Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

22 Мая 2016

Несколько резюме с АВИТО.

Дарья! Что ты делаешь?! Прекрати!!!

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Александр, подучи грамматику! Конкретно!

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Саша, это опять ты?!

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

А нет, всё нормально. Ты не один.

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Да уж... Без образования сегодня нельзя...

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Ну и высшее образование, конечно, не гарантирует... чего?! Ничего! Всё нормально, можно руководить.

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Руслан, что-то пошло не так? Или всё так и было задумано?

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

Копы - это полицейские? Тогда почему они капают? Причём все? Или всё?

Несколько резюме с АВИТО. Авито, Работа, Поиск, Резюме, Веселье, Безграмотность, Длиннопост

P.S. Сдаётся мне, всем этим людям будет не просто найти работу ...

Показать полностью 7

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR. Часть 2.

1-я часть поста.

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR. Часть 2. Наука, Виртуальная реальность, Newочем, Длиннопост, Технологии, Текст

Следуя своей интуиции в использовании биологии человека, Абовиц попытался сделать дисплей искусственной реальности более симбиотическим. Экраны как у телефонов, которые используются в большинстве надеваемых на голову дисплеев, создают постоянную проблему: они помещаются прямо перед глазными яблоками. Если устройство генерирует иллюзию синего кита на расстоянии тридцати метров, ваши глаза должны фокусироваться на этом расстоянии. Но этого не происходит: глаза фокусируются на крошечном экране, расположенном на расстоянии двух сантиметров. Похожим образом, когда вы смотрите на виртуальную медузу, плавающую в пятнадцати сантиметрах от лица, ваши глаза не косят к носу, как это произошло бы в реальности, а смотрят прямо перед собой. Никто не осознает эту оптическую нестыковку, но при продолжительном использовании это отклонение, ощущаемое на подсознательном уровне, может стать причиной частого дискомфорта и ослабления «цепи убедительности». Решение Magic Leap — это оптическая система, создающая иллюзию глубины таким образом, что глаза фокусируются на том расстоянии, на котором расположен предмет, и будут сходиться или расходиться в зависимости от этого.


Тестируя прототип Magic Leap, я обнаружил, что он удивительно хорошо работает вблизи, на расстоянии вытянутой руки, чего нельзя сказать о многих других системах смешанной и виртуальной реальности, которыми мне доводилось пользоваться. Я также обнаружил, что можно без труда переключиться обратно на реальный мир, когда снимаешь с себя оптику Magic Leap — сделать это так же легко, как снять очки, — что также не всегда присуще другим системам. Это было естественно.


У Magic Leap приличная конкуренция. Microsoft сейчас продает разработки своего шлема смешанной реальности HoloLens. Эта технология уникальна (на данный момент) тем, что все устройство — процессор, оптика и аккумулятор — расположено в шлеме: оно действительно ни с чем не соединено. Другой стартап, Meta, выпустил MR-устройство, чья история, как и у Oculus, началась с кампании на Kickstarter. Гарнитура подключается к компьютеру, а SDK (Software development kit — комплект средств разработки, который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определенного пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ — прим. Newочём) должны появиться на рынке этой осенью — скорее всего, задолго до Magic Leap.


В основе работы всех трех крупнейших MR-устройств лежат изображения, которые проектируются в поперечном направлении на полупрозрачный материал — обычно это стекло с покрытием из нанобороздок. Пользователь видит внешний мир через стекло, в то время как виртуальные элементы проектируются из источника света, расположенного с торца стекла, и затем отражаются в глаза пользователя с помощью нанобороздок, разделяющих пучки света. В Magic Leap утверждают, что их устройство уникально тем, что оно направляет световые пучки прямо в глаз, однако на данный момент компания отказывается объяснять это подробнее.


Как бы ни работал Magic Leap, его преимущество состоит в том, что не видно пикселей. У большинства надеваемых на голову VR-дисплеев наблюдается слабый «эффект решетки», который образуется из-за видимых линий, разделяющих пиксели. Виртуальные изображения Magic Leap, напротив, ровные и невероятно реалистичные. Но на самом деле качество дисплеев у всех устройств альтернативной реальности — как VR, так и MR — быстро улучшается. Каждый месяц увеличивается разрешение всех визоров и частота смены кадров, а динамический диапазон и цветовое пространство расширяются. Через двадцать лет, когда вы посмотрите на дисплей виртуальной реальности, сделанный по последнему слову техники, ваши глаза будут обмануты, и вам будет казаться, что вы смотрите через реальное окно на реальный мир. Он будет таким же ярким и четким, как то, что вы видите из своего окна.

Как только этот небольшой дисплей достигнет совершенства в плане реализма, он станет «королем» среди дисплеев. Если у близко располагающегося к глазам экрана есть хорошее разрешение, яркость, ширина и цветовое разнообразие, внутри он может визуализировать любое число виртуальных экранов любого размера. Пока я был в фотонных очках Magic Leap, я посмотрел фильм в HD на виртуальном киноэкране. Он был таким же ярким и четким, как мой телевизор с диагональю в 140 см. С помощью HoloLens от Microsoft я посмотрел футбольную игру в прямом эфире на виртуальном экране, находящимся рядом с окном браузера и еще несколькими другими виртуальными экранами. Я мог заполнить свой офис таким количеством экранов, какое мне было нужно, в любом, необходимом мне размере. Я мог кликнуть на экран, наложенный на что-либо в реальном мире.


Помимо прочего, в Microsoft хотят, чтобы в типичном офисе HoloLens заменил все разнообразие экранов устройствами, которые можно надеть на себя. В демоверсиях изображаются работники, передвигающие виртуальные экраны или кликающие на них для телепортации в 3D конференц-зал с десятками коллег из других городов. К моему удивлению, виртуальные экраны и виртуальные медиа органично вписались в виртуальную реальность и оказались удобными для использования. В Magic Leap команда разработчиков скоро полностью откажется от ПК в пользу виртуальных дисплеев. Основатель Meta Мерон Грибец рассказывает, что новые очки смешанной реальности Meta 2 в течение года заменят в его компании мониторы у ста работников. И теперь не так уж сложно представить, что такие очки также могут заменить небольшие экраны, которые все мы носим в карманах. Другими словами, эта технология может разом «свергнуть» ПК, ноутбуки и телефоны. Неудивительно, что Apple, Samsung и все остальные уделяют этому большое внимание. Вот так выглядят изменения в индустрии в большом масштабе.

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR. Часть 2. Наука, Виртуальная реальность, Newочем, Длиннопост, Технологии, Текст

Питер Джексон согласен. Режиссер большими шагами заходит в ярко освещенную солнцем комнату в своей киностудии в Веллингтоне, Новая Зеландия. На нем шорты, поэтому он похож на хоббита, сбежавшего из гримерной. Он невысокого роста, слегка полноватый, нос похож на луковицу, а на голове — гнездо из непослушных хоббитских волос. На его больших волосатых ногах нет обуви. Джексон рассказывает, что его не очень увлекает снимать фильмы в наше время — не из-за содержания, а из-за процесса. Он считает искусственную реальность нетронутой территорией для того, чтобы рассказывать истории и создавать новые миры. Джексон состоит в консультативном совете по Magic Leap, и его компания будет производить контент для нового устройства. «Смешанная реальность — это не дальнейшее развитие 3D-фильмов. Это нечто совершенно иное. Как только у вас получится создать иллюзию реальных объектов там, где захочется, вы сможете создать новые развлекательные возможности», — утверждает он.


Работа с первыми прототипами очков Magic Leap вдохновила Джексона.

«Я нахожу смешанную реальность намного более захватывающей, чем VR. Смешанная реальность не вырывает вас из этого мира. Наоборот, она добавляет в него элементы. Это очень гибкая система. Вы можете добавить совсем немного — одну небольшую фигурку, разговаривающую с вами с поверхности стола, — или можете заменить целую стену вашей комнаты небом и наблюдать, как плывут облака. Если вы наденете очки Magic Leap и посмотрите на Empire State Building, вы сможете увидеть, как его строили в начале 1930-х, — этаж за этажом, но в ускоренном темпе. Возможно во время прогулки по современным улицам Чикаго вы увидите проезжающих мимо гангстеров с пулеметами в руках. Это может быть формой образования, развлечения и туризма. Я думаю, что через десять лет устройства смешанной реальности вроде Magic Leap будут использоваться так же, как смартфоны, если не чаще»

Джексон сидит в мягком кресле и кладет свои босые ноги на кофейный столик. «Большинство научно-фантастических фильмов в той или иной форме содержит Magic Leap: будь то данные, которые можно двигать взмахом руки, голографический телефон или 3D-шахматы. Все это пребывает в нашем сознании уже давно. Как летающие машины. Но эти технологии, вероятно, превзойдут летающие машины».


Главный талант Weta заключается в том, что они могут сделать воображаемые миры правдоподобными (и захватывающими) благодаря вниманию к деталям. Блокбастеры с MR- и VR-мирами потребуют наивысшего уровня в умении конструировать миры. У зрителей будет свобода, чтобы передвигаться, заглядывать за обратную сторону предметов, задерживаться и рассматривать детали — это значит, что потребуется много усилий и навыков для сохранения «цепи убедительности» для всех предметов, являющихся частью этого мира.


Weta работает с Magic Leap над разработкой небольшого виртуального мира под названием «У Доктора Грордборта», выдержанного в стилистике научной фантастики пятидесятых. Руководит этим процессом Ричард Тейлор, который разрабатывает миры, зачастую вместе с Джексоном, уже почти тридцать лет. Тейлор занимается скульптурой всю жизнь. Его любовь к материалам — глине, камню, дереву, меди, тканям, стеклу — видна по его мастерской, заставленной сотнями неописуемо прекрасных предметов. Шаг навстречу к виртуальности — это большой шаг для него. «Я был не готов к эмоциональному эффекту, который оказал на меня Magic Leap. Я и подумать не мог, что так сильно захочу быть в мире виртуальных артефактов и персонажей. Но как только я свыкся с мыслью, что это действительно работает, мне приходилось даже обуздывать свои идеи», — рассказывает Тейлор.

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR. Часть 2. Наука, Виртуальная реальность, Newочем, Длиннопост, Технологии, Текст

Искусственной реальности понадобятся такие разработчики миров вроде Тейлора и Джексона для создания VR и MR языка. На развитие языка кино ушли десятилетия. Такие кинематографические техники, как адресный план (разновидность общего плана в кинематографе и на телевидении, предназначенная для обозначения места и времени действия — прим. Newочём), наплыв (постепенное превращение одного изображения в другое — прим. Newочём) и крупный план (понятие в кинематографе и на телевидении, обозначающее расположение камеры, при котором большую часть кадра занимает лицо человека — прим. Newочём) надо было изобрести и затем осваивать, чтобы все знали, что под ними понимается. В виртуальной реальности ни одна из этих техник не работает хорошо. Уже ясно, что восприятие отличается от того, что было раньше. Например, во многих сериях игр, возглавляющих списки бестселлеров, обычно игра ведется от первого лица. К ним относится игра Minecraft, в которую играет более ста миллионов людей через ПК, планшеты и телефоны. Во время игры вы видите свою руку или кирку. Но в VR-версии игры, чьей разработкой занимается Microsoft, процесс работы киркой и рубки блоков настолько реален, — даже несмотря на то, что блоки состоят из рисованных пикселей, — что ощущение присутствия игрока сильно увеличивается. Самоощущение становится более внутренним. Во время тестирования игры на волонтерах разработчики Minecraft обнаружили, что исполнение той же роли в виртуальной реальности оказывается намного «личностнее», чем при игре от первого лица на ЖК-мониторе. Можно назвать эту погружающую VR-точку зрения «от своего лица», поскольку в этой позиции можно прочувствовать то, что ты делаешь, а не наблюдать за этим.


Исследователи выяснили, что эта создаваемая в виртуальной реальности игра «от своего лица», настолько интенсивная, что требует большого эмоционального напряжения и усилий. Люди вынуждены делать перерыв после часа игры. Любопытно, что если человек остается внутри виртуальной реальности, но переходит на виртуальную версию Minecraft для ПК и продолжает играть в традиционную 2D-версию от первого лица на виртуальном мониторе (все еще находясь в VR-очках), то он почувствует расслабление. После достаточного отдыха в режиме от первого лица, часто переключаются обратно к полному погружению в виртуальной реальности.


В VR степень присутствия может быть настолько сильной, что приходится смягчать воплощение основных эмоций и изображение грубой силы. Привычные для шутеров от первого лица кровь и месиво тоже по-другому работают в VR. Утрированные сценарии, едва кажущиеся убедительными на плоском экране, могут быть крайне тяжелы для восприятия при погружении в них.


С учетом всего вышесказанного, больше всего меня удивила не реалистичность дополненной реальности, а то, насколько она социальна. Лучшее, что я пробовал в VR или MR, задействовало как минимум еще одного человека. Больше — лучше. По большому счету, присутствие лишь нескольких людей увеличивало удовольствие экспоненциально. Эффект сети делает свое дело: удовольствие от виртуальной реальности пропорционально квадрату числа людей, которые ее разделяют. Это значит, что виртуальная реальность — наиболее социальное развлечение на сегодняшний день. В гораздо большей степени, чем социальные сети.


Одним из моих первых испытаний качества виртуальной реальности было то, что я называю «тест уклонения». Если бы вы стояли рядом с кем-то, кто держит в руках виртуальную бейсбольную биту и замахивается ею на вас, вы бы пригнулись? Только если бы взаправду поверили в происходящее. В противном случае вы бы просто засмеялись или подождали удара, чтобы «почувствовать» его. Вы бы не ожидали удара в реальности.

Игра в покер — еще более надежный тест для VR. Будут ли зрительные контакты, язык тела и социальное присутствие аватаров игроков, сидящих напротив вас, достаточно реалистичными, чтобы вы поняли, что они блефуют?


Я был на демонстрации Oculus в кампусе Facebook, и к ней присоединился Палмер Лаки, создатель Oculus. Мы разделили виртуальную игровую площадку. В реальной жизни Лаки весьма жизнерадостный человек. Он любит подпрыгивать. При разговоре он размахивает руками (не только кистями). И этот язык тела перешел в виртуальную реальность. И даже несмотря на то, что наши аватары не отображали наших внешних особенностей, аватар Лаки — с призрачной синей головой и двумя призрачными руками — двигался в точности как он сам. Он весело бросался в меня блоками. Устройство Oculus прошло «тест уклонения», потому что я пытался от них увернуться. Лаки — специалист по поджиганию виртуальных петард и фейерверков, потому он стрелял ими в меня. Взрывы были достаточно реалистичными, чтобы заставить меня отступать. Его энтузиазм был заразителен, поэтому я попробовал подстрелить его из бластера, но промазал и взорвал башню. Физическая часть этого демо под названием Toybox была выполнена на выдающемся уровне — объекты разлетались с удивительным правдоподобием, — игрушки чувствовались во многом настоящими, потому что мы могли передавать их друг другу и вместе передвигать их. Мой опыт заключается не в игрушках, а во взаимодействии с другими людьми.

«Наша цель — сделать так, чтобы виртуальное взаимодействие было даже лучше, чем взаимодействие в реальном мире. Виртуальная реальность — единственный способ этого достичь», — заявил Лаки

Грядет время, когда если кто-нибудь говорит: «Давайте встретимся», всем становится понятно, что имеется ввиду встреча в виртуальной реальности. Стандартный режим VR — «вместе».


Вскоре, предположительно, в ближайшие 5 лет, ограниченные миры внутри виртуальной реальности будут объединены в сеть распределенных виртуальных миров. Когда вы носите визор с системой дополненной или смешанной реальности, такой как Magic Leap, HoloLens или Meta, он отображает реальное окружение. Для того, чтобы, скажем, на вашем реальном столе появилась виртуальная чашка, нужно знать, где находится стол. Визор использует внешние камеры и датчики для сканирования окружения и создания его карты. Magic Leap (среди прочих) работает по протоколу, который сохраняет нанесенную на карту местность в облаке, так что не требуется каждый раз создавать новую карту. Ваше устройство (или, возможно, другое устройство в той же местности) просто должно регистрировать и обновлять какие-либо изменения в пространстве. Это в свою очередь позволит вам делить с кем-нибудь виртуальные объекты в различном окружении, даже если другие люди находятся далеко от вас. Кто-то из Барселоны может поставить виртуальный цветок в вашу виртуальную вазу в Чикаго. Так как дополненная реальность по своей сути социальна, ее окружение будет связано в сеть.


Нельзя сказать, что это будет просто. Не позволяйте относительно небольшим размерам устройств виртуальной и смешанной реальности обмануть себя. Со временем, когда они станут меньше и легче (а они станут), их инфраструктура будет становиться все больше и больше. Количество серверов, пропускная способность, обработка, хранение и скорость, необходимые для запуска сети виртуальных мест в масштабах нашей планеты для миллиардов людей, лежат далеко за пределами Больших объемов данных. Это Огромные объемы данных.


Отсюда ― другая проблема. Одним из недооцененных аспектов искусственной реальности является то, что каждый виртуальный мир потенциально находится под наблюдением. Все, что происходит в пределах миров виртуальной и смешанной реальностей, отслеживается по определению. В конце концов, чем более точно и всесторонне будет отслеживаться ваше тело и поведение, тем лучший опыт вы получите.


В процессе виртуального путешествия, длится ли оно две минуты или два часа, вещи, на которых задерживается ваш взгляд, места, которые вы хотите посетить, то, как вы взаимодействуете с остальными и в каком настроении — все это записывается с высокой точностью, чтобы настроить приключение в соответствии с вашими предпочтениями и склонностями. Но очевидны и многие другие способы использования этой информации. Комплексное отслеживание вашего поведения внутри этих миров может быть использовано, чтобы продавать вам что-то, отвлекать внимание, составить список ваших интересов, подсознательно воздействовать на вас, оценивать ваши действия, персонализировать прочие сцены и так далее. Если смартфон — это средство наблюдения, которое мы по своей воле носим в кармане, то VR — состояние тотального наблюдения, в которое мы по своей воле войдем.

Насколько я могу судить, не существует VR-систем, которые накапливают отслеживаемую ими информацию или делают что-то, что выходит за рамки их первостепенной задачи по созданию виртуального мира и вашего аватара. И хотя они «знают» о такой возможности, они попросту слишком поглощены приведением в рабочее состояние виртуальных миров, чтобы заботиться о такого рода данных. Однако некоторые из них неизбежно рассмотрят эту находку персональных данных как коммерческое сокровище. Обычные сложности его правового статуса, доступность для тех или иных групп, применимость тех или иных государственных норм и то, что с этим можно сделать — все это будет занимать наше общество в ближайшем будущем. Довольно просто представить компанию, которая преуспела в доминировании на поле виртуальной реальности, быстро заготавливая приватные сведения не только о том, что любите вы и еще 3 миллиарда человек, но и о том, чем вы занимаетесь по выходным, на что вы обращаете внимание в людях, чего вы боитесь, куда идете, когда устали, как здороваетесь с незнакомцами, находитесь ли в депрессии и еще тысяче других мелочей. В реальной жизни сделать такое было бы дорого и навязчиво. В виртуальной реальности это незаметно и дешево.

Magic Leap — самый загадочный стартап и будущее VR. Часть 2. Наука, Виртуальная реальность, Newочем, Длиннопост, Технологии, Текст

Создание глобальной дополненной реальности — невероятный проект, и его будут принимать постепенно. В каждом VR-демо, которое я видел за последние несколько месяцев, мне нужна была помощь для того, чтобы надеть устройство. В большинстве случаев за мной следили помощники. Были ремни, с которыми пришлось повозиться, шнуры, на которые приходилось наступать, и мебель, которую приходилось обходить. Программное обеспечение подтормаживало. И слишком уж часто сторонним наблюдателям приходилось подсказывать мне, что следует «повернуться и посмотреть вон туда», потому что пользовательский интерфейс все еще сырой. «На данный момент системы виртуальной реальности, в частности системы отслеживания движений, не работают без постоянного технического обслуживания, — признается Джереми Бейленсон, который руководит Лабораторией виртуального человеческого взаимодействия в Стэнфорде. — Я занимаюсь виртуальной реальностью вот уже 20 лет, и больше всего я ненавижу обновлять драйвера. VR хорош тогда, когда он стоит того, чтобы нанять кого-то, кто следил бы за ним». Некоторые из этих проблем — обычные заморочки фазы прототипа. Но есть еще и некоторые глобальные просчеты. Крис Диксон, партнер венчурной компании Andreessen Horowitz, который стоял за первыми инвестициями компании в Magic Leap, считает, что VR будет подвержен эффекту маховика: поначалу невзрачная, технология медленно доживет до того состояния, когда ее будет невозможно остановить.

«Надежду мне придает то, насколько виртуальная реальность хороша сейчас. Как только люди опробуют VR высшего класса, они захотят ее. Мы сейчас заглядываем в 2020 год как в эру виртуальной реальности, однако я готовлюсь к тому, что следующие пять лет будут периодом разочарованности в VR»

По мере того, как маховик начнет медленно поворачиваться, его вращению воспрепятствует трение. Но точки трения следует рассматривать как свежие возможности. Это те проблемы, решение которых введет в игру множество новых инноваций. Любой из предстоящих непростых моментов может стать тем открытием, которым заработается первый миллиард на поле VR:

Фактор придурковатости

Нельзя обойти стороной тот факт, что кто угодно выглядит придурком, когда носит экран на голове. И это затмевает нашу человечность. Провал Google Glass был во многом связан с тем, что в них вы не проходили тест крутости. Помните Segway, личный стоячий транспорт? Если вы не катались на последней его версии, то вам стоит попробовать, ведь она потрясающая. Но даже несмотря на то, что скутер действительно работает, он не совершает революции в области транспорта, отчасти потому, что верхом на нем люди выглядят забавно. Форм-факторы виртуальной и смешанной реальностей пройдут еще немало стадий развития, пока не сольются с нашей культурой.

Безопасность

Я чуть не упал во время последнего приключения в VR, потому что прыгнул в яму, а ее там не оказалось. Странной кажется просьба пользователям Oculus «все время оставаться на своих местах», ведь если вы присутствуете — по-настоящему присутствуете — в каком-то другом месте, то отсутствуете там, где находится ваше тело. Это может стать верной причиной несчастных случаев. Смешанная реальность, когда комната, в которой вы находитесь, остается видимой, может уменьшить неловкость между мирами, но не устранить ее. Кроме того, наша невежественность в области долговременных эффектов одурачивания разума и тела не помогает нам в этом вопросе. Это так ново для нас, что мы еще даже не знаем, в каком направлении двигаться. Мы знаем, что существует укачивание. Джереми Бейленсон обнаружил, что к нему восприимчив примерно каждый тридцатый. Но какие проблемы возникнут после десятков тысяч часов использования?

Неадекватный интерфейс

На данном этапе развития VR переживает то же, что и ранние компьютеры, которые требовали ввода команд вручную. Не существует интуитивных инструментов для простых разработок. Индустрия виртуальной реальности ждет своего Дага Энгельбарта, который бы изобрел аналог мыши. Этот недостаток является, пожалуй, самым критичным упущением, не позволяющим VR быстро взлететь. Без понятного каждому интерфейса контент может создаваться лишь по-настоящему преданными делу людьми.


Практически все нефильмовые VR приключения, загруженные на сегодняшний день, были созданы с помощью игрового движка либо от Unity, либо от Unreal (и почти все приключения первого поколения тоже выглядят как компьютерные игры). Все они были созданы с помощью 2D-инструментов: экрана, окон и мышки. Но VR не может достичь повсеместности до тех пор, пока инструменты для создания VR не находятся в самой VR, пока VR не запускается из VR. Первые шаги в сторону встроенных средств были анонсированы этой весной. И у Unity, и у Unreal есть демо-версии VR, позволяющие пользователям создавать VR в VR. Однако, чтобы способствовать плавному переходу, обе VR версии игровых движков импортируют в VR метафоры 2D (например, меню) — эквивалент командной строки. Но озарения, после которого появились бы средства, использующие особенности VR для борьбы с ее же сложностями, пока еще не произошло.


У меня был «момент Эврики» при использовании VR приложения под названием «Наклон кисти» (Tilt Brush), которое было приобретено Google. С помощью кисти из приложения я рисовал светом в трех измерениях. Мои мазки в воздухе могли быть тонкими, толстыми, мерцающими, пульсирующими или толстыми слоями любого цвета. Я был внутри моего творения, двигаясь всем телом, работал в поте лица. Я набрасывал скульптору или лепил набросок, или проектировал рисунок или вытанцовывал здание из света — я не знаю, как это назвать, но мне еще никогда не было так весело в VR. Но это не только для забавы. Испытания в Google показали, что «Наклон кисти» может быть идеальным инструментом для создания прототипов. За несколько минут даже нетренированный человек может набросать дизайн машины или расположение мебели в офисе, и вы тут же его увидите.


Моя «эврика!» заключалась в том, что VR настолько же инструмент для создания, как и для потребления. Хотя было весело исследовать VR, намного веселее было создавать ее. Долгое время никто не верил, что любители будут сами снимать видео, но это изменилось, когда стало возможно вести видеозапись с телефона.


Слава ожидает того гения, который создаст элегантный VR-интерфейс для создания виртуальной же реальности. Инструменты позволят вам управлять 3D-пространством, используя минимум жестов, голоса и взгляда. Вам нужно будет просто встать, повернуться, заговорить, кивнуть по-особому. Я подозреваю, что наблюдать за умелым творцом в VR будет одно удовольствие, будто смотреть на плотника или танцора. Универсальный интерфейс для работы в VR откроет путь для такого выражения творческих способностей, какого этот мир еще не видел.

Узкое поле зрения

На данный момент поле зрения в устройствах смешанной реальности слишком узкое. Из нынешней массы MR-очков у Meta 2 самый широкий угол обзора, но даже его охват недостаточен. Виртуальные объекты, находящиеся прямо перед вами, в пределах видимости экрана, видны. Но когда вы отводите взгляд, они исчезают из вашего периферического зрения. Это рушит цепочку убеждения. Полностью закрытые устройства VR не имеют этой проблемы, потому что вы ничего не видите периферическим зрением (только намеренную темноту) и не получаете противоречивой информации. Объекты исчезают, когда вы поворачиваетесь, но задний план исчезает вместе с ними.


Все системы смешанной реальности борются со второй трудностью, которой нет у VR-систем: теоретически в смешанной реальности виртуальная чашка, которую вы видите на столе, будет освещена так же, как и настоящий стол. Чтобы это обеспечить, нужны внешние камеры и программное обеспечение, динамично рассчитывающее освещение в комнате в реальном времени. Ни одно устройство смешанной реальности на данный момент не может этого сделать. Несоответствие в освещении — еще одно слабое звено в цепочке убеждения. По моему опыту, это расхождение создает эффект, который я называю «поддельные вещи действительно присутствуют». Вы не путаете искусственно созданные вещи с реальными, они — ненастоящие объекты, присутствующие по-настоящему.

Оковы

Сложно переоценить плюсы ношения легкого устройства, не привязанного к определенному месту. Свобода блуждать усиливает ощущение присутствия, в то время как мысль о кабеле, который может отсоединиться, рушит впечатление. Экраны и процессоры можно сделать намного меньше, вплоть до размера очков, но батарейки — кошмар VR. Вычислительная нагрузка VR настолько велика, что беспроводные гарнитуры будет очень сложно заряжать. Пройдет много времени до того момента (если это вообще когда-нибудь случится), когда батарейку, заряда которой хватает на день, можно будет уместить в оправу очков. Ну а пока они подключаются к батарее в вашем кармане.

Автор: Кевин Келли, бывший главный редактор Wired.

Иллюстратор: Энди Гилмор.

Оригинал: Wired

Взято: Newочем

Продолжение в следующем посте.

1-я часть поста.

Показать полностью 4

Мужчины во сне.

Утром просыпаюсь от того, что мой парень судорожно трясет головой и сучит руками около головы, глаза закрыты. В мозгу моментально понеслась диагностика: эпилепсия, паркинсон, отравление вчерашним кормом и прочее. Пока мозг отметал паркинсона и отравление, глаза определяли расстояние до ручки дивана, ага, далеко и голова на подушке, норм, значит не ударится. Подумываю, что бы такого засунуть ему в рот, чтобы язык не провалился и зубы остались целы, надо бы еще на бок повернуть тело, если начнется рвота. И боже, у него же нет эпилепсии, что за реакция такая, что могло спровоцировать это? Вопросов много, мозг завис. Секунда до вызова 03. Тут милый мой затих и говорит: "А мне приснилось, что пчела в волосах запуталась и я её  прогонял. Ты испугалась?" Для понту сказала Да. Поржали. На самом деле не испугалась ни разу, поняла что знаний у меня маловато для экстренных ситуаций.  И только после всего этого, когда опасность оказалась мнимой, когда прошло время, нахлынул поток переживаний и захлестнули чувства с потоками слез.

Бурчу, пчелок он, видите те ли любит, много рассказывает о них :) а я их катастрофически боюсь. Теперь боюсь даже виртуальных, плин.

Бывший муж после прихода из армии, как то во сне кулаком проломил шкаф. Шкаф стоял впритык к изголовью кровати. Кулак разбил до крови. В шкафу дыра. Оказывается, прапор приснился. Ну, с прапорщиком все понятно. После спала настороженно, на дырку плакат повесили :)

Всем добрых ночей и утр! :)

Факты о суперзлодеях: Жук

Вжжжж-вжжжж, motherf*cker!

Список всех постов, со ссылками: https://docs.google.com/document/d/1y0IwwXFR1S6HWLSJT1dsyO5y...

Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel

Вообще есть в комиксах неписаный закон о разделении труда суперзлодеев. Фирменные враги определённых героев не так уж и часто воюют с другими персонажами. Ультрон не особо нарывается на Людей-Икс, Магнето и Апокалипсис не мозолят глаза Мстителям, Капитан Холод предпочитает не мешаться под ногами у Зелёной Стрелы, а Синестро практически не пересекается с Чудо-Женщиной. Хотя исключения бывают.

Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel

Штракера, Стракера, Струкера, Штрукера, овощ его знает, как эту немецкую фамилию лучше переводить.

А о Гравитоне можно почитать тут: http://pikabu.ru/story/faktyi_o_superzlodeyakh_graviton_4177...

Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Факты о суперзлодеях: Жук Супергерои, Суперзлодеи, Человек-паук, Жуки, Комиксы-канон, Длиннопост, Marvel
Показать полностью 8

Draw this again!

Захотелось тоже заполнить эту штуку, в качестве жертвы взяла свой рисунок трехлетней давности и перерисовала его сейчас) Чтож, с тех пор многое изменилось..

Draw this again! Арт, Творчество, Прогресс, Рисование, Девушки, Картинки
Draw this again! Арт, Творчество, Прогресс, Рисование, Девушки, Картинки
Показать полностью 2

Susan Coffey

Susan Coffey Susan Coffey, Fallout 4, Косплей, Nuka Cola
Показать полностью 1

Воробей прилетел поболеть за наших, но увы...

Никто не терял?

давно читаю пикабу, и видел много подобных постов.

вот уже месяц каждый день проезжаю мимо данной машины, стоит немного разбитая, аккуратно припаркованная и никому не нужная. может у кого угнали не так давно?

Никто не терял? Машина, Брошенные
Никто не терял? Машина, Брошенные
Никто не терял? Машина, Брошенные
Показать полностью 2
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите