка, сделанная из материала, похожего на стекло или хрусталь. С опаской мы по очереди забрались в стеклянную лодку, взялись за стеклянные вёсла и поплыли к противоположному берегу. Переплыв озеро, мы поднялись по ущелью вверх до очередной стены с запертой дверью. За ней в центре круглой площадки, заросшей фруктовыми деревьями, стоял Алтарь Разума. Теперь настал черёд Бамбра раскошелиться по полной. Обыскав алтарь, мы обнаружили Карту Луны.


Вернувшись назад и выйдя за пределы "дворца", мы продолжили подъём по узкой горной тропе. В одном месте она тоже была перегорожена стеной, но следующие несколько часов пути мы шли беспрепятственно, пока не вышли на большое лесистое плато. На следующий день мы добрались до его противоположного конца. Оттуда через скалистую расселину мы вышли на плоский горный уступ, поросший травой. Оттуда открывался потрясающий вид на долину и озеро внизу. На краю уступа возвышался Алтарь Мудрости, о котором грезила Лисица. В алтарной нише нас ждала Карта Смерти.


Чтобы отыскать последний алтарь, нам пришлось проделать весь путь обратно до берега, затем оттуда отправиться на восток, долго бродить по горным лесам, чтобы спуститься к берегу в другом месте, захватить ещё один пиратский корабль (интересно, откуда здесь вообще пираты?) и с его помощью добраться до горной долины, куда можно было попасть только со стороны пляжа. Там в густом лесу был спрятан Алтарь Ловкости с Картой Солнца.

Не желая возвращаться назад тем же путём, мы поплыли вдоль береговой линии на запад, но в самом узком месте между отвесными скалами путь нам преградили массивные деревянные ворота, сделанные пиратами. Пришлось с боем прорваться на берег, захватить сторожку и оттуда открыть ворота, которые приводились в движение системой блоков и противовесов.

Вернувшись в свой береговой лагерь, мы решили всё наше золото пожертвовать на алтари, причём основными бенефициарами должны были стать Бамбр и Лисица, поскольку от их разума и мудрости зависели способности к изучению высокоуровневых заклинаний.


В общей сложности мы провели в Амброзии несколько недель. И вот настало время, когда мы, разорённые, поумневшие, окрепшие и загорелые, готовы были пуститься в обратный путь. Бамбр, который после паломничества к алтарю теперь постоянно что-то изобретал и совершенствовал, предложил нам своими силами исправить ряд конструктивных недостатков корабля, таким образом повысив его живучесть, а также предложил особый способ хранения грузов и защитную капсулу для членов нашей команды на случай разрушения корабля. Благо, строевого леса вокруг хватало, а у пиратов мы нашли инструмент и железный крепёж.

Когда работа по усовершенствованию корабля была завершена, мы отправились в водоворот, заранее убрав такелаж и опустив складные мачты. На этот раз корабль хоть и потрепало в процессе перемещения, но он остался цел. С торжеством Бамбр смотрел, как поднимаются уцелевшие паруса.


Продолжение следует.

Показать полностью 12

Ярославская колония не курорт...

ФСИН проверяет второе видео с избиениями в ярославской колонии. СК возбудил еще одно дело: https://www.currenttime.tv/a/29450598.html

Незавершенные дела

Незавершенные дела Комиксы, Soroka_pic, Призрак, Дела
Незавершенные дела Комиксы, Soroka_pic, Призрак, Дела

https://vk.com/soroka_pic

Показать полностью 1

АУЕ-1

АУЕ-1 Милиция, АУЕ

И не стал бы я писать про свои милицейские будни, если бы моя 11-ти летняя дочь в июле 2018 года не заявила мне про АУЕ…

2001 год.

Один из районов Волгоградской области.

Родители 23-х летней девушке, жительницы Волгоградской области сообщили о безвестном исчезновении их дочери. Девушка была на 7 месяце беременности. Пропала Наталья (имена изменены) после ссоры с другом - будущем мужем и непосредственным отцом ребенка. Совсем не важно его имя (пусть будет - Сергей).

А районов в Волгоградской области - очень много. Например Кумылженский район или Иловлинский. А еще есть, Алексеевский и Среднеахтубинский. Таких здесь 33. Добавим к этому город-спутник – Волжский. Общая площадь Волгоградской области более 112 тыс. кв. километров. Сравнима с площадью Англии в составе Великобритании – 130 кв. км.

Пойди, - найди на этой территории беременную девушку.

«Сергей» на вопросы сотрудников милиции отвечает уверенно и однозначно:- ехали вместе с Натальей на принадлежащей «Сергею» машине по одной из многих дорог в Волгоградской области. В процессе поездки молодые люди поругались. Наталья попросила остановиться и вышла. Более «Сергей» своей «ненаглядной» не видел. Но предполагает, что у Натальи имелся любовник.

При этом Сергей ,конечно,- главный подозреваемый

Нет необходимости усматривать некомпетентность сотрудников правоохранительных органов. Следователь прокуратуры ( на момент совершения преступления еще не был создан аппарата Следственного Комитета) Сергея задержали в порядке ст. 91 УПК РФ ( может 122 , точно не помню). Короче он – в камере.

Я – опер (на тот момент, исполняющий обязанности ст. оперуполномоченного по особо важным делам Главного Управления Внутренних Дел Волгоградской области). Передо мной – Сергей – главный подозреваемый . У Сергея убедительное алиби - после исчезновения невесты, через 9 дней, домой к родителям пропавшей Наталья пришла телеграмма из гор. Геленджик Краснодарского края о том, что с ней все нормально, она остается, и будет там жить. Но своё местонахождение, состояние здоровья и вынашиваемого ребенка Наталья в телеграмме не сообщает. Естественно «Сергей» отрицает свою причастность к исчезновению Нтальи.

По итогам длительного разговора,- Сергей признался в убийстве Натальи. Указал место происшествия, показал, где зарыл труп. А также предъявил в ходе обыска вещи, чехлы автомобиля и другие вещественные доказательства, свидетельствующие о причастности его к совершенному злодеянию.

Установлен и опрошен друг «Сергея», который по его просьбе давал телеграмму из Геленджика.

Установлена и опрошена телеграфистка гор. Геленджик, отправившая телеграмму от лица молодого человека, за подписью девушки. Она пояснила, что со слов отправителя, девушка в это находилась на улице с ребенком в коляске. (Удивительны вещи люди вспоминают даже по истечении полугода, когда их начинают привлекать к уголовной ответственности за содействие в убийстве 2 и более лиц)

И такие «невиновные» – 99,99% процентов, находящиеся в местах лишения свободы. Но, конечно, в своих «тёрках» каждый из них невиновен и «загремел по беспределу»…

Ну и естественно- Арестанский Уклад Един, менеты-козлы…

Показать полностью

Не его день

Не его день

Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем

А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?

ИГРАТЬ

Кошка бойцовой породы

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите